腾讯QQ游戏无线新平台发布 全力支持开发者
中国游戏 .cn 时间: 来源: 腾讯科技
主持人:接下来我们要进行到的是大家翘首以盼的时刻,我们的QQ游戏平台的新logo。有请两位嘉宾,把手放在我们的按钮上,非常感谢我们两位嘉宾,请到台下稍微休息一下。汇众智启未来标志着我们QQ游戏无线服务平台在未来会以全新的姿态,统一的姿态和胸怀来面对我们所有无线开发者,我们今天也算是咱们无线游戏行业的一次盛会,我们每一次大家都知道,在江湖上,遇到武林大会的时候,总是会有武林高手跟我们所有武林同胞们一起探讨一下,我们在武林上的一些武功秘籍,我们今天请到在无线游戏行业大佬们,与我们探讨一下开发经验和开发有趣的故事,我们在这里有请到的是我们今天论坛的嘉宾。他们分别是腾讯无线业务系统副总经理李颖,有请!摩卡庄园世纪科技有限公司,宋啸飞先生,以及我们腾讯互联网开发业务部侯晓南先生,还有两位外国朋友。
我们今天其实这个QQ游戏无线平台的发布会非常的成功,我相信我们台下很多开发者也好,还有我们一些很成功的游戏厂商,对我们QQ游戏新平台发布的内容,非常的感兴趣,而且还有更多想要知道的细节,所以首先我想请我们今天李颖先生,来先再次跟我们介绍一下,我们QQ游戏平台,与原来我们腾讯无线平台有什么不一样的地方,以及在后续我们在市场上什么样的发展姿态,有请!
李颖:之前腾讯无线游戏,是有四大类的平台,一个游戏大厅,主要是修仙游戏,还有社区家园,是社区游戏,还有单机游戏的平台,比较分散,在当时的条件下,是对的,但是现在智能机已经发展到这个程度,我们有必要把四个平台,统一到一个平台上面来,这样做,有两方面的好处,一个是对玩家来讲,这个玩家,对游戏的需求是多方面的,他可能平时爱玩儿其他的游戏,但是也有可能去玩一些网游,或者一些单机类的游戏,那这样一个腾讯的平台,玩家可以在里面发现更多的游戏,这个是对玩家的好处,另外就是对我们开发商,原来的开发商基本上说,我做单机游戏,只做单机游戏,做网游只做网游,但是现在智能机普及了以后,越来越多的开发商,他跨界,之前我们多个平台的时候,接入的ATI接口不太一致,对于开发商来讲,不同类型的游戏接不同的接口,这样会带来一些麻烦,整个之后我们对外提供一个统一的接口,在开发的时候,会提高效率。另外在我们这个平台上,有非常海量的用户,大家游戏上到我们平台来,会有更多的玩家来玩这个游戏,能够给大家带来更多的收入,这个就是我们新平台的目的。
主持人:好的感谢李颖先生的分享,刚才李颖先生也提到我们无线手机终端非常多,我们现在腾讯无线QQ这个平台,把所有的终端都统一起来,以统一的接口面对我们所有的游戏开发商,在这里其实主持人自己也是用智能手机,我们大家都知道,在Android系统也好,IOS系统也好,我们不光能体验到手机上面的业务,我们用手机也可以用到一些像QQ空间WEB游戏,在手机也可以用到,我们请到了侯晓南先生。
侯晓南:我先自我介绍一下,大家好,我是侯晓南,后面已经站满了,已经卖挂票了,可以看出,手机游戏包括游戏行业火爆的程度,其实今天我们看到很多很熟悉的面孔,以前是在做一些PC端游戏的合作伙伴,包括他们以前是在做SOSO游戏,还有WEB游戏,他们也来到会场,刚才提到跨界,除了以前智能机多终端的融合,我们现在看到很多PC与手机的融合,也是越来越明显了,其实去年也是在会场,应该是6月15号腾讯发布了整体公司开放的策略,我想今天应该是我们腾讯开放策略更进一步的延伸和向前的跨越,就是说把我们更大的无线的开放策略也融入到整体的腾讯开放整个宏观的面上来,这样的话,不管用户,不管开发者,你专注在手机的开发,还是PC的开发,还是跨界的,在腾讯上都可以找到合作机会,刚才郭总讲到,在手机QQ空间,包括手机游戏大厅,这两年数据量都有非常大的跨越,而且我们现在越来越的发现,用户在使用这些游戏和应用的时候都是跨界使用,他们在PC端整块玩某个游戏,在碎片时间,通过手机继续玩儿这个游戏,他的数据甚至可以做打通的我们做这个平台,也非常看好未来有线无线一体化的概念,你有一个应用的话,在PC台上发布,还是在手机大厅也好,QQ空间也好,发布一个WEB他们在后端,我们的SDK,API,资料都是打通的,可以给大家更好的体验,在互联网这个领域,有些公司在PC有很大的平台,有些在手机上很大平台,但是你找到一个既有PC有很大平台,又有手机上很大平台,做互通就是腾讯最好的选择,欢迎大家更多加入到整个腾讯无线战略中,包括未来智能机的方向,有线无线的方向,大家可以做探讨,谢谢大家!
主持人:对于我们在现场的观众来说,这是非常好的消息,有线无线一体化,意味着大家可以展示自己的平台能力更多了。我们刚才一直在讲,我们平台相关的一些内容,包括我们QQ游戏无线平台也好,我们有线无线一体化也好,现在有很多我们之前已经与腾讯合作或者还没有合作的游戏开发商,我们今天也请到了宋啸飞先生,他作为腾讯,一直友好合作的开发商,来谈一谈,我们跟腾讯合作的过程中,有什么样的心得体会呢?
宋啸飞:非常荣幸能代表广大的开发商坐在这个台子上,这个事情是很多开发者都非常期待的事情,对于这个跨平台我们做了很多工作,刚刚在四楼的发布会上,我们发布了新的一款3D的游戏,跟侯总那边介绍的做了鲜明的对照,社交游戏发展趋势有几步,一个是移动和PC的跨平台,这件事情现在不光我们从手机向PC去互通,PC还有很多也做社交的,做MM(音)的公司,拼命往智能机里挤,今年下半年,PC要进手机,手机要进PC,还有在座这几位大佬,海外的巨头,也会疯狂的进入中国市场,今年下半年和明年上半年会进入到白热化的阶段,从平台角度来说,我们对跨平台是非常期待的,因为我们在去年升职记这款产品,在2011年上线的时候,我们遇到最大问题的时候,很多手机用户玩儿这个游戏很不错,但是他想给其他好友发出邀请的时候,他在用PC,关系链就断掉了,我们觉得什么时候手机和PC打通了,如果PC玩的时候,能够向手机发出邀请,这样社交就可以变得可行了,还有一些是终端的差异化,有的是诺基亚的手机,有一个拿着iPhone,一个诺基亚的用户觉得玩的很好,想给其他手机的好友,但是这个不行,在中国Android的市场非常复杂,它有各种终端型号非常多,320×480的分辨率,很多开发商在Android上吃口肉,结果一口咬下去发现,800×480以上分辨率的话,你这口咬的不好,按照我们以前合作经历,很多用户是低端用户,320×480这种低端用户,所以我们非常希望能够加快我们进入到跨平台这个进度,而且我们升职记这款产品,PC版本在6月份也会在腾讯平台发布,我们希望能够代表广大厂商,能够在腾讯跨平台过程里面,能够吃到几口肉。
主持人:感谢我们宋啸飞先生分享,我们在智能终端非常复杂的市场环境下,我们去开发游戏,还是受到很多挑战,我们不光从电脑和手机的这个互通的程度来说,要做到一体化,其实在本身手机操作系统一体化方面要做很多工作,很多大的开发商,像腾讯大的游戏开发商,他们有实力做跨平台的工作,在现场有很多,比较小的开发商,还有一些个人的开发者,他可能在碰到跨平台难题的时候非常难解决,我们今天非常有请,美国远道而来的朋友,他就是Gamesala-Michael Agustin先生,分享一下个人开发商,在做游戏过程中,如果遇到问题,应该怎么解决?
Gamesala-Michael Agustin:(英文)。
主持人:刚才我们分享了可以让我们个人开发者,可以多少简单,你只要好的好主意,还有比较好的美术能力,就可以跨平台,甚至到中文和英文,各个平台去做这个游戏,在这个平台上非常简单,我刚才也说到,我们Gamesala,我们想问一下李颖先生,这样合作是什么形式开展的呢?
李颖:这里我们第一次正式宣布,我们腾讯跟Gamesala,游戏制作工具的一个合作,刚才这位先生介绍了gamesal的情况,上面有一个视频,我们现在有一个Map上面的版本,盖有一个Windows7的版本,通过这个编辑器,降低了大家制作游戏的门槛,只要你有游戏创意,有美术的功底,不需要你有编程经验,你就可以很轻易的能够制造出游戏,游戏可以在Android,可以在IOS,可以以2.5的形式发布,腾讯就是说,这个工具,能够让大家创意能够得到非常好的发挥,能够为手机游戏这个行业带来一些非常有创意的,非常优秀的游戏。在这个合作里面,一方面是说,能够让大家亲自制造游戏,另一方面,腾讯在游戏的编辑器,gamesal平台里面,也加入了商业化的手段,里面会包括腾讯的支付渠道,包括腾讯的广告渠道,所以大家在制作游戏的时候,可以在里面嵌入广告,可以嵌入Q币支付的渠道,能够为大家进行游戏的变现,在5月份的时候,我们会有一个Windows7版本的发布,希望大家能够多多关注,多多提意见。这个也是腾讯跟gamesal,我们这个合作谈了有将近一年的时间,我们做了大量的准备工作,希望通过这个工具,能够为中国的手机行业,能够带来新鲜的血液。
主持人:我们怎么样能够获得gamesal编辑器的使用呢?
李颖:这个编辑器的使用是完全免费的,大家可以到一个网址这个网址上就可以看到这个平台介绍,可以免费介绍Windows7的版本。
主持人:大家一定要记住这个网址,非常感谢我们两位关于gamesal这个编辑器,来分享这么多的内容。今天我们还请到了全球知名大作,植物大战僵尸的开发者。有请!
今天我们在这里他给我们大家揭露了,在这个月的中下旬,会发布植物大战僵尸的新版本,我们在场爱玩儿游戏的同志们,都会非常高兴。我们这些嘉宾都分享了新的观点之后,还有一个话题,希望大家来参与讨论的就是,我们知道现在在所谓的智能机市场有Android、IOS,其实这两派的阵营一直大家讨论都非常多,今天主持人让大家发表一下意见,我们在中国,或者在世界上,智能机市场上,到底是Android更能够变现,更能赚钱,还是IOS市场更能赚钱呢?我们嘉宾可以发表自己的观点。宋啸飞先生。
宋啸飞:其实我觉得既然有gamesal了,这个问题已经不用做深入探讨了,但是我们还是有一些看法,从APP角度上看,会出现主持人说的问题,APP到底用Android好还是IOS好,IOS腾讯有一个专访问我,IOS这个怎么解决,现在没法解决,支付这块事情,在中国市场上,他自己不去管,你怎么管,这个事情你没有办法,对于我们开发商来说的话,我们一旦进到他这个黑洞里面,我们不可自拔,反过来说一个问题,腾讯这个平台,不仅仅提供了通道和开发的渠道,其实在支付方面,等于给我们一个能够没坏帐这样一种支付方式,跟tel说的一样,可以挣到钱,没坏帐,IOS如果按照刚才那个说法,我们是做APP的方式,Android我们同一平台接入的话,运营商没有处理好支付的渠道,在海外很有说服力,请他们来介绍,至少在中国市场上,我们在非腾讯的Android平台上,没看到太多好的东西,没挣到钱,我们更看好H5,它至少在一定程度上,没用IOS这种局限性,而且针对可能很多比较低端机型,甚至在PC上,我们做过HTML5上面,只要给我们搭建好一个舞台,给我们提供通道,剩下就是做开发了。
主持人:宋先生给我们抛出一个新的话题,HTML5这个平台也能赚钱,在腾讯和有一些支付保证的渠道上面,不知道李颖先生和侯晓南先生在这方面有没有自己的开发。
侯晓南:我算半个外行,从PC角度,看的更多一点,刚才宋总说的两个阵营,主要是在我们无线平台发布之前,这个发布之后,其实我觉得就不用分了,这个基本上,因为之前是在Android上确实大家没有办法完成这件事儿,现在腾讯基本上能够把这些支付,包括很多能力能够开放出来,实际上能够帮助大家解决这个事情,其实今天刚才谈到了很多都是融合,其实PC阵营跟手机阵营,都已经分不开了,已经融合了,如果纯Android和纯IOS的,必定未来更多的回归到看创意,和看产品的本身,回到刚才我们刘总讲的,我们之所以开放,也是希望汇聚大家的创意,看谁有创意,看谁收入做得活,留存率做得好,这样真正在这里才能赚到钱,包括gamesal也有跨平台的工具,其实也很好的能够满足这种方式,但是我还是讲,下来还要聊一下,以后有没有可能把PC放进去,有了创意不用干别的,直接把游戏从PC到多终端全部都覆盖了,所以这块从我的角度来看,更多还是满足用户的需求,其实IOS也好,Android也好,背后代表的是稍微有所差别的用户群,他们的需求有没有一些差一点,跟你的产品是否有更多的结合,我觉得这个可能是我们未来需要更关注的东西。
主持人:感谢侯晓南先生,李颖先生?
李颖:关于在中国国内这个情况,跟海外的情况不太一样,如果是针对海外市场,因为它的IOS的渠道是非常的统一,很多公司在IOS平台已经赚到钱了,Android在海外,它的渠道是比较分散的,也是有很多家应用商店,支付也不统一,所以另外还有一些机型分辨率的问题,开发商,我做东西在IOS上面做,做成功以后在Android上面,这个是在海外的情况。在国内就不一样,特别是到今年,去年的时候,我还不太敢讲这个话,去年接过很多开发商,特别是海外开发商,我们游说说,你可以不可以把Android游戏拿到国内来运行,你们预估一下是多少,当时我们底气不是很足,当时Android平台做了半年多的样子,没有一个标杆性的作品,一个月收入多少,每个月收入上万的还屈指可数,到今年就非常确定,在中国这个市场上面,Android的这个平台上,比IOS更能赚到钱,为什么呢?一个是用户的接触非常大,现在市场上Android手机保有量,可能是六千多万,到今年年底预估有1亿,有1亿两千万的手机保有量,另外一个Android的手机发展,它也是从一线城市,二线城市,再往三四线城市蔓延,有越来越便宜手机出来,到年底,三四线用户,转到Android手机,Android手机游戏的收入就会大幅度攀升,现在我们游戏的用户,大部分是“三低”人群,低学历、低年龄,低收入,到今年年底就会覆盖到这些人群,完全有保证,在现在运行数据来看,日收入过十万的游戏都有好几款,我们完全有信心,在中国市场上,Android这个平台,比IOS平台前景更好。
主持人:感谢李颖先生的分享。
主持人:感谢我们今天所有的嘉宾对这个话题发表他们自己的看法,其实总结一句话,如果要做Android的游戏,来腾讯吧,因为腾讯把所有的平台,所有的硬件都统一起来,如果你要做IOS的游戏,还是来腾讯吧,为什么?因为有gamesal,你可以同时拥有IOS、Android、HTML5,做不同的选择,我们今天讨论了有关腾讯游戏的趣闻,我们大家用一句话,展望一下我们无线腾讯游戏市场的前景好吗?
主持人:侯晓南先生。
侯晓南:今天这个平台发布了,那是一个全新的播种期,大家赶快播种,赶快动手,明年一定会有很多公司,变成了参天大树谢谢大家!
宋啸飞:跟着腾讯做跨平台,有肉吃。
李颖:手机游戏行业是商业模式最新兴的一个行业,未来是非常确定的,非常有前途的未来,我们腾讯下足功夫把平台做好,希望大家提供优质的内容,我们集聚海量用户,大家提供优质内容,我们一起把这个产业做大做强。
主持人:好的,非常感谢今天五位嘉宾来到我们论坛,感谢!可以到台下休息一下。接下来我们要进行另外一个激动人心的时刻,我们知道我们现场观众朋友,有没有想到是什么时刻呢?有没有人?先举手,有神秘礼物送出。抽奖环节,猜对了,我们接下来要进行我们今天激动人心的抽奖环节,首先要为大家抽出的是我们参与今天腾讯微博上墙的用户中,抽出5名幸运观众,我们有请工作人员开始抽奖。停!好,感谢我们这五位获奖的幸运观众,可以在我们茶歇的时间,到我们左手边,礼仪***那领取礼物。接下来抽出一份重要的大奖,就是我们iPad一台,有请我们礼仪***。有请到的是我们腾讯无线业务系统总经理郭永先生。郭先生来为我们今天抽出这一台iPad的得主。
郭永:这位幸运的得主是杭州美日有限公司的陈晨(音)。
主持人:接下来我们要进行的是我们茶歇的环节,我们有十分钟的茶歇时间,给我们现场所有观众朋友和嘉宾,十分钟之后,接下来进行优秀游戏的颁奖典礼,非常给力。十分钟之后我们再见。
主持人:好的,非常感谢回到发布会的现场,我们大家都知道腾讯QQ无线游戏,希望给我们优秀开发者一些鼓励,接下来进行这个环节,是2011年腾讯QQ游戏无线平台优秀游戏暨游戏大赛颁奖典礼。首先要为我们大家颁出的是QQ游戏社区类优秀奖。首先大家看到的是我们非仙勿扰的获奖视频。
接下来大家看到的是升职记的获奖视频。我们的星座情缘未准备视频,非常祝贺我们三家单位,有请代表上台领奖。要为大家我们请到的颁奖嘉宾,腾讯互联网业务部,开放平台侯晓南先生,腾讯林海峰先生,以及腾讯无线社区总监李文庆先生,有请!有请我们三位颁奖嘉宾,为我们获奖嘉宾颁奖。我们获奖的游戏除了获得奖杯和奖状之外,还将获得由腾讯提供的10万元奖金,恭喜你们。非常恭喜我们获奖游戏,来感谢我们今天颁奖的嘉宾。可以到台下休息一下。
接下来要为大家颁出的是我们QQ游戏单机类优秀奖,逆天-血影狂刀、魂斗罗4。首先大家看到的是逆天-血影狂刀的获奖视频。接下来大家看到的是魂斗罗4的获奖视频。恭喜我们获奖的两个游戏,也有请我们获奖游戏的代表嘉宾上台领奖,有请!我们这次有请到了颁奖嘉宾是我们腾讯无线游戏产品部助理总经理周涛先生,为我们获奖游戏颁奖。非常恭喜我们获奖的游戏。也感谢我们的颁奖嘉宾。三位嘉宾可以到台下稍微休息一下。
接下来要为大家颁出的是QQ游戏联网类优秀奖,首先大家看到的是世界OL的获奖视频,接下来大家看到的是梦回西游的获奖视频,以及我们英雄OL的获奖视频。恭喜三个获奖的游戏,也有请我们获奖游戏的代表嘉宾上台领奖,有请!我们为大家请到的颁奖嘉宾是腾讯无线游戏的梁永(音),以及杨辰(音),还有范勇,有请三位。非常恭喜我们的获奖游戏,非常感谢大家,大家到台下稍微休息一下。
接下来要为我们颁出的是我们本次游戏大赛的获奖游戏,首先为大家颁出的是最佳交互游戏奖,最佳策略游戏奖,还有海外游戏奖。最佳交互游戏,胡莱三国。最佳策略游戏《龙之国度》。最佳海外游戏魔法学院。恭喜我们获奖的游戏,接下来也有请我们获奖游戏公司的代表上台领奖。我们请到颁奖嘉宾是我们腾讯无线业务系统副总经理李颖先生,我们一起拍照留念一下,非常恭喜我们获奖游戏,也感谢我们颁奖嘉宾。我们的嘉宾可以到台下联系一下。
接下来要为大家颁出的是最佳塔防游戏奖,最佳3D游戏奖,最佳创意游戏奖。最佳塔防游戏,植物大战僵尸长城版,最佳3D游戏奖,特警判官大战僵尸。最佳创意游戏奖,神的指意。恭喜我们获奖的游戏,有请我们获奖游戏公司的代表上台领奖。我们依然请到的颁奖嘉宾是我们李颖先生。有请!恭喜我们获奖的游戏,大家留影。感谢我们颁奖的嘉宾。请我们所有的嘉宾到台下稍微休息一下。以上就是我们今天颁出的所有优秀游戏奖,我们腾讯游戏也希望和我们开发伙伴,一起来创造出更多更好的游戏。我们接下来有请苏摩科技公司总经理,陈雷先生,为我们大家分享一下游戏创作的经验,有请!
陈雷:很高兴今天有机会到这里来跟大家分享一下,非仙勿扰的成长历程,其实这里非仙勿扰从无到有,其实有两个含义。从无到有第一个含义,我们从头开始做这样一个非仙勿扰这个web游戏,它是无线的web文字类的游戏,我们在11年4月份上线的,第二个含义就是非仙勿扰从web游戏向PC游戏,就是从无线到有线这样一个过渡,有两个含义我跟大家一起分享一下我们创作过程和心得体会。
首先来说,从类型上来说,非仙勿扰是SNS的游戏,为什么不选择这个不是RPG呢?首先手机无线通讯网,它天然就适合SNS运行和推广,我们当初在09年做的第一款游戏,是纵横四海,有的朋友知道,是RPG类型的数据上还可以,我们收入做到250万,PC也做到了8万,当初还为这个成绩自豪的时候,跟腾讯朋友交流时候,他们给他们给我们的金武堂这个游戏收入过几千级别的,我才意识到,原来在移动社交平台有这么大的潜力,可以把web文字类的游戏,可以做到这么一个数量级的收入,我们公司也要投入这样一个产品的研发,做一款SNS的游戏,我们第一款不是非仙勿扰,是欢乐庄园的游戏,这款游戏并不是很成功,用户数和在线数也很少,从这个我们总结出经验教训,第一个哪怕社交类游戏,也要有一个完整的世界观和明确的主线,我们有一个庄园,在里面可以玩各种的APP,你愿意玩儿什么APP,你就可以去玩儿,这样的游戏包容性很好,你爱玩儿种菜和偷菜,你愿意玩儿什么就玩什么,所有玩家都可以找到自己的最爱,在游戏里面。这样导致一个问题,玩家在里面没有统一的世界观,也没有明确的成长曲线,玩家对这个游戏的归属感和认同感都很低,导致在线用户上不来,哪怕社交游戏也应该给他一个明确的成长主线和统一的世界观。
我们解决了这个类型之后,第一个我们发现,手机网用户和网络小说用户数蛮高的,我们从网络小说里面挖掘我们的题材,一个是修仙类,一个是穿越类,还有一个是盗墓类的,最终我们确定了修仙的题材,修仙题材它有更完整的宏大的世界观,可能更利于游戏后期的发挥和更多的内容,从百度和旗舰的百行上面,修仙类占了50%以上,我们决定做一个修仙类的SNS游戏,在设计过程中,我们总结了几个设计重点,我们web游戏是文字类的,它一定要简单,要在线的平凡的打怪,平凡的升级,要用耿绍的操作自己完成战斗,第一个给离线成长,这样的话,玩家可以做大量的事情,不是说在手机上网这么短的时间,或者流量去抓怪或者是做任务,如果把经验和成长都放在离线成长这块,会比较好,社交游戏,它是没有办法靠分区来解决这个问题,传统的游戏要分区来解决,新进的玩家和老玩家的差异的问题。对手机游戏来说,你战斗哪怕是回合还是即时战斗,对网络来说,对玩家体验都不会很好,这块给他一个自动的战斗,而且这块还可以帮玩家省一些流量,玩家愿意把一些图片的功能关掉来使用流量,我们这块直接给一个战斗结果,看我的战斗结果,每个回合装备生效的情况,技能生效情况,这样给玩家一个真实可靠的结果,让玩家觉得不是忽悠我的,我们在设计这块,是一线成长和智能战斗来满足修仙的条件。
第二个互动方面,社交游戏互动方面很重要,我们总结了四点。第一点一定要注意异性的互动,有双修,有追求,有姻缘,用户群主要是3G用户比较多,他们在网络上追求虚幻的感情,首先来说,我们尽量给他创造异性互动的机会,双修你可以向异性发出请求,第一个不会让你唐突,这样异性比较好接触,第一个给大家创造比较好的异***流的机会,有一些有意思的朋友,在游戏中机会会比较大,第二个追求,并不是说从认识,因为很多游戏都有结婚这个概念,我们不要把追求的这个过程跳过了,这个过程仍然可以设计出异性互动的环节在里面,追求过程,拉长,来设置一些条限,你要给她送礼,才达到求婚的条件,这是拉长异***互的过程,后面婚姻这块我们用传统的做法,给他一个名分。还有一个互动就是陌生人的互动,其实像早期的社交游戏,最明显的就是牧场类的,更多的是好友性的互动,其实在我们理解来说,游戏是天然的交友平台,不应该仅仅局限跟好友玩儿游戏,我们希望玩了之后成为好友,所以我们针对陌生人的互动,也设计了积极功能。加火,不管谁给加火,都会增加成单率。这里也是一个陌生人互动的机会,说到加火的人,经常会有人回谢谢之类的,这样我跟陌生人之间有一个良好的交互的开始,善意的交互的开始,谢谢之后,我就会问你能不能帮我加火车,慢慢的就会形成好友关系。还有抓护法,我可以抓一个陌生人的护法,反过来来讲的话,我被抓的话,我会大声的呼救,谁来救我,如果一个女士呼救的话,我就去救她,她会给我发一个笑脸,我会说,以后再被抓了,以后再来找我。这样有一个交流的机会。
还有一个地方,刚才说异性互动和陌生人互动,还有一个好友互动这一块,好友互动,其实比较容易涉及到这块,在索取的时候,不够满足条件,这里两种途径,一种是购买,还有一种是从好友索取,如果向陌生人索取的话,会是骚扰,得到回应的机会,比较小,挫败感比较强,但是跟好友就不一样,跟陌生人索取的话,基本上是无效的互动,跟好友索取的话,第一个如果有的话,在游戏当中的话,不是现实中的,如果有的话,他会给你,如果没有的话,他会说,对不起,我帮你去打去,这样的话,我有一个请求,他就会回答我,会得到满足。
另外一个多人的互动,这个是所有游戏里面很重要的,帮会的设计,我们这里面叫仙族,跟仙族的活跃度联系在一起,他会有一个***贡献度的情况,而仙族有一个很好的出口,就是营地争夺战,可以达到一个显赫的身份,这是几个设计的重点。
这个是在做无线web游戏的时候,我们设计的思想,因为上线之后,非仙勿扰的状况不错,正好在去年6月份,腾讯有一个开放平台的机会,当时想尝试一下,把这个游戏移植到PC上来做,当时想法很简单,这个很简单的,做一点表现,数据当初我们想法,也是想把它互通起来,因为互通的话,有一定的好处,第一个,一上线就有那么多用户,PC上线,能看到这么多游戏在里面,游戏的话,如果没有人玩儿的话,几乎就不太容易受到人们的认可,还有一个显而易见的好处,我可以用多个渠道,手机可以访问,PC可以访问,对用户很方便。在做的过程中,我们又总结一下,可能通的话,也有一些问题,我说的是数据上的打通会有问题,第一个就是平台用户的差异性,主要体现在,现在PC用户和手机用户融合度并不太高,主要是体现在付费习惯和付费能力上,我们同样一个道具,一样的功能,在手机上可能是价格只是PC的二分之一,三分之一,从APP值上来看,基本上不到一半,这样的话,我们很难设计后期的付费道具,不能的不同平台价格不同,这样对玩家不公平。手机WAP是小文字,PC是大屏幕的,这样的话,一个页面的内容,在手机上要翻三页四页才能看完的内容,PC上就一个页面就完了,这个体现在访问上,可能在手机上设计这个功能,当初设计,上线20分钟,做完每个任务在PC上的话,只要两三分钟就做完了,我们只有增加PC的游戏内容,这样导致第三个问题,如果PCD内容,比手机多支付的话,数值平衡会带来问题,在手机100个活力值,在PC上给他更多的活力值,数值平衡这块,也是比较难以处理的事情。还有一个就是一开放的话,如果打通的话,很多玩家一进来,就看到有很多高级的玩家,所有排行榜,都被手机用户垄断了,这样的话会极大的打击PC用户玩游戏的积极性,这个问题只针对WAP游戏比PC游戏早半年上线的,会有这个问题,当初规划好同时上线的话,这个问题不太存在,由于几个问题,我们在数据上没有相通,在玩法上相通的。我们会增加一些入口,比如说我们修练,我的收工,会提供一个手机端的访问方式,游戏的玩法和体验,还是需要到PC机上,一个游戏有一个游戏的特点,如果不根据特点来设计游戏的话,很难受到用户的认可。我的分享就到这里谢谢大家!
主持人:好的,非常感谢陈雷先生的分享。确实有很多的成功经验,给我们很多开发者,接下来提醒一下刚才游戏中奖,各个公司的代表,我们的游戏的奖杯和奖座是有盒子的,可以领回去。我们腾讯有这么好的平台,也有这么好的商务架构,联系方式怎么样呢?在这里主持人告诉我们现场各位观众,在你的小带子里面的产品手册的最后一页,写了我们商务同事的联系方式,每一个地区的商务同事的联系方式都在上面,所以有相关商务需求的,可以通过这个方式联系到我们商务经理,并且在我的左手边的屋子里面有酒会,我们可以进一步的探讨。到这里我们腾讯QQ游戏无线平台的战略发布会,告一段落,接下来是酒会环节。非常感谢大家今天来参加我们的发布会,好的!我们还有一个iPad的抽奖,接下来我们要抽出的是一个我们第二台iPad,有请我们礼仪***。接下来我们请到的抽奖嘉宾是腾讯无线业务系统,副总经理李颖先生,来为我们抽出今天第二台iPad的得主。
李颖:这位是法国驻华大使商务处闻锐先生。不在,大家还有机会。这位是位女士,北京盛天堂科技有限公司,韩亚方女士。我们这位幸运的观众,来分享一下获得iPad的感言,非常感谢腾讯给这个机会参加这个机会,我是北京盛天堂商务有限公司的韩雅芳,刚才我说一会儿名片肯定是我,我看图片真是我公司的logo,我从来没有中过奖,这次拿了大奖,非常感谢。
主持人:我们还有微博上墙的抽奖,开始抽奖。恭喜我们获奖的这五位观众,哦!又一次中奖了,非常感谢我们中奖的这些观众,恭喜大家到我们左手边的领取我们神秘小礼物,在这里要跟大家说再见了,请我们的合作伙伴还有领导嘉宾,到我们左边的酒会上,来讨论一下未来的发展前景,再见!(结束)
责任编辑: 李识君
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