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一件物品,其掉落时的物品等级根据当前玩家等级确定,每次排五人副本完全随机进入一个。
无论什么本都可能掉落极品,但是属性全随机。
暗黑3的物品掉落品质和副本难度并非死板的一一对应。只要达到一定难度比如苦痛1的标准,
那么就可以有机会得到套装。苦痛6或更难的挑战掉落的东西都和苦痛1没区别。
这个设定魔兽世界完全可以拿过来用在五人副本里,即将到来的版本改动貌似吸收了这个想法。
但是却把难度掉落和物品奖励品质死板的一一对应起来,这一下就变味了。因为暗黑是以如
何提高玩家粘度来考虑的,玩家只要能一直玩,那么哪怕得到的极品装备希望再小,只要有,
他就会一直刷,这一点,已经在刷幻化和刷坐骑的玩家行为中得到证明了。而暴雪是出于对自己
设计的技能系统的完美表现来设定的奖励品质。
大多数玩家对技能的兴趣和暴雪对技能的兴趣绝对是两个角度和程度。把对技能的掌握极限化
是暴雪和一部分极少数所谓的精英玩家的追求,而这说不好听点,有点病态。而精英玩家如果
不是工作室出于经济角度考虑又有多少会长年累月的进行高强度的挑战?十年以来玩到现在的
有几个是保持精英玩法的精英玩家?
“易于上手,难于精通”这八个字已经到了有必然重新审视其合理性的时候了。
游戏本身对技能的要求最难的在于对玩家精力的投入强度和这个强度的持续时间,这个精力
在这里不是指每天投入多少时间,而是指玩家保持高度精力集中度的持续时间。难于精通在游戏
里把技能尽可能简化的今天已经是个自我安慰的托词了。尤其在boss战中,一大部分控制技能都
可以无视的情况下。
“难”在这个游戏里更多的不是对智力的挑战,而是对精力的挑战,我想每个玩家都有切身体会吧。
而精力高度集中于重复的场景中是最让人感到腻味的不是吗?
我们玩家寻求的是适度的刺激,适度的紧张,起码玩完以后不会有很强的疲惫感。打个比方大家
看完《速度与激情7》《变形金刚4》或者去坐一次过山车,这个过程带给玩家的刺激程度应该
可以作为参考。暗黑3经过长期的磨合现在在调动玩家的刺激程度时就很好的实现了这点,打怪的
时候随时可以降低难度这种设计是多么可贵的经验。
游戏的反复进行既然是不可避免的现实------起码目前如此------那么为什么不去体会玩家在这个过程
中到底是什么在支撑他进行下去呢?为什么不敢正视玩家在这个过程中所产生的那些消极因素呢?
不要再沉迷于所谓的技能上了,除非能像暗黑3那样敢通过装备组合从而对技能产生质变进而给玩家
带来极致的快感(这又是暴雪设计魔兽世界时最害怕出现的,很莫名的恐惧,其实只要相应提供给这
极致的快感以表现的舞台就可),否者再精巧的齿轮组合一经定型也是死物。我可以初见之下感到惊
艳,但是日复一日也是会吐的呀。
被逼放风筝
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团本只给幻化装备
只有5H出装备.怎么样?
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张徐明 发表于
团本只给幻化装备
只有5H出装备.怎么样?
很好的思路,其实5人本是这个游戏的根本,当五人本死了的时候,这个游戏的社交系统也就快完蛋了。而社交系统一完蛋,这游戏的命运就不会越变越好。我们现在在团队本里体会到的是什么呢?随机团里,从头到尾25个人几乎一言不发,除非发生冲突,陌生的关系从始到终,冲突进而使得陌生演变成排斥。还有什么比这个场景更可怕的呢?
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暗黑3金币掉落和快速刷金币攻略
中的金币可谓摆脱了暗黑2中不流通货币的尴尬地位,回到了一般等价物的身份。
现在更换武器去拍卖行也要钱,升级铁匠铺和宝石也要茫茫多的金币,那么除了蹲拍卖行之外,还有什么刷金币办法呢,下面就给大家带来快速刷金币攻略。
事先准备:
1.首先你需要一套GF值装备。头最好2洞的插2个方正以上绿宝石。***能给你250%以上的金币掉落。去金币拍卖行多看看吧。
2.追随者高金币寻找率装备, 其他兼备主属性和体力。
3.一把好武器是关键,秒伤高效率高。
金币掉落的计算方式
下面说下刷的地点。1分钟一次10秒登出继续。一次1万5左右。很无聊就是了。
地狱模式ACT1--大圣堂1层-2层,路上上很的罐子和桶。打掉一个掉700-1500金,也没有强力蓝金怪。DPS2万8,1分钟清完重来。
注意不要去炼狱刷,炼狱的怪物会出现冠军和精英怪,影响farm效率。
这篇文章好给力啊!我要和大家一起分享:
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