暗黑地牢物品堆叠修改3堆叠什么意思

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暗黑3卡奈魔盒提取的威能和装备相同属性能叠加吗
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独创江湖逃杀玩法 抢先预约赢取好礼!暗黑3新传奇宝石受罚者之灾效果详解 可无限叠加
暗黑3PTR2.3测试服上周五正式进入第四赛季!很多玩家都在第一时间进入游戏开始体验及测试第四赛季一些专属装备和传奇宝石,下面小编给大家带来第四赛季新宝石受罚者之灾效果测试,虽然现阶段很多玩家都发现这个boss有一定的bug,但是不可否认用来单体伤害真的很有用!
转自NGA论坛,
原文地址:
新传奇宝石&受罚者之灾
最近ptr服务器没20倍掉落buff了,再加上服务器不稳定,频繁掉线和偶尔回档,所以就没去玩,准备等基友能割草了带我飞,然后一直想做的新赛季宝石测试就一直没做,偶尔在reddit上看到了这篇测试,于是就翻译来给大家看看!
你对敌人造成的每次攻击都会使敌人从你攻击中受到的伤害提高,数值相当于1%(+0.1%/等级)的武器伤害。
增加对秘境守护者以及BOSS的伤害25%。(需要25级)
受罚者之灾效果实测结论:
无上限(叠加层数)。
和其他效果乘法计算(就是俗称的独立增伤)。
目前数值存在bug。我把它升级到30级,意味着每次堆叠4%。而实际上,对于我只有3%。目前,我不能证明一个0级的宝石(1%)是不是完全不起效果(我没有多余的宝石。译者注:据反馈,确实没效果,我会做个测试来更新这里。
第二个效果(25级特效)是乘法计算的(独立增伤)。
它有内置cd,以我在ptr有限的测试方式,我估计是1/3秒。
只有有触发系数的技能可以触发它,然而触发系数本身是不相干的,只要技能造成伤害(就能触发)。
伤害buff是隐藏起来的,当你切换区域就会消失。你可以把宝石拿下来,增伤效果仍然存在(即敌人身上堆叠的层数)。
如果你击中多个敌人,只有第一个被击中的敌人获得堆叠,然而当你击中别的目标的时候,堆叠层数不会重置。译者注:通俗来说就是一个aoe技能只能给一只怪上buff,然后你第二个技能给其他怪上buff的时候,第一只怪的仍然在,彼此互不影响,再通俗的说,你可以把怪物看做水杯,一次技能只能给一个杯子加水,但是你给别的杯子加水的时候,前一个杯子里的水还在。
他的作用效果与娜塔亚两件套相同,需要击中后才能够触发宝石特效,然而哨塔or宠物攻击确不会触发
 与困者之灾作比较,他们间的优势差别是显而易见的:
在80级时,困者之灾会提供39%的独立增伤,这就是为什么困者之灾是最普遍使用的输出向宝石的原因。携带一颗80级的受罚者之灾(9%堆叠每击)你需要4.5次攻击去达到相同的加成,你可以以大约每秒攻击三次的频率来实现。最优化来看,可能在仅仅1.5-2秒的攻击后就能达到和困者之灾相同的效果,在此之后有效的免费提供越来越多的伤害。
与80级的太极作对比,即使我们假定受罚者之灾增伤效果是A类增伤(我在一开始的错误做法),我们也能发现它是多么的强大:
在没有更多DIBS(Damage Increased By Skills,A类增伤)(),太极会提供50%伤害加成,所以你需要5.5次攻击去得到相同的数值,或多或少需要2秒。即使有停顿3-3.5秒(比如你发呆,或者电脑突然卡了,鼠标没反应了),仍然还是相同的伤害加成,你甚至不需要关注你的buff栏以防打断太极
显然,这两个场景是对单目标的比较,在高层大秘境BD经常依靠大量的AOE技能。虽然如此,由于新宝石的特性和在高层长时间的战斗,即使是群体目标也堆叠的非常快并且有效的减短精英战和秘境守护者战的时间(这在大秘境中通常会占据大量的时间)。根据上面的数字以及假设在每个敌人身上具有相同的堆叠层数,在单目标作战中大约2.5-3秒就能超越困者之灾。即使与5目标作战,也只需要12.5-15秒,或许会更快,因为战斗需要先做好预备(拉怪,F&R,上减益效果等等),甚至都没考虑第二个效果(宝石25级效果)。
在我看来。新宝石应该加个最高10层的限制,即使这样仍然可能使得它是任何高层大秘境输出向BD的心仪选择,但是可以控制伤害加成处于有些平衡的数值。因为只有第一个被击中的目标会得到伤害叠加,在达到上限后它可以忽略这些满层数的目标,然后给下一个怪叠层数。内置cd很好,没上限很不好。它不像1.0版的焚炉那么糟糕,但是正走在相同的方向。不管怎么说,无限堆叠的伤害是不能忍受(简直bug)的,尤其考虑到它还是独立增伤。不仅会成为必备的宝石(因为这个新宝石比困者之灾的强制性还要高),同时也会使得赛季和非赛季完全失衡。暴雪,请修正吧 。除此之外,我认为这颗宝石对于游戏是非常酷的补充,我感到很期待围绕这颗宝石去构建我的人物和玩法(尤其位置和目标)
(责任编辑:)
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从暗黑3开服至今,已经历时四年之久,在这段漫长的时间中,游戏陪伴我们走过了许多个不同的版本与补丁,而在这些不断的更新中,暗黑3的装备物品较开始也有了天差地别的改变。今天我们就来和大家一起了聊一聊这款游戏装备在设计上的理念变化。
暗黑1.0&&暴击、暴伤与攻速
说到暗黑3刚刚开启之时,影响角色伤害数值的主要元素便是暴击、暴伤与攻速三大词缀,而套装的效果也大多是增加角色的主属性,传奇特效反而没有那么重要,这也使得一些数值不错的黄装更受玩家的青睐。
&&特效版本开启
在新的资料片《之镰》开启后,装备逐渐走向了特效为王的层面,无论是传奇还是套装。当时,最受玩家追捧的当属巫医的星铁反曲刀、猎魔人的元素弓、法师的蛇杖等可以完全改变输出机制的装备。
当然,在《夺魂之镰》中,还有另一个更大的,那就是套装。2.0版本的套装一改之前的颓势,玉魂、掠夺等套装的出现完全改变了之前相应职业固有的玩法,箭一放就可以自动射击,将累计的DOT伤害一次性全部打出,这些天马行空的特效无不深深吸引着玩家。
2.4补丁&&我们都爱大数字
其实2.4并不是大数字的版本,不过在这个大补丁中这个特点被暴雪无限放大了。早在2.1.2补丁中,武僧的猴王套就完成了这样的,达成一定条件后使XX技能提升XXX%的伤害,这就是现在大部分新装备的设计框架,更有甚者连前提条件都可以去掉,比如武僧的护腕&&平托的骄傲(金钟破还会使敌人在
3 秒内减速 80%,并且造成的伤害提高 (125-150)%)。
再后来,套装还加上了减伤的效果,提升了输出还得提升防御,不然你在越来越高的大秘境中可无法有效地生存,暴雪就这样使玩家和套装紧紧地绑定在了一起。此外,不少装备/宝石/技能的增伤机制也转而变成了独立增伤,这进一步增加了伤害数字的放大能力。
你喜欢哪个版本?
通过这么些年的改变,玩家的伤害从开始的个位数提升到了现在的几十万亿,在这个过程中,打击的爽快度的确有所提升,但是相对来说也有不少玩家不太喜欢这样的改变,他们觉得&一刀几十亿不是应该只出现在页游中吗?&那么,你对此怎么看呢?

参考资料

 

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