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《战地3》重返卡坎德细节(二):我心中那个特别的威克岛
15:14:49 来源:战地迷 作者:疯狂的卡叔 编辑:snake 浏览:loading
此文为战地官方博客的“展望《重返卡坎德》”系列介绍的第二篇文章,这一系列将详细介绍《重返卡坎德 (Back to Karkand)》幕后。本文中心将围绕地图“威克岛 (Wake Island)”进行论述。
威克岛 (Wake Island),太平洋上一个极具军事价值的U形岛屿,曾是二战中美日争夺的一个焦点。自《战地1942》引入地图威克岛后,威克岛成为了《战地》的代表地图,屡次出现在其它各版本的《战地》中,包括《战地1942》《战地2》《战地2142》《战地1943》《战地:英雄》以及此次的《战地3》,是与《战地》系列最有缘的一张地图。尽管《战地3》为《战地2》的正统续作,但是从前不久泄露出的配音要求资料来看,中国人民解放军(PLA) 也许是不会再出现在《战地3》的战场上了,所以威克岛的对阵双方更有可能是美俄之间的对战。
《战地3》是整个《战地》史上最强大的一作。同时预订版的让利也是有史以来最多的:赠送一个完整的《重返卡坎德》资料片,在原版游戏发售之后不久即可解锁。了解更多的预定好处,以及了解究竟是为什么让该资料片的首席设计师Niklas Fegraeus很早以前玩这张地图时既然惊呼“不公平!”
以下是对《重返卡坎德》首席设计师Niklas Fegraeus的采访内容:
你好Niklas Fegraeus!那么你就是《战地3:重返卡坎德》的首席设计师了,我了解到你们正着手将《战地》经典地图“威克岛”重制于《战地3》中。那你能给我们讲讲你和你的威克岛可以追溯到什么时候呢?
就如同我各种各样的首次经历一样,我第一次玩《战地》所使用的就是威克岛。还记得那是2002年,我当时是一个CS职业战队的成员。有一次我们队在正式比赛战胜了对手之后,双方商量再用一款刚刚亮相与游戏界的军事游戏打一场友谊比赛。而这个游戏就是《战地1942》,使用的地图便是“威克岛 (Wake Island)”
那么,你是如何看待自己的首次《战地》体验的?
以前从没玩过任何像《战地》这样游戏!当时我和我的战队队友们是美军,负责保卫威克岛。出入《战地》的我们在无比巨大的威克岛上漫无目的地到处乱跑,突然一架日本零式战斗机对我们进行了一轮帅气的俯冲轰炸。“卧槽!这太不公平了!”但不久,随着我慢慢地体验这款游戏,我发现它是一个真正全新而富有趣味的酷毙了的游戏 :)
《战地3:重返卡坎德》仍在紧张而积极的开发之中。上图是游戏地图“威克岛”的艺术概念图,仅代表开发灵感而已。实际地图结构与设定与历代《战地》中的此地图一致。
在《战地》快速成长9年后的今天,你作为负责将一张经典地图重制的关键人物,你有什么感觉呢?
这是一种不可思议的感觉,既有要将威克岛传统魅力发扬光大的压力,又有因为可以依靠寒霜引擎2创造更多可能的喜悦与兴奋。我认为这也是演绎出《战地3》的那张独特威克岛地图的关键。这张地图已经出现在各代《战地》中,有不少种版本,所以我们也不会拘泥于地图的创新,我们所要打造的是《战地3》的独特威克岛。
战地迷们还有个疑问,为什么DICE这么早就开始着手开发《战地3》的资料片了呢?
是的,我们当时制作《战地:叛逆连队2》时也有不少资料片 (貌似他把地图包都算成资料片了),当时我们就是在顺便学习资料片制作与发售的技巧。我们的目标是保证每一个资料片都至少有当时《叛逆连队2-越南》的质量水平。所以,早点开工必然是保证质量的一个好方法了。
我最后问一下你,你为什么认为“威克岛”是一张伟大的《战地》地图呢?
我喜欢这张地图,主要是因为地图的进攻与防守思路简单直接,而且你能够全面地了解战局,大量的载具也是这张地图的一大特色。总之,他真的是一个强大的战地(战争地带)!
"A timeless classic with something for every type of player. A map of true, all-out war!"
“适合于所有玩家的永恒经典。一个真实地图,一场全面战争”
-- Twitter 用户 @jcdean78& 就“为什么喜欢强袭卡坎德”的回答
这个人其实就是Lars Gustavsson,曾是《战地1942》出品人,威克岛地图设计师之一,堪称战地教父。他是现任《战地3》的创意总监,对于这张地图他应该会知道更多细节的 。
以下是对《重返卡坎德》首席设计师Lars Gustavsson的采访内容:
你好Lars!当时《战地1942》时,是什么来给你们灵感与思路,引入“威克岛”这张地图的?
整个地图是基于当今现实生活中的威克岛制作出来的,当然这是一座二战太平洋战场上的一个战略性岛屿。说实话,我们当时掌握的信息相当有限,甚至我们连威克岛的准确规模都不清楚,但我们做地图的目的并非1:1照搬。所以很搞笑的是以往的各个《战地》的威克岛都远远小于现实中的大小与规模。但也就是因为这个错误,才造就了如今威克岛那超酷而又紧凑的战地体验。 (从艺术设定图上看,BF3的威克岛似乎是按照真实的大小和规模制作的)
这种紧凑的游戏节奏同样体现在陆上战斗,整个岛屿呈“U”形,你无法撤退。如果一辆坦克在你正前方,你能选择的无非只有两个选项:立刻去战斗或等会儿再战斗。这也是一个我们想带给玩家的贯穿于历代《战地》的战术思想:明确前线到底在哪里,并在前线就要清理掉所有挡住你前进的“障碍物”……
你是怎样理解“明确前线”的?
嗯,在一些地图中,前线的位置在不断改变的,更像是旋转木马。这些地图就需要玩家学会时刻“明确前线位置”,比如El Alamein (一张BF1942地图) 这样的地图。我的意思是我喜欢这张地图、如同旋转木马般轮动的战线会在这张地图上形成是由于玩家可以清楚的纵观这个战场,所以你会清楚知道你是否已经越界深入敌后了,而在威克岛最重要的反而就是任何时候都要想尽办法渗透进入敌人的战线。
《战地1943》的威克岛
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游戏制作:EA DICE
游戏发行:EA
游戏平台:PC/Xbox360/PS3
上市时间:
游戏特色:
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