很久以前的一款极品飞车玩过一款ps1游戏,是捡场地上...

游戏产业怎么了?重制令人失望,媒体遭遇信任危机…
作者:Scott Tailford
编译:译创
国外媒体What Culture的游戏主编Scott Tailford,喜好重金属摇滚和电子游戏。最近,他发表了一篇文章,总结了自己对当下游戏行业的9大严重问题,颇具批判性。
腾讯游戏频道对这篇文章进行了编译,看看外国游戏媒体人眼中的游戏行业吧。
本世代游戏主机起步不顺,最好的游戏都集中在最近的一年半。
索尼抢先完成了中期升级,而微软的“天蝎座”至少还要等到年底……一切都让人不禁要重新审视这个产业:本世代游戏主机能超越上一代吗?开发者们能靠创意赚钱吗?还是被预算束缚得畏首畏尾?微交易和手游似乎威胁到游戏的客观质量,应该如何应对?
对比了目前的少数亮点(《巫师3》、《守望先锋》、《火箭联盟》、《毁灭战士》和《铲子骑士》)与前辈(《生化奇兵:无限》、《美国末日》以及《侠盗猎车手5》)之后,我们发现,当前游戏行业存在9个严重的问题:
9.许久未见全新游戏
游戏产业呈指数型发展,多年来累积并精炼了无数游戏类型,不断高涨的预算也让玩家变得越来越难满足,似乎游戏类型与玩法已经没有可创新之处,例如:育碧好不容易下定决心要为《荣耀战魂》设计独特的核心机制。然而受预算限制,最后的结果依然是平平无奇。
游戏业界也要唤醒匠人精神,而不是纯粹依靠市场化经营。在索尼介入之前,《古惑狼》时代的顽皮狗制作室也没有充足的预算,全靠毅力和天分支撑,完全不管市场定位和营销策略。没有新类型、新机制?那也许是因为你的视野还不够开阔。市场上随时都有新奇游戏,希望索尼、微软和任天堂能在展示AAA大作之余兼顾到它们。
8.实体与数字之争
如今的音乐和电影主要采用数字发行,但当微软试图推广Xbox One这个数字化平台时,我们却不愿意配合。我们抱怨数字版并不方便,却忽视了每个游戏都要打十几GB的补丁,而且实体版游戏首次运行时也要***很久。
如果要坚持实体发行,发行商最好等到游戏真正完成时再上架,而不是提前几个月就开始压碟,然后靠“首日补丁”来救场。如果要拥抱数字时代,最好把补丁和升级内容都整合到游戏本体内,供玩家一次性下载。只是这样一来,动辄50GB的硬盘空间需求将吓退许多玩家。所以,目前还是实体版更有优势。
7.主机周期一团糟
不管是PS4、PS4 Pro、Xbox One、“天蝎座”、任天堂Switch,还是尚未公布的下一代掌机,如今的游戏主机都在淡化“主机周期”这一概念----如果说毫无意义的PS4 Pro只是中期升级,那微软的“天蝎座”则更像是下一代主机。它预定于2017年底上市,那时PS5还踪影全无。此外,Pro在 PS4问世3年后接班;“天蝎座”上市后,Xbox One的4年使命宣告完结,而任天堂的Switch将在两强之间左右逢源。
玩家不必纠结所谓的“画面升级”,即使不使用升级版主机,《神秘海域4》、《光环5》和《塞尔达传说:荒野之息》也都能在流畅的帧率下提供令人惊艳的画面。而微软也只需用Xbox One S凝聚人气,重新赢得消费者的信任。
6.游戏媒体遭遇信任危机
游戏产业正面临受众自治和评论失信的问题。由于2014年的“玩家门”和《无人深空》的虚假宣传,游戏测评和评论的权威性正遭受质疑。玩家们更愿意根据朋友或者论坛推荐选择游戏。
为了不再被误导,玩家应该培养自己的口味,关注自己喜欢的专栏或者合拍的网站,寻找直言极谏的测评作者。
5.到处都是开放世界
就连小岛秀夫都说:“一旦进入开放世界,你永远都无法回头。”最近,几乎所有游戏类型都采用开放世界。而为了适应开放世界,大批开发者都调整了自己的创意。《合金装备5》、《塞尔达传说:荒野之息》、《巫师3》、《暗影魔多》、《地平线:黎明时分》……就连《神秘海域4》的关卡也比以前开放得多。一切只为了朦胧的“自由度”。
有些游戏适合开放世界。这符合游戏基调,能带来无与伦比的探索体验,方便部署任务。而《黑色洛城》(L.A. Noire)、《极品飞车:宿敌》(Need for Speed Rivals)和《四海兄弟3》等游戏的任务分散在各处,开放世界只会令玩家疲于奔命。因此,不必把每一款游戏都做成开放世界。
《仁王》的成功证明,像《黑暗之魂》那样内涵丰富的游戏非常适合按任务划分章节。而《刺客信条》也绝对适用育碧同门----《杀手》的分章节销售。让关卡设计决定游戏类型,反之则行不通。
4.过于强调画面
对于PC党来说,游戏画面几乎与游戏玩法同样重要。请扪心自问:一定要上4K吗?动态阴影和远景细节真的不可或缺?增加人物细节能升华游戏本质吗?
***当然是否定的。就算采用PS1的画面,《神秘海域4》也能成为“年度游戏”。同样,《恶魔城X:月下夜想曲》、《洛克人X》或者《合金装备》也不需要画面优化。
游戏玩法比画面重要,内涵比包装重要。靠鼓吹画面来卖游戏的时代本该随着高清电视的普及而结束。游戏开发者们不该为了迎合大众的口味,而把大量精力投入NPC服装贴图的升级。另外,索尼或许应该放缓对于4K的推广,游戏最大的特色应该是互动与乐趣,而不是培养“写轮眼”。游戏开发者们要时刻提醒自己:游戏玩法本来就重要无比,也理应高于一切。
3.重制总是让人失望
出于怀旧心理,人们总是认为老游戏更好。但是,我们不得不承认:往日一去不复返,我们无法找回当年那份感动。
《最终幻想7》曾是那个时代的天之骄子。后来,游戏业界发生了无数创新、改进和发展。人们为《最终幻想7》重制版感到激动不已是出于对童年的怀念,与游戏本身可能没有太大关系。
游戏业界要向前看,创作新游戏、新体验,让消费者赞赏新产品。如果一定要怀旧,请借鉴ID Software和MachineGames的经验,学习新版《毁灭战士》和《德军总部》。向经典致敬时要有所进步,不要试图照搬。
2.无法吸引成熟玩家
很久以前,“游戏只配哄孩子,纯粹浪费时间”的观念根深蒂固。那时的玩家钟情于像素画面,拒绝在现实生活中与人接触。《Wii运动》和《使命召唤:现代战争》获得空前成功之后,游戏得以平反,成为主流。
目前,玩家的平均年龄为35岁。他们懂技术,多年来一直关注游戏业界并与其共同成长。然而,游戏业界瞄准了更广泛的受众。因为没有多少30多岁的玩家会花费数千美元购买游戏道具。
而成熟的玩家只能偶尔得到《美国末日》、《看火人》和《生化奇兵:无限》这样富有内涵的作品。更多情况下,开发者拒绝承认大部分玩家都是成年人,对剧情和游戏机制并不上心。总之,全程指导玩家如何操作的游戏只适合特定的生理/心理人群。他们只想在数码世界中获得甜蜜的安慰而已。
1.神秘礼盒的泛滥
神秘礼盒的概念来自手机游戏。玩家用真金白银购买这些礼盒后能获得意外的奖励。如今,这一机制已经遍地开花:从《质量效应3》到《荣耀战魂》,就连《守望先锋》也不能免俗。值得注意的是,礼盒系统只适用于免费游戏,在付费游戏中没有存在价值。玩家不是花钱买游戏了吗?他们理应免费获得游戏中的所有内容。
如果消费者确实喜欢礼盒机制,开发商们也不要一味靠它捞钱,偶尔也要返现。《火箭联盟》在这方面就做得很好:玩家除了花钱买宝箱之外,也能通过比赛,赢得现金宝箱。如果这都做不到,至少要让每个神秘礼盒的内容都不一样。当开礼盒变成游戏的主要任务,重复的道具只会使人沮丧,感觉一切都是徒劳。
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