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原标题:再访《太吾绘卷》开发者 “我们就是想做一个好游戏”

很多时候,茄子都在重复这一句话:“真的,我们真的只是想做了一个好游戏而已,没想那么多。”

北风一阵紧过一阵,北京的天,也是渐渐的凉了,早上如果不多套件衣服,还显得有些冷。

而对于独立游戏制作人茄子来说,2018年的秋天,就像小学课文里所写的一样,是一个丰收的季节——短短几天,他带领同伴们所制作的《太吾绘卷》十天不到卖出了超过四十万份,人气火爆,丝毫感受不到来自西伯利亚的致意。

一个月前,这个小小的制作组面对的,完全是另外一种光景。

夏天,我拜访了茄子,写下了关于他们的第一篇采访,整个过程与其说是流程化的我问他答,倒不如说是互相采访,每次聊天结束,他都会问我一堆关于游戏发行商以及很多圈内常识的问题,那时候的他们,是迷茫的,也可以用一个流行一点的词来形容——拥有“强烈的求生欲望”。

整个八月,只要茄子有空的下午,我们就这样有一句没一句的聊,他聊游戏见解和制作细节,我给他简单介绍游戏圈的常识,探讨游戏系统上的问题,当然,还有研究游戏什么能发售的问题。

第一篇采访成稿几天后,茄子给我发来了《太吾绘卷》发售前的最后一次私聊:

“Steam的EA(早期测试),我还是不找发行商了。一方面是团队太小,找发行做商业合作,很有可能一下就被整废了。另一方面,还是想站在团队成长的角度去发展,毕竟游戏啥的,只要有资源和时间,我相信我会做出更好一点的(自负中),销量什么的,先不太指望了,让团队成长起来先。”

在整个上半年甚嚣尘上的“中国不配拥有好游戏”声音下,茄子自己对这款游戏的前景是悲观的。

时过境迁,原计划2个月卖出2万份的《太吾绘卷》只用了几天时间就就卖出了40万份,我和茄子重提游戏前景这个话题,他的态度依然没有发生任何变化:

“我还是蛮悲观的,因为我觉得我们还差的远,这才仅仅只是开始。”

与其说是创造辉煌,不如是劫后余生

独立游戏的成功率,可以说低的可怜,大部分如飞蛾扑火般消散,每年也就能出那么一两个引人关注的案例,用行话来说,这叫“爆款”。

《太吾绘卷》 ,正是那个爆款,从濒临死亡到成为所谓“国产希望”,只用了不到一周。不过,如今茄子看的挺淡,他认为这些都是表象,说到底,《太吾绘卷》还是那个《太吾绘卷》 ,坚持做自己先前的计划,才是目前制作组要考虑的。

相反,他更担心游戏品质问题了。《太吾绘卷》登上了万众瞩目的主舞台,游戏系统上非常明显的缺陷在聚光灯下一览无余,比如UI设置不合理、指引混乱;系统更像是大乱炖,什么要素都堆砌在一起,这一系列问题都亟待解决。“最主要的原因是,玩家对《太吾绘卷》的期待变得更高了,那么现在的版本质量,相应的就更差了,像是现在全球热销榜也上了,晚上在线7万人这些数据,我感觉,《太吾绘卷》离拿到这些成绩的真实水平还有一段距离。”

在Steam上,一款加入EA阶段的独立游戏,都意味着将有漫长的更新阶段,整个过程无关乎制作者曾经获得的荣誉,亦或被贴上了怎样的舆论标签,最终他们都要面对最真实的市场反应,服务于那些最简单的玩家。

这是一项艰苦的系统工程。大量登场惊艳无比的独立游戏在这一漫长的旅程中,被淘汰出局,只留下了无限的惋惜。

如今坐在天堂里的茄子也这么认为,在经历了开头几天的激动后,他已经逐渐恢复到正常的整理开发计划的工作当中。

“你觉得现在的《太吾绘卷》能打多少分?”

“50分吧,满分100分。”

50分,这就是《太吾绘卷》在制作人心中最真实的评价,一个不及格的评分,这和外界的评价高度大相径庭。茄子一直觉得,舆论能影响的,都和游戏本身无关,真正能够引领舆论的,只有游戏质量本身。

被评为不及格的,还有茄子的代码功力。

发售的几天后,一批关于《太吾绘卷》“代码结构简陋”的段子在网络上广为流传,众人拿着这位大学中文专业半路出道成为程序员的作品围观研究,一时好不热闹。

不过茄子看的很开:“俺寻思俺只是个耕田的,比起用插秧机来种田的专业人士,我这种相当于是弯着腰在田里用手插秧吧——反正我不是专业程序员,所以这些问题都接受。”

现在,茄子暂时没有了资金问题的后顾之忧,整个团队会招募更多的人手来参与到制作中,改善上述的种种问题,团队建设工作也会轻松的多。

EA开始了,新的阶段开始了,新的季节开始了,仅此而已。这就是《太吾绘卷》制作组的真实状态。

对于茄子和他的团队来说,漫长的旅程刚刚迎来了一个转折点,现在的他们终于可以喘口气,坐下来聊聊天。就和一个月前一样,我们又开始东拉西扯,只不过更多的提及了“诗与远方”。

自然而然的,我们聊到了此前关于中国不配拥有好游戏的言论。谈及这个问题,茄子展现出了难得的坚决态度:“这种言论肯定是不对的,任何游戏系统都有它的价值,也都有它的受众,轻度游戏也好,硬核游戏也罢,都有它的价值,如果只是从资本的角度去考虑是否值得,我想,最后游戏可能就不再是游戏本来该有的样子了,我一直相信,游戏是一个小小的世界,让玩家脱离现实,能够从中感受到快乐的世界,而不仅仅只是心理学或市场学的产物,应该用游戏给玩家带去各种各样的快乐,中国配不配拥有好游戏,我真的不敢说,但中国玩家,至少支持《太吾绘卷》的玩家们,一定配。”

在交谈中,茄子更多提到的是《太吾绘卷》的缺憾,他知道单从游戏的角度来说,《太吾绘卷》依然问题居多,系统缺乏打磨,属于潜力、优点、缺点都十分明显的游戏类型,这也是这款游戏进入EA阶段而不是正式发售的原因之一。而制作组现在唯一的心愿,就是努力更新,及时完善游戏玩法。

也许是天下渴武侠久矣的心态,让这款游戏暂时获得了一面倒的好评,茄子对此也是十分纠结的,一方面是他很高兴看到国产游戏能取得目前的成绩,另一方面他也不想让这个游戏带上太多的国产情怀,他更希望玩家们喜欢的是游戏本身。然而,在舆论旋涡中,单纯的喜爱真的很难,总有那么一些复杂的情怀纠缠其中。

这些天,关于《太吾绘卷》的“独立游戏成功学”文章又开始涌现,它们从各个角度分析《太吾绘卷》的成功因素,对此茄子显得有些无奈:“我们真的只是在做自己想做的游戏而已,联系主播推广这个事,我确实去私聊了,但是实际上没有一个UP主回复我。剩下所做的就是朋友们在几个论坛发了宣传贴这种事,谁让我们没有签发行商呢?”

在上一次采访的时候,茄子还处在上午去工作室上班,下午开始做游戏到凌晨的生活节奏。现在,为了及时更新《太吾绘卷》,他在发售前夕,转卖了自己一手带起的设计工作室,全职投入到游戏制作的行列中。

“那么如果《太吾绘卷》销量失败呢?”

“没想太多,就是感觉如果要EA了,就要保证稳定,不能再继续边上班边制作 ,不然工作上一有什么问题,会影响到EA,虽然我的游戏是提早于我的预期开放了EA,但对外了肯定要正式一点面对。”

如今的他,作息已经变成了白天睡觉晚上爆肝工作的全职状态——伴随着游戏本身的火爆,来访的各方人士也越来越多,为了开发不被干扰,他选择在夜深人静的时候制作游戏。

现在的《太吾绘卷》,再也不是那个“硬核小众冷僻”的游戏,它被授予了很多超出游戏本身的意义,比如中国独立游戏的希望、中国武侠游戏的未来,但说一千道一万,它都是一款没有做完的游戏,一款还要面对漫长测试阶段的游戏。

将五人不到的小团队制作与国外那些主流大作相比,实在不妥;而如今愈演愈烈的赞扬之声,大有捧杀之势。意见领袖们所引领的舆论狂欢,已经完全脱离制作组的控制,不断传出一些似是而非的“官方声音”,让局面更加混乱。

在闲聊的结尾,我想了想,把文章的名字从原先的“日后谈”改成“日间谈”——毕竟,《太吾绘卷》的故事才刚刚开场,它有充分的理由成为它自己,而不是绑在任何旗帜上的牺牲品。

茄子说,他下个月要去线下谈一些工作问题,顺便给我带一块宣威大火腿以表感谢。短暂的庆祝之后,大家也要为接下来的更新而忙碌。

从两个月前第一次聊天开始,茄子都在重复这一句话:“真的,我们真的只是想做一个好游戏而已,没想那么多。”

“太空惊悚”一直是个颇具魅力的题材,从引爆这一题材的经典电影《异形》系列,到将特效水准和宇宙思维上升到一个新高度的《普罗米修斯》,大有愈演愈烈之势。

毫无疑问,《死亡空间》系列是该题材在游戏领域的最成功的代表,作为完全原创的作品,游戏的品质难能可贵,主人公“艾萨克”的名字也被许多玩家所铭记。还记得刚开始玩《死亡空间》时的胆战心惊吗?至少我到现在都还记忆犹新,其实,《死亡空间》最大的吸引之处在于那些不确定因素,你不知道接下来会遇到什么怪物,或者哪里会出现怪物,抑或。。它用什么方式杀死你。


而《异形:隔离》则近乎完美地诠释了雷德利·斯科特式的封闭化太空惊悚,没办法,毕竟“异形”这一题材实在太经典了,整个世界观也早已成熟,中规中矩地还原那些要素,就不可能做不好。与自家的《异形大战铁血战士》或《异形:殖民军》不同,《异形:隔离》出乎意料地优秀,不仅仅是对经典的忠实还原,更在深层次的心理与人性方面下了功夫。

还记得每当生物探测器响起“滴。。滴。。”的声音吗,那感觉如同地狱降临,bad thing's gonna happen...


《异形:隔离》游戏截图

《死亡空间》拥有的,是一种独特的艺术感,看似美丽的太空却处处暗藏杀机,但也正是由于此类开放空间的元素,这个游戏的恐怖系数才有所减少。不过千万别掉以轻心,回到飞船内,还有好多东西在等着你。


而在《异形:隔离》中,你将不得不面对那艘巨大的、错综复杂的飞船,更要命的是,游戏前期的你手无寸铁,遇到任何敌人,都必须小心翼翼地隐藏起来。正是这种脆弱,架起了恐惧的根基,不得不说,游戏营造的气氛使你真正地感到不寒而栗,很多时候你才回过神来,原来什么事都没发生。是的,真正恐惧的,是恐惧本身。


《异形:隔离》游戏截图

《死亡空间》发展到中后期,你几乎没什么可害怕的了,高科技的武器装备能帮助你干掉任何东西,你全然化身为一名战士,当然,你要始终保持迅速的反应,始终切记注意身后!


而在《异形:隔离》中,事情就没那么乐观了,性格捉摸不定的合***或许前一秒还在说“你好”,后一秒就开始用虐待的方法攻击你,更悲剧的是,你的武器似乎很难干掉它们,当然,更不用说异形了,它们反应敏捷、行动诡异,一旦被发现,你只有死路一条。在游戏后期,你也只能用火焰暂时逼退异形,而不是真正地杀死它们。


《异形:隔离》游戏截图

《死亡空间》中的敌人多种多样,当然,大部分都比较。。恶心,其实一旦你的心理素质被磨炼出来,就会不那么在意它们唬人的外表了,冷静地用射线切割器碾碎它们,到头来你就会发现,再厉害的怪物也终究敌不过先进的科技。考虑到是三四年前的游戏,游戏的画面和AI算是中上乘水平,难以想象如果《死亡空间》用上寒霜引擎会是一番怎样的场景。


《异形:隔离》刚发布时曾一度惊艳,无论是画面还是AI,都具备相当高的水准。而游戏中的敌人其实非常明确:坏人、合***、异形,但千万不要低估任何一个威胁,尤其是异形!它是名副其实的致命,在躲避它的时候千万不要耍小聪明,因为它根本不按规律移动,我曾深受其害。凭借这种AI,恐惧会贯穿游戏自始至终。


《异形:隔离》游戏截图

“太空惊悚”题材在以后注定潜力无限,因为那片广袤无垠的宇宙,既是人类所向往的,也充满了人类对未知的恐惧。

最后,期待《死亡空间4》为我们带来全新的感受!

就在今天,“游戏业界巨头”EA宣布正式关闭工作室Maxis其中一个分部,此分部正是当年创造《模拟人生》系列和《孢子》的元老,从最早充满灵性和创意的游戏公司,到如今被口诛笔伐,EA到底干死了多少工作室?

NuFX是一家位于美国芝加哥的游戏工作室,在1990年由二人创立。2004年2月13日,NuFX被EA收购并正式更名为EA Chicago,他们的代表作品为《NBA街头篮球》系列,实际上在他们被并购之前,NuFX就已经开始与EA合作开发了几款《NCAA篮球》、《NBA Live》和《FIFA》系列了。

Playfish就更有意思了,一家社交游戏开发商,他们于2007年成立,一直专注于页游的开发和交互。Playfish的第一款游戏叫做《》,本作也是Facebook上最早期用户突破百万的游戏之一,而通过游戏的内付费系统,他们也得以赚得收入转去开发其他游戏。

2009年11月9日,EA正式以4亿美金的价格并购了Playfish,但截止到2013年2月,Playfish的4位创始人全部离职,同年6月份公司内所有开发者都失去了工作,后续3个月Playfish最后的几款页游也相继下线。

估计有不少玩家对这个LOGO有过一点印象,这家翻译过来叫做“流行病”的工作室可以算是在EA手里相当短命的一家,可实际上作为独立开发商,他们在1998年就已成立。有意思的是公司的两位创始人Josh Resnick和Andrew Goldman早就在Activision就职,而“流行病”的创立Activision也有股份。

2009年EA上千人的裁员波及到了许多小型工作室,这其中就包括“流行病”,11月17日的时候EA正式关闭了“流行病”,228人被遣散回家,但是其中又有35人被EA并到了EA洛杉矶分部,并坚持把《破坏者》开发完毕。

在作品与公司运营日趋成熟之后,2005年11月,“流行病”与Bioware(对你没看错)联姻,但各自持有自己的商标权,2007年10月份,二者的母公司开始启动被EA并购的程序,并在2008年完成。

在“流行病”分崩离析之后,工作室中的数名高层相继寻找到了新的栖所,少数几个如今在343,参与了《光环》系列的研发,其他人则陆续就职于Infinity Ward、Treyarch等开发组,但后来IW的事儿想必也不用我多说了呵呵。:-)

Black Box Games在1998年成立于加拿大,头几年他们曾滋润地为世嘉和MIDWAY开发过几款家用机游戏,2002年在EA开发《极品飞车:热力追踪2》的中期,公司被收购并更名为EA Black Box。

2008年的时候EA曾关闭了Black Box在加拿大的办公室,但并未完全伤及到整个品牌,期间《Skate》的诞生也让不少运动游戏玩家看到了这间工作室的灵性。

除此之外,Black Box对《极品飞车》系列也有着非常大的贡献,深受玩家好评的《极品飞车:最高通缉》(俗称的9代)便是出自Black Box之手,当然也包括后来的《卡本峡谷》。2010年的时候一款针对PC平台的《极品飞车:世界》也一度受到关注,但2013年随着工作室的关闭,游戏也淡出人们的视线。

如今,原Black Box员工各自安了家,有着深厚竞速游戏经验的一部分员工参与了UBI《The Crew》的开发,此前还有传言在工作室关闭之前他们还试图用“寒霜3”引擎开发一款环球***选美的游戏……

Phenomic是一家在德国创立的专注于RTS游戏的开发商,他们最早创立于1997年,而在2006年8月23日被EA收购并更名为EA Phenomic。去年曾被游戏媒体大肆报道的《BattleForge》就是由此公司开发。

简单来说就是一家公司经过变革改了三次名字,最早的前身叫做DreamWorks Interactive不过,或许一些老炮玩家会有所耳闻。在更名之前,他们为世人留下的最宝贵的回忆诞生于1999年,PS平台第一作《荣誉勋章》诞生,第二年被EA娶回了家(而公司前身还有微软的注资)。

在EA的资金帮助下,《荣誉勋章》得以良性发展,3年之内陆续发行了PC版的扩展包《联合突袭》,以及PS2时代逐渐走向成熟的作品《荣誉勋章:日出》和《荣誉勋章:前线》

同时也是在2003年,伴随着Westwood的陨落,工作室与其他分部合并,组成EA Los Angeles。随后的几年虽然算不上全盛时期,但工作室确实非常高产,例如《荣誉勋章:太平洋战争》、《荣誉勋章:空降兵》、《指环王:中土之战》、《红色警戒3》都代表了当时制作组的实力。

2010年正式更名为Danger Close之后,荣誉勋章也由二战题材转为了现代战争,不知是迫于风潮的压力还是人力流动问题,新作并没有在玩家中引起太大的反响,2年后的续作《荣誉勋章:战士》也表现不佳,紧接着EA正式表态将雪藏《荣誉勋章》品牌,DC员工陆续出走也导致工作室直接关门大吉。随后部分留下的人并入DICE。

西木应该是所有工作室里年龄最久远的一家,诞生于1985年的内华达,他们的《命令与征服》系列也征服了全世界玩家的心,本作更是因为其销量破千万的出色成绩被收录于《吉尼斯世界纪录》中。

另外再说两个可能不太为人所知的,那就是西木曾经开发了MD的《狮子王》,PC版的《生化危机》也是西木负责移植。

哦对了,多说一句,曾经的西木创始人Louis Castle如今成为了Zynga的VP。

和现在EA的“橘子”无关,Origin也是90年代早期被EA收购的公司之一,作为MMORPG最早期的探路者之一,Origin的《Ultima Online》曾被EA寄予厚望,后期EA也将公司的正题策略转向“专注于”在线游戏的定位。有一点值得注意的是,作为一家有发行资质的公司,他们曾发行了一款对《生化奇兵》系列有深远影响的作品——《System Shock》

牛蛙同样是玩家口碑非常好的工作室之一,《主题医院》、《地下城守护者》系列和《主题公园》在国内有着相当高的声望,而这一切都出自牛蛙之手。

牛蛙于1995年正式被EA收购,而在1994年牛蛙的核心Peter Molyneux就已经成为了EA的VP兼顾问,随后1997年的时候他离开了这家效力了8年的英国公司,带领新的一批开发者成立了Lionhead,没错就是那家制作了《神鬼寓言》的公司。

Mythic早先叫做“冒险无限”游戏公司,在80年代中期开始就着力于在线游戏,当年月付费40刀的形式运营起一部网友让创始人Mark Jacobs嗅到了商机。在随后十年中,经历了对在线文字RPG的摸索,以及两次公司整合的变迁,终于在1997年更名为Mythic,2001年的MMORPG《Dark Age of Camelot》让Mythic名声大噪。

2006年的时候EA成功收购Mythic并更名为EA Mythic,2年之后为EA便发行了《战锤 Online》,但09年的时候EA曾主导Bioware与Mythic共同开发一款新的MMO游戏,并指派Bioware主管Ray Muzyka负责本项目,同期有消息指出Mythic的老板已经辞职。在几经调整之后Mythic也已元气不再,2014年被关闭。

明确意义上Maxis还没有完全关闭,而是爱莫利维尔的业务部门已被叫停,其他分部依旧运营。Maxis在2000年创造了世界上最知名的游戏之一《模拟人生》,后续的2代则奠定了本系列的精髓所在。

Maxis一直涉足于模拟系列游戏,《模拟城市》也是其中之一,再后来索性脑洞大开,《孢子》便是开发者着眼于更广阔舞台的一次尝试。但话终归要两面说,多年的模拟游戏经营一直没有办法让Maxis更上一层楼,这次分部的关闭或许也是工作室生命周期走向末期的一个信号。

而根据目前的消息,《模拟人生4》的开发早已转交,因此游戏本身不会受到太大影响,当然,魂儿还在不在,EA不知道,玩家才知道。就像上面提到的那些开发组一样,人员终归会流动,公司终归需要赚钱,未来的事儿谁也无法预见,保不齐三五年后,咱们又能见到第二个第三个重生小组,第二个第三个Lionhead也说不定。从我个人来讲,只希望见到更多有灵性的作品,有味儿的作品。

参考资料

 

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