惊天动地网页游戏游戏问题!!

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[惊天动地]游戏中设置不合理地方
日18:05  
玩游戏吧  
本人是一个忠实的玩家,经历过不少游戏,当然也就离开过很多游戏,其中原因归结起来有以下几个方面:
1、画面,这是第一位的,不怎么地的游戏第一时间退出,最多坚持到公测结束,不点名了这些游戏大部分都是国产游戏,一开始往往冲着对历史、原着的好奇而去的;
2、网络问题 有很多游戏运营商网络问题解决不好,舍不得开服务器,要不然就是歧视网通用户(家里用ADSL的人估计深有同感吧),或者3天2头的停机维护,这样的情况也不少见,就连最近的神泣也让人呕吐,开测都快两周了那些服务器还都是全线飘红,没法进去,闪人罢了。
3、游戏成本 谈到成本,大家可能要考虑两方面,一是时间支出,一是金钱支出。对于上手比较难,练级到要吐血,比如传奇、天堂,到后期几个月升一级都是常事,没有时间付出就没前途,当然那时候是要花钱的。到现在游戏运营商聪明了,免费游戏时间,就想方设法搞各种各样的牛B道具让玩家买,只要不影响游戏平衡性,这个操作方式还是很不错的,毕竟他们还是要赚口饭吃的嘛。如果一个游戏到了不买虚拟物品就没法玩得地步,我也会毫不犹豫地退出,还有更好的游戏等着我呢,呵呵,免费惯了。
罗嗦半天,言归正传,cabal还是不错的一个游戏,画面精美,技能华丽、技能树丰富,可以打造(随机性低了点),可以混穿(这点不错),加点自由(也是第一次遇到加力智和HP、MP分离的游戏),网络比较流畅。但是通过内测到公测,moliyou好好的涮了玩家一把,改设置这样卑鄙的做法在国内运营商里面也算是家常便饭了,但是还是对于一款这么好的游戏被修改成这样我觉得很痛心,毕竟游戏也要有游戏规则,凭什么你说是bug就改,还美其名曰与“国际接轨”。下面谈谈我认为游戏中不合理的地方吧。
1、经济问题
药水是生活必需品,但从小瓶到大瓶价格竟然翻了10几翻,这在我的游戏史里面还是第一次看到,更为可恶的是每打药水现在仅仅3瓶,每次出门都得带的满满当当的,而且我还没学会怎么一下买N瓶,不知道是不是没这个功能。这就涉及到背包的问题,一开始玩觉得cabal还是挺不错的,给两个背包栏,后来发现这个背包一点都不打,武器装备一下就能占好多格,而且也没有自动整理的功能,还得自己在那里倒腾空间,还好装备掉的还不算多,我也就遇到过两次满了装不下的情况。给我大包包的可能性是不大了,不过希望moliyou能增加一下自动整理背包的功能。
至于技能,设计的还算是不错,虽然贵了点,不过可以洗技能,只花点小钱,至少比那些要洗点就得买道具,或者技能书超级难得的游戏好一些。
2、技能问题
上面是技能设计上不错的地方,但是关于1。15所修改的bug问题,有人义愤填膺-还没来得及练得新人们,有人暗自切喜-那些双中导的达人们,我认为这个bug改动不是关键,关键在于如果想正常的打怪练级与修炼技能不能同步,要想练技能就不得不穿上属性平平,还挺昂贵(现在不算贵了)的熟练装和配饰、武器,在那里像机器人一样重复着1-2-3;2-2-3、3-2-3、4-2-3;NND比做广播体操还有韵律,因为我不喜欢用外挂,如果让我用最好就是全自动,不用登陆游戏界面,在dos底下跑的那种最好,就像以前玩mud一样,我们可以手动制作很多不错的robot那样,还是很有成就感的。我说的外挂比起现在所谓的外挂已经过时了,现在的外挂可以说完全破坏了游戏的常态,那就是BT,具体内容不谈了,我心态很宽容,毕竟玩游戏而已,每个人都有自己的玩法,这里说个个人观点,最鄙视玩游戏一开始就问“这个游戏什么职业最牛B?”的人了,只能说一句“弱智,兰德雷尼”。
就算上面都是扯淡,我觉得官方起码能做到一点改动:给我们透明的数据。至少我在游戏里面没发现,虽然每次攻击都给个数,还有技能点的增长,但是我升一级需要多少经验值并没有在经验条上显示,而且最令人恶心的是技能经验,慢也就罢了,还要让所有的玩家像傻鸟一样猜测着各种各样攻击及各种装备下的技能经验值。我想如果官方能把每次攻击玩家所得的技能经验值显示出来,17173上许多技能练法的文章就会没有用武之地了,只要有小学水平就够了,怎么练、什么时候打什么怪练这不就都是极easy的事情了吗?
在中国做消费者不容易,甚至玩游戏也不容易,我很佩服那些搞各种试验的达人们,你们很能动脑筋,中国的游戏事业要靠你们才能发展下去。但我仅仅是一个普通懒人玩家,只想在有空的时候进去玩玩而已,我可以升级很慢,你可以随意修改,但我至少有点知情权吧!请告诉我三点:
(1)、升级经验条数值;(2)、技能经验条数值;(3)、每次攻击技能经验值
希望我这样呼吁的声音能引起更多玩家的支持,我相信这点要求不算过分,玩你moliyou的游戏,请你告诉我你的游戏规则!!!
3、外挂问题
这个问题具有普遍性,不是moliyou一家面临的问题,因为外挂倒闭的游戏不在少数,因为外挂离开的游戏也不在少数,有一些游戏,不开外挂的人都快成火星人了,最后官方不得不妥协,搞一个官方外挂,当然结局可想而知,88了,再好的游戏也是要人去玩得,电脑玩的再好又有什么意义呢?
也许有的人会为用外挂找各种各样的理由,但真正能从用外挂中得到乐趣的人是不会去解释的,牛B的人生是不需要任何解释的,包括你moliyou,你封号吧,没关系,新建个号最多1个礼拜又个“夏明翰”(虽有不妥,绝无冒犯之意),而且千百万个“夏明翰”会站起来。我不使用外挂,但我也不痛恨WGers,毕竟比起现实生活里面的种种黑暗现象也仅仅是冰山一角,他们仅仅是用自己的行为爽自己而已。所谓的公平环境本就不存在,也将充斥着这个网络游戏,我们能做什么?我不是维权卫士,也不是moliyou的走狗,也不是外挂无害论者,我仅仅是一个普普通通用键盘鼠标消磨慢慢长夜和无聊周末的人,现实生活已经很累了,我只想在游戏中放松一下自己,我这样的良民还能在这个惊天动地的世界里停留多久我也不知道,我有耐心等待,因为我还对moliyou报有一丝幻想,因为我觉得像我这样的良民还是占游戏玩家的绝大多数的。
在最后,我恳请能发表一下这篇浊文,这就是像我这样一名普通玩家的心声。还是要感谢moliyou把这么好的游戏带到了大陆,带到了我的硬盘里,希望他能多呆一段时间,最近实在没什么更好玩的游戏了。
[责任编辑:admahan]
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新惊天动地吸血首饰问题分析
文 章摘 要
本人对众人关于吸血装计算的说法略有不同看法,经多次实践,对打怪吸血问题归纳有一下几点心得
  本人对众人关于吸血装计算的说法略有不同看法,经多次实践,对打怪吸血问题归纳有一下几点心得:
  示例人物:80级弓手,群攻技能为影之箭和爆炸射击,刷牛每次攻击30只,吸血上限70,吸血量6%,打牛伤害显示平均约1000/只。
  注:刷牛时牛的数量超过30只,但由于设定,即使全聚堆也有少数牛无法攻击,所以大概数字定为30只;吸血上限除了首饰还有笨身自带属性,不信可以自己看,而且不要说首饰达不到50上限,一般刷牛连手和头这些装备都带吸血属性;吸血量不说了,两戒指加两手镯必须的,打牛伤害1000的平均值为出爆和不出爆的综合平均值,一般戴两个审判两个吸血戒指,武器为冰泪+6+7,每个20伤害,几率和伤害都不怎么低,每个技能基本有一半左右的牛出爆,反正我练了几个小号赚钱,实践证明这个数值没什么出入。
  分析:普通算法:按上述攻击,每次打一只牛吸血为,上限小于70上限按60算,打30只怪吸血为30*60=1800。可80级弓手有多少HP?(我指的是赚钱小号,+HP被动根本没学,顶多穿荣誉+3+4刷牛,这应该是大众小号刷钱配置),我弓手从80及到95及都是单刷,从没被怪+BOSS秒过,如果按照上述数值算,80及弓手单刷无需跑动回血、无需变身,可号称刷牛永远不死,因为一次吸血1800,而且是每1.3秒吸一次(两个群攻技能施展时间),但实际不然,80及弓手穿+4荣誉装单刷牛要有起码一个变身抗BOSS,偶尔还要跑动回血,而且每次吸血(牛足量的情况下)大概就800左右。纯85及以内5、6人的队伍刷牛,基本2、3分钟挂掉一个重新跑,也许有的说不是,拜托你看看队伍里是不是有超过85及的抗怪,或者是全高防职业。
  综上所述:人物吸血数并非按表面的打怪伤害乘以吸血百分比货按吸血上限计算,有无发现武器和卷轴属性里有个“伤害值”属性,不同于致命伤害,其实伤害值才是吸血效果的参考值,至于怎么计算,有点复杂,自己摸索吧,因为我也没摸索准,经过多次实验,貌似和以前论坛公布计算公式不一样,不敢贸然多言。
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