语音控制游戏技能释放里的一点改动,例如技能的伤害和释放...

野区荆棘?野区蚂蚱?你不知道的是还有野区火男,下一个版本就是法师的天下了,今天咱们就来讲讲6.9版本火男该如何打野。
6.9版本,召唤师峡谷迎来了一次翻天覆地的改动,我把这次改革叫季中法师运动,大量法师进行了变态的增强,其中当然也包括了我们今天的主人公火男,经历过这次改动之后,火男将成为召唤师峡谷中AOE火力最强的法师,高额的百分比伤害与大量AOE技能让他能够成功入住野区,那么新版本中火男应该如何打野?如何带动整场节奏?想知道的话就一起往下看!
6.9版本中,火男改动最大的两个技能分别是被动与大招,其余技能基本没变,就主要讲讲这两个技能改动解析。
炽热之焰【被动技能】
布兰德的技能会点燃目标,在4秒的持续时间里造成目标最大生命值的8%的魔法伤害。
炽热之焰【被动技能】
叠加层数提高至3层,每层伤害变得更少。(每层伤害从 4秒内造成8%最大生命值伤害 调整为 4秒内造成2%最大生命值伤害)
新增效果:当被动在目标身上叠加到第三层时,点燃[ 被动 ]会在2秒内变得不稳定并发生爆炸,在一定区域内对敌人造成目标最大生命值12%-16%的魔法伤害。每100AP加成目标最大生命值的1.5%的爆炸伤害。
该英雄在4秒内不会叠加被动效果。(伤害随着布兰德等级而提升,最多为16%在9级时)
在原有点燃被动的基础上再加上一个类似诺手被动的持续伤害,到达3层爆炸,而爆炸的范围又类似基兰的Q技能炸弹,而伤害最高可达最大生命值的百分之16,即使是血量很高的野怪也抵挡不了多少次其被动的侵蚀,这就是火男能够走向野区的原因之一。
而改版之后的火男伤害因为被动的改动AOE伤害会更加充足,发育不是太差,配合其它技能合理使用说是毁天灭地的伤害真的不为过。
烈焰风暴【快捷键 R】
布兰德释放烈焰风暴,在单位之间弹射并造成魔法伤害。如果目标被点燃,烈焰风暴将会优先弹向英雄。
烈焰风暴【快捷键 R】
布兰德释放烈焰风暴,在敌方单位间弹射5次,每次弹射都会造成魔法伤害。如果有目标已被点燃,那么烈焰风暴的下一次弹射将优先将其作为目标,并对该目标造成30/45/60%减速效果。
不得了!真的可怕,大招在原有效果下增加了一个对命中点燃单位后减速的效果,在敌人被点燃的同时,遭到你的大招弹射就会被减速,你在对一路进行gank时,即使是Q技能命中率不高我们也可以优先通过大招减速再考虑进行眩晕,提高命中率。
如果在一场团战中敌方5个人都被你技能点燃了,那么全员都会被你减速,虽然目前还不知道减速能否叠加,但是最高可达百分之60的减速效果如果配合上冰杖基本被你盯上的敌人就跑不掉了,团战中减速效果还能够帮助你限制敌方走位,尽情输出。
解析:天赋主要还是以输出为主,冥火与火男的被动契合度极高,所以是打野火男必点基石。
红色法穿 ***护甲 蓝色魔抗 紫色精华
既然是打野,为了减少野怪伤害,固定双抗肯定是少不了的,当然如果对面法师不多,魔抗就可以考虑换成法强,一些法强与法穿提升伤害,保证清野效率。
W技能是火男伤害最高的技能,而且是AOE伤害,打野肯定是首先点满,Q技能可以眩晕给被动点燃的敌人,技能等级越高眩晕时间越久,但是注意,如果命中率不高的朋友还是建议副点E技能,毕竟是一个AOE技能,提升你的刷野效率与等级,可自行考虑。
解析:闪现是无位移英雄必备的技能,那么CJ呢,作为一个打野英雄你必须带CJ,就是那么简单。
■猎人的护身符:为身处野区的你提供一些法力回复,复用型药水为之后合成猎人药剂做准备。
■游击者附魔符能回声:选择红色打野刀,减伤的被动让你反野或者被抓都能够有效的反击敌人,持续的真实伤害可以弥补你技能CD的尴尬,符能回声的被动再次提升你刷野速度,而被动的AOE伤害也可以触发火男的点燃效果,对于火男来说绝笔是神器。
■法穿鞋:合成出冰杖之后就尽快把法穿鞋做出来,再一次提升伤害,有了冰杖的减速和一定移速,gank支援效率更高。
■冰杖与面具:提供一定法穿与血量,冰杖让你拥有进一步的控制效果,配合新版本大招减速,抓人基本上是一抓一个准,而且被动技能能让你减速到更多人,面具完全就是为火男而生的装备,被动也是持续扣血效果,加上点燃加上冥火加上被动,说这些额外伤害就能把敌方脆皮烧残也不为过。
■帽子:法师神器,将你输出最大化,百分比增加法强,增强你的战斗力。
■中亚:高额法强护甲与金身效果,法师专属的保命神器,一般情况是最后合成的防御装吧,如果敌方凯瑞把矛头指向了你,建议可以提早合成。
6.9版本中的火男能够打出高额百分比AOE伤害,所以清野速度绝对不弱于任何当前版本强势的打野英雄。
不管是在紫色方还是蓝色方,首先第一个野怪建议选择直接CJ蛤蟆,一级点Q技能叫队友帮助你升到2J。(火男前期蓝耗会比较严重,所以优先选择蓝buff所在野区)
在点出W技能之后我们的被动就可以更快触发了,不过第二个野怪还是有点难打,怎么办,还是老办法,拉着野怪打,等近身控制继续拉着打,差不多打到最后第二个CJ就好了,选择CJ蓝buff回复一定蓝量之后开始刷3狼(务必不要把野怪仇恨拉没了,这样对你前期特别伤)刷完3狼基本就没状态了,回家补给之后继续从反向野区开刷。
将近是刷到4J至5J的时候,拥有2级W技能就可以开始进行第一波抓人了,一般我们会把矛头指向中路,毕竟刷完F4最近的就是中路了,那时候你应该手里还拿着红buff,首先别急着交技能,先上一发平A减速,然后W技能就能够更加轻松的命中,接下来就是Q技能控住,E技能引发被动效果,基本人头到手。
在收掉一个人头之后的火男反野的成功率也非常高,你只需要带个真眼,蹲在敌方F4或者3狼周边的草丛,在敌方即将进草的时候EQW被动4连基本敌方打野都残血。(弱势就不要想着反野速度发育,双方打野均势发育可以叫上队友一起蹲)
在6级火男拥有大招之后伤害更加爆炸gank更加愉快,后面就刷野抓人刷野抓人,火男虽然控制不稳定,但是只要你技能丢的准,伤害就绝对足够,都能线上带来优势。
团战开始前准备好蓝buff,首先是在保障自己安全的前提下远距离技能消耗,不要过多在意命中率,安全第一。
Q作为你唯一的控制技能要谨慎使用,很多时候他能够救你一命。
2、火男团战中是第一轮爆发点,位置应该在本方副坦克之后,ADC之前,和主T位置并列,千万不要做什么先怂一下等第一轮打完了再上去爆发的事情。
火男AOE在双方人群还各自在一起的团战最初期才有最高的效率,如果已经互相穿插开始混战,火人发挥的余地就小很多了。
3、团战中选择技能释放顺序极其重要。
火男第一轮爆发的核心技能是R与被动技能,如果本方有团控,那么火人应当在控住时直接逼近对方的后排,R--W--E肯定会打出一次被动(千万不要先W或者先E,要让伤害最大化),这时候给被动命中的敌人肯定下了小半血,直接反向闪现撤退,等E和W的CD。
如果对方后排醒来开始追你,直接Q;如果对方的坦克或者突进副坦克来打你,请向本方坦克靠拢的同时Q捏在手里别乱放,E冷却完毕之后常有反杀的机会。
如果本方很悲剧地没有团控(你们怎么选出来的阵容……),那么先后撤,等对面的突进来搞你的时候近身EQ住(近身EQ基本是没有躲避的空间的),直接向前逼近后排(如果你们是这破阵容,对方后排一般情况下正在追你们,你快速变向能打一个措手不及),最远距离RW。
4、一般如果你闪现CD而且还没出沙漏,这个时候应该已经死了或者快死了。
火人团战阵亡率相当高,这个不是什么大问题,重要的是你要做出足够的首轮爆发。如果你完成了一次很完美的首轮爆发依然活着,这次团战应该已经是大优了。
这时火人要开始盯着最有价值的目标进行单体输出,同时站位要稍微冷静一点;就算对方只剩下3个半血英雄,你没保命技能稍微浪一下可能两秒钟就倒了。
最后,火人千万不能太怂。一直在大后方犹豫踌躇的火人常常是他们方唯一一个活下来的,而第一轮果断爆发的火人常常以死掉的代价拿到2个人头和3个助攻。
火男的各种技能也比较简单易懂,那么这里就讲讲一下新版本火男的连招吧!
释放W技能后,如果敌方英雄躲不开这发W技能,后续马上接上Q技能眩晕住后E技能扩散,打出被动效果再释放大招将伤害最大化(注意不要用E技能起手,施法距离很短,容易出事)。基本团战对线都能够用上!
帮你晕人 不用挡下Q不准
大招控制限制走位 你接上大招伤害就上天了
火男就一个控制 被挡掉了还拿什么和对面拼
Q中3连可能就死了
新版火男跟旧版火男的操作与技巧并无太多变化,但是由于被动与大招的改动,打野火男在野区也能混的有声有色,AOE伤害在团战中就是那么毁天灭地,6.9版本即将到来,想要上分,就得跟着版本走,还在这里墨迹什么,赶紧去练火男啊!
本文来自微信公众账号提交,由微讯啦收录,转载请注明出处。
微信扫码 分享文章dota2:【媒体推荐】6.87智力改动:游戏史上智力的又一重大变迁
作者:佚名&&&&网络游戏来源:&&&&点击数:&&&&更新时间:
& & & & &在DOTA2最新的6.87版更新里有这么一条:智力增加法术伤害,每16点增加1%。这个改动看起来并不大,玩家纷纷表示,十几年的大风大浪都过来了,还在乎这一点点改动吗?这里就有一个问题,DOTA如果从EUL的版本开始算,足有14年历史;我们当然相信游戏是越改越好了,但这种正向反馈是怎么体现出来的呢?这个问题,可以从&智力的变迁&讲起。
Diablo时代(2000年以前)
& & & & 在上古时代,2000年以前,这时还没有DOTA,游戏的代表作是《Diablo》。在《Diablo》里,智力关系到人物所能学习法术的等级。如游戏里顶级的&启示录&(Apocalypse)法术就需要至少84点智力才能学习,而游戏里&战士&这个职业的智力值上限是50(当然战士实际上可以通过穿戴装备来使自己的当前智力超过84)。游戏用这种方式来限制玩家:选择了战士或弓箭手,你很难学到威力强大的法术,或者无法把它们升到更高级别。这反过来就让你不会选择把宝贵的属性点投入到智力上,而更倾向于用手里的刀剑或弓矢战斗。应该说这种加硬上限的做法是很粗糙的,并且游戏里也没有法术爆击、法术穿透、法术吸血等细分设定,甚至(几乎)没有法术CD。这些都是历史的局限性,毕竟那是1996年嘛。
*Diablo里的法师,智力高达229/261,这让他能释放大量强力法术
& & & & 虽然这还没有DOTA,但是Diablo里力量、敏捷、智力和体力的属性分类却是后来许多游戏(包括War3)的基础。
Warcraft III时代()
& & & & 2002年发售的《Warcraft III》出现了&英雄&,其属性设定是经典的力敏智三种,正是当年Diablo的设定(耐力被结合到力量属性中)。2003年其资料片&冰封王座&面市,开放了英雄等级上限(ROC里英雄最高只能10级,当时的DOTA、3C等地图因此趣味性不高),地图编辑器功能进一步强化,制作大型地图变为可能&&DOTA Allstars就是这个时候出现的。
& & & & 这时,智力的作用主要是两点:它增加魔法值(Mana槽)和回魔速度;此外,对于智力英雄,智力还可以提升其攻击力。需要指出的是,在这部作品中力敏智三种英雄的区别并不显著:技能是靠提升等级来学习,而技能等级对效果的影响要比魔法值大得多。比如死亡骑士的缠绕,1级C能恢复友方亡灵单位200HP,2级C能恢复400。你在3级时可以学到2级C,而从1级升到3级,你的智力值或Mana槽并不会增加一倍,这况且没有算上单发效果差异(用行业术语来说,这里计算的是LTV而非PCU)。所以在对战中,固然也有+3智力、+6智力的道具,但很多时候它们会被&更需要Mana槽&的英雄携带,而不是让法师携带。DK+Lich的经典组合中,大多数时候智力道具都在前者身上。
*英雄&大法师&,智力值并不特别高
& & & & ROC时代的DOTA,实际上是个防守地图而非对抗地图,和我们今天说的DOTA有本质区别。AllStars则存在诸多缺陷,英雄不平衡,混沌骑士11倍爆击的被动出一下就是瞬秒,比今天的PA强到不知哪里去了。这个年代的DOTA里,智力当然不是没用,但作用不那么大。技能设置是关键,抢到好英雄就意味着胜利,拿到坏英雄即使+100智力也是徒劳。
WOW时代()
& & & & WOW里的情况比较复杂:在一开始,智力的主要作用仅限于提升Mana上限,此外,它略微增加法术的爆击率。之后经过一系列版本改动,现在智力单纯变成了伤害数值本身(即以往说的&法术强度&),1智力=1法术强度。这个改动可能是向《Diablo III》看齐。
*从MOP开始,WOW的智力直接以1:1的比例加成至法伤
& & & & WOW在国内风行起来的年代大概是年,这段时间里DOTA处于飞速成长期,对应的版本是6.xx~6.6x。很多人都是从这个时候开始接触到DOTA并沉溺于其中。这段时期的DOTA风格转换很快,Gank流、速推流、跳刀流、四保一&&可以认为,在这段时间里,制作人Icefrog也在摸索、尝试,想要找到DOTA的独特风格。
DOTA时代(2009~现在)
& & & & 我们看到,一开始,游戏中&智力&这个属性的设计有很多缺陷,要么干脆不完整,要么意义不大。在长达20年的历史中,该属性经过反复修改,最终成为今天比较主流的设定:&智力&是一个&主属性&,通常它会乘以一个数然后加成到法术伤害、法术效果上去。现在你在绝大多数游戏里看到的都是这样。
*DOTA英雄&沉默术士&,法球效果是附加智力的一定比例作为伤害
& & & & DOTA(1代)由于植根于War3,并不能完全摆脱其体系,造成的结果是英雄特性主要是靠技能实现,其次靠装备。这个特点后来被DOTA2所继承下来,其结果是英雄出装相对固定、僵化,而且法系英雄后期乏力&&部分英雄能转物理型(比如QOP、Lina),极少数凭借被动做到持续输出(Zeus),其余的只能靠推推和无敌披风苟延残喘&&他们往往有另外一个名字&酱油&。现在6.87出现了一点变化,每16点智力增加1%法术伤害&&紧跟时尚步伐。目前来看,这个改动影响并不大,但它的前景广阔、意义深远。
为什么这么说?
& & & & 首先我们考虑一下英雄可能有多少智力?裸体满级Pugna大概120智力,而他是智力成长最高的英雄。一般游戏里即使沉默术士打到结束,智力也不会超200,其他英雄的情况类似。这么一算,技能伤害提升也不过是10%多一点。游戏后期10%的技能伤害增加跟没有一样(因为没有被动法爆),你想想红皮大炮Sven出个红字或圣剑PA?所以我们可以得出第一个结论,这个改动并不会让智力英雄变强多少。(实际游戏里它的影响还不如刃甲改动来得大)另外为了避免前期线上法系英雄过于强势,6.87同时还出了一个新道具&凝魂之泪&(俗称&宙斯之泪&):只要225,从此拿脸扛技能无压力!因此我们说,目前的版本,看起来还是比较平衡的。
那么,将来的情况可能是怎么样?
& & & & 我们在RPG里都见过一个属性叫&系数&。以某我不愿意透露姓名的战队平时玩的&荒神罪&为例,假如在一开局你有幸吃到一颗&狼王内丹&,除了全属性+50以外还能有&装备系数+1&的效果,也就是伤害如果平时*3,现在就要*4。提升之大,令人打架;内丹一出,再无兄弟。系数的设定是RPG历史上的一大飞跃,有了它,游戏就从早期枯燥的堆属性中解放出来,变得丰富多彩。(早期War3RPG只能靠堆属性来提升战斗力,其办法就是吃书;当时只有+2书和全+1书,经常游戏一开始就吃,过了5分钟才能出去打架)具体在DOTA里,那就是很多时候你要多思考一下:长期以来技能的伤害都是固定的,3级的卡尔天火最多砸175,如果你团战完有180血就可以放心地省一个大药,但6.87以后你就不一定敢省这个大药。类似的情况还包括末日爸爸的大、女王的波等技能,本来一套带不走的,也许前期出装顺序改一改,多个挂件或是先买1000的法杖就带走了?
& & & & 智力属性的变化,实质上反映着玩家需求的变化:一开始可玩的游戏少,《Diablo》的物品设计其实是比较粗糙的(它之所以经典,首先是因为全新的游戏方式,其次是在当时,640*480SVGA的分辨率和对应的光影效果相当超前)。随着玩家的成长,对游戏的要求也越来越高,反过来就要求游戏必须有相应的改进,在智力、或别的什么方面。因为一般的套路大家已经很熟悉了,必须要有一些新的套路出现才能显得自己很强壮:以前绕树等技能CD反杀能上视频,现在天天看直播,已经没有人把这当回事,你必须做一些&我看他血量差不多于是在路边买了个+6智力斗篷砸了个天火,刚好死,不买就不死&&然后我又把斗篷卖了&&&你得做这种视频、直播这种操作才能收获别人送的飞机、火箭了。
*游戏必须不断更新才能维持生命力
& & & & 而市面上所有的MOBA类游戏里,DOTA是历史最悠久、系统最复杂的,DOTA玩家往往以此自矜。要想保住这个称号,更重要的是,要想发扬这个特色,就必须不停地往系统里增添新要素。很显然,DOTA2在这方面做得很好:英雄方面,拉比克的偷技能就是一大经典设定,***的分身也相当出彩;装备方面,从天堂之戟的缴械、深渊的主动晕到大隐刀破被动、莲花弹魔法、玲珑心-CD且法术吸血、魔龙***+射程&&直到6.87的血棘必爆、旋风***推开(这显然是为了防冲脸),当然也不能忘记经典的&祖传芒果&关键时刻救你一命&&这些千奇百怪的物品让游戏永远充满变化和魅力,从而令DOTA这样一个已经有十余年历史的老游戏即使在今天也依然能维持着一个庞大的受众群体。
& & & & 我想,那正是我们所希望看到的画面。
dota2专题:
网络游戏录入:歪歪丫&&&&责任编辑:歪歪丫&
上一个网络游戏: 下一个网络游戏:
相 关 游 戏
游 戏 专 题[][][][][][][][][][][][]
最新文章热门文章
[][][][][][][][][][][][]
[][][][][][][][][][][][]
新手必看: 高手进阶: 综合攻略:
11-0711-0211-0211-01
01-0111-1911-09
今日推荐有奖活动
蜗牛游戏《决战光明顶》正式在App首发上线,11月4日安卓渠道删档测试将开启
日本正宗妖怪题材代表作《妖怪百姬》登陆中国11月8日正式公测
《新剑与魔法》新版再启神圣征途!好友晒照赢京东卡大礼!
由作家辰东授权并监制,宋茜代言,完美世界发行的《遮天3D》手游开启公测
日期名称状态下载号
11-15封测11-15内测11-15内测11-16内测11-16公测11-16公测11-16内测11-16公测11-16内测11-17内测11-17内测
12345678910
日期名称号
11-1011-1011-1011-0911-0911-0411-0411-0311-03
京公网安备 86 京ICP证140355号 京网文【-109号>>>> >>7.0狂暴战:新旧技能的改动解读与展示
7.0狂暴战:新旧技能的改动解读与展示
10:20:30 条 来源:NGA 作者:刺魇遥月 ]
7.0狂暴战:新旧技能的改动解读与展示
  相关连接:
  相关连接:
  0.重要的改动
  狂暴战不再有一心狂怒的分支。
  不仅是因为狂暴战是双手武器。现在狂暴战几乎所有伤害技能都增加了需要双手武器的限定,所以如果你拿着单手武器,是打不出技能的。
  从测试服界面上提供的提示信息来看,暴雪似乎想要给一心狂暴战补偿一些新武器,具体处理方式尚未可知。
  每个职业都有大量的技能被精简,也并不例外。
  狂暴战不再有姿态。
  几乎所有的团队增益效果都被移除。战斗怒吼改成了类似原鲁莽效果,命令怒吼改成了类似原集结呐喊效果。
  狂暴战从肉搏中获取的怒气降低了60%。
  所以新狂暴战的怒气和WoD狂暴战的怒气并不是一个概念,新狂暴战的怒气是非常珍贵的,100怒的怒气条会显得非常地长。
  狂暴战副手不再有任何伤害加成,所以副手伤害仅为主手的50%。
  1.介绍
  在新资料片当中,天赋系统做了重大调整。
  专精可以根据需要随意切换,不再有双天赋限制。双天赋成就也将成为光辉事迹。
  切换天赋不再需要消魔尘/清新书卷,但需要你处于经验休息区(旅店/主城)。
  所以在野外做任务时你无法随时随地切换天赋,需要回营才能切换天赋。但你可以随时随地切换专精。
  [战争机器]:击杀目标会使你获得30%的急速与30%的移动速度,持续10秒。
  差不多是专为做任务设计的天赋。如果你装备很好,杀小怪如砍瓜切菜,这个天赋就会很爽。
  [无尽怒气]:你的自动攻击额外产生30%的怒气。
  新狂暴战由肉搏获得的怒气削减了60%。所以新狂暴战的怒气是很珍贵的,获取怒气非常不容易。点此天赋可以缓解一下。
  [新鲜血肉]:嗜血对生命值高于80%的目标造成爆击的几率提高30%。
  在PVE当中这个天赋的总体价值略高于无尽怒气。
  点评:练级时装备好可以考虑战争机器,如果杀不起来就改选无尽怒气。PVE副本选择新鲜血肉。
  [震荡波]:向前方锥形区域释放一道能量波,造成(47.5%攻击强度)点伤害,并使10码范围内的所有敌人昏迷,持续4秒。对3个以上的目标造成伤害时,会使震荡波的冷却时间缩短20秒。
  机制没有改变,伤害略微降低。现在在输出过程中不会拿来打伤害用了,只会作为一个控制技能使用。
  [风暴之锤]:将你的武器掷向一名敌人,造成(100%攻击强度)点物理伤害,并使其昏迷4秒。
  对免疫目标不再造成额外伤害,伤害也大幅削弱。现在在输出过程中也不会拿来打伤害用了,只作为一个普通控制技能或者第二个英勇投掷来用。
  [再度冲锋]:使冲锋的最大使用次数提高1次,并使其冷却时间缩短3秒。
  冲锋的基础冷却是20秒,不选择这个天赋会显得有些长不可耐。所以如果不需要控制效果,通常都选这个。
  点评:选择再度冲锋。
  [摧枯拉朽]:你的攻击有几率使你的下一次旋风斩造成的伤害提高200%。
  类似于WoD当中的猝死天赋,使用方式也相同,而优势是能够造成AoE伤害了,触发率也略微高于老版本猝死。触发摧枯拉朽之后的旋风斩伤害仅略微低于斩杀,几乎相当。
  [迸发]:狂暴之怒现在可造成激怒。
  狂暴之怒的冷却时间已经延长到了1分钟,所以这个天赋的竞争力有点弱。
  [天神下凡]:变成巨人,持续20秒,使你伤害提高20%,并解除所有诱捕和定身效果。
  还是原来的效果没有改变。
  点评:选择摧枯拉朽。
  [狂怒冲锋]:冲锋还会使下一次嗜血造成的治疗效果提高300%。
  恢复能力非常不错的天赋。嗜血本身能恢复4%,冲锋后可以恢复16%,同时开启狂暴回复则可以回复36%。
  [腾跃步伐]:英勇飞跃的冷却时间缩短15秒。英勇飞跃也会使你的跑步速度提高70%,持续3秒。
  提供了优秀的机动能力,并且是这一排天赋当中唯一一个对伤害能力有提升的天赋。在副本当中一般选择这个。
  [战争印记]:激怒时只会受到20%的额外伤害。
  原本激怒下你会受到30%额外伤害,点了这个天赋可以从30%降低到20%。一般不会选择,只有在30%会让你死而20%能让你活下来的时候才会选择。
  点评:狂怒冲锋的回复效果非常可观,腾跃步伐则强调提高机动能力。要获得最高的练级效率当然是需要选择腾跃步伐的,但对于装备较差的战士,狂怒冲锋提供的恢复能力也会很舒服。
  战争印记是在你打团队副本被环境伤害秒杀的时候选择的保守天赋,收益不高。
  [屠杀]:斩杀的爆击将使你的下一次暴怒消耗的怒气减少100%。
  在单体输出中价值和屠戮相当。
  [暴乱狂战士]:当你的怒气达到100点时,造成的伤害提高10%,移动速度提高30%,持续6秒。
  奇怪的天赋,如果你想跑快点的话。不过要提醒你的是,新资料片里狂暴战想要攒100怒气是需要很长时间的。
  这个天赋需要你从不足100怒气达到100怒气时触发,仅仅保持在100怒气是不会连续触发的。
  [屠戮]:暴怒消耗的怒气降低20点。
  简单粗暴的天赋,效果也不错。
  点评:练级路上选择屠戮。屠杀适合在PVE强化斩杀的战斗中使用。
  [浴血奋战]:在接下来的8秒内,你的近战攻击和技能将使目标流血,在6秒内额外造成40%的伤害。
  只有30秒冷却,短冷却、短持续时间、高增幅,这是一个非常优秀的爆发技能。
  [狂乱]:狂暴挥砍会使你的急速提高4%,持续10秒。最多叠加3次。
  设计上似乎是用来弥补初期装备不足的天赋,但是它的另外两位竞争者过于强大了,以至于它显得没什么价值。
  [怒火中烧]:怒击不再需要激怒状态,且造成的伤害提高100%,但有4.5秒的冷却时间。
  这是一个强大到不敢想象的天赋。仅仅因为这个天赋的存在,怒击的伤害已经在测试服上连续削弱了超过30%,但它的提升仍然碾压了另外两个天赋。
  而且选择怒火中烧后狂暴战的技能顺序也变得简单至极,你只需要一直打嗜血-怒击-X-嗜血-怒击-X-&&。
  点评:选择怒火中烧!
  [剑刃风暴]:化作一股具有毁灭性力量的旋转风暴,打击8码范围内的所有目标,在6秒内造成[7*(145%武器伤害)]点物理伤害。
  你将免疫所有的移动限制和失控效果,可以使用防御技能并躲避攻击。
  不用解释,剑刃风暴永远是战士最爱的技能!
  武器战不需要点天赋就可以获得剑刃风暴。狂暴战的剑刃风暴伤害更高,但需要作为天赋点出来。
  [肆意放纵]:使用战吼时产生100点怒气。
  说句实在话,这个鬼天赋没什么用&&100怒能做的事情太少了,改成致命平静的效果也许我们会考虑一下。
  [巨龙怒吼]:发出惊人的咆哮,对8码范围内的所有敌人造成(150%攻击强度)点伤害,并使你造成的所有伤害提高20%,持续6秒。巨龙怒吼总能爆击,并无视目标的所有护甲。
  本身造成的伤害不高,而且也没有控制效果了,但是增加了一个提高20%伤害的Buff。
  新版本龙吼冷却时间只有25秒,所以伤害增幅的覆盖率很可观,用来单体输出不错的天赋。
  点评:在练级路上剑刃风暴当然是战士最喜欢的技能了。进入团队副本后,单体输出改选巨龙怒吼天赋,AoE仍然选择剑刃风暴。
  天赋推荐
  我推荐的任务用天赋搭配是:1312331
  我推荐的副本木桩用天赋是:3312333

参考资料

 

随机推荐