[转载]关于WOW的物品等级计算!(2)
你可能已经注意到,有一些部位的物品的属性比另一些部位上的要好。比如说,一个头盔带来的提升比一个护腕要高。物品的StatValue不仅取决于它的ilvl,还和它所装备的部位有关。下面是给定ilvl下物品的ItemValue对于“真正的”ItemValue的比例因子:
SlotMod列表:
头部 - 100%
颈部 - 54%
肩膀 - 74%
胸部 - 100%
手腕 - 54%
手部 - 74%
腰部 - 74%
腿部 - 100%
足部 - 74%
手指 - 54%
饰物 - 68%
副手物品 - 52%
武器方面,它们都是我初步计算的数据,不保证完全可靠:
单手武器 - 42%
双手武器 - 100%
在比较了成千上万件物品之后,我得出了一个粗略的量化值。有一些属性,比如力量,智力,抗性,+法术伤害和效果等等等等,因为它们在各种物品上出现得很多,数值也很大,所以它们是足够精确。而另外一些,象重击,命中,法术重击等等则相对粗略一些,因为他们出现得很少,而且在数值上一般也比较小(一般只有1或者2),因此很难得出一个精确的值。还有一些物品,没有其他属性,只有几个如上的一些特殊一点的属性,它们的ItemValue同你所计算出来的值可能也会不一样,因为上面那些属性只要+1就会导致最后的计算结果增加很多,或者它们只是...只是......好吧,放上原文:or
it was close and they just rounded when creating the
item.& &-_-b
另一件需要考虑的事是,有些不同物品上的量化值似乎不相同。武器显然是这样子的,而有些项链或者指环上的也是。举个例子:指环可以获得与它ilvl相同的某些其他物品更高的抗性,所以它们(指环)的抗性对应的StatMod应该比正常情况下低一些。而它们的生命/魔法恢复属性相对应的StatMod则更高一些。有一些属性会出现这种现象,不过相对而言影响不大。
力量 = 敏捷 = 耐力 = 智力 = 精神 = 230
攻击强度 = 115
远程攻击强度 = 92
命中 = 2200
重击 = 3200
防御 = 345 (1.7的时候 ,现在是230)
伤害盾(DMG Shield...偶还是不太明白这是什么-_-) = 720
躲闪 = 2500
招架 = 3600
格挡 =1300
+格挡值 = 150
生命恢复 = 650
魔法恢复 = 550
法术重击 = 2600
法术命中 = 2500
所有法术伤害和效果 = 192
+治疗 = 100
+火伤害 = +冰伤害 = +暗影伤害 = +奥术伤害 = +自然伤害 = 159
+神圣伤害 = 210
火焰抗性 = 冰霜抗性 = 自然抗性 = 奥术抗性 = 暗影抗性 = 230
ItemValue的估算
现在我们知道如何计算物品的ItemValue,也罗列了数百种我们已知的按等级线性增长的物品,我们可以依靠物品的ilvl,类型和品质来估算它们的ItemValue。
绿色物品 = (ilvl * 1.21 - 9.8 ) * SlotMod
蓝色物品 = (ilvl * 1.42 - 4.2) * SlotMod
紫色物品 = (ilvl * 1.64 + 11.2) * SlotMod
这些告诉我们什么?
现在我们拥有所需的所有工具了,那么让我们来试试
首先让我们试着来估算一件物品的ItemValue,然后来检验它
Circle of Applied Force&
&&&专注力量之环(偶不确定是什么名字-_-)
Binds when picked up&
拾取后绑定
Unique& &&
Finger Miscellaneous&
+12 Strength& &&
&&&+12力量
+22 Agility& &&
+9 Stamina& &&
Requires Level 60&
&需要等级60
这个物品的ilvl是75
如果我们用估算公式,计算出来它的ItemValue大概是72.1。如果我们用它的属性来进行计算,它的ItemValue(实际值)大概是71.1。为什么这个值比估算值要低一点呢?因为这个物品的任意一个属性+1都会导致其ItemValue大大超过72.1,那样的话它就不在是一个ilvl
75的指环了。
我们再试试这个
Cloak of the Shrouded Mists&
Binds when picked up&
拾取后绑定
57 Armor& &&
+22 Agility& &&
+12 Stamina& &&
+6 Fire Resistance&
&+6火焰抗性
+6 Nature Resistance&
+6自然抗性
Requires Level 60&
&需要等级60
Item Level 74&
估算值是71.8,实际值是71.7。
你们法系也不希望我忘了你们~(其实我本身就是个healer)
Shroud of Pure Thought&
Binds when picked up
+10 Stamina
+11 Intellect
Requires Level 60
Equip: Increases healing done by spells and effects by up to
Equip: Restores 6 mana every 5 sec.
Item Level 75
冥想披风(偶不知道这么翻译合适不合适-_-)
拾取后绑定
需要等级60
装备:增加治疗法术造成的效果 ,最多33点
装备:每5秒恢复6点魔法
估算的ItemValue值是72.7,实际值是72.5。
你们也许会想知道为什么我一直把斗篷做例子。那是因为我的下一个例子将是blz在创造物品时产生的失误。
尽管我一直在用一些高等级的物品来论证我的物品平衡系统,但是许多数值和计算都是基于中低级绿,蓝色物品而得出的,所以这个平衡系统通用于所有等级的物品。
错误的物品创造---搞错品质了
让我们用这个系统来检验一下BLZ的一个失误
也许所有人都知道这个 祝福披风(ilvl67)
此网页不属于NGA网站,NGA不保证其安全性
继续访问 取消 不再提示我[
(偶看了以下,已经被删除了。似乎属性已经被修改过了,原来的可能找不到了)
这个披风是蓝龙的掉落,可是它看起来实在太FC了。使用我们的工具,看看它究竟是怎么回事。
计算出来 祝福披风 的ItemValue是48.3,但是一个ilvl
67的紫色披风,它的ItemValue估算值应该是65.3,看起来有什么地方出问题了。
也许它的ilvl太高了?让我们看看ItemValue
48.3的紫色披风ilvl应该是多少。ilvl是48,看起来似乎太低了,也许我们忘记了些什么....
让我们来看看一件蓝色的ilvl
67的披风会有什么样的ItemValue,也许那能够告诉我们一些东西。ItemValue为48.9(比48.2稍微高一点)。祝福披风的ItemValue和蓝色披风的相近。
现在我们得到了一个诡异的蓝色(不是紫色)披风:祝福披风。那些说它不是件紫色披风的人是对的。它本来是被设计为一件蓝色物品,但是颜色却被误弄为紫色(有点象本应为紫色但颜色却是蓝色的雪盲软靴,尽管现在BLZ已经更正了)。
比应有ItemValue要高的物品
也有一些被blz修改过的物品拥有比它本来的ItemValue要高的ItemValue(如果你细心对比它们的区别你就会发现我指的是哪些)。不过我不打算明确指出它们,因为些人要我不要说出来以免他们的那些物品被nerf
很多人都认为Tie2套装不是很好,甚至在某些情况下还不如Tie1。在某些职业的某些场合也许是对的,但它们还没被平衡得那么糟糕。还有些人认为它们是被故意设计成这样的,因为很多人还在下MC,等到BWL开放了它们的属性就会被加强了。
然而,看看Tie2套装的ItemValue,相比Tie1这种ilvl66的套装,它们确实是ilvl
76的东西。只不过物品设计师对其属性的分配得不到大多数人的认同而已。
所以别指望体Tie2会被加强。他们所能做的最多只是调整调整属性而已,但它们(指Tie2)仍然会一是ilvl
你的装备有多好?--物品等级加权计算插件
========================[转自NGACN,作者:sepmei
]=========================
简单的说:
#物品等级不是物品装备所需最小等级
#物品等级表明了物品本身具有的属性等级
#一般来说装备需求最小等级为60以下的物品等级符合下列关系:绿装物品等级等于自身装备需求最小等级,蓝装物品等级等于装备需求最小等级+5,紫色+10,橙色+20
#装备需求60级以上时,物品等级无法简单以品质区分。每个装备的物品等级需要根据该装备的来源和实际性能具体分析。一般来说,制作难度越大的制作装备物品等级越多,地位越高难度越大的BOSS掉落的装备物品等级越多。
#玩家目前能制造的最高物品等级装备为NAXX的冰抗系列,为83级。
#游戏内目前能获得的最高物品等级装备来自克尔苏加德,为92级。
#下面是一些常见高端物品的物品等级,供大家参考
T1:各部位均为66
T2:各部位均为76
T2.5:除衣服外各部位为81,衣服为88
T3:各部位由86起,部分部位88,衣服为92
R13套装(更新之后):71-74
(注意:R13系列衣服虽然标定等级较低但因为属性全为PVP设计,所以拥有很高的耐力和护甲,PVP性能为78级以上的水平)
R14武器:均为78
法杖:统御法杖71,废墟法杖72,神圣其拉法杖79,暗影烈焰法仗81,硫磺法杖83,麦迪文法仗95+
斧头:AR 63,巨龙复仇者70,龙爪75,SR 76,断离81,眼睛84
匕首:酒吧 57,剥夺者 65,血型撕裂者 69,毁灭
77,神圣其拉79,末日先驱83,蜘蛛牙83,死亡之钉84,KF 92
治疗武器:牧师任务奖励75,神圣其拉法杖79,黑女巫锤81,梦境之末83,克苏恩奶锤84,克尔苏加德奶锤92
远程武器:猎人任务奖励75,BWL3和5的武器75,惩戒77,公主刺78,神圣其拉火***79,巨虫的幼体81,
灵魂之弦83,蛛魔制奴者92
副手物品:大战场奖励65,金度的垃圾袋66,狂暴专注之爪71,沙尔图拉的力量76,诺斯的冰冷之心83,蛛魔之眼83,屠龙大师宝珠83,萨菲隆的左右眼球90
饰品:黑手饰物63,大地之击65,优越护符65,短暂能量
66,哈卡心68,莫阿姆之眼69,思维加速宝石75,沙虫之毒81,克苏恩的触须84,被拘禁的萨菲隆精华90,屠龙者的纹章90
注意事项:
#物品等级的计算不可能100%准确
#并不是所有情况下,物品等级越高,这个物品就越好,因为物品的设计走向和用途未必适合你的人物(比如你法师带一个物品等级很高的纯焰精华想要反弹死盗贼,其结果肯定是自己先死,而D和74用这个就很好)。
#BLZ本身设计方面也有一些漏洞,会存在一些等级低性能高,等级高性能差的装备。
#保证自身装备具有足够的物品等级,并尽量符合自己的需求,就可以得到一个好用的人物
以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。魔兽世界装备物品等级机制详细数据分析
作者:Seratha / ngacnlcq译来源:elitistjerks / NGACN发布时间: 13:59:15转帖到个人空间
摘要:所有物品的物品等级的计算方法都是一样的,即把物品上的每个属性都乘以相对应的修正值,再累加起来。
宝石插槽
宝石插槽占了一定数量的物品等级。普遍的观点是一件装备最初是没有插槽的,加上插槽后会占用物品等级,数值和相对应的最高属性的单色(即红,黄,蓝,非橙,紫,绿)蓝色品质的宝石相当。插槽奖励不占用物品等级。
套装奖励
和插槽奖励一样,套装奖励不占用物品等级
武器DPS
武器DPS是物品等级中一个很有趣的属性,因为它似乎有多种计算方法。最近加入的传家宝物品可以提出和回答这个问题。物品等级在57以前的时候,它的计算方法和蓝装的线形公式一样,传家宝武器不是线形增长的,似乎是介于线形和多项式增长之间。在58-67的时候,传家宝武器的DPS随物品等级成指数增长。在68-80的时候,武器DPS也是成指数增长,但是速度不同。在100-226之间的史诗物品成相同的指数增长。
非武器的物品等级公式是个对数公式,而武器的物品等级公式是个指数公式。
物品等级在134以后的蓝装,下面的公式决定了武器DPS:
要计算双手武器的DPS,只要将这个结果乘以1.3,因为双手武器比单手武器多30%的武器DPS。
物品等级在100以前的紫装,下面的公式决定了武器DPS:
TBC和WLK的紫装在计算武器DPS时用同一个公式使我相信蓝装的公式应该是不同的。
DPS的牺牲
对法系的武器来说武器的DPS毫无用处。为了解决这个问题,暴雪牺牲了武器的一些DPS,为了可以使1武器DPS和4法术强度进行交换。从MC到SW,暴雪已经牺牲了足够的DPS让一个单手武器的DPS降到41.4左右。
在WLK中,牺牲DPS的做法和以前不同。暴雪似乎使法术强度成为武器的内在属性,就好像武器有DPS一样。决定武器法术强度的计算和决定武器DPS的计算相似。目前只有蓝装可以证明这一点,因为还没有足够的紫装的数据。
唯一的例外就是我发现 比预期的DPS要高。和近战武器不同,传家宝不使用蓝装的法术强度公式。它们有更高的加成,这点可以解释它们为什么比相同物品等级的蓝装的法术强度要高。
传说物品
我检查的唯一一个传说物品就是蛋刀,它的物品等级的计算和一个相同等级的紫装一样。它的DPS和物品等级和一个156物品等级的紫装计算结果相同。套装奖励就是让它从紫装变成橙装的原因。
触发效果
有几率在命中之后触发或者其它特殊效果的物品会将这些效果计算到物品等级中去。饰品也有相同的问题,因为它们很难去量化,并且很可能有一个基于它们理论上收益的假设成本在里面。&
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