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陈 风暴烈酒
DOTA、LOL、SC、WAR3与风暴英雄之间的对比
日 14:21  作者:ranjiecqc  来源:本站整理
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  我是属于大龄玩家,玩游戏的历程是从2000年SC1开始,后面经历了war3对战,曾经打到VS20级,了解这个游戏的应该知道这个等级的含义是什么,目前在仍然在玩网易,好久不玩,手生疏了好多。
  SC2也在出来的第一时间去玩了,打到大师组,真心觉得太累也放下了。
  DOTA1的时代是玩得最多的,和朋友开黑的乐趣现在想起来都很开心。
  LOL也以前打DOTA的朋友拉入坑的,玩了一年多,打到钻2。
  DOTA2玩了三个月有DOTA1和RTS基础也很快,2800分,由于朋友退出也没玩了。
  现在打也是朋友拉我入坑,内侧的时候玩过一段时间,后面回去war3了,目前玩了一个月了。
  以前游戏就深入玩过,就以上几个游戏来说说操作量级和难度。
  SC1:操作量级最大的游戏,毫无争议,三线四线是常态,APM没上250+基本玩不转。由于当时游戏机制的落后造成一些操作的琐碎和变态,现在的我基本玩不动了。
  SC2:在SC1后面,同样属于操作量极大的游戏,三线四线是常态,如果要玩的好的话APM要求有200+,编队和操作方面就SC1简化了很多,对于多线操作,运营的掌控,时刻需要侦察着,对面出什么兵,正面对抗,空头,抓TIMING打时间差,打一局以下累个半死。但是操作的难度和强度依旧不是什么MOBA游戏能比的。
  war3对战,对运营要求较SC1\SC2低了一些,但是对英雄运用和细腻操作要求很高,war3其实是和MOBA很像的一款RTS,DOTA1的英雄和英雄技能三个技能一个大招来源于war3,MOBA机制和英雄设定灵感起源于此。四个种族,各种战术,常用地图十五张,每个种族的兵种十余和,战术组合,搭配,英雄选择,道具选择,不是LOL、DOTA、DOTA、风暴等游戏所能比的,就比赛观赏性来说,比LOL、DOTA、DOTA2、风暴强太多。SC2的比赛观赏性也强。星际2、war3,如果没玩过RTS的,普通玩家入门的时间到战网能和人打至少一年,想在平台或者战网虐人天天练习2年起,学习成本和游戏难度不是一个量级。
  DOTA1,当时06年07年开始流行,很多DOTA1玩家都是war3玩家转过去的,我有几个朋友就是,当时打war3感觉很难提高了,玩了三年还是天天被虐,后面专区打DOTA1了,他们去了以后说DOTA1简单多了,团队游戏,英雄死一两次也不一定输,容错率比war3高太多了,地图至需要研究一张,相对于war3容错率高太多,war3对战英雄基本不能死,前期死一次等级和时间差还有TIMING全没了,后期大战如果倒下英雄很多时候就意味着GG,DOTA1和其他MOBA游戏区别就是,有正补和反补,反补给正补赓重要,而且滚雪球能力更强大。
  DOTA2、基本大部分部分和DOTA1差不多,规则差别也不大,其他的都是些细节问题,所以划分难度等级在同一档次。
  LOL,DOTA当初的制作人之一,目前最成功的MOBA游戏,在DOTA基础上简化,去掉反补(的确降低了难度和门槛),去掉死亡掉落金币惩罚(进一步降低差距)加入天赋,一键初装备,装备推荐(降低学习成本)加入小龙(强制游戏机制,鼓励团战,缩短游戏时长),加入草丛给gank创造有利条件。说实话,LOL游戏上手难度真心比DOTA更低,娱乐性蛮强,挺好玩,但是比赛观赏性真心低,风暴比赛观赏性团战都比LOL高,对线期有时候有点无聊,三杀四杀五杀音效不错。有些人说,虽然没有死亡惩罚减金币,没有反补,一样压兵线,让对方补不了兵,都被这样补不了兵了,那不是游戏机制的问题,拿完全是实力差距太大,偶尔是某个英雄的确克制严重。
  接着说风暴,暴雪全明星,IP很有价值,暴雪粉都喜欢,里面的英雄模型,画质都做得很好,在LOL的基础上进一步降低入门门槛(不要给我说什么意识,难度,什么操作秀,入门门槛确实降低了),去掉补刀,去掉装备系统,去掉个人英雄主义,鼓励团队配合,有好处也有坏处。去掉补刀,降低线上差距,不会被滚雪球严重,去掉装备,削弱英雄主义,没有什么真正意义上的打后期1VN的英雄。
  加入天赋支线选择取代装备,打发很多样,一个英雄多条线路选择,和LOL英雄AP和AD还有混伤选择一样,英雄玩法多样。
  风暴极度敲掉团队协作,因为去掉了补刀,前期死一两次影响不会太大,只要知道跟着打团,操作不是太弱智基本都能打,但是这个游戏越拖到后期,就越难打,对时间差的掌控,团队配合,团队执行力,就路人玩家来说要求高很多,LOL、dota4V5一样打,发育好的一个打3三个,1个打5个虽然很罕见,但也不是没有。但是风暴少一个人都不行,所以出现了一坑坑四神,木桶原理在这个游戏体现得很完美。你的团队水平不不取决于你最强的那个玩家,而是取决于你最弱的那个玩家。这样的游戏机制在中国这个国家很难火起来,游戏挺好玩,后期对意识要求比操作高,强调团队协作和配合,在中国这样没有团队协作精神的国度里,这个游戏很难大火。
  但是我很喜欢风暴英雄,LOL、dota补刀太多感觉无聊了,偶尔玩一把就会有那种觉得又要补刀,好浪费时间的感觉。SC2和war3我仍然在玩,一把15分钟到25分钟左右,无时无刻不集中注意力,一部小心就GG了,很刺激,但是打着也很累,赢了感觉成就感非常强,输了挫败感不是MOBA游戏能比,MOBA可以甩锅,那个不可以。
  以前我就想过玩一款moba游戏,不要无聊的对线补刀,有相应的地图机制,团战很激烈,打一局时间和RTS星际2war3差不多,15到25分钟一盘,英雄最好是我喜欢的那些又熟悉的IP,风暴出现了,真的很惊喜。
  当在风暴英雄操作(war3的DH),(war3的DK)、(SC2)、露娜拉(war3里面的小路模型、)、雷克萨(war3里的兽王)、凯尔萨斯(war3HUM英雄BMG)、(war3MK)、(war3POM)、(war3pld)、阿塔尼斯(SC2圣堂武士)、(SC2女王)、(SC2女神)、(敢上女王的男人)、泽拉图(SC2永远的泽叔)、(D3天使)、桑亚(D3野蛮人,当年D2的时候最爱),等等等等英雄。。。。。。。。。。
  那种感觉,情怀,在不一样的游戏里看到了熟悉的面孔,曾经和我一起战斗的朋友,会突然感动到想流泪,这些IP都代表着,我的游戏经历,我的过往,我流逝的青春和时间,还有曾经的感动和快乐,情怀。
  情怀,就是放在心底的某个角落,偶尔不经意想起来,再拾取起来感慨怀恋。
  现在偶尔还会看看QQ空间里面不曾删掉的相册,里面青涩年轻的面孔让我陌生,已为人父的我也会在自己的书房看看以前war3、DOTA1还有SC2拿到的地区比赛的奖杯和奖状,宛如隔世。
  30而立,生活的节奏像上了加速发条,越发没有那么多时间来游戏了,面对暴雪的情怀牌我入坑了。
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包英雄是DotA娱乐地图的一种,其中英雄的技能跟DotA中的相比显得异常的IMBA,故此被叫做DotA IMBA。相比于传统的,地图(dota imba地图)拥有更多的娱乐性,技能特效更加的绚丽,技能更加的imba,多种的娱乐模式,有趣的成就系统,极富挑战特色的副本等。能让更多玩家体验不一般的游戏乐趣。&地图说明:地图名称:Dota&v6.83c地图类型:地图作者:DracoL1ch& RES地图语言:简体中文支持人数:5V5:1.24E游戏介绍:DotaOMG是指在Dota的物品和游戏模式的基础上,重新组合英雄技能和选择英雄模型进行对抗其中Legends Of&Dota(简称LOD)是最受欢迎也是流传最广的OMG地图LOD最初由Dota俄文翻译组组长Bob制作,几经换代之后现在由DracoL1ch制作LOD地图不但保留Dota的竞技性,更是有其独有的趣味性和自由度打动了许多玩家Dota&v6.83a LoD v1b CN地图在OMG吧汉化组(成员由OMG爱好者自发组成)的努力下已经完成对地图的翻译并在5211正式登陆。希望Dota和竞技游戏爱好者喜欢这张地图更新日志英雄改动幻影长矛手加入队长模式 [将于下周正式加入。]主宰的敏捷成长从2.85降低至2.35治疗守卫的魔法消耗从80/100/120/140点平衡为120/125/130/135点剑刃风暴的魔法消耗从110点平衡为120/110/100/90点狂战士的怒吼不再影响无敌单位(如龙卷风中的单位)淘汰之刃的秒杀血量从250/350/450点降低至250/325/400点(神杖升级的秒杀血量从300/450/625点降低至300/425/550点)恐怖波动的持续时间从20秒降低至15秒现在莱恩的巫术目标的移动速度为140,而不是原来的100(与邪恶镰刀相同)巨魔战将的基础移动速度从300降低至295略微减小了夜魇方远古生物的刷新判定区域综合改进若干处位置的自动寻路功能修复在离线时无法进行机器人练习赛的问题现在买活状态的界面会在显示买活是否就绪时结合英雄死亡时损失的金钱现在普通匹配的全阵营选择模式中,双方无人掉线的情况下有人未选择英雄时无法暂停现在匹配比赛中暂停后将显示倒计时修复若干技能的粒子特效在战争迷雾中可见的问题击杀信息略往下移,以免被&击杀面板&挡住修复信使有时在物品购买后马上按下运送键将无法运送物品的问题财产总和图将会在英雄击杀发生后自动更新,而不是像原来经过一段延迟现在可以按住Alt再左键点击敌方英雄身上的状态效果现在录像系统将会在英雄选择阶段开始后开始记录比赛现在小地图上的左键操作不会忽略最初的0.2秒加入全新指令帮助找到问题/进行分析(dota_show_spectated_unit_orders),该指令可以在观看录像或实时比赛时显示选手的操作)修复有时丘陵巨魔牧师在附近其他生物被攻击后走出野点时不会移动的问题修复中立生物和Roshan被沉默后只会原地不动的问题修复德鲁伊的熊灵召唤的死灵战士击杀的英雄不会结算为德鲁伊击杀的问题现在所有音频相关的文件路径已加入指令-enable_addons的白名单中调整并修正了若干处技能描述
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参考资料

 

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