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“关于中学生沉迷网络游调查”开题报告.ppt 8页
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“关于中学生沉迷网络游调查”开题报告.ppt
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“关于中学生沉迷网络游调查”开题报告高二(26)班组员分工题目:关于中学生沉迷网络游戏的情况调查组长:邵晓亮组员:张?,梅一杰,胥家兴,余晨昕,李继鹏,洪渝浩班级:高二(26)班导师:张一帆问题的提出在这个信息飞速发展的时代,电脑越来越普及,电脑游戏也随之发展起来。近年来,网络游戏犹如雨后春笋,迅速占领整个游戏市场。据中国电子信息产业发展研究院发布的统计报告显示,2002年我国网络游戏市场规模已达10.2亿元人民币,增长率高达213.8%。专家预测,2003年中国网络游戏市场将保持高速增长。规模将可能超过20亿元人民币,游戏用户将达2300万,进入快速增长期。但是越来越多的中学生开始沉迷于网络游戏。具国家有效数据显示,目前中学生患“网络游戏成瘾症”的比例已经高达14.8%。那么是什么原因导致这么多中学生沉迷于网络游戏呢?这种沉迷于网络游戏会有什么危害?带着种种问题,于是我们决定进行课题研究,做“关于中学生沉迷网络游戏的情况调查可行性论证现在网络游戏设计都是根据学生好奇冒险的心理特点设计的,场面惊险刺激,游戏一关接着一关,引着你要玩下去,要想“通关”,就得连续“奋战”。这虽不像对烟、酒、毒品等物质的依赖力量大,但在虚拟世界的信息刺激下,玩者普遍会感受到在现实世界体会不到的快感,随着乐趣不断增强,就会欲罢不能,久而久之成瘾。中学生普遍感到学习压力大,轻松的心理需要网络游戏对于中学生来说虽然有一定的控制能力,但是现在的中学生普遍感到学习压力大,有着强烈的厌学情绪,一旦在现实生活中遭遇挫折,特别当无法解决在学习生活中遇到的问题时,就会开始逃避,为摆脱“弱者”地位,寻找能够满足成就感的替代品。网络游戏恰恰能给他们作为强者的愉悦感。当我们在南充五中某班以班会形式开展调查时发现班里的大多数女生对网络游戏没有兴趣,相反,班里的男生们却都对网络游戏非常迷恋。在他们的圈子里,关于网络游戏的术语是他们的“行话”,谁的游戏技巧高,谁玩得游戏多,就会受到更多的“尊重”。在这种氛围的影响下,许多学生就会努力“钻研”,从而不自觉地沉溺其中。1.目的与意义:通过本次课题研究,能让大家了解中学生沉迷网络游戏的现实状况,引起相关部门以及广大学生以及家长的重视。我们也希望通过实践活动,亲身体验探究活动的辛苦和快乐,求寻解决问题的方法与途径。从而提高学生的实践能力,提高学生的综合能力。为建设美好和谐的社会主义社会贡献出自己的力量。2.课题成员的分工。参与本课题研究的同学各有所长,并且具有合作精神,精神面貌优良。经讨论,由课题提出者邵晓亮为组长,并确立小组其他成员的分工。胥家兴,邵晓亮总负责活动记录,资料保管和整理,撰写报告,陈述报告,问卷设计,成果展示。李继鹏,余晨昕负责上网,上图书馆查阅资料,整理,删选,数据统计。张升,洪瑜浩负责访问校内导师和校外相关人士,录音。梅一杰,邵晓亮轩负责实地考察,摄像,问卷发放与回收。课题成员的分工。参与本课题研究的同学各有所长,并且具有合作精神,精神面貌优良。经讨论,由课题提出者邵晓亮为组长,并确立小组其他成员的分工。胥家兴,邵晓亮总负责活动记录,资料保管和整理,撰写报告,陈述报告,问卷设计,成果展示。李继鹏,余晨昕负责上网,上图书馆查阅资料,整理,删选,数据统计。张升,洪瑜浩负责访问校内导师和校外相关人士,录音。梅一杰,邵晓亮轩负责实地考察,摄像,问卷发放与回收。研究过程与方法第一阶段:组织成员拟定课题,明确分工(2008年9月--2008年11月)第二阶段:寻找指导老师第三阶段:收集资料,拟定调查问卷第四阶段:整理资料,分析结果第五阶段:撰写结题报告计划访问对象:校内老师,有关专家实地考察:地点:衢州,柯城区活动所需条件:图书资料,自行车,电脑网络预期的成果:论述调研报告,表达形式有文字,图片,实物,音像,资料。2008年11月-12月:查资料、大致了解有关中学生沉迷网络游的状况。2008年12月-1月:设计问卷、发放问卷、进行统计。2008年1月-2月:访问、向相关人员进行有关情研究中可能存在的问题1.在问卷调查中有些被调查都可能顾及面子不会选择自己心里想的而选表现出自己品德好。2、在问卷调查时,有些被调查者把问卷填了一半时到站了或有事需要离开。3、采访时请不到被采访人。上述问题可能一时难以解决,但解决他们也能提高我们的综合素质和实践能力。因为我们在研究过程中解决这些问题,使我们的研究取得圆满的成果。方法:1.查阅相关资料(书刊,网络)2.编写论文3.文献研究4.经验总结谢谢衢州市高级中学高二(26)班中学生沉迷网络游戏的情况调查小组**
正在加载中,请稍后...关于学生沉迷网络游戏的调查问卷
问卷概况:
页 已被引用
随着高科技的普遍运用,人们利用网络游戏来打发时间,许多的学生都投身于网游,并且越陷越深。为此,我们专门对学生沉迷网络游戏情况进行调查研究,总结出学生沉迷网络游戏的现状、原因、危害以及对策,为解决这一社会问题做出贡献。此次调查为一般性质的社会调查,实行无记名调查,并且对调查对象所提供的资料我们会严格保密,因此请您认真、据实填写调查问卷,谢谢!
本页为该问卷的详细内容,不可回答,仅供预览。如果您要使用该问卷,请点击页面下方的引用按钮。
Q1:1、你的性别是?
Q2:你的年龄?
Q3:你居住于?
Q4:您喜欢网络游戏的程度?
Q5:是什么原因让你玩游戏?
可以交到甚多新朋友 ○
纯粹是为了娱乐 ○
我认为网络游戏可以锻炼我的智力 ○
在游戏中成为高手可以享受到别人的尊敬
Q6:您每天花在网络游戏上的时间?
2个小时内 ○
3个小时内 ○
4个小时内 ○
5个小时及以上
Q7:对于国家出台的防沉迷系统您的态度是?
Q8:对于网络游戏你现在的看法是?
网络游戏可以让我不用面对现实生活中的困难,得到现实生活中无法得到的一些东西,因此我很喜欢 ○
网络游戏影响了我的学习和生活,我现在非常后悔玩网络游戏,并开始讨厌它 ○
网络游戏让我能够在紧张的现实生活中得到放松,从而更好的投入其中 ○
网络游戏扩大了我的视野,交了许多新朋友,我认为对我的成长会有帮助 ○
不喜欢玩网络游戏,有点浪费我的时间,还不如做点其他事 ○
Q9:您在玩休闲游戏时,对于输赢是如何认为的?
玩游戏就是要赢 ○
纯粹是消遣,无所谓输赢 ○
不在乎输赢,但是重等级、称号或积分
Q10:您觉得接触网游有没有影响到您的正常生活或学习?
有很大影响 ○
有一点影响 ○
Q11:您觉得从开始接触网游以来,网游给您带来了什么?
现实中没有的快乐 ○
开始有点不良倾向 ○
适当的身心调节 ○
Q12:听说一款游戏却没有尝试,您觉得原因最有可能是?
不了解所以不尝试 ○
手头有游戏玩,没空去体验 ○
游戏介绍没有什么吸引力
Q13:玩休闲网络游戏,您最想体验的是什么?
每次对局都要赢对手 ○
重等级、称号或积分都要比别人高 ○
放松和消遣 ○
展现优于他人的个人游戏操作技术 ○
Q14:对一款已经玩得很熟悉的休闲网络游戏,以下哪种情况最符合您?
继续玩,等待游戏内容更新 ○
继续玩,因为还有许多熟悉的朋友
Q15:您是否经常浏览网络游戏相关网站?
Q16:你认为网络游戏给你带来的最大的乐趣是什么?
新鲜、刺激
能结交朋友
在虚拟世界里找到自我
玩网络游戏已经成了习惯
Q17:针对学生沉迷网络游戏,用几句话谈谈你的看法?
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