哪位大侠有不玩的龙之谷多久不玩就删号号。

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以前和朋友经常一起玩,后来渐渐的就不接触了,现在想重下下来玩下,但又怕下下来后号没了要重练麻烦,在这里问问
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布吉岛←_←
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一年不玩会随机删号,随机的,所以主要看RP
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“你抱着紫色的梦 选择等待”~
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据说180天后你就被永久销毁了
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维斯Vince 发表于
一年不玩会随机删号,随机的,所以主要看RP
是180天不登陆- -
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幻夜离恋幽影 发表于
是180天不登陆- -
哦,是180天
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UID2674427帖子威望3 多玩草398 草
半年不上就会被册号了。。
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     不思量             自难忘
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6个月不登录,就那啥了吧
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我要让全世界知道,这个帖子被我终结了
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有这个情况 但是有的人的号也保存完好
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专业法师黑!
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我记得协议是180天不上线sd有权删号这样子的
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我要游戏策划
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龙之谷中几个有争议的设定
游戏类型:&  设计类型:&
看了最近许多大侠写了龙之谷的评论和分析,尤其是Miller兄的评论,于是也去体验了把。有几个问题还有些纠结,可能以前有发过类似的提问,但翻了半天没找到。所以再请教一下,大侠莫喷。
规定了玩家每天取得的exp,金钱和其他资源数量,使玩家放慢了节奏,无法在短时间内“刷级”看到游戏的全部内容。这种设定对于玩家是否有好处?是否会延长游戏寿命?
龙之谷中大号带小号很难 这是否会减少玩家的交流?还是有助于自力更生的玩家出现? 升级靠人带已经成了一种默认的规则,打破这种规则,是否会让玩家更好的体验游戏中的世界。
3 竞技场&&竞技场没有疲劳限制,没有奖励。对于一个想升级玩家,竞技场实际是在浪费时间。这样的设计,会不会降低玩家的参与?
Re:龙之谷中几个有争议的设定
疲劳值的设定对于增加游戏寿命是有明显好处的。不过这建立在游戏品质足够的前提下,不然玩家会说这么个破游戏,不让玩爽快,老子干脆不玩了,去找别的游戏。
带人这个事情,虽然龙之谷我没玩,但是我认为这和疲劳值的设计是一脉相承的,靠大号带,过快的升级,会极大的缩短游戏寿命,并且在玩家升级过程中需要经历的各种东西,这些设计都被浪费了。这就像WOW,这样一个设计宏大的游戏,在现在的快餐号眼里,只剩下了那几个副本,再无其它。
不要把游戏的走向跟升级绑在一起,似乎玩家进游戏就应该或者只能不停的升级升级再升级,早些年的游戏可以这么搞,因为可选的游戏少,现在还这么搞,就是自寻死路了。对于玩家来说,现在还有多少玩家进游戏就是为了升级来的,不去升级或者无级可升,就不玩了?
Re:龙之谷中几个有争议的设定
看起来疲劳值的诡异设定就是因为他们的竞技场做的不够吸引人,怕没人玩
没人带就没互动,没互动就会赶走以互动为主要乐趣的玩家
(不让带可能也是因为他发现数值设定有问题所以不能带)
Re:龙之谷中几个有争议的设定
龙之谷开发度确实太低了。
可以吐槽的点太多了,很多东西其实是盛大的祸,弄得现在很尴尬。
你说的东西其实都有解释,例如疲劳值,在韩服有个1000点的周疲劳,用来缓冲游戏体验,没有国服这么生硬。
所以VIP疲劳是每天150点,一周1050点,整体的进度看起来和韩服一样,其实还是破坏了很多自由度。
之所以不卖1000点一周,是因为VIP疲劳有个BUG,你重复购买的时候不是累加的,而是重置的,也就是说每次买都会获得一次疲劳。有人靠这个20块买150点疲劳,8月5号就干到32级了。
龙之谷里能力成长的幅度还是很高的,大号带小号会严重的破坏体验。所以国外比较受认可的设计思路都倾向于让小号更容易的组队,例如WOW的跨服副本,而不是让老人直接带新人。
竞技场胜利会获得个牌子,这个设定就能看出,龙之谷应该也是有牌子装备、竞技场排名、联赛等等。应该没开发完成之类的。或者说没什么盈利点,还在犹豫。
Re:龙之谷中几个有争议的设定
另外还有个我一直很想吐槽的点
洗点的定价,32RMB。看起来挺好的。很多游戏的洗点都是一张点卡钱,不算很贵。
我不得不骂娘了!!!CTMD到底有没有玩游戏嘛。。
这游戏技能点数控制的相当紧,技能又不算很少。导致加点的方式很多很多,而且说不上什么优劣。
这么强调PK的游戏,这么强调技能选择的游戏,TMD的洗一次点要32块钱!!
逼着玩家不买就重练号!这太TMD恶心了。
Re:龙之谷中几个有争议的设定
搬个凳子坐着听
Re:龙之谷中几个有争议的设定
苍天啊,为什么不立法禁止道具收费啊
Re:龙之谷中几个有争议的设定
疲劳值是网游的设定,是大师级的设定,绝对不是无谓的。它的设定不是为了别人去pk,龙之谷的pk太不平衡,不会得到玩家的深入。其实你可以从网游和非网游的基本区别是什么来看疲劳值,网游给人最大不同而且是最能黏住用户是什么就知道了,就是游戏里的交互,也就是玩家间的友谊。这么一看 疲劳值 --& 限制玩家升级速度
--& 玩家同等级组队 --& 今天组队的和昨天组队的同一批人 --& 越发熟悉对方 --& 刷完 级别还是差不多 --&
明天越好继续&&这样的设定很有利于大家的互动,不然,今天和这个组,明天和那个组,感情很难交融。感情就像酒越久越沉淀。这种感情很能已经很好的黏住用户了。
龙之谷只玩了下,不清楚其他的设定,我是玩DNF看到的疲劳值
竞技场&&竞技场没有疲劳限制,没有奖励。的确是很不好,到现在也不知道是技术的问题,还是策划方面有困难(个人估计是技术问题)。按正常来说做一个 联赛形式的 竞技比较好,做个“天空竞技场”(看过全职猎人的应该知道富奸的设定。)?但是考虑到 外挂 ,网络质量,角色的不平衡,这几个因素让竞技场失去了公平,甚至会让玩家感动郁闷或者直接悲剧,为了别让玩家删游戏只能做个没利益冲突的竞技场了悲剧啊。。。
Re:龙之谷中几个有争议的设定
屁。。。成天和一堆人组队非常不利于互动好吧
Re:龙之谷中几个有争议的设定
是么?但是你每天和不同的人组队,你的感情会比大部分时间在一起的人深厚?还有有些人毕竟时间是不多的,看到了朋友们的级别相差十万八千里,你有什么感觉?沮丧么?生活在社会上你,你应该明白一个道理,什么叫同一圈子的人,不同阶级,会造成不少的隔膜。人家等级高了,在感情不太深厚的情况下,你觉得他会陪你刷低级图么?而且你说成天一堆人组队不利与互动也太片面,我承认要是一直都是那四个人组队如你所说,严重破坏了互动,但是你认为按照这种疲劳值和人的习惯,时间,会百分百让你们变成狭小的四人世界,三人世界?
你说的互动是君子之交淡如水?我打个极端的比喻,你和某个玩家交易一个东西,然后你几天后又交易一个东西,你已经不记得上次和这家伙交易过了。这样的感情估计是不能黏住用户的,互动的目的是建立友谊,而不是为互动而互动。要是二者成为矛盾关系,我想设计系统的应该选择友谊,毕竟互动比友谊有跟多的方式获取。

参考资料

 

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