其实刚拿到盘时还是挺兴奋的,感觉游戏没像论坛上的朋友们说的那么差,但这种兴奋没持续多久就消失了.
这一作给人的感觉怎么说呢,虎头蛇尾,心有余而力不足这两句应该能形容吧。
先说虎头蛇尾,开场感觉还是有点意思的,虽然从剧情上来讲有点扯(哪有都逃亡了才想起去拉拢盟友的,不过这也从另一个角度说明老哥人气不高,不过说回来,老哥竟然都没派人追杀主角,真是奇了怪了),一个个拉拢同盟军的感觉还挺不错。在这个过程中我很期待在后面能有一场天崩地裂地大战,然后就像牧野之战一样敌军临阵倒戈,把残暴但实力强劲的老哥推倒在地~
可事实证明啊,是我想太多了。夺取王位的战争很无聊,一群散兵游勇怎能抵挡我的主角力场?虽然我这边也是散兵游勇,但由于我方英雄的强力,所以就如同摧枯拉朽般击败了守卫皇城的军队(其实那几个人和军队没啥关系吧,太少了)。期待中的兄弟大战更没出现,老哥倒是一脸坦然地揭露了一个事实:咱哥俩都让那个身材火辣的盲眼巫女耍了。你老哥我也不容易,为了国家,为了国民,这暴君的帽子哥就背了吧。只希望弟弟你别毁了哥的一片心血~
我是个仁慈的人,在知道这个令人泄气的消息后只想到两件事,第一个是杀掉盲眼巫女,可惜不能娶她,否则我一定要……一百遍啊一百遍地调教,哦,不,惩罚她,当然,都不会伤及性命的惩罚,具体的,你懂的 另一件我想到的就是,区区夜行兽何足挂齿,且给我一条破船,回去哥就灭了夜行兽,不就是几个战斗力可以忽略不计的渣嘛。上次要不是有啤酒肚的将军当累赘哥直接就杀出个黎明了,还用上演这出兄弟反目、同室操戈的烂戏码?
可惜事实是残酷的,我不能独自跨海远征。只能留在王城里看着李老头装嫩地说着一些讨人厌的话,哥就不能砍了这小子吗?国库干净得像刚刷过的厕所似的,也不知道老哥这几年都干什么暴政了。你杀几个叫嚣的百姓就叫暴政啊?!你这暴政也太廉价了,钱呢?都花了?还是说其实你都攒了好几亿,就差这六百五十万了?
抛开悲剧的老哥不提,哥也没杀他,咱哥俩都被耍了,知道这事后就更不能让那个女瞎子如意,所以我放了老哥。老哥一脸淡然地谢过就走,然后再也没见过他,这孙子,看来知道皇帝不好当啊。后来听说杀了老哥百姓会不高兴,我就想说,这帮孙子,都等着看热闹呢,玩个高潮他们还嫌重口味了,真不好伺候!
我觉得老哥其实是个善良的人,他其实很纤细,每次杀完人他都会趁夜难眠,然后爬上屋顶数星星,这么纯良的人,生生被瞎眼巫女的狗屁命运逼成了暴君,真是可悲。老子不走哥哥的老路,穿新鞋不踩狗屎,当然也不能走老路。所以我准备当个仁君。但考虑到仁君像个孙子似的被上到李弗下到乞丐的全国人民使用着,这实在太悲剧了。而且你让我上哪去掏这六百五十万?可是让我去当暴君,哥又没有那个兴趣。毕竟老哥虽然可悲,但都努力这么久了,也不能功亏一篑,所以看着来吧。
几个帮我登基的家伙也不给力,老子屁股还没坐热乎呢,一个两个来要好处。你们都聋吗?装聋作哑,一年后哥要是不攒够钱连毛都没有了,还要什么公民利益,连公民都得喂了夜行兽那帮废材。尤其是奥什么的那个女版奎爷,你面对夜行兽那么多年,怎么不帮朕想想办法。就知道催催催,大风大浪几十年都过来了,怎么就差这一年了?承诺晚一年都不行?孤儿院就非得今天开?满城的性工作者还餐风露饮呢,连个遮风挡雨的地方都没有,怎么没人关心她们的利益?那帮熊孩子成天成宿地满街跑,也没见他们回家,要房子给他们干啥?再说放开酒禁应该赚钱啊,尤其是贵族,这帮伪君子就算你国家禁酒他们还得私酿酒卖呢,还反对开酒禁?他们说什么平民喝酒不成体统就更是笑话了,贵族多糜烂也别说哥不知道,再怎么说我过去也是王子啊~这帮虚伪的家伙
很多选择根本由不得你自己出主意。李弗这家伙明明什么都懂,非得扮黑脸,你这个老小子太不地道了,早晚砍了你。然后一群不是装傻就是真傻的臣子在下面慷慨陈词,你们别就当自己是好人行不行啊?明朝就是被你们这种自诩忠臣的笨蛋搞垮的,现在还来玩这一出?反正就是一堆人闹哄哄地,下面一群看热闹的,上面一个白脸一个黑脸,然后让老子选。选哪个老子都不是人,当好人的话,你得出钱,当坏的人的话,一群孙子骂你。我算知道了,这游戏肯定是某个高官授意开发的,否则怎么让人觉得当领导这么困难?
所以说这个国王当得憋屈。还得没事街头卖唱打铁揉面,这些活连宫女都不会干吧。而且还赚不了几个钱。不过钱不是问题,你们这帮国民不是装傻不出钱吗?哥把所有房子都买来,然后一律最高价,不行你们不住房子,反正一个个的看我都是憎恨,这帮家伙胆子倒是挺大,真民主啊。不过也有不民主的,当国王后就不会被通缉了。哥还想解个成就呢……
这作游戏给我的感觉就是这样虎头蛇尾。而心有余而力不足就是你可以发现很多东西其实都有很大的框架,但玩到后面就会发现什么都没有了。也许就是制作方本来想弄个更厉害的东西,但因为种种原因而做了一个艰难的决定,把更厉害的东西删了。于是我们就看到了现在这个不上不下的游戏。
总之游戏还是可以的,算不上多垃圾,没事玩玩也能陶冶情操。最起码你会知道只会装孙子是当不了好国王的,然后你会知道不当家不知柴米贵。这两点足够你受用一辈子了。能拿的几个成就也快拿完了,要封盘了,所以这篇瞎话就算是封盘贴吧~
游戏语种:中文/英文/多国
游戏类型:角色扮演(RPG)
《神鬼寓言》系列一向以自由式的沙盒玩法闻名,玩家在游戏中可以行善或为恶,自由探索、打工赚钱,甚至置产买房、成家立业。人物的外貌会随着玩家的游戏方式而变,例如累积近战(剑/锤)、远战(火***)或魔法的战斗等级会让人物分别变得健壮、长高或在皮肤上浮现魔法印记等等,人物的饮食与为善/为恶也会影响主角的胖瘦与面容;《神鬼寓言3》理所当然地继承了这些设计,同时,前一代的狗狗伙伴也保留下来,一开始就会跟着玩家爬爬走,帮忙找寻场景中埋藏的宝藏。
游戏操作(游戏上手容易)10/10
惯例W S A D 分别对应上下左右,鼠标左键是主要攻击 鼠标右键是 特殊魔法 1 2 3键切换模式(近战模式、魔法模式、远距离模式)
音乐方面, 除了沿用了一贯的BGM外还针对各种场景加入了新的配乐, 当然令人觉得最出彩的始终是丰富的音效, 让整体的气氛变得更浓厚, 不再像以前那样空荡荡的。
虽然在画面以及人物造型上, 对于初接触的玩家还是有点别扭, 但其改进实在是令老玩家相当感动。除了人物能够更换的服装多了一大截外, 衣服的设计也得到重新的设定。更重要的一点, 人物的体格和比例终于都不像以前一样别扭, 你完全不会因为加了点数而导致体型毫无预兆地发涨起来。主角的身体线条会随着战斗方式的倾向而改变, 多用近战的话, 体格会强壮起来, 而倾向于射击的话自然比较窈窕。人物已经不再像以往那样动不动就肥、选个老婆都没个美女, 最后只能选择那个活死人的葛雷夫人。
在《神鬼3》对于Live的开放度绝对是现今游戏中最高的。善于恶的选择是游戏的一大卖点。说到了选择, 游戏中总是穿插着各种不同的抉择。而这些抉择都会影响到之后的剧情, 其连锁性将会比前作更高。高度的自由、分成两部份截然不同的游戏方式、更加人性化真实的互动设定、以帝国为主题让你一爽统治的快感以及穿插在故事中各个因果连锁的抉择。《神鬼3》在画面上或者不能满足广大玩家的需求, 但是其游戏性无疑是相当高的, 而且仍具很多独特的尝试性(如果你舍得的话...)。总之,对于喜欢高自由度的RPG玩家,这是一款不容错过的游戏。
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《神鬼寓言2》当初我是第一时间买的限定版,第一时间通关,还买了第一个DLC四季神殿。作为一款游戏来说,它还是具有相当素质的――不过,发售时的游戏并没有实现过于夸张的前期宣传中的很多内容,而且还存在着大量致命BUG,这一点给我留下了很不好的印象。
所以对于《神鬼寓言3》,我一开始并没有太大期待。而且因为它与《星球大战原力释放2》同日发售,我一度甚至打算放弃这个游戏。
最后,出于某些不可知的原因,我还是买了――而且买的限定版!不过既然买了,总还是要玩一下的吧!于是就这样玩了几天,就这样通关了!
虽然本不抱多大期望,但是游戏还是让我又失望了一次!于是写下此文与诸君分享,切记这游戏的不好!
对于游戏玩家来说,最直观的印象大概就是游戏画面了!而我对《神鬼寓言3》的画面,感觉就是还不如前作!
《神鬼寓言3》是我在刚买的新版XO上通关的第一款游戏。因为家里的电视还是四年前刚买第一台XO时准备的,不支持1080p,所以我一直都是在用720p的分辨率玩XO游戏。当初通关前作时,用的老版机器,还没有HDMI输出,只是普通的分量线;这次则用的HDMI。感觉上,《神鬼寓言3》的画面总是脏兮兮的,人物总好像蒙了一层雾。而游戏中的白天和夜晚对比度过于强烈,导致夜晚的游戏环境是真的黑,常常找不到目标的所在……
不过,毕竟前作通关是很久以前的事情了,对于画面的细节可能印象模糊了,也许实际上两作的画面差别并不是那么大。所以,下面就从游戏的其他方面来分析《神鬼寓言3》的不足!
游戏设计的高手应该很会把握游戏的节奏感,尤其是RPG,应该让玩家能够快速融入游戏的剧情之中,然后张弛有致地说完整个故事,同时又能够让玩家充分体验到作为游戏的那部分娱乐要素。
前作中,玩家上来扮演贫民窟的小童,误打误撞卷入了王国老大的巨大阴谋之中,并被选择为英雄,走上拯救国家之路。剧情节奏基本上算是很好的,支线任务也不会过度干扰主线的节奏感,系统也是从一开始就全部开放,充分体现了游戏的自由度。
而《神鬼寓言3》则将整个故事主线分成了很多阶段,系统随着故事进度才逐渐开启。如果你一直在进行主线任务,你会发现整个游戏节奏还算不错,但是主角的能力非常低下。可是你一旦暂停主线任务,去探索整个世界,你就会发现有很多事情是你现阶段无法完成的,但是你的能力、财富只有在这种受限制的探索中才会逐渐成长起来!
《神鬼寓言3》的整个故事主线,充分体现了虎头蛇尾的感觉,这会在后面的剧情篇中详细描述,暂且按下不表!下面先来说一下游戏中的各个系统。
本作系统的核心,是一个被称为“统治之路”的能力成长系统。简单来说,这个系统类似“天赋”的概念,玩家需要通过使用在游戏中获得的“公会徽章”点数来换取各种新的能力。可以通过这个统治之路获取的能力包括:新的社交表情、购买房屋和商店的能力、打工的等级、3种主要攻击手段的伤害力、新魔法。
统治之路是分阶段向玩家开放的,也就是说,玩家不可能在初期不进行主线剧情就获得各种能力――而且,换取能力所需的点数非常多,如果玩家不做支线任务几乎是不可能将能力全部升满的。
可以说,这一系统让系列本来引以为傲的“自由度”荡然无存!
在前作中,社交表情非常丰富,而且可以随着玩家的道德值变化开启更多表情;而本作中,如果玩家不通过统治之路习得,初期只有握手和打嗝两种表情可用!
在前作中,玩家可以自由使用近战、远程和魔法3种攻击方式来进行战斗,并且随着战斗习惯的不同逐渐提升对应攻击方式的伤害力以及获得更加强大的攻击手段,比如远程攻击的部位狙击等;而本作中,如果玩家不通过统治之路升级攻击力,根本无法应付游戏后期那些皮糙肉厚攻击性超强攻击力超高的敌人!
在前作中,玩家初期就能通过打工攒够第一笔金,然后通过购买房屋和店铺获得稳定收入;而本作中,如果玩家不通过统治之路开放相应限制,每次打工只能赚到很少的钱,更无权收购房屋和店铺!
再说一说统治之路所必需的“公会徽章”吧!
这东西的来源主要有3种:社交、战斗和任务。
当玩家与NPC的关系发生变化时,就可以获得少量徽章――NPC的数量很多,如果玩家不怕麻烦,与所有NPC都通过社交首段增进关系,倒也能够攒不少徽章,但是那样无疑会耗去大量时间!而且鉴于本作提升好感度的方法非常繁琐且无聊,社交手段绝对不是获取公会徽章的首选方式!
在战斗过程中,玩家可以累计一些经验值,当积累到一定程度后就可以获得一枚徽章。老实说,这种方式获得徽章的速度还算可以,而且大多数地图的敌人都会刷新,所以经验值来源不成问题。但是,初期玩家的战斗能力非常低下,而且游戏前中后期都有大量非常难对付的敌人,所以实际游戏中,以战斗换取徽章也不是十分理想的方法!
最迅速获取徽章的方法自然是完成任务。主线任务会给予大量徽章;部分支线任务也有不错的奖励;通过社交手段还能够进行NPC给的各种跑腿任务,每次给1个徽章,虽然简单,但是极其无聊,路上往往还有强敌拦路,很容易让人厌倦。
总之,统治之路绝对是本作在系统上最大的败笔!没有之一!
如果要在《神鬼寓言3》的系统中再找一个不人性化的东西,那无疑就是所谓的“庇护所”系统了。如果要用一个简单易懂的词汇来描述这个系统,那就是“可视化的系统菜单”。《神鬼寓言3》将原本系统菜单中的各个功能分别做成了庇护所中的几个不同房间,随着玩家主线流程的发展会逐渐开放其中的内容。
这样的设置有什么不人性化的问题呢?比如,在前作中,我们要更换一件武器装备,或是替换一件衣服,我们只需要打开系统菜单,在对应的选项中点击几次按键即可。而现在,我们需要按START键进入庇护所→进入对应的房间→找到相关的内容→按键使用→退出房间→退出庇护所。
也许制作人是希望这些内容都能可视化,可惜实际的效果就是完全不直观,而且增加了操作的复杂度,无谓地延长了很多不必要的游戏时间。
前作的社交系统非常简单,玩家只需要跑到人堆里面做几个表情,或是弹弹鲁特琴,很快就能让一大堆NPC的好感度迅速得到提升。
但是,这样的方式在《神鬼寓言3》中是完全不可能实现的!
因为本作中,所有社交动作都是一对一进行的!玩家需要选中一个NPC,按A键进入互动界面,然后才能进行各种社交表情――而且,目前看来,这些表情对周围的其他NPC是没有影响的!
当玩家与某个NPC的好感度提升到一个新阶段时(前提是你要在统治之路解除了下一阶段的好感度限制),这个NPC就会交给玩家一个跑腿任务。这些任务通常是跑到另外一个城镇递送包裹或是寻找宝藏――不管是什么内容,你必须走到目的地完成任务目标,然后再返回该NPC处才算真正完成任务,好感度才能进入下一阶段!
所有的跑腿任务都是这样单调而无趣的内容。可能初期玩家会乐于完成这样的任务,但是很快你就会觉得厌烦了。游戏中有一个成就是要与20名NPC达成好友关系,成就解说中就是说“你已经获得了过多的好友”――说得一点也没错,的确是“过多”的!
性爱和家庭也是《神鬼寓言》系列的一大特色。而这些内容也全部都是建立于好感度之上的,玩家必须首先忍受那些无聊的跑腿任务才能体验这些内容。但是,就是这些内容,体验起来也比前作复杂很多!
首先说性爱。上一代,街头有很多流莺,NPC好感度也很容易提升,玩家很容易实现性爱。这一代的流莺被翻译成“性工作者”,而且走光明路线街头几乎难以看见;NPC好感度又很难提升;最大的毛病是,避孕套这种道具本作中很少看见,导致很多时候只能进行不安全性行为,非常不合适目前的主流宣传。
然后说家庭。这个系统和前作差别不大,只不过本作同性伴侣之间也可以通过收养孤儿院的儿童来获得子嗣。不过,问题是:即使你在统治之路中开启了家庭系统的表情组件,你也不能马上收养儿女。因为只有当你成为国王之后,在某个国政剧情中选择开设孤儿院,才能真正收养儿女!
作为一款A?RPG,游戏的战斗部分是仅次于剧情的重要内容。不过,这次战斗系统可以说是2代的劣化版,让人感觉非常糟糕!
基本上,本作的战斗还是分为近战、远程和魔法3种攻击方式。前作中玩家只需要一直使用某种攻击方式,就能获得对应的经验值,从而可以提升攻击力、或是增加进阶战斗技巧。而本作,正如前文所说,统治之路限制了玩家在战斗部分的自由成长。这且不表,就是玩家将所有战斗类能力升级,对付游戏中的很多敌人还是非常吃力,因为前作中的很多进阶战斗技巧都被取消了,比如部位狙击。
前作中,如果玩家习得时间延缓魔法,配合远程攻击的部位狙击,在绝大多数战斗中都可以做到无往不利。而本作中,时间延缓变成了道具效果,必须通过药剂来实现;因为没有部位狙击,所以无法通过爆头来一击必杀敌兵,远程只能做到选定一个目标实行连续攻击;而本作的魔法系统可以将两种不同的法术融合使用,但是总体来说攻击力也就与远程攻击相当,优势仅在于范围攻击、近身防护以及自动追尾。
基本战斗系统之所以劣化,是因为本作强调一个新的武器成长系统。
本作的近战和远程各有两种类型的武器:近战是攻击力高硬直长的槌系,和攻击力低攻击速度快的剑系;远程是射程长射速慢但攻击力高的步***系,和攻击力低射程近但射速快的手***系。
初期,玩家可以获得以上4种类型的“英雄”系列武器各一把。这些英雄武器本身没有能力加成,但是随着玩家在游戏中做得事情不同,它们会逐渐在能力、外表上发生不同的变化。
除此以外,玩家还可以在游戏中购买或者开启宝箱获得各种传奇武器。传奇武器的基础攻击力通常高于未成长的英雄武器,而且都有3项独特的能力加成。当然,这些能力加成效果不是上来就能使用的,玩家必须在装备对应武器后,完成特定条件才能获得加成:比如“狼人克星”这把剑,其中一项加成是对狼人伤害加40%,获得条件是杀死50个狼人。大部分能力加成的要求都比较苛刻,让人对此系统有鸡肋的感觉……
整个战斗系统给人的感觉就是:近战完全废掉、远程不如前作厉害、魔法只能用来打群体。
游戏的战斗视角也非常奇怪:因为没有目标锁定功能,玩家又需要频繁用到翻滚来闪避敌人攻击,所以经常会出现主角一个人在屏幕中央,对着屏幕外射击或者发射魔法的现象。幸好射击和魔法可以自动追尾,只要大方向对就能够击中敌人,要不然战斗实在是太吃力了。
大丈夫行走江湖,离不开一个“钱”字。前作中如果买下阿尔比恩所有的房产,最后的钱真可以说是花不光的!但是,本作因为新增了国政系统,所以后期的国库支出是相当惊人的,所需要的金钱数量也是前作的N多倍!
基本上,打工、收房租和店铺利润的赚钱思路和前作是一脉相承的。前面说的统治之路的限制使得玩家必须将主线故事进展到足够阶段才能够体验商业系统的全部乐趣。
本作共有3种打工方式:街头卖艺、打铁、揉面。三种打工方式的迷你游戏操作方式大同小异。街头卖艺的操作最复杂,但是也最来钱:解除5级限制并将金钱加成累计到10后很快就能数万金钱。
当包租公的生活比前作要艰难多了,因为这次你购买的房屋会有一个完好度。当完好度减为0之后,你将不会收到任何租金!这也就意味着玩家必须经常检查各个城镇中房产的完好度,并及时修缮。这次的城镇很多,可购买的房产数量也相当可观。幸好可以在庇护所的地图模式中直接选择,否则真的会要了玩家老命的!
至于收购店铺赚取利润,这其实没什么好说的,只要有初期买店的钱就够了!
不过需要注意的是,前作会根据系统的时间来获得定期收入,即使退出游戏也会自动增长,本作中并没有这样的设定:玩家必须保持在游戏中,才能定时获得收入,而且似乎在庇护所中的时间是不计算的!(未完全验证)总之,就是来钱比前作慢多了!
商业系统的另一个变化,就是所有小摊和店铺的商品都是陈列出来的,玩家直接选中商品就能够买。前作中,玩家只需和店员对话就能打开商品列表,十分方便。这样的可视化改动又一次导致了认知上的不直观,也导致了商店在本作中的重要性直接下降!
国政系统是本作后半部分的主要核心:在玩家完成前期目标、当上国王之后就会接触到这个系统。
这个系统说白来就是一个由玩家选择正义或者邪恶路线的系统。玩家需要在两个不同的方向内作出决定,这个决定将会影响到阿尔比恩各个地图的变化:正义的决定通常会改善人民的生活、使他们安居乐业,但是同时也会消耗大量国库资金;邪恶的决定将会使得人民生活困苦、环境恶化,但是会给国库带来不少收入。因为游戏最终的目标是让国库拥有650万资金,以对抗最终的强大敌人,所以国库资金相当重要!如果玩家作出正义的决定,那么国库会支出大量金钱,玩家必须将个人的资金注入国库来填补空缺。
《神鬼寓言》向来都有类似的善恶设定,玩家的不同举动会逐渐影响到整个世界环境的变化。本作将这样的影像具体化了,但是太过直白――以前是通过玩家的一系列游戏历程来实现的内容,现在只要按下不同按键就能实现。对于游戏设计者来说,这样可能更简单;但是对于玩家来说,以前那种润物细无声的感觉完全不见了!或许有人喜欢这种一句话就能决定世界命运的感觉,或许有人认为这样的设计与国王身份很符合,但是我个人认为这绝对是系列的一个倒退!
本作的故事设定在前作的50年后,玩家扮演的主角是前作英雄的次子(或长女)。前作的英雄已经成为了阿尔比恩的国王,并且让这个世界和平地度过几十年的时光,阿尔比恩也已经开始进入了工业时代。现在统治阿尔比恩的是主角的哥哥罗根。鉴于罗根最近几年对阿尔比恩所实施的残忍统治,主角在老将军和老管家的帮助下走上了英雄之路,召集人手进行起义。
这就是游戏前半部分的主要内容。
当击败罗根之后,主角就当上了阿尔比恩的国王。这时候,盲眼先知泰瑞莎告诉主角,一年之后邪恶的黑暗力量就会入侵阿尔比恩。主角必须选择施行仁政或者继续暴政,前者虽然能够让人民暂时过上幸福的生活,但是会对迎击敌人带来财政上的困难。在经过一年的统治之后,主角与同伴终于打败了黑暗力量,可是老将军也在决战中英勇牺牲!
这就是游戏后半部分的主要内容。
后半部分虽说有“一年”时间,但实际上玩家只需要作出几次国政决定,完成两段不长的冒险就会进入最终决战。实际流程非常短!而且最终决战更是毫无挑战性,甚至还不如某些普通迷宫中的战斗难打!
可以说,前半部分与后半部分的主线容量相差实在太多。比起前作玩家前期寻找同伴、中期进入玄天巨塔、后期决战的跌宕起伏感,本作的剧本可以说差了好几个档次!
整个《神鬼寓言3》可以说是都是由各种任务结合起来的:主线任务、支线任务以及跑腿任务。跑腿任务异常无聊,这里不再多说;主线任务和剧情相关,前面已经基本说完。这里就说说支线任务!
相对于单调的跑腿任务,大部分支线任务还算是比较用心的。除了一些收集类任务外,不少支线任务都有独自的故事线,有的还和主线故事有密切联系。支线任务大多有自己的独特流程,是在主线任务外对整个游戏世界的一种拓展。
可惜的是,本作的支线任务数量实在有限得很,还有不少是随着主线流程进度才会开放的。当你玩到没有支线任务可做时,你就知道你不得不去进行主线了。这也是本作自由度不如前作最直接的一个体现!
最后说一下通关感受吧!
虽然战斗不如前作好玩、剧情也不如前作紧张刺激,我本来还是很希望打出一个比较好的结局来通关的。但是,在没有任何提示的情况下,完成了最后一次国政环节后,游戏直接进入了最终决战――当时我的国库资金还未完全达到要求!
这且算了,谁知所谓的最终决战就是一路清小怪到关底,然后用了几个时间延缓药剂,站在远处直接射死了最终BOSS!一点挑战性和技巧性都没有!说点粗俗的,这样的最终决战跟早泄有什么区别啊!
不抱期望的游戏也能让我失望,《神鬼寓言3》做到了!这游戏如果还能出4代,大概我真的不会买不会玩了!就是这作,通关了也不想再碰了,剩下的成就也懒得去解了!就这样吧!