4.3AM鞭笞的时候什么时候跳槽最合适是2段跳点...

(ERROR:5) & 主题发布时间超过限制[暗牧][暂时填完了]4T13下三维[精通、急速、暴击]收益情况理论简析及装备属性建议
[color=deeppink]恶劣的插入在最前面:鉴于近期4T13问题刷版,所以特开集中贴,有关的都到这里问否则有可能会悲剧的被锁啊之类的。会有大家熟悉的大师来回答滴[@AK_48][@hryhurry][@sakclt110][@一斐冲天][@夜空的蓝][/color][size=200%][color=firebrick][b]4.3 4T13下三维[精通、急速、暴击]收益情况简析及装备属性建议[/b][/color][/size]===[color=red][b]为什么要进行三维模拟?[/b][/color]===[del]一些废话[/del][quote][color=royalblue][size=150%]自[/size]从Cataclysm加入[url=/wow/cn/spell/77486.html]精通[/url]属性, 以及[url=http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=4034383&_fp=4]DOT跳数受到急速加成[/url]之后,暗牧对装备属性就有了更多的选择;在之前的版本中,根据[url=http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=4690007&_fp=1&_ff=183]Simc模拟以及分析[/url],属性的关系已有定论,三大属性中,急速对DPS的提升最大[size=50%](前提是精通不能太低)[/size]而[url=http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=4357464&_fp=1]暴击和精通[/url]几乎不分伯仲。然而,新的4.3套装属性打破了这一定论,在拥有4T13暗影套装之后,精通的收益会得到极大提升(出球率稳定,强效暗影覆盖率高;黑球数量多,极大提高尖刺/心爆的伤害),精通、急速、暴击谁优谁劣,必须通过严谨分析才能确定。 先行者通过使用[url=http://simulationcraft.org/]Simulationcraft[/url]对[url=/profile=.3 LFR(384)等级装备[/url]进行scale和plot模拟,得到[url=/]精通&急速=暴击[/url]的结论(图1)[collapse=图1 simc自带scale功能结果][img]./mon_/183_4edb4ce698d37.png[/img]图1 simc自带scale功能结果[/collapse][collapse=图2 simc自带simc自带plot功能模拟结果][img]http://4.chart./chart?chs=550x300&cht=lc&chf=bg,s,333333&chd=t:,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,|,,,,,,,,,,35573&chds=&chxt=x,y&chxl=0:|-200|-100|0|%2b100|%2b200|1:||35573&chxp=0,0,24.5,50,74.5,100|1,1,48,100&chdl=Crit|Haste|Mastery&chdls=dddddd,12&chco=F58CBA,2459FF,C0B84F&chg=5.,3&chtt=Shadow-LFR-BiS+DPS+Scaling&chts=dddddd,18[/img][/collapse]然而,个人认为simc的scale功能局限性较大,它使用下面的公式进行计算[code]ScaleFactor = (DPS(Baseline+StatDelta)-DPS(Baseline))/StatDelta)简单的来说,就是一次增长较大的数值,比如150点精通,然后计算dps增长,最后求得平均值。[/code]因此,它只能确定[/color][color=red]当前装备下[size=125%]其他两种属性不变[/size][/color][color=royalblue]DPS对某一种属性的相对不准的偏导值,仅仅根据该值来进行属性选择,缺乏说服力。[/color][/quote]===[color=red][b]怎样才有说服力?[/b][/color]===[quote][color=royalblue][size=150%]比[/size]较好的方法是,在simc的误差不至于影响到结论正确性的情况下,尽可能地精确(小间隔)地对精通、急速、暴击进行微小的变化,在经过大量采样之后,将所得到的DPS数据使用[url=/products/matlab/index.html]Matlab[/url]或者其他软件作出三维图、等高线图等进行分析。为了削减其他属性变量对DPS的影响,在这里加入[size=150%]装备等级一定[/size]的限制条件, 也就是[size=150%](1)智力不变(2)在满命中条件下,急速+暴击+精通=定值[/size]在确定了约束条件和急速、暴击、精通的变化范围之后,由条件(2)可知 所有解在[暴击,精通,急速]=[x,y,z]的三维空间内,为一[size=150%]平面[/size]在这里,就是要确定这个平面内,数值变动的大致趋势,给出一个定性的结论。[/color][/quote]===[color=red][b]模型设置以及模拟过程[/b][/color]===[quote][color=royalblue][size=150%][b]模[/b][/size]拟还是采用[/color][url=http://simulationcraft.org/][color=red][size=120%]Simulationcraft(430-1)[/size][/color][/url][color=royalblue](也就是4T12被削到15%的版本拉)进行,采用的装备模型为[url=/profile=.3 LFR(384)等级装备[/url] 具体属性如下:[img]http://img.ngacn.cc/attachments/mon_/183_4ed8e4b59173d.jpg[/img][code]智力=6025法术强度=2467法术命中=2*17%=16.96%暴击等级=598急速等级=2689精通等级=635[/code][size=150%]有[/size]黑暗意图模拟过程:(1)以基准模型为基础,生成较多三维同时变化的装备方案(精通暴击在[-400,400]之间变化,急速相应变化,每变化20模拟一组数据)一共是41*41=1681组装备方案(2)使用simc软件对每个装备方案进行模拟,其中迭代次数为10000次,总共迭代次数为1681万次(3)使用matlab作出三维图,分析DPS随三维变化而变化的情况[/color][/quote]===[color=red][b]模拟结果[/b][/color]===[quote][color=royalblue][size=150%][b]经[/b][/size]过我苦逼的电脑连续9个小时的计算后,计算结果总算出炉了。首先要提出几个概念:[size=125%][b]等急速/暴击/精通线[/b][/size]:在这根线上,急速/暴击/精通相等而另外两个属性成线性变化。以等急速线为例,通过观测平行于等急速线方向,可以看出当前急速下暴击和精通的收益关系,而垂直于等急速线看,可以看出不同急速之间的差异。[size=125%][b]投影[/b][/size]:虽然前面说过,最终模拟结果会是一个三维空间中的平面,使用投影,虽然结果还是一个平面,但可更直观的看到两个因素之间的相互作用。[size=125%][b]三维图和等高线[/b][/size]:将z轴从急速轴换为DPS轴。 可以直观看出dps的变化情况。使用matlab作图如下:[img]./mon_/183_4edb38ef7f44f.png[/img]图3 暴击-精通投影面 X轴为暴击(等精通线) Y轴为精通(等暴击线) y=-x轴为等急速线[img]./mon_/183_4edb38fb2def8.png[/img]图4 急速-暴击投影面 X轴为暴击(等急速线) Y轴为急速(等暴击线)[img]./mon_/183_4edb39063b02c.png[/img]图5 急速-精通投影面 X轴为精通(等急速线) Y轴为急速(等精通线)[img]./mon_/183_4edb.png[/img]图6 等高线图(变量为暴击-精通) 高度为DPS X轴为暴击(等精通线) Y轴为精通(等暴击线) y=-x轴为等急速线[img]./mon_/183_4edb391b9eae4.png[/img]图7 三维图(变量为暴击-精通) 高度为DPS[/color][/quote]===[color=red][b]结论[/b][/color]===[quote][color=red][size=150%]T13普通、T13英雄、双目标等结论大致相同,因此不再单独分析,模拟结果可参考1楼[/size][/color][color=royalblue][size=150%][b]从[/b][/size][size=125%]大体上看:[/size]不同装备取向对DPS的影响甚微,大约只有1%-2%左右,因此,要想打高DPS,提升装备等级才是王道。[size=150%][b]从[/b][/size][size=125%]等急速线来看:[/size]任何一条等急速线,随着精通等级的增加,dps均有上升的趋势,因此无论急速如何,在有4T13的情况下,精通的作用碾压暴击。[size=150%][b]从[/b][/size][size=125%]垂直等急速线来看: [/size]可以清楚的看到存在分界线,也就是[url=http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=4034383&_fp=4]急速阈值[/url]存在的具体体现[size=150%][b]从[/b][/size][size=125%]等精通线来看:[/size]在跨过急速阈值时,dps几乎没有变化,因此在达到急速阈值后,提升急速和提升暴击作用相差不大。 [size=150%][b]从[/b][/size][size=125%]等暴击线来看:[/size]增加急速,dps下降,在跨过急速阈值时,dps突然增加。[size=150%][b]特[/b][/size]别的:达到2284急速,对dps提升很大,而如果想达到3199跨过下一个阈值,则显得得不偿失。[/color][/quote]===[color=red][size=150%][b]配装建议,懒人看这里[/b][/size][/color]===[quote][color=royalblue]1.在有黑暗意图下,满足急速大于2284(无意图为2589)之后狂堆精通吧2.有意图急速大于2284,无意图急速大于2737时,急速成为最次属性(从T13 Normal看出),此时暴击优于急速3.没有必要为了装备不带急速/精通而纠结,因为不同属性选择对dps影响比较小,所以提升装备等级才是王道,如果实在纠结,选红槽多的装备。[/color][/quote]===[color=red][b]其他[/b][/color]===[quote][color=royalblue]PS:4T12还是急速第一哦所有用到的文件和模拟结果 都在压缩包内
[attach]./mon_/183_4edb4b45d1b1f.rar[/attach]
运行前先要复制个simc.exe和luajit.exe进去才行哦。运行方法:(1)使用luajit运行gain_simc.lua生成配置文件(2)使用do.bat进行模拟(3)使用sumup.lua进行汇总(4)使用matlab打开plot.m作图[/color][/quote]
[collapse=T13 Heroic with Dark Intent]T13 Heroic with Dark Intent我2了。。模拟文件设置有错,过几天补上[code][img]./mon_/183_4ee.png[/img][img]./mon_/183_4eef.png[/img][img]./mon_/183_4ee.png[/img][img]./mon_/183_4ee.png[/img][/code][code]# gear_intellect=6284# gear_spirit=1268# gear_spell_power=2786# gear_hit_rating=476# gear_crit_rating=420# gear_haste_rating=2975# gear_mastery_rating=1201[/code][attach]./mon_/183_4ee.rar[/attach][/collapse][collapse=T13 Heroic without Dark Intent]T13 Heroic without Dark Intent[img]./mon_/183_4ee368315becb.png[/img][img]./mon_/183_4ee.png[/img][img]./mon_/183_4eed.png[/img][img]./mon_/183_4ee3684eb1ede.png[/img][attach]./mon_/183_4ee368a7d5c9c.rar[/attach][code]# gear_intellect=6284# gear_spirit=1268# gear_spell_power=2786# gear_hit_rating=476# gear_crit_rating=420# gear_haste_rating=2975# gear_mastery_rating=1201[/code][/collapse][collapse=T13 Normal with Dark Intent]T13 Normal with Dark Intent[img]./mon_/183_4edc5988a73ba.png[/img][img]./mon_/183_4edc.png[/img][img]./mon_/183_4edc599c7bec8.png[/img][img]./mon_/183_4edc59a2957c7.png[/img][attach]./mon_/183_4edcb.rar[/attach][code]# gear_intellect=6025# gear_spirit=1310# gear_spell_power=2467# gear_hit_rating=428# gear_crit_rating=598# gear_haste_rating=2689# gear_mastery_rating=635[/code][/collapse][collapse=T13 Normal without Dark Intent][img]./mon_/183_4eddc4c083122.png[/img][img]./mon_/183_4eddc4c880ab4.png[/img][img]./mon_/183_4eddc4cf93b64.png[/img][img]./mon_/183_4eddc4d6612ee.png[/img][attach]./mon_/183_4eddc4ded7cdc.rar[/attach][code]# gear_intellect=6025# gear_spirit=1310# gear_spell_power=2467# gear_hit_rating=428# gear_crit_rating=598# gear_haste_rating=2689# gear_mastery_rating=635[/code][/collapse][collapse=T13 Normal with Dark Intent/2DOT][img]./mon_/183_4eddc.png[/img][img]./mon_/183_4eddc5577f61d.png[/img][img]./mon_/183_4eddc55e083d9.png[/img][img]./mon_/183_4eddc.png[/img][attach]./mon_/183_4eddc64c566fa.rar[/attach][code]# gear_intellect=6025# gear_spirit=1310# gear_spell_power=2467# gear_hit_rating=428# gear_crit_rating=598# gear_haste_rating=2689# gear_mastery_rating=635[/code][/collapse][collapse=T12H]首先是simc自带的一维plot图[img]http://7.chart./chart?chs=550x300&cht=lc&chf=bg,s,333333&chd=t:,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,|,,,,,,,,,,36383&chds=&chxt=x,y&chxl=0:|-200|-100|0|%2b100|%2b200|1:||36440&chxp=0,0,24.5,50,74.5,100|1,1,50,100&chdl=Crit|Haste|Mastery&chdls=dddddd,12&chco=F58CBA,2459FF,C0B84F&chg=5.,3&chtt=Priest_Shadow_T12H+DPS+Scaling&chts=dddddd,18[/img]接着是三维图[img]./mon_/183_4ed94e6976f26.jpg[/img][img]./mon_/183_4ed94e72eb795.jpg[/img][img]./mon_/183_4ed94e7cee81f.jpg[/img][img]./mon_/183_4ed94e8947497.jpg[/img][img]./mon_/183_4ed94e90176a0.jpg[/img][img]./mon_/183_4ed94e9762f1f.jpg[/img][img]./mon_/183_4ed94e9ed7227.jpg[/img][img]./mon_/183_4ed94ea6a7e06.jpg[/img]todo:图片说明[code]# gear_intellect=5888# gear_spirit=1509# gear_spell_power=2783# gear_hit_rating=235# gear_crit_rating=831# gear_haste_rating=2644# gear_mastery_rating=1239[/code][/collapse]
非常感谢楼主的劳动但是我觉得模拟的目的在于解决或说明问题最好能够开头加个简短说明
末尾加个小总结
然后图片可选式预览 这样更有针对性
T12H的三维图 看起来暴击换精通收益略有下降急速换暴击绝对下降急速换精通也绝对下降的确是急速&暴击&精通希望再追加模拟一下高急速非T13(散件流)的急速收益,因为考虑到前面饕餮模拟的急速3600的时候收益滑落,希望能有急速50%以前的所有收益趋势。期待4T13模拟结果
求伤害算法。等伤害线方向有问题。另外你如何解释等伤害线上大量的锯齿。这种程度的问题不是正常的属性收益应该有的,所以我认为你的方法可能有问题...
我觉得爆始终是和精通打平的,就算4T13的效果让精通有收益,但是爆击才是DPS往上冲的根本因素,而且85级最后一个版本,爆击这个属性可能会堆上23%以上,这个版本我都已经17%+的爆了。至于急速3600我觉得应该是比较容易达成的,但是3600后是否应该继续保持就要看实际效果了,至少我短时间内不会用那个有一定几率加急速的饰品。
[quote][pid=]Reply[/pid] [b]Post by htyhurry ( 12:15):[/b]T12H的三维图 看起来暴击换精通收益略有下降急速换暴击绝对下降急速换精通也绝对下降的确是急速&暴击&精通希望再追加模拟一下高急速非T13(散件流)的急速收益,因为考虑到前面饕餮模拟的急速3600的时候收益滑落,希望能有急速50%以前的所有收益趋势。期待4T13模拟结果[/quote]3600的急速收益下滑 应该 可以通过改善手法来弥补,因为本来就是手法引起的。不过我现在还没想通如何正常的模拟2段鞭[s:36]不考虑这个的话4T13也可以做。第二个问题就斩杀阶段如何做...LZ这个数据的等伤害线比较奇怪,[del]推测simc的伤害算法可能有缺陷,具体是什么不知道... [/del]回头去看看能不能把坑填了...
數據計算苦手mark個爪子看好了 [s:42]
2B了...又是看帖不看完...[collapse][del]知道原因了,我说这个等伤害线方向咋不对.-600&&-600&&-600&&-500&&-600&&-400&&-600&&-300&&900&&36200-600&&-200&&800&&36216-600&&-100&&700&&36150-600&&0&&600&&36154-600&&100&&500&&36046-600&&200&&400&&36011-600&&300&&300&&35990-600&&400&&200&&35930-600&&500&&100&&35898-600&&600&&0&&35895虽然我不知道第一列和第二列分别是暴击还是精通,但是第三列肯定是急速,既然第二列和第三列都在变,那么这是三列是一个1*13*13的三维矩阵,你这数据算什么 [s:24] LZ你能不能稍微严谨一点...这种数据你拿来糊弄各位么
另外双因素的边际分析要不了这种图,等高线全部可以解决,三因素三维图像的有了等伤害线也基本看不出来。LZ加油做吧...很快你就会发现这纯粹是一个体力劳动,你已经掉坑里了。给出一个定性结论应该是可以的,不过比较考验你的耐心。PS:最优解的解析解我认为基本不可能做出来,多元非线性拟合不是一般坑爹,你既然做这个应该知道遗传算法神经网络什么的...
[/del][/collapse]
[quote][pid=]Reply[/pid] [b]Post by 饕餮 ( 13:47):[/b]知道原因了,我说这个等伤害线方向咋不对.-600&&-600&&-600&&-500&&-600&&-400&&-600&&-300&&900&&36200-600&&-200&&800&&36216-600&&-100&&700&&36150-600&&0&&600&&36154-600&&100&&500&&36046-600&&200&&400&&36011-600&&300&&300&&35990-600&&400&&200&&35930-600&&500&&100&&35898-600&&600&&0&&35895虽然我不知道第一列和第二列分别是暴击还是精通,但是第三列肯定是急速,既然第二列和第三列都在变,那么这是三列是一个1*13*13的三维矩阵,你这数据算什么 [s:24] LZ你能不能稍微严谨一点...这种数据你拿来糊弄各位么..[/quote]1.前面说过 在装备等级不变的情况下 也就是存在急速+精通+暴击=定值的约束条件2.等高线有锯齿 一是前面说过精度不高100一跳 之间的数据如果使用matlab的线性插值误差比较大 二是因为matlab的jet colormap不同颜色之间变化较快 相同颜色之间变化反而比较慢3.最优解析解本来就无法做出来,并且也没有意义。 理论上可以使用启发式算法找到局部最优解,但是simc本身就不能满足在这种要求下的计算可靠性和精度,更何况simc只模拟木桩战呢。4.如果自己想做dps模拟软件,首先最好是基于事件的,如果只是按照战斗时间循环,到后面会发现考虑更多情况的时候,会越来越复杂;其次,最好做成可编程的,后面需要修改输出循环等的测试会非常方便。不过这是一个更大的坑,[url=http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=4192116]之前我那个[/url]就坑掉了。PS:笔记本电源突然歇菜了,后面的模拟这两天应该是做不了。。
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by AK-48 ( 16:17)[/b]于是我果断看帖没看完么[s:5] 太不好意思啦~~~我还是觉得图看起来很奇怪[s:38]
坑了一天,总算填完了,呼·
LZ辛苦~数据党总是受人尊敬的不过我第一眼看到384的套装是蓝色的!这不就意味着397那套应该是金色的吗好开心~
呜,好多帖子终于可以完善了,转自AK-48…………
楼主辛苦了..
佩服,成天用Matlab的我也没有想过用它来整合这些数据,实在是不容易~~~[del]可以看看楼主的数学模型么?[/del]不好意思,才看到文件的链接!
沒有任何數據,只是瞄了眼結果結論差不多,重鑄上基本是精通向,放棄暴擊理由就是,在暴擊平均標準化的情況下,暴擊數量平均接近情況下臉好,心靈震爆暴多,斬殺滅暴擊多,DPS自然會比鞭笞,痛等技能暴擊的情況下稍高打木樁N次也是,手法基本不變,浮動在都試過,對比RECOUNT就知道原因其外,唯一一點不同意,急速不光是在意圖,團隊BUFF下達到30.01%,也就是沒意圖下2589就夠的輸出循環,為何急速高更順手,為何開英勇階段不需要考慮技能填充CD,在你讀出1個技能后不擔心心靈震爆馬上CD,因為你讀條CD短暗牧,不管是上觸,鞭笞,心靈震爆,整個循環,實際對急速有一定的依賴,簡單算,30%急速前提下,鞭笞引導完要2.31秒左右不考慮二段鞭笞的情況下,完整填充3個鞭笞時間是6.93秒,實際如果不打二段鞭笞,加上網絡延遲,每個心靈震爆的CD都會押後0.5秒以上如果考慮二段鞭笞,那麼更高的急速底下,可填充的鞭笞就更多(開英勇為例子,有沒發現自己比平時多打了2個鞭笞,技能銜接之間)甚至有的曾經向過3200急速靠攏的同學,是否也發現,如果懂得打斷鞭笞時間,經常補滿DOT,心靈震爆,打4個鞭笞也是遊刃有餘?簡單點說,還是針對目前T12好,T13好,都是要我們掐CD打心靈震爆的情況下,除了套裝給我們黑球的利用率同時需要考慮的是DOT不斷點,不損失最後1跳的情況下,最大化掐CD心靈震爆,並且把2個心靈震爆CD之間的6.5秒填充好至於裝備屬性,T13,除了肩膀是暴擊精通,其餘散件清一色的暴擊急速,手腕如果追求智力,裁縫的比410的高一點,低40多急速和20多副屬性實際如果不是用橙杖,用416武器,命中缺口還是非常大的,重鑄方面還是精神,剩下的就是寶石了,寶石實際也就2~3個黃孔,影響的也不會太大最終急速不會比T12高很多,2800出頭,到底到你一身BIS的時候,要追求要考慮的,還是多練二段鞭笞·完整打滿3個鞭笞心靈震爆肯定CD完了第3鞭你還引導一半,打斷不好去弄心靈震爆搞不好還漏兩跳但是過度階段,允許的話,急速高點,循環上真的順手很多,起碼不會老是看著該死的心靈震爆差1秒CD的時候做什麽也不是
[quote][pid=]Reply[/pid] [b]Post by 高高 ( 23:40):[/b]沒有任何數據,只是瞄了眼結果結論差不多,重鑄上基本是精通向,放棄暴擊理由就是,在暴擊平均標準化的情況下,暴擊數量平均接近情況下臉好,心靈震爆暴多,斬殺滅暴擊多,DPS自然會比鞭笞,痛等技能暴擊的情況下稍高打木樁N次也是,手法基本不變,浮動在都試過,對比RECOUNT就知道原因其外,唯一一點不同意,急速不光是在意圖,團隊BUFF下達到30.01%,也就是沒意圖下2589就夠的輸出循環,為何急速高更順手,為何開英勇階段不需要考慮技能填充CD,在你讀出1個技能后不擔心心靈震爆馬上CD,因為你讀條CD短暗牧,..[/quote]急速应该也不是越高越好,这里应该存在一个法术协同。也就是考虑到鞭笞的跳数和心爆的CD的匹配问题。这个在我翻译的那个帖子的原作者有提到。不过可以肯定的是,4.3后期精通收益高,但也不是不要急速。合适的急速能让法术协调起来更方便。
精通收益高,是建立在高智力底下的實際精通就是和以前破甲一樣,是放大屬性實際暗牧傷害收益,簡單計算方式可以算是 基礎法傷*法術強度加成*暴擊比例*精通加成*急速係數由於急速,精通,暴擊,命中四樣,在物品等級一樣同時,屬性總數是一定的當然,有孔的裝備,特別是紅孔,評分更高點,因為孔的屬性可以被智力代替,就好像391的鹿盔項鏈實際比410的差不了多少在命中是恒定16~17之間同時,趨向可變化的暴擊,精通,急速因此,公式內,隨物品等級增加,一定會固定提高的就是智力,法術強度,以及三者的總和急速,主要影響的是讀條速度,以及影響GCD,還有就是DOT的跳數,暴擊,時間越長,所有技能的暴擊都會接近實際平均值,暴擊高了,自然暴的也多了,但是很可惜,暴得多,不如暴擊的技能好精通,平均放大屬性,放大基數會因為智力,法強,甚至觸發的精通,放大會更大三者之間,急速需要達到一定的閾值,才有放大效果(例如觸的跳數,鞭笞的數量),暴擊,屬於不穩定的屬性,精通,穩定的1.45%每1等級所以,裝備等級越高,可調整的精通,間接對智力的放大比例就大,而暴擊還是看臉,急速需要穩定到一個檔次,所以,最後選擇在精通同時,例如瑟拉利恩之鏡,月井杯這類型東西,對於暗牧有一定比例是DOT的職業,合理利用會超出所屬物品等級的價值這個就是爲什麽火山卡平均智力是384(按時間除),實際效果超越384的飾品,區別就在DOT的利用率裏面所以,我個人的最終結論還是。暗牧:儘量高的裝備等級情況下,不損失智力的前提下,讓急速達到自己網絡順手的前提,儘量高精通,暴擊不考慮如果你有看DOT得***慣,那麼,一個常駐智力,一個觸發的飾品,會比你兩個常駐智力的飾品好,但是觸發的飾品不能比常駐的飾品平均法傷低
其实4.1的时候就开始发现,急速应该也不是越高越好。不会任何模拟计算。。= =!!看也有些看不懂...但是利用装备多的优势和多个通宵的不停重铸 打木桩,实验。早就觉得牧师其实重要的是3维配合,和装等。。有时,相同装等的两套完全不同取向的装备,DPS完全相差无几,朋友2100左右急速,高精通,高暴击,和自己2909急速,中等精通,中等暴击。装等智力都差不多的时候,手法都很熟练,在实战中。DPS相差无几。而这个模拟我觉得正好验证了我的这个感觉。3条三维的平衡。楼主分析的非常透彻。有时候精通高,急速低,暴击一般的3维,打出的暴击却是出奇的多,好像给人感觉精通高了暴击也高...有时候急速高,暴击一般,精通一般的时候,打出的伤害快,但是暴击低,伤害也很一般。有时候暴击高,急速一般,精通一般的时候,打出的伤害完全看脸,每次的浮动都很不一样,有时候很高 有时候特别低。楼主的模拟分析帮助真的很大,3围肯定是有最完美的百分比配合,(暂且不说全部都是BIS装)这个就需要大家实战的感觉了...感谢楼主!:)

参考资料

 

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