DPS团队减伤监视插件免伤有哪些

螃蟹:主动免伤的真正意义以及DK坦的未来
作者:ngacnlcq-译来源:发布时间: 09:41:11转帖到个人空间
  主动免伤的真正意义以及鲜血死亡骑士的未来
  我们最近大幅度buff了坦克的威胁值,意味着我们需要用新的游戏体验来填补可能已经失去的游戏体验。我的意思是如果坦克不需要通过按键来产生威胁值,那么他们可能会意识到他们不再需要点击动作条上的大部分按钮,而只要站在那里直到他们需要点一下盾墙。在一个或两个公共冷却时间内不使用战斗技能我们可以接受,但站着不动的时间远远超过那点时间就会很快让人觉得无聊。
  我们的想法是坦克应该想要点击他们的技能,因为这样才能保证他们存活。对于这个想法,我不想解释太多的东西,只是告诉你们这个想法会和鲜血死亡骑士的坦克方法差不多,这样可以促使一些玩家说明他们并不喜欢死亡骑士的坦克方法,或者指出死亡骑士的坦克方法不仅仅具有主动性,还具有反应性。这样就对了。
  为了更好的解释我们的想法,我们首先需要对主动免伤进行定义。我们把主动免伤定义为需要常常点击按键,从而对你以后的免伤起到深远影响的方法。你应该根据当前战斗的情况市场改变你的循环,但你仍然需要经常点击主动免伤技能而不是为了某个可以预见的大招来保留这些技能。
  死亡骑士有少量这样的技能,但是死亡打击最后是一个治疗技能,是对伤害的反应,而不是防止伤害。我也觉得由于一些其他机制的问题,死亡骑士的坦克方法受到了诟病,但实际上主动免伤本身并没有问题。所以让我来更加深入的解释主动免伤对其他坦克的意义,然后我告诉大家一些死亡骑士的信息。
  一些主动免伤模型
  这里有三种不同的模型来告诉大家为什么按键对坦克是重要的。提出其他的模型是很容易的,而且没有一种模型是完美的,我们也不准备告诉大家哪一种模型是我们首先需要尝试的,但是这些想法可以进行一些讨论。
  模型一:对坦克的DPS很重要
  这个模型本质上不是主动免伤,但这是一种让按键变得重要的方法。很多首领战都有狂暴时间或者需要检验DPS的机制。一般来说坦克的DPS在这些战斗中不是很重要,乍看之下让人有点困惑。是的,坦克可能的DPS可能比不上增强萨满,但你也要考虑到增强萨满如果能把他的DPS提高那微不足道的3000,他绝对会喜欢的。提高的3000的DPS可能就能满足DPS的要求了。
  请注意我不是在说坦克能够打败那些高玩DPS:我觉得我们中的大多数玩家会同意这是一个荒诞的想法,但这并不是说坦克的伤害就不是考验DPS的因素。当然,和增强萨满的30000DPS相比野德坦克可能会打到16000,但提高3000就是提高3000。
  我对参加团队副本英雄难度的职业设计师(我相信他们都参与了)进行了一次投票,只有一个人的坦克DPS很低。有时候会因为战斗力度的原因导致坦克的DPS不可能很低,但其他情况下可能,但作为一个团队来说,我们的关注点不在坦克的DPS上。我们有时候让治疗放一个暗言术:痛,即使他的贡献微不足道。我们可能假设坦克的装备已经足够了。可能他们真的是爱慕虚荣,而我们不希望他们因为生气而退团了(我开个玩笑)。
  这个模型可能存在的缺点是它是强调DPS而不是每秒威胁值的旧循环。我们最终想让坦克觉得他们的循环是和坦克相关的,他们不只是在用长冷却时间的技能来进行DPS循环。另一个缺点是不仅让命中和精准很有吸引力,还有爆击和急速变得很重要,但这板甲坦克装备一般来说不会有这两个属性。我们想让坦克的配装更加有趣,而不仅仅是“堆精通”,但我们也不想让玩家对属性选择感到为难。
  模型二:DPS技能提供免伤
  这是一个社区团队里的几个玩家预言将会成为我们的想法的模型,而且这个想法有一些优点。在这个模型下,想象一下战士会想要按盾牌猛击,因为它能使下一次盾牌格挡掉的伤害更多。想象一下复仇会触发一个短时间的招架buff。毁灭打击和雷霆一击已经有了产生debuff的作用。这个模型我们觉得会给玩家带来直观的感觉。一个缺点是每个单独的技能可能会显得不那么重要,而且会让玩家的体验不那么充分。
  盾牌格挡会让玩家觉得很爽,因为当你点了这个技能后受到的伤害会降低,然后你会在盾牌格挡的持续时间内感到“安全”。如果你用复仇和盾牌猛击代替盾牌格挡,那么效果就降低了。如果循环非常简单,那么就会让人觉得这是被动免伤;如果不是,那么就会想玩杂耍一样压力很大。
  另一个可能存在的缺点是保持多个buff和debuff会很枯燥。获得这些触发效果并不让人觉得是一种奖励,当这些buff没有保持的时候会觉得是一种惩罚。即使你命中和精准满了,有时候你还是需要离开BOSS来躲开一个火圈,或者需要去接一个小怪。如果你不能堆积这些免伤收益,那么风险就是你会觉得你没有比生存力更加强大的控制。
  模型三:DPS技能积累资源
  这个模型让你积累收益。想象一下你需要积累资源才能使用短冷却时间的技能。我们这里不包括盾墙等技能,因为玩家需要能够立即使用的紧急技能,而不是当你获得一些资源才能在以后使用,但是类似盾牌格挡和神圣之盾等冷却时间较短的技能当然就可以采用这个方式。
  想像一下防骑需要使用十字军打击来产生神圣能量,然后可以决定对神圣之盾格挡或荣耀圣令花费神圣能量。那两个技能在这次的设计中都没有冷却时间,所以多点技能总是会更好 ---- 这不仅仅是多点技能来保持100%持续时间的事情(你可能也需要技能来保留比现在更多的神圣能量,这样技能一旦可用就用掉冷却的压力会更小)。
  你的选择随后就变成用神圣之盾格挡还是荣耀圣令。神圣之盾格挡可能是你的第一选择,但如果你搞砸了或者是魔法伤害,或者你需要一个反应技能而不是主动技能,那么荣耀圣令可能就是更好的选择。不管哪个技能都不应该是简单的***(作为对比,决定让神圣能量用于威胁值而不是免伤很不有趣 ---- 聪明的坦克总是用于生存,因为我们以前看到防骑的荣耀圣令有冷却时间)。
  顺便说一下,野德的免伤现在大部分都是被动,我们想让类似野蛮防御等技能改为主动。模型三的一个缺点是循环会很单调:11112。你可以问很多坦克 ---- 坦克需要密切关注他的资源,而不是只是按技能来产生威胁值。只靠被打不会产生无限的仇恨。我们想让坦克变得有趣,我们觉得对于玩得不好的坦克需要加入某种程度的失败风险,但这不是说需要让他们产生挫败感。挑战和挫败不需要相互协调。
  同样,这些不是我们会在线修正的改动。做正确的决定需要大量的思考和玩家的大量反馈。作为比较,我们仍然支持我们在大地的裂变中为治疗做的关于法力调整的改动。我们觉得治疗的游戏体验与巫妖王之怒后期相比变得更加有趣了,但这种体验很主观,而且需要大量时间才能习惯,即使经验丰富的玩家也有这种感觉。我们想更加平滑地介绍坦克的改动,但我们仍然会介绍他们。
  鲜血死亡骑士
  在博客中讨论某个特定天赋的风险在于每个人都想知道兽王猎人或戒律牧时什么时候会有他们的博客。我们不会那么做,但因为我在前面的内容中提到了那么多关于死亡骑士坦克的东西,所以我觉得讨论一些我们不喜欢死亡骑士坦克哪些东西的更多细节(以及我们会如何修正)是合适的,这样所有坦克就会对未来他们的角色会变成什么样有更好的想法。
  死亡骑士坦克的基本紧张压力之一是决定是否将符文用于疾病或者保留符文用于死亡打击。我们过去希望让选择如何使用资源变得有趣。举个例子,盗贼需要决定将资源用于切割还是刺骨(或者一些其他技能)。事实上,我们不觉得这个决定很有趣。如果你刷新了疾病,然后需要过一会使用死亡打击的话,你会觉得受骗了,如果你忽略疾病的话,你又会像个很烂的坦克。在4.3中,我们打算给鲜血死亡骑士30秒的爆发,这样他们就不再需要手动对单个目标刷新疾病。是的,这样做会导致更多的死亡打击,但我们觉得在4.3中加入一个有趣的技能来替换死亡打击不是一件很容易改变的事情。
  我觉得有必要指出我们并没有懒惰。我们理解很多玩家已经对频繁的职业设计改动感到厌倦,尤其是在资料片中期,即使他们改善了总的游戏体验。对于MMO游戏设计来说,决定何时做出重要的改动以及何时该等待是一个主要挑战。我会在以后的博客中尝试并更加深入地探索。
  利刃屏障
  我们最初设计这个天赋是为了鼓励死亡骑士不要保留他们的符文,而且这个天赋设计得不错。然后,死亡打击当前的模型是使用该技能的时机有很大影响,鼓励你保留符文。我们打算在4.3中将利刃屏障改成更加被动的机制(是的,暂时性的更无聊)。
  死亡打击
  死亡打击未命中太操蛋了。“堆命中和精准”是解决这个问题的***,但考虑到其他坦克在短期内对命中和精准的关注度不高,这个***的可行性不怎么样,或者说不公平。我们打算让死亡打击总是治疗你以及触发鲜血护盾,即使你未命中,而不是改成让死亡打击总是命中。考虑到我上面所说的我们想让坦克关注命中来获得免伤,这种调整作为暂时的解决方案可能会很好。但我们觉得惩罚死亡骑士用“新方法”而其他坦克仍在用“老方法”不公平,而且将这个“新方法”应用到其他三个职业对4.3来说改动太大了。从长远来看,就和上面提到的防骑一样,死亡骑士的循环不会是死亡打击,死亡打击,死亡打击...死亡打击。
  白骨之盾
  这个改动我们还在探索中,可能不太成功,所以不要让我们“承诺”这个改动。预告:这个改动可能不会通过。对于白骨之盾我们考虑的是让它减免大招的伤害。死亡骑士相对其他坦克来说更加容易受到大招的影响,尤其是圣骑士和战士可以达到“格挡上限”。死亡打击理论上可以应付大招,但如果你未命中或者使用的时机不对,你可能就会受到比其他坦克更大的伤害。我们的想法是让白骨之盾消耗一层来减少大招的伤害。如果单次攻击对你的总生命造成大百分比伤害,那么一部分伤害将自动通过消耗一层来降低。低伤害不会消耗层数。
  鲜血护盾
  这是个更加长远的改动。死亡打击作为反应性的技能很有趣,这是我们喜欢死亡骑士的原因之一。在大伤害后使用死亡打击比大伤害前使用能治疗更多的生命值,所以你应该注意BOSS在干什么而不是符文一冷却就乱按技能。当你治疗新手死亡骑士时,你可能只是会注意到他们受到很多伤害。当你与高玩死亡骑士合作时,你会知道他们会在什么时候使用死亡打击,从大伤害中获得恢复。
  然而,坦克有时候会不可避免地过快使用死亡打击,然后1秒后就用不了了。我们的想法是以某种方式将献血护盾转化为你可以主动尝试建立及维持的血槽。这个系统可以让你加入到吸收血槽中,从而提供更多的间隔性,这样可以减轻错误操作或者人品太差导致的后果。
  你们现在知道了我们的想法。当我们准备好4.3PTR的时候,你们会看到这些死亡骑士改动中的一部分。我以前为4.2补丁说明写的详细说明我们思考过程的博客成为了反响最热烈的博客,所以我们肯定会为4.3再写一次博客。
  正如我所提到的,更多主动免伤可能还要更进一步的等待。我们可能会在下一个开发者博客中讨论当一个改动更适合在线修正,补丁还是完整资料片时我们是如何决定的。虽然对于即将到来的职业改动来说这个博客有点短,但但愿这个博客会让你们中的一些人感到有趣。
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作者:wanglihandk|时间: 14:23:04
分减伤必备 魔兽7.0各职业战术性团队性技能汇总
摘要:新版本很多经典的团队技能遭到了删除,也有很多团队技能进行了重做,相信这份表格对于团队的领导者和热心玩家能有帮助。
  新版本很多经典的团队技能遭到了删除,例如烟雾弹,豹群等等,也有很多团队技能进行了重做。
  没有很大改动的技能就不详细介绍了,新技能或改动较大的技能进行了标蓝。战复,嗜血/英勇之类的技能没有变化。
  相信这份表格对于团队的领导者和热心玩家能有帮助
单体效果技能
群体效果技能
先祖指引,升腾,治疗之潮图腾,灵魂链接图腾
狂风图腾:在指定位置放一个持续15秒的图腾,从图腾10码内的范围经过的盟友移动速度提高60%,持续5秒,2分钟CD
狂风图腾:在指定位置放一个持续15秒的图腾,从图腾10码内的范围经过的盟友移动速度提高60%,持续5秒,2分钟CD
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命令怒吼:使30码内的友方生命值上限提升15%,持续10秒,CD3分钟
命令怒吼:使30码内的友方生命值上限提升15%,持续10秒,CD3分钟
天赋:英姿勃发:被动,使60码内的盟友造成伤害的3%转换成吸血治疗他们
神圣赞美诗
天赋:神圣化身:提高200%妙手回春的效果,圣言术的消耗降低100%,持续30秒,3分钟CD
天赋:希望象征:瞬发,10秒内友方治疗者的治疗法力值消耗降低100%,CD6分钟
痛苦压制,天赋:能量灌注
真言术:障
吸血鬼的拥抱,治疗效果可以被天赋:萨莱茵额外提升20%
保护祝福,自由祝福,圣疗术
强效王者祝福:使一名盟友获得护盾,每6秒刷新一次
强效力量祝福:攻击时有10%的几率造成30%神圣伤害
强效智慧祝福:每15秒回复1%的生命值和法力值
注意,同一名惩戒骑的强效祝福同时只能存在3个
保护祝福,自由祝福,牺牲祝福,圣疗术
天赋:决一死战:施放圣盾术时,嘲讽15码内所有敌人,持续8秒
天赋:破咒祝福:使一名友方10秒内免疫魔法攻击,施加自律效果,3分钟CD
天赋:圣光护盾:引导法术,6秒内你身后10码内所有友方受到伤害降低20%,5分钟CD
天赋:拯救祝福,和破咒祝福同一层
保护祝福,自由祝福,牺牲祝福,圣疗术
光环掌握:6秒内光环范围扩大到40码,3分钟CD
天赋:虔诚光环:被动,10码内的友军收到的伤害降低20%,由光环内的玩家分摊
天赋:牺牲光环:被动,10码内的盟友受到伤害时,如果你的生命值高于75%,则你来承受10%的伤害,光环掌握期间,你的有效治疗的10%将复制给所有受光环影响的目标
天赋:信仰道标
天赋:仁慈光环:被动,每秒为10码内3名队友治疗微量的生命值;光环掌握期间,将治疗所有人,且治疗量提高100%
恶魔传送门
激活:为友方治疗者注入能量,使其10秒内的法术不消耗法力,3分钟CD
激活:为友方治疗者注入能量,使其10秒内的法术不消耗法力,3分钟CD
天赋:化身:生命之树:30秒内治疗效果提高15%,并且会强化回春术,愈合,野性成长和纠缠根须
黑暗:召唤一片黑暗阴影笼罩你和周围15码队友,使其被法系和物理攻击击中的概率降低50%。3分钟CD
风之爆裂:神器技能,技能命中目标后留下风之轨迹,提高队友的移动速度
  (作者:)
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