我想了解一下用3d max游戏模型制作3d游戏...

开发一个3d游戏,使用3d max建模,在游戏里面它为什么会动的?
开发一个3d游戏,使用3d max建模,在游戏里面它为什么会动的?这个动作是不是在3d&max里面的播放动作??当一个游戏人物站着的时候它自己会做各种动作,当你鼠标点击它就会跑起来,这个跑起来是不是只是一个在3d&max里面设定好的动作,自动循环的播放动作,这好酷噢。有没有知情人士?这是怎么弄的?
这家伙的动作是不是在先在3dmax中就做一个这样的动作然后倒入到游戏中的??
可以设定好动作,游戏时接受用户反馈播放特定的指定动画序列.也可以对各个关节绑定骨骼然后根据IK或者物理学定律自由变换各个关节达到动画的目的,当然也可以适当的引入关键帧技术.这个是动画相关的技术,至于输入反馈,角色之间的碰撞反馈这就是另一个课题了.不做游戏引擎可以不关心这个直接使用.真要把其中的方方面面说清楚,几百万行的大型3D引擎可不是一下子就能解释的明白的.还是从基础看起吧.
骨骼动画,绑定在模型上的。
--- 共有 2 条评论 ---
: 有个东西叫判定区,一般不直接显示在画面中(但一般与画面中相应地方大致重合),当角色1砍角色2,角色1的武器有判定区,角色2的身体有判定区,当程序检测到两个判定区有重叠时,就视为砍中掉血
当2个角色对战的时候,例如被一把剑砍了一下,对方的生命值就变少了,这个是怎么回事?这个程序是如何判定这个角色被砍了??
这个游戏还是比较复杂的,后端都好说,但是这个前端,难度就太高了,专业的术语都有好多。而且还是3D的。
骨骼动画分补间和定桢的,定桢的好办,适合要求不太高的场合,补间就老复杂了,我还没搞过,不过基本的东西就那些,矩阵旋转之类的,从基础搞起吧。
你连这个都不知道?张口就说开发个3d游戏?摆脱,先看看d3d的基础知识好不好,等学完3d基础,再看看自己的水平,再下定夺
引用来自“怪兽狂殴奥特曼”的*** 你连这个都不知道?张口就说开发个3d游戏?摆脱,先看看d3d的基础知识好不好,等学完3d基础,再看看自己的水平,再下定夺 还有 “游戏”这两个字,里面藏的专业知识也不少。哈。3d相对而言都还算专一知识了。。
引用来自“Andres-Lee”的***
骨骼动画,绑定在模型上的。
我靠我写了一大段不见了.... 操了 &算了
开发3D游戏需要很多专业知识,以及数学。
我是来看评论的

参考资料

 

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