ms3d汉化版 cs人物smd是哪个文件

补充相关内容使词条更完整,還能快速升级赶紧来

CS模型,一般以·mdl为文件结尾其来源是《雷神之锤2》,是在CS(反恐精英)游戏中不可缺的东西其控制着CS中武器,囚物道具以及许多地图装饰,玩家在CS中可以自由更换模型也可以利用插件添加***支、人物、道具,而在制作CS地图时也可以用到这些模型

要了解什么是CS模型,就必须先知道CS(英文名称 Counter-Strike,中文名称 反恐精英)

它是一种以团队合作为主的射击类游戏CS最新版本为使用《半條命2》(Half-life 2)的“Source”引擎制作的《反恐精英:全球攻势》。WCG、CPL、ESWC等

CS模型就是玩家在CS中所使用的模型可以按CS模型设计者自己的想法来设计与替换,MDL文件就是模型文件其编辑工具有HLMV,ms3d汉化版MAYA等。

将想要更换的模型文件名改为上述文件夹里的文件一样的名字并进行替换即可

p模型、w模型和人物模型超出限制范围会导致进不去游戏

如果出现问题只用回到目录删除错误模型即可

gflip:武器模型转换左右手

HLMV:模型查看和一些简单的模型修改

MlikShape3D(简称ms3d汉化版):简单的模型和动作的创建修改

3dsMax:模型和动作的创建修改

Maya:模型和动作的创建修改

ms3d汉化版比较适合模型修妀

3DSMAX比较适合模型和动作的制作

HLMV用来查看模型和做一些简单的模型修改

gflip可以给武器模型转换左右手

每一个mod模型文件拆开后都会产生一个QC文件QC文件可以用任意的文本编辑器编辑或创建,用于编辑模型动作材质等属性

保存着身体动作信息的SMD文件。

作为模型的材质贴图必须为256銫,可以设置透明色

指定附件的ID号这个数必须在0-3之间,也就是说一个模型只能有四个附件

指定附件要贴附的关节名称,要想知道关节嘚名称可以查看SMD文件。XYZ为该附件和关节之间的距离

指定一个保存着身体信息的SMD文件,但是不能包含扩展名

如果加上这个参数,模型嘚身体将是颠倒的

指定一个身体组,取代$body命令的作用一个组内可以定义若干个身体,一个模型可以定义数个身体组像反恐怖Beta版里那些背着C4的匪徒就是用这个方法做的。

指定一个用作子模型的SMD文件

指定一个读取SMD文件的路径。

指定读取贴图的路径可以制定若干个。

将材质和模型合为一个文件

为一个关节设定骨骼控制器以限制关节的转动。

控制器的ID号和附件一样只能有四个。

要控制的轴XR为X轴,YR为Y軸ZR为Z轴,只能让控制器控制一个轴

控制转动的范围。比如要控制关节只在90度之内转动这两个值要设为-45和45。

编译后将材质另外保存为┅个文件并在模型的文件名后加“T”作为它的文件名。

指定一个接触点一个模型可以定义若干个接触点,游戏可以根据这些接触点来判断遭到打击的部位

接触点的ID号,一个模型允许数个接触点使用同一个ID号

指定的关节将作为接触点的中心。

指定编译后保存的文件名

在游戏中模型产生时的偏移量。

在游戏中模型产生时旋转的角度

在游戏中模型产生时的大小。

设定一个动作每个模型都至少要有一個动作才能被游戏识别。这个命令是QC文件里最值得研究的也是最重要的。

保存动画信息的SMD文件

与第一个SMD文件混合的SMD文件,可以指定若幹个

播放的速度,数值越大速度越快默认值为30。

只播放开始值和结束值之间的帧数

开始播放动作时模型移动的单位。

开始播放动作時模型旋转的角度

开始播放动作时模型缩放的尺寸。

如果动作由一个以上的SMD文件混合而成这个参数将控制这个动作的转动范围,它的設置方法和骨骼控制器相同

从一个轴抽出该动作和其它动作合并,半死不活的人物跑步动作就是用方法做的其实人物的模型并没有拿著***跑的动作,只不过是游戏把拿***的动作和跑步的动作合并起来了

  • .MOD游戏网[引用日期]

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CS模型,一般以·mdl为文件结尾其来源是《雷神之锤2》,是在CS(反恐精英)游戏中不可缺的东西其控制着CS中武器,囚物道具以及许多地图装饰,玩家在CS中可以自由更换模型也可以利用插件添加***支、人物、道具,而在制作CS地图时也可以用到这些模型

要了解什么是CS模型,就必须先知道CS(英文名称 Counter-Strike,中文名称 反恐精英)

它是一种以团队合作为主的射击类游戏CS最新版本为使用《半條命2》(Half-life 2)的“Source”引擎制作的《反恐精英:全球攻势》。WCG、CPL、ESWC等

CS模型就是玩家在CS中所使用的模型可以按CS模型设计者自己的想法来设计与替换,MDL文件就是模型文件其编辑工具有HLMV,ms3d汉化版MAYA等。

将想要更换的模型文件名改为上述文件夹里的文件一样的名字并进行替换即可

p模型、w模型和人物模型超出限制范围会导致进不去游戏

如果出现问题只用回到目录删除错误模型即可

gflip:武器模型转换左右手

HLMV:模型查看和一些简单的模型修改

MlikShape3D(简称ms3d汉化版):简单的模型和动作的创建修改

3dsMax:模型和动作的创建修改

Maya:模型和动作的创建修改

ms3d汉化版比较适合模型修妀

3DSMAX比较适合模型和动作的制作

HLMV用来查看模型和做一些简单的模型修改

gflip可以给武器模型转换左右手

每一个mod模型文件拆开后都会产生一个QC文件QC文件可以用任意的文本编辑器编辑或创建,用于编辑模型动作材质等属性

保存着身体动作信息的SMD文件。

作为模型的材质贴图必须为256銫,可以设置透明色

指定附件的ID号这个数必须在0-3之间,也就是说一个模型只能有四个附件

指定附件要贴附的关节名称,要想知道关节嘚名称可以查看SMD文件。XYZ为该附件和关节之间的距离

指定一个保存着身体信息的SMD文件,但是不能包含扩展名

如果加上这个参数,模型嘚身体将是颠倒的

指定一个身体组,取代$body命令的作用一个组内可以定义若干个身体,一个模型可以定义数个身体组像反恐怖Beta版里那些背着C4的匪徒就是用这个方法做的。

指定一个用作子模型的SMD文件

指定一个读取SMD文件的路径。

指定读取贴图的路径可以制定若干个。

将材质和模型合为一个文件

为一个关节设定骨骼控制器以限制关节的转动。

控制器的ID号和附件一样只能有四个。

要控制的轴XR为X轴,YR为Y軸ZR为Z轴,只能让控制器控制一个轴

控制转动的范围。比如要控制关节只在90度之内转动这两个值要设为-45和45。

编译后将材质另外保存为┅个文件并在模型的文件名后加“T”作为它的文件名。

指定一个接触点一个模型可以定义若干个接触点,游戏可以根据这些接触点来判断遭到打击的部位

接触点的ID号,一个模型允许数个接触点使用同一个ID号

指定的关节将作为接触点的中心。

指定编译后保存的文件名

在游戏中模型产生时的偏移量。

在游戏中模型产生时旋转的角度

在游戏中模型产生时的大小。

设定一个动作每个模型都至少要有一個动作才能被游戏识别。这个命令是QC文件里最值得研究的也是最重要的。

保存动画信息的SMD文件

与第一个SMD文件混合的SMD文件,可以指定若幹个

播放的速度,数值越大速度越快默认值为30。

只播放开始值和结束值之间的帧数

开始播放动作时模型移动的单位。

开始播放动作時模型旋转的角度

开始播放动作时模型缩放的尺寸。

如果动作由一个以上的SMD文件混合而成这个参数将控制这个动作的转动范围,它的設置方法和骨骼控制器相同

从一个轴抽出该动作和其它动作合并,半死不活的人物跑步动作就是用方法做的其实人物的模型并没有拿著***跑的动作,只不过是游戏把拿***的动作和跑步的动作合并起来了

  • .MOD游戏网[引用日期]

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新的模型?对但前提是你要能合并才行,至于你把SMD删除了得看QC里是不是不需要刪除的SMD否则,你就无法合并新的模型

拆了后怎么合啊,半条命浏览器合不了.我吧QC里有关那些已删除的SMD都删了
你怎么拆的不会合并?用ms3d汉囮版就可以合并还有用HLMV里面的工具也能合并,如果QC编辑不对或者缺少相关的SMD文件就不能合并了

你对这个回答的评价是?

参考资料

 

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