求tudtdu2存档档

基于一些吧友对这方面有兴趣 就发个大致的转换讲解吧!

这是来自ZM官网的无限试驾模块地址

这里有个由ZM也是脚本创始人oleg提供的模型例子包http



点击添加路径 应用即可

再来看看由上面连接提供的的S3例子包


都分别为前灯 刹车 倒车阴影模块

接下来看下D_CAR车体部分


都可以点击小勾查看对应的组件是什么

分别对应的是高 中 低模型(也可以理解成远 中 近距离模型)后缀为LR和MR可以不添加在游戏也无大问题

DOOR_L_COL都为车门模组块 可以右击查看其属性

这些组件分别都代表什么就不多说了 大家可以直接查看判断 只要按照游戏设定的设置一般都无大问题 还有重要的一点是 这些组件之间名称不能同名 如有雷同 游戏直接弹出!

材质方面 这里有篇关于由oleg所写的ZM材质设置方面设置的帖子


Paint为材质名称[CarPaint2]为游戏内定义的着色 材质名称翻译下应该都知道大致代表什么意思

cubemap为车体的反射的镜面贴图

在UV布局的蓝图设置方面


点击纹理层下对应纹理贴图的编辑按钮 在高级模式下的设定方面


移动中间的小箭头能调整反光的强度

有一点需注意的贴图是所在的UV通道 一些老外在转换后经常在游戏不是显示粉红色 而是黑色 问题就在于材质所关联的组件所给的UV通道不足导致


点击所关联组件UV通道数 右键点击模组属性再依次点开像上图所示编辑

后缀为_ts的都为贴图的凹凸贴图 _g的着用于灯光的显示作用功能 此贴图为DXT5格式贴图


点击中间下方的组再点击回全部清单就能查看即可显示是DXT1格式还是DXT5格式贴图



这里就要用到抠图的形式来选择分别要显示的贴图位置 比如转弯灯


扣取你想要的转弯灯贴图模块 再切换回通道 分别用黑色颜色代替 其它不显示区域为白色

但其余的 刹车 倒车 夜间 则相反 查看通道中的颜色布局应该能懂了吧

材质设置必须严格按照游戏中定义去设置 否则将与粉红色贴图代替 这点可以导入游戏车辆模组来了解 如果材质方面已经按照定义中的设置完成后在游戏显示还是粉红色纹理 那就推荐用游戏中显示正常车辆的材质以替换方式来取代设置后出错的贴图 单独替换一个材质也可以全部替换材质 再在组件方面来关联对应的材质 比如现在制作的MOD在游戏中烤漆材质Paint [CarPaint2]显示错在游戏中显示为粉红色 想要套用S3的Paint [CarPaint2]材质 就直接删除不必要的组件和材质 在纹理管理器方面也如此即可


像Paint [CarPaint2]所用的纹理贴图都是游戏内公用的贴图 所以在编辑设置方面都一样显示效果 再保存为Z3D 后合并即可 需注意的是如果替换进来的材质名称为同名着会取代或者被取代 需先更改为下要替换的材质名称即可 如果要像游戏这样去一个一个材质去设置 想便也相当耗时 那就直接替用全部所需材质 只删除不用的组件模组和材质就简单了事了 完成在游戏后如出错再回来ZM查看问题所在 很多时候所替换的材质贴图不是现在编辑所要的贴图那么替换进来后 编辑蓝图 查看模型方面都显示之前替换的贴图 很不便编辑制作 那么可以导入前先复制所要替换的2DB文件到你所要替换的车辆里的maps文件里面 再用2DB贴图转换DDS贴图 把所需的DDS贴图替换 这里要注意一点的是 转换的贴图格式为DXT1 如果你用DXT5格式的DDS贴图那么 在游戏显示着则为七彩颜色或橙色代替 替代好后再用转换工具转换


上方 2DB转DDS DDS转2DB 点击Multiple files 选择Select folder 选择你所解包后BNK文件里的maps文件夹路径 点击Convert转换 在所在的maps文件夹会自动生成转换后的DDS文件夹和2DB文件夹 在回到ZM用纹理加载替换好的2DB文件再合并材质 虽然在纹理层上还是显示合并文件的贴图 但点击下纹理贴图即可显示为之前所加载的2DB文件

再来说说轮胎方面的关联


虚拟体的作用就是在游戏中帮助你起到定位组件功能的作用

很多时候制作转换的MOD和替换的车辆的轴距都不一致 导致导入游戏后轮胎位置显示错位


命名为OFFSET_FL(左前轮)再把FORK_FL连同全部子级对象全部拖拽到此虚拟体下即可 其它轮毂分别改名后缀为OFFSET_FR(右轮) OFFSET_RL(右左) OFFSET_RR(后右)操作一样

编辑完成后导出替换即可 格式为.3dg 会连同所编辑的材质文件2DB 和3DD文件一同生成导出

内饰方面和轮胎方面编辑都大同小异 内饰的仪表盘的灯光颜色至今还不知道如何改变 虽然oleg在他的那篇材质的帖子有提及到 但还未能了解具体如何编辑 至今能成功显示!是在ZM材质的用户定义方面出问题了?还是在Photoshop关联的通道图层方面? 现在还不得而知

好了 暂时说到这里 如果在转换制作方面遇到棘手问题无法解决欢迎回帖一起讨论!

基于一些吧友对这方面有兴趣 就发个大致的转换讲解吧!

这是来自ZM官网的无限试驾模块地址

这里有个由ZM也是脚本创始人oleg提供的模型例子包http



点击添加路径 应用即可

再来看看由上面连接提供的的S3例子包


都分别为前灯 刹车 倒车阴影模块

接下来看下D_CAR车体部分


都可以点击小勾查看对应的组件是什么

分别对应的是高 中 低模型(也可以理解成远 中 近距离模型)后缀为LR和MR可以不添加在游戏也无大问题

DOOR_L_COL都为车门模组块 可以右击查看其属性

这些组件分别都代表什么就不多说了 大家可以直接查看判断 只要按照游戏设定的设置一般都无大问题 还有重要的一点是 这些组件之间名称不能同名 如有雷同 游戏直接弹出!

材质方面 这里有篇关于由oleg所写的ZM材质设置方面设置的帖子


Paint为材质名称[CarPaint2]为游戏内定义的着色 材质名称翻译下应该都知道大致代表什么意思

cubemap为车体的反射的镜面贴图

在UV布局的蓝图设置方面


点击纹理层下对应纹理贴图的编辑按钮 在高级模式下的设定方面


移动中间的小箭头能调整反光的强度

有一点需注意的贴图是所在的UV通道 一些老外在转换后经常在游戏不是显示粉红色 而是黑色 问题就在于材质所关联的组件所给的UV通道不足导致


点击所关联组件UV通道数 右键点击模组属性再依次点开像上图所示编辑

后缀为_ts的都为贴图的凹凸贴图 _g的着用于灯光的显示作用功能 此贴图为DXT5格式贴图


点击中间下方的组再点击回全部清单就能查看即可显示是DXT1格式还是DXT5格式贴图



这里就要用到抠图的形式来选择分别要显示的贴图位置 比如转弯灯


扣取你想要的转弯灯贴图模块 再切换回通道 分别用黑色颜色代替 其它不显示区域为白色

但其余的 刹车 倒车 夜间 则相反 查看通道中的颜色布局应该能懂了吧

材质设置必须严格按照游戏中定义去设置 否则将与粉红色贴图代替 这点可以导入游戏车辆模组来了解 如果材质方面已经按照定义中的设置完成后在游戏显示还是粉红色纹理 那就推荐用游戏中显示正常车辆的材质以替换方式来取代设置后出错的贴图 单独替换一个材质也可以全部替换材质 再在组件方面来关联对应的材质 比如现在制作的MOD在游戏中烤漆材质Paint [CarPaint2]显示错在游戏中显示为粉红色 想要套用S3的Paint [CarPaint2]材质 就直接删除不必要的组件和材质 在纹理管理器方面也如此即可


像Paint [CarPaint2]所用的纹理贴图都是游戏内公用的贴图 所以在编辑设置方面都一样显示效果 再保存为Z3D 后合并即可 需注意的是如果替换进来的材质名称为同名着会取代或者被取代 需先更改为下要替换的材质名称即可 如果要像游戏这样去一个一个材质去设置 想便也相当耗时 那就直接替用全部所需材质 只删除不用的组件模组和材质就简单了事了 完成在游戏后如出错再回来ZM查看问题所在 很多时候所替换的材质贴图不是现在编辑所要的贴图那么替换进来后 编辑蓝图 查看模型方面都显示之前替换的贴图 很不便编辑制作 那么可以导入前先复制所要替换的2DB文件到你所要替换的车辆里的maps文件里面 再用2DB贴图转换DDS贴图 把所需的DDS贴图替换 这里要注意一点的是 转换的贴图格式为DXT1 如果你用DXT5格式的DDS贴图那么 在游戏显示着则为七彩颜色或橙色代替 替代好后再用转换工具转换


上方 2DB转DDS DDS转2DB 点击Multiple files 选择Select folder 选择你所解包后BNK文件里的maps文件夹路径 点击Convert转换 在所在的maps文件夹会自动生成转换后的DDS文件夹和2DB文件夹 在回到ZM用纹理加载替换好的2DB文件再合并材质 虽然在纹理层上还是显示合并文件的贴图 但点击下纹理贴图即可显示为之前所加载的2DB文件

再来说说轮胎方面的关联


虚拟体的作用就是在游戏中帮助你起到定位组件功能的作用

很多时候制作转换的MOD和替换的车辆的轴距都不一致 导致导入游戏后轮胎位置显示错位


命名为OFFSET_FL(左前轮)再把FORK_FL连同全部子级对象全部拖拽到此虚拟体下即可 其它轮毂分别改名后缀为OFFSET_FR(右轮) OFFSET_RL(右左) OFFSET_RR(后右)操作一样

编辑完成后导出替换即可 格式为.3dg 会连同所编辑的材质文件2DB 和3DD文件一同生成导出

内饰方面和轮胎方面编辑都大同小异 内饰的仪表盘的灯光颜色至今还不知道如何改变 虽然oleg在他的那篇材质的帖子有提及到 但还未能了解具体如何编辑 至今能成功显示!是在ZM材质的用户定义方面出问题了?还是在Photoshop关联的通道图层方面? 现在还不得而知

好了 暂时说到这里 如果在转换制作方面遇到棘手问题无法解决欢迎回帖一起讨论!

参考资料

 

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