97足球经理理97有懂的吗?

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EA97足球经理..算是我这辈子投入时间最多的游戏了吧!(一篇旧文。。)
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& && &不单单是我..可能很多很多的游戏迷+球迷的足球经理之路都是起源于这款游戏,虽然之前有出现一款叫做《甲A风云》的国产足球经理类游戏,但随处可见的BUG和 在当时来说都只能算简陋的画面并不能引起玩家的注意,并且这款游戏以中国联赛为背景,在游戏中你没法选择和遇见国外任何一家俱乐部,更让人不满的是游戏并没取得中国足协的授权,导致游戏中球员全部都以假名出现,球队名字也不能以真实名称出现(比如说大连万达变成了大连WD),这对于以球队和球员数据是否完善和真实作为判断游戏品质好坏的足球经理类游戏来说无疑是致命的,游戏中诸多不理想因素最终导致了这款具备了足球经理类游戏雏形的游戏最终没能在游戏迷中引起多大反响。。
& &&&之后在中国众多的电脑室(当时还不叫网吧)出现这款由EA出品的足球经理,它最初能引起注意并不是游戏出众的品质,而在于游戏实现了完全中文化!甚至包括所有球员名字,这无疑对游戏的推广起到了关键作用,对于当时的玩家来说恐怕语言的障碍是拒绝这些文字量巨大的国外模拟经营类游戏最重要的原因了,而避免了这一点的EA足球经理为在玩家中流行铺平了道路。 
& &&&EA足球经理能够成功首先就要拜其详实的球员数值所赐,虽然远不能今日拥有数十万球员数据FM相比,但对于当时处于足球启蒙阶段只知少数几支强队的我们来说可算是绰绰有余了,游戏中可选球队包括了英,苏,意,法,德五国的各级别联赛的所有队伍(没有西甲),球员数据相当真实,再加上完全汉化,看起来亲切感十足,而球员数值的设定这就仁者见仁,智者见智了,反正曼联的吉格斯作为游戏中综合能力唯一超过90的球员,从此让我在现实中对他刮目相看,其余著名球员能力设定感觉还是与真实靠拢的,比如巴乔,罗纳尔多,维阿都达到89,即将进入职业颠峰时期的齐达内当时已经到了84,刚初出茅庐的小贝则只有75,值得一提的是刚从AC米兰转会阿森纳的维唉拉能力达到了80,再加上其低廉的价格和年龄的优势成为玩家初期组建球队必买球员之一,此外一些日后成名的球星在游戏中数值却是有高有低,比如在游戏中被翻译成奥文的欧文在17岁能力就达到了68,别小看这一数值,按照游戏中“特殊”训练法一年+4点的速度,大家可以算算欧文多久就能达到超级球星的程度,而被称之为AC米兰的下任队长安布罗西尼初期只有60,年龄相对也不小了,我觉得在游戏中简直连鸡肋都不如,另外一名AC米兰走出来的球星科科最初能力却达到了71,现实中此人职业生涯头几年不断的被米兰租借出去磨练,最终还是凭借实力回归米兰,并成功在球队主力阵容中站稳脚跟,几乎要成为马队继承人时却因为过多伤病和不检点的生活最终在黄金年龄沉沦下去,不由让人唏嘘不已,游戏与现实终究是不能划等号的。
& &&&除了在球员资料表现得非常完善外,游戏提供给作为球队经理的玩家的权限也是十分丰富,你不单单只在游戏中亲临第一线指挥球员训练比赛,参与球员之间的***交易,履行一个教练的基本职能,还需要控制球票.俱乐部商品的价格,主场的修缮和扩建,保持俱乐部的财政收支平衡,毫不夸张的说游戏中俱乐部的主席完全就是一个摆设,你拥有了主席的一切可以拥有权利,当然为了保持游戏的可玩性,在俱乐部入不敷出,欠下巨债的时候,球队的董事会就会跳出来发挥作用了,往往这时候也就是你收包袱走人的时候了,所以花钱时还是要掂量着点,俱乐部并不是银行。另外你要是以为这些权限作用不大,只是些噱头的话那就大错特错了,这些权限不但会给你的俱乐部提供大量的钞票,而且设计得十分有趣,这一点尤其体现在球场的扩建方面,只要俱乐部帐上有大笔的钞票,你就可以随意的捣鼓球队的主场,甚至如果觉得原有造型太丑,影响了俱乐部的光辉形象,完全可以推倒从来,建设一个符合你的美学观念的球场,但前提是你必须忍受数月甚至长达一年俱乐部球票收入完全为零,此外重建球场的花费必然不菲,所以你还是要有钱!
& &&&游戏还有一大特色就是加入2D画面的比赛进程模拟了,视角采用斜45度角俯视,左上角显示比分,画面表现十分艳丽,对于当时的玩家角度来说完全可以用惊为天人来形容了,快进,重拨,暂停进入战术布置一应俱全,非常体贴玩家。但真正到了最关键的比赛进程模拟只能用不过不失来评价,这其实对于足球经理类游戏来说是个老大难的问题了,包括足球经理游戏王者CM/FM也是最近几年才加入2D的比赛画面,此前一直采用文字直播的方式模拟比赛进程,至于EA97足球经理后续作品TCM 系列虽然采用了FIFA的3D画面引擎,但真正进入比赛你很快就会发现你手下那帮大牌球星踢的根本不是踢足球,拿它和FIFA一比,倒觉得FIFA立马真实了起来。所以说就当时而言,EA97足球经理的比赛模拟是完全可以让人接受的,但此后不久游戏自己的怪异设置就让玩家彻底的抛弃了它,原因何在?原来在游戏中还有直接模拟比赛比分这一选项,可以跳过比赛过程,立即知道比赛比分,这个设定本意其实是好的,可以节约玩家时间,但聪明的玩家就会发现不看比赛过程的球赛要容易赢得多,一场看“现场”貌似势均力敌的比赛如果直接挑过就可能打出3:0的比分来,没有玩家会和胜利过不去的,虽然我一直认为玩足球经理观看比赛进程是非常必要的,是游戏乐趣之一,但在这一款游戏里最后只能将其踢入冷宫了。
& && &游戏还有诸多特点完全可以和游戏中出现的BUG放在一起介绍,首先拿训练来说吧,其实游戏中训练项目不少,看似也十分真实,但其实除了“训练比赛”外,其余的训练项目根本没什么效果,基本处于聊胜于无的状态,所以你完全可以把训练项目全部都设定为“训练比赛”,但是要注意适度,一周七天如果都安排的满满的话,球员接着就会在你的办公室门口排队,手里拿着几个月的病假条来报答你的“厚恩”,到时候估计你连首发11人都凑不齐了,所以要想练出好球星来,首先还是要把他们当人看。正常训练的话一年可以增加4点的能力值,其实这个训练法在游戏初期还看不出什么效果来,等过个5年10年的,游戏开局时的球星大都退役了,同时电脑又不可能掌握这种训练法,没这种训练法就不能让球员能力大幅提高,球员能力不提高就成不了球星,最后的结果就是其他俱乐部只能靠着一帮2流球员在那瞎踢(这帮球员最大的特点就是从进一队那一天起实力就基本没再进步过),这时候你就可以想拿几个冠军就拿几个冠军了,因为我一般在玩到这时候游戏中状况是我控制球队中没能力80以下的球员,其他所有球队没80以上的球员,你说说看,这还玩得有什么意思?!其实这时候游戏的确没什么乐趣可言了。
& && &接着我们来说说足球经理游戏的另一重头戏——转会,在游戏中通过***球员所带来的乐趣丝毫 不低于带队取得冠军, 而在EA97足球经理当中转会算是BUG最集中的一块,而这些BUG大多让人苦笑不得,可又不得不用,因为可以帮球队迅速积累巨大的财富,最容易被玩家发现的就是转会球员零工资,当玩家购入一名新球员后可以将其工资调为0,游戏中球员合同最长60个月,这等于你无论买进多么大牌的球员头60个月都不用给他一毛钱,玩家甚至可以等合同快到期后再将球员高价转手,如此的话连当初的转会费都捞回来,说不定还能小赚一笔。这个BUG其实效果不算大,而且对财政见效慢,毕竟工资是一周一给,而不是一次性付清。转会的另一大BUG虽然烦琐,但短期内却能给球队带来大量资金,这个BUG操作过程有点像近代的***黑人奴隶制度,利用了游戏中低级联赛球员转会到高等联赛身价会倍增的漏洞,利用游戏初期给予的资金从低级联赛大量吃进球员(身价和年龄越低越好),然后马上转手卖出,赚取中间的差价,如果你有耐性的话还可以训练训练他们,身价会涨得更高,赚的也越多,然后你迅速完成了资本积累,恩恩,果然是资本主义国家做的游戏。。。
自己以前写的一篇文章。。博大家一笑。。怀念以前无忧无虑玩游戏的岁月。。。
[ 本帖最后由 gjacmilan 于
23:14 编辑 ]
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伯甘最高 :D
无敌边路吉格斯和萨维切维奇 这游戏里完全无视球队档次和球员忠诚度只要有钱就能买到的做法很赞
就是D版容易跳出,幸好是自动记录的
抱亚伟哥大腿
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这游戏玩过,有个秘籍是进球就结束比赛获胜,关键是你先进&&
当时有3D比赛画面的简直就是神作。现在有哪个达到了? 很久没关注了
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lishengyuan
看了几篇其他玩家发的文章,的确受益不少。作为本款游戏的多年玩家,我也凑凑热闹。别人写的赚钱方法已经不错了,这里我主要谈一谈训练。
首先说一下某些玩家说的只用训练比赛增长能力的办法,它的确会最大限度地提高位置指数,不过有个缺点,就是它是以牺牲力量为代价的。这样培养的球员是不具平衡性的,如果你看比赛就会发现,只要你在射门时有人干扰,即使你的射门值是99,也会射得超歪。因此,建议一周内一个冲刺,两个举重,四个训练比赛为最佳方案。
当然,大家不要忘了,在没有比赛时,所有训练队员都要变成守门员,否则不顾体力的训练会使非守门员受伤。
大家都知道,训练比赛在一个赛季内会增长除力量、速度、起动以外的所有能力值。其中耐力、射门、传球为最,健康、敏捷、头球、控球、判断、铲球次之,盘球为后。前两组比率为2:1,增长五点第一组能力后会增长一点盘球。训练十年后,所有球员都差不多,因此也就失去了可玩性。
所以,如果想玩出自己的风格,还要灵活多变,使训练出的球员各有各的特点,这样才有意思。别忘了,游戏设计了那么多训练项目呢。不过,也不可乱安排。所有项目都有一定的负作用,比如射门会降低耐力(一心只想提高射门能力可配合慢跑,慢跑:射门=1:2),传球会降低判断、铲球(一周安排一个比赛即可保持),头球会降低起动和力量(这个比较棘手:用冲刺会降低除基本体能外所有能力,则用比赛弥补,而比赛也会降低力量。因此建议每周一冲一比两举三头为最),盯人、铲球两个项目都降低除判断、铲球外的其他能力。所以,想要在训练时少一点机会成本就要在单项训练的同时配合比赛、举重、冲刺。因为个人认为这三个项目是最基本的。
所谓不进则退,在你不训练的时候,每个球员的能力都一直在下降,只是年轻时你看不到罢了,而随着年龄的上升,这种自然的下降会越来越明显,23岁以上的球员,速度的降低就可以感觉到了,它表现为如果不训练冲刺,即使不安排对速度不利的项目,该球员在另一个赛季初也会降一点速度和起动。如果安排冲刺,就要安排比赛,如果安排比赛就要安排举重。因此这三项是最基本的训练菜单。 总之,训练方法只要安排得当,就一定会事半功倍地培养出你想要的球员。我就顺利地培养出当今皇马的五大天王。(呵呵,其实除了当时的卡洛斯和菲戈外,其他三位已经是天王了,不过,可以进一步把这三位培养成令电脑都恐惧的怪物)。
接着说说关于球员评价问题。这是玩足球游戏的人最关心的事情了:
到底什么样的球员是个好球员。
1.位置:这是大家最关心的数值了,这也是EA系列游戏最先发明的一个数值,其它的游戏大多是只给出具体各个小项的数值,满屏幕都是数据,比较让人头疼,而FM系统中这个位置的数值是按照相应的不同位置对每个小项乘以一个系数,给出的一个综合评价,这个数值的设定给游戏的初级玩家以极大的方便,新手通常是把相应位置上分值最高的球员安排上相应位置来确定阵容。
2.小项:如果你从来不看具体的小项,仅仅看位置这个数值,那就说明你仅仅是个初级玩家。EA的位置这个数值很方便,但也比较模糊,因为足球场上瞬息万变,评价球员不能靠一个计算公式,另外,EA计算位置这个数值的公式是不是科学,那些系数的选取是不是合理,也未可知,只能说基本上可以给出一个比较笼统的评价吧。球员的各个小项才是基本的数值,如果想球队真正能实现你的战术意图,如果想让平时的训练能有针对性,那么,这些具体的小项是必须得看的。举例来说,如果你想打长传冲吊,那么你就应该选那些身体强壮,头球好,抢点意识好的前锋,而一个技术各个小项数值高而获得很高位置数值的前锋并不能比一个位置数值低但强壮、头球、意识有较好数值的前锋更能实现长传冲吊的战术。相反,你想玩配合,玩技术,那么选择的时候侧重点就要不同了。总之,只要小项符合要求,那就不用在乎位置这个EA给初级玩家设的数值了。当然,这么做有一个问题,就是会降低这个人的士气,降低的点数不同,如果你让一个前锋去当守门员,这个家伙会极为不高兴,威胁要转会。但是,没关系,不到合同期满是不会跑掉的,而且多赢几场球士气就会上升的。时间长了,有些人会在新位置上成长得更快,AM转FOR,DM转CD,等等都是很容易的。
3.统计:这个数值是对球员的最综合评价,体现了球员所有小项平均的情况。这个数值总是比位置数值低的,因为没有人是足球场上的全才。如果统计很低,位置很高,那就说明这个球员的能力比较单一,只能在某一个特定位置上打,到了其它位置上就是残废。两个位置数值相同、侧重的小项相同的球员,那么谁的统计高就应该选谁了。游戏中也有一批比较全能的球员,比如特雷泽盖等等,通常自由人应该选用统计数值较高的人。
4.资质:这个数值决定了球员在场上处理特殊情况的能力,决定了在训练中成长的快慢程度。在各个小项中是一个比较重要的数值,一般来讲,我们大家熟悉的球星都有一个较高的资质。一般来讲,这项数值,前场队员&中场队员&后场队员和守门员。资质为70的前锋是属于资质一般的,而资质为70的后卫全游戏中也很难找出几个。一般来讲,自由人的资质较高。年轻的,资质高的球员是最适合培养的,他们在训练中数值成长比那些数值低的明显地要快。训练安排当中有一个叫训练比赛,这个可以提高球员的资质和意识。
4.个性:只要球员年龄足够年轻,玩家足够耐心,那么,n个赛季以后,把一个球员的各个小项数值都训练到90以上是不成问题的。那么,游戏到了后来,场上奔跑的全都是90多的球员,是不是就没有意思了呢。不,游戏中还有几个数值是几乎不变的,那就是领导,意志,判断,得分欲,这四项数值就描绘了一个球员区别于别人的个性。经常有这样的情况,许多新手抱怨说我的前锋能力数值被我训练得很强呀,为什么进球那么少,那么这时候就应该看看他的得分欲是不是太低了。通常一个很低得分欲、传球技术又不好的前锋是没有太大用处的,趁早让他改别的位置。中后场的队员中必须有一两个领导比较高的才能有效组织攻防。守门员的领导数值影响了能否很好的防守住角球、任意球。意志对于每个队员都很重要。判断对于后卫尤其重要。由于其它各个小项都可以通过训练来提高,唯独这四项是基本不变的,所以,如果要考虑长期培养和使用一个球员而不是为了暂时顶一两个赛季或者为了倒卖赚钱,我建议还是选那些这四项数值比较高的球员。但注意一点,游戏初始,年龄大于32的老队员的这些数值通常较高,但他们很快会退役。一般来讲,我们熟悉的那些球星的这四项数值都比较高,这也成了球员是否具有明星气质和潜力的标志。
[ 本帖最后由 老实和尚 于
11:10 编辑 ]
帖子13202&精华&积分27925&激骚419 度&爱车&主机&相机&手机&注册时间&
3D画面的话EA的99足球经理就有了 不过比赛看画面的话要吐血 以文托拉为代表的一干前锋最擅长的是面对空门时一个180度大转身回传 233
抱亚伟哥大腿
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那时候貌似育碧也出过足球经理。。出了两代就没见了。。接着国内cm(现在的fm)大范围普及了
帖子41115&精华&积分17637&激骚1309 度&爱车&主机&相机&手机&注册时间&
楼主发错地方了
帖子12753&精华&积分29434&激骚233 度&爱车&主机&相机&手机&注册时间&
这游戏的比赛画面能跟世嘉的育成足球比?
帖子9289&精华&积分38262&激骚227 度&爱车&主机&相机&手机&注册时间&
如果看比赛的话,10前锋阵型是最容易赢球的贩卖人口法。去转会把位置限定攻击(中场也行,原因后面提到),数值限定70-79,价格限定0-500K或者500-1M,年龄再24-27最好,28+的就别考虑了,这样的话可以1M-2M吃进。接下来就是重点了,把训练计划调成2天比赛1天理疗,就是说周1,2,4,5比赛,3,6理疗,剩下的周日休息,不出一年能力会上涨到80-85,价格会翻几倍,尤其是前锋,后卫和门将别买,卖价不高,然后再买新的球员进来。有个小窍门买人签约的时候,不管他多大牌,工资好几W,一律给0工资,照样买的进来,记得签约60个月哦,不过5年后续约的几率比较低(已经当奴隶被剥削5年了还能跟你混吗,哈哈),卖人的时候把身价调高10%,不管能力多低,总有冤大头来买的。
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&至于球场票价,因为系统默认你有球迷数的,所以通过不断的胜利可以增加球迷数,一般主客场球票数比例为3:1,主场票价等坐满了5块5块的加,客场票价因为不用担心球迷流失,所以你就随便加,只要能卖完就行了。曾经用AC米兰主场球票60000张,每张40,客场球票25000多,每张200,呵呵,一场比赛就将近1000w了,还会缺钱吗?&
其他的什么卖商品啊,商店啊,都是小钱,管都不用管。&
球场建设的问题。重要啊,千万不要一次性全部整改,会导致球迷流失的,等你修好后,来看球的球迷会少的可怜,所以整改的时候,一次整几个看台就行了,保护你的球迷数,因为球迷数量的增加很慢的。整改球场的时候客场可以多分点票。&
至于球员提高能力的话就用上面提到的贩卖人口里的训练方法训练,提升能力的快慢要看球员的资质。&
祝你玩开心。
近日,游戏圈最高人气的UP主敖厂长微博发布了一组图片,盛赞参与极限游戏开发的少年们:“有想法、有内涵“,还表示自己”生不逢时”。而微博提及的“游戏极限开发“,指的是腾讯NEXT IDEA高校游戏创意制作大赛系列活动之一,72小时游戏制作夏令营现场。现场来自全国各地的数十名大学生分为不同小组,在72小时内进行封闭式头脑风暴和游戏开发,最终制作出一款可玩的游戏DEMO并展示。
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扫描二维码绝对经典的足球经理游戏,前天刚从网上下载下来,重温了一下,选  东方队,从丙级打起,现在打到2002年了,其中在2001年夺了四冠王(联赛,冠军杯,足总杯,联赛杯),球场重新修了,从原来最开始的2万多坐席修到现在9万多超级坐席,不过现在欠银行2000多万,正努力赚钱在
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  我也玩足球经理游戏,不过你说的这款AI实在太低了。  不如玩CM或UEFA2000
  你说的都玩过,这款足球经理我98年就开始玩,当时觉的和仙剑,红警一样是当时我玩的比较投入的一款游戏,现在在回头在回味一下,觉的感觉挺不错的
  不错的游戏,我喜欢,大哥告诉我在哪下的?谢谢
    URL :26/test/games/west/fsm.zip    
  绝对可下
  这个的确经典,因为极其容易,所以能吸引人。  不过你为何不用业余联赛起步,用leek这样的队,你也能一年一台阶升上来的,关键开始时把有潜力的年轻人都搜刮过来就行了。还可以***。
  怎么***啊?  
  现在有什么好玩的类似游戏?  哪儿下载?
  是不是电子艺界(EA)出的那一个??  好像给玩家发挥的空间太小了!!  而且有一个Bug,新买来的球员可以不给工资!!!资金短缺时好用!!  

参考资料

 

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