三国杀sp武将里的sp武将是官方发的还是玩家自...

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从☆SP武将谈起 三国杀技能设计的败笔
来源:作者:冷王无双
桌游志出品的星SP系列,被誉为SB系列。由于其对很多Diy初心者在描述上的误导,包括笔者在内的很多Diyer对它是深恶痛疾。然而黑格尔曾经说过,&存在即合理&,笔者对此言也是一向奉为圭臬。于是笔者终于得出了星SP系列存在的意义:它是优秀的三国杀Diy反面教材合集,八个作品几乎囊括了三国杀Diy可以被称为败笔的全部问题。那么笔者在此就对八个星SP作品一一剖析,希望诸位Diyer能够尽量避免这些问题。
一 星赵云 3体力
龙胆&&你可以将【杀】当【闪】,【闪】当【杀】使用或打出。
冲阵&&每当你发动&龙胆&使用或打出一张手牌时,你可以立即获得对方的一张手牌。
首先,最直观的一个问题:三国杀的武将设计,一向是武将四体力,文臣三体力:赵云虽说颇有政治远见,然而终究是一员战将,何来的三体力呢?在该期桌游志的设计思路中,我们可以看到三体力的原因是为了平衡冲阵的巨大收益。那么星赵云的第一个败笔就总结出来了:
01- 为了技能而设计技能,不得不用体力上限或负技能去平衡角色强度,以至于文武不符。
然后我们就可以看看这个强力的技能。首先令众人诟病的&对方&一词。这个描述是推广版的,桌游志在FAQ里也特意做了说明。但问题是,星赵云出世的时候三国杀就已经是邮政版了,&对方&这个词早已被废止,而且&立即&也已经废止那么何必捡起呢?在不改变原意的情况下,&每当你发动&龙胆&使用(或响应一张牌打出)一张手牌时,你可以获得目标角色(或该牌的来源)的一张手牌。&这样的描述是科学的。
02-在现有描述可以描述的前提下,硬要自创描述。
这种自以为是的败笔是最要不得的。
再来看第三点,这个技能的强度。我们粗粗算一下收益,比如A对赵云使用【杀】,赵云使用【闪】,赵云获得的是0收益。但是现在赵云发动了&冲阵&,原有杀闪互相抵消,赵云额外增加一张牌,【杀】的来源凭空少了一张手牌,&冲阵&稳定每次2收益。就连身份八神的周瑜、貂蝉,每回合的平均收益也不过1.5而已,孙坚麦血到1点,英魂一下才能达到2收益:你赵云这能攻能守的一个技能,收益也太高了吧?而且最关键的是赵云这个技能平均每轮能发动一次以上,而上述武将则每轮才能创造不到2点的收益。
03-技能收益过高。优秀的设计不是要变态,而是要亮眼。
最后还有一个问题:当年关于赵云有一句话评论,&留杀还是留闪,这是个问题&。理论上,你留【杀】的话,会在洗牌后让牌堆里【杀】的比例下降,有利于团队防守(虽然下降的很少)。但是&冲阵&的存在让使用赵云的玩家故意去调整手牌结构,回合外留【杀】,用【闪】去杀别人,甚至在有人使用【南蛮入侵】的时候,为了保住手里唯一的一张【闪】而选择受到伤害也不出牌最后被乐。这就是:
04-实战应用有悖于设计初衷。
当然最后这个失误有时候连官方将也不能避免,比如老诸葛,观星不一定就是为了非得空城,很多时候你不空城比空城更有用。
二 星貂蝉 3体力
离魂&&出牌阶段,你可以弃置一张牌并将你的武将牌翻面,若如此做,指定一名男性角色,获得其所有手牌。出牌阶段结束时,你须为该角色每一点体力分配给其一张牌。每回合限一次。
闭月&&回合结束阶段开始时,你可以摸一张牌。
&分配&是啥,这这这没听说过啊。于是首先是喜闻乐见的02失误纠正时间&&
离魂&&出牌阶段,你可以弃置一张牌并将你的武将牌翻面,然后获得一名男性角色的所有手牌。出牌阶段结束时,你须交给该角色与其体力相等的手牌。每阶段限一次。
星貂蝉刚出世时被吧友戏称为&赵对方,貂分配&。Danny的前期作品(就这两个)有如下几个特点,保留一个技能,胆创一个技能,创造一个新名词,捡起一个早已废止不用的名词。当然,到了后期作品就完全重做并且完全创造各种新名词了。&若如此做&也已经被时代淘汰,其后继者是&然后&。
由于&闭月&没有变,我们就只看这个&离魂&。&离魂&的设计思路与鲁肃&缔盟&似乎有些许共通之处,但是&离魂&发动后,目标角色在星貂蝉的回合内处于0手牌的状态,对所有的攻击方式均毫无反抗能力。于是很多爱屯一些攻击牌静待天下有变的角色吃大亏了,曹操表示我的牌都是拿命换来准备爆发的,你这姑娘说拿走就拿走了;孙坚表示这丫头片子居然把老夫的大刀使得这么娴熟。&离魂&可以说是除了限定技外,单次发动收益最高的技能了,它对角色的打击往往是毁灭性的,这就导致了星貂蝉本人的高嘲讽&&但是,注意!注意!原本的貂蝉收益也很高,嘲讽也不低,那么为什么貂蝉很平衡星貂蝉却不平衡呢?
首先,貂蝉是每回合都能低cost稳定二刀,然后可以在回合结束时摸一张牌来少许增加防御。而星貂蝉想要发动&离魂&,必须要承担翻面的巨大cost,而一个三体力武将要靠摸来的一张牌撑过两个回合,这明显是防御低下;再来看&离魂&的收益,既然cost巨大,那么就必然要做到对目标角色造成尽量多的伤害来减少返还的卡牌数,这样才能将&离魂&的收益最大化。因此这对星貂蝉本人的装备和手牌质量均有一定的要求,再加上不一定每回合都有合适的离魂对象,&离魂&的发动频率很低,再加上发动之后要翻面,所以在非顺风局里,每局发动次数不会超过三次。发动频率远不如貂蝉,但嘲讽度却极大的增加,于是这再次呼应了&闭月&承担的巨大压力。综上,我们可以得出星貂蝉的败笔所在:
01-嘲讽度与防御能力成较大的反比。
02-技能发动频率过低,操作该角色的玩家的游戏体验感下降。
此处顺便说下,笔者心中的三体力武将设计标准:首先,三体力武将由于体力上限处于劣势,必须要有防御技能,如&帷幕&、&天香&;如果没有防御技,要有威慑技,如&雷击&、&放逐&;如果也没有威慑技,那么要有稳定的摸牌技,因为优化手牌结构也可以带来一定的防御,如&英姿&、&节命&;如果连摸牌技也没有,那至少也要有个爆发技,活不了多久但也要大幅度制造收益,如&奇才&+&集智&的组合、&连营&。
三 星曹仁 4体力
溃围&&回合结束阶段开始时,你可以摸2+X张牌,然后将你的武将牌翻面。在你的下个摸牌阶段开始时,你须弃置X张牌。X等于当时场上装备区内的武器牌的数量。
严整&&若你的手牌数大于你的体力值,你可以将你装备区内的牌当【无懈可击】使用。
首先我要和曹仁同志握手,这是Danny设计的四个星SP武将中描述最靠谱的一个,几乎不需要任何修正。有问题的仅仅是一技能里,&X等于&应该是&X为&,删去&当时&和&量&
我们可以看到,&溃围&是一个比较正常的设计,有一点美中不足就是:X作为变量,在进行增减的话,计算就略为复杂了,这样的一般是要避免的。但这不是个大问题。真正的问题是&在你的下个摸牌阶段开始时&。
我们知道,三国杀是八个人在玩的游戏,不像游戏王那样是一对一。而且三国杀的结算多而且杂,涉及一轮以上的持续生效或者跳跃时间生效,是非常难以记忆的。而跨越回合的铁锁连环采用了&将武将牌横着放&、翻面系统采用了&将武将牌背面朝上放&的办法来让大家能够容易记住;整场游戏仅能发动一次的限定技,效果十分浩大,发动过之后大家都会记住你发动过了,而觉醒技的&将体力牌翻面&则更是方便记忆:因此三国杀的武将设计和牌的设计均采用了不会跨越回合的记忆。然而三国杀里有那么一类武将,他们就是喜欢靠跨越回合的记忆来吃饭,他们就是神将。所以神将引入了专门的标记系统,而三国杀Diy也有一条不成文的规矩叫做&非神不标&。
而星曹仁的&溃围&,&你的下个摸牌阶段开始时&,首先谁记得你是否发动过&溃围&呢?再有就是这个很容易与【兵粮寸断】产生冲突:跳过一次的阶段能否再次跳过?如果不能,那么是否跳过两回合的摸牌阶段?这些BUG的地方就是设计的不足之处。诚然,有很多事情玩家可以记住、可以自觉,但是从设计师的角度来讲,这些是是不行的。
07-跨越一回合以上的记忆。
08-与现有规则相互冲突的、或现有规则的盲点设计。
09-可能造成***、记忆的情况。
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玩家须知: 基本玩法: 游戏心得: 游戏资料:
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