You are here:
Newzoo:东南亚游戏市场“BIG6”数据分析
【GameLook专稿,转载请注明出处】
GameLook报道/海外游戏市场,特别是东南亚市场,凭借其较高的发展速度受到了业内关注。前几日App Annie从iOS和GooglePlay的整体数据上分析了东南亚市场(详见gamelook此前文章:《》)。而昨日Newzoo发布的东南亚市场报告则分析印度尼西亚、菲律宾、泰国、越南、新加坡、马来西亚这六个主要游戏市场的具体数据。关注东南亚手游市场的业内同学可以结合两份报告内容观看。
以下是gamelook编译整理的完整报告内容:
为什么大家都关注东南亚游戏市场?
Newzoo预计2017年东南亚游戏市场收入规模将翻倍(newzoo此前报告称2014年东南亚游戏市场收入规模达到11亿美元),达到22亿美元。而东南亚游戏市场成为全球关注的关键原因有以下六条:
1. 东南亚市场是全球范围内游戏收入规模增长最快的市场
2. 东南亚地区网络发展和经济增长潜力巨大
3. 该地区游戏市场规模超10亿元
4. 移动游戏占据游戏市场主导地位
5. 欧美游戏销售渠道已经确立
6. 该地区英语使用率非常高
印度尼西亚、菲律宾、泰国、越南、新加坡、马来西亚是占据了东南亚游戏市场99%的收入的六个“巨头”。
世界上游戏收入增速最快的市场
拉丁美洲、东欧、东南亚的GDP和网络覆盖的复合年均增长率
东南亚市场的经济增长、庞大的人口基数和移动互联网飞速发展,确保了未来几年该地区的游戏收入会保持百分之十以上的增长速率。
而东南亚游戏市场的发展拉丁美洲很相似。Newzoo预计2017年东南游戏产业85%的增长将来自于亚洲。而在人口数量以及国家多样性上,东南亚与欧洲存在相似之处。
2014年六国游戏收入分别为:泰国2.3亿美元;马来西亚2.14亿美元;新加坡2.01亿美元;印度尼西亚1.81亿美元;越南1.55亿美元;菲律宾9680万美元。
2014年拉美、东欧、东南亚的人口、网民数量、玩家数量、游戏收入、复合年均增长率比较中可以看出,2014年拉美游戏收入为33.49亿美元,东欧为24.45亿美元,东南亚为10.94亿美元。但东南亚网民数量占比仅为30%,其复合年均增长率几乎为拉美和东欧的两倍。
东南亚游戏市场机会更多?
该图为英语普及率
对于欧美游戏来说,东南亚市场比中国市场更容易进军。原因之一,就是东南亚玩家有更好的英语环境。在新加坡和菲律宾,英语是官方的语言,普及率高达80%和57%;在马来西亚,英语是第二语种,普及率为32%;而其他东南亚国家同样广泛地使用英语。
六国的社交工具使用率
而Facebook、Twitter和Instagram等西方热门社交网络也很受东南亚用户欢迎。95%的越南网民使用Facebook,印度尼西亚Facebook 使用率最低仍然有78%。相似的语言环境和社交工具的是欧美游戏的优势。
东南亚手游市场表现(Newzoo只分析了欧美游戏)
六国iOS和Google Play畅销榜TOP 20 欧美游戏数量
总体来看,东南亚的畅销榜TOP 20的手游中有一半出自欧美厂商。具体来看,菲律宾地区AppStore和GooglePlay的TOP 20手游中欧美手游占比最高,达到了65%。泰国TOP 20手游中欧美手游占比最低,约为35%。Supercell和King称霸了东南亚各国畅销榜,其实同样称霸了全球。
以下是六国具体情况(部分数据与Newzoo1月初发布的报告有重合):
印度尼西亚:付费玩家占比49%
报告显示,印尼总人口2.5亿,网民数量5260万,玩家人数3400万,付费玩家1990万,付费玩家平均每年消费额达到9.12美元,2014年总游戏收入达到1.81亿美元。
印度尼西亚拥有2.528亿人口,排在东南亚第一、世界第四。其中包括了大量年轻人和足够多的劳动力,他们也是消费主力。城市化人口占比51%,其中首都雅加达人口多达1000万,也是印尼人口最多的城市。
该图为印尼受欢迎手游类型的TOP 5以及各类型游戏付费玩家和免费玩家人数占比。从图中可以看出,印尼手游玩家付费率高达49%,付费玩家最多的是策略游戏,以下依次为赛车竞速游戏、动作冒险游戏、街机游戏、模拟游戏。
值得注意的是,该图容易造成误解,其中付费玩家占比代表了该游戏付费玩家人数在印尼总付费玩家人数(1990万)的占比。同理,非付费玩家也是如此。
马来西亚:时髦的玩家
马来西亚总人口3020万,网民数量2140万,其中游戏玩家1430万,付费玩家660万,平均每付费玩家的年消费额32.61美元,2014年游戏市场规模2.14亿美元。
在马来西亚的玩家当中,26.5%的玩家跨多个游戏平台(PC、主机、掌机和手游平台),高于全球平均比例(23.9%)。其中玩家最多的平台是PC和智能机平台分别占93.2%和87.4%。
马来西亚付费玩家比例为43%,付费玩家最多的同样是策略类游戏、而赛车、动作、模拟同样上榜,而三消同样受到了马来人民的欢迎。
菲律宾:互联网高速增长
菲律宾总人口1亿,网民总数4200万,玩家数量2720万,付费玩家1100万,付费玩家人均年消费额8.76美元,2014年游戏市场规模9680万美元。
在年之间,菲律宾网络覆盖率增长了800%,是东南亚地区同期增速最快的地区,主要得益于移动互联网的快速增长。其他影响的原因还有:当地电信公司覆盖范围增加,学校普及计算机教育以及电子设备销售量的增加。
目前菲律宾网民数量占比达到了42%,这个数字在十年前只有5%。
菲律宾付费玩家占比为38%,策略、赛车、动作和街机游戏是主流,而RPG手游同样受到了菲律宾玩家的喜爱。
新加坡:付费玩家最有钱,人均消费189.3美元
新加坡总人口550万,网民数410万,其中玩家数280万,付费玩家110万,付费玩家人均年消费额189.3美元,2014年该地区游戏市场总规模2.01亿美元。
虽然新加坡付费玩家比例只有29%,但是新加坡付费玩家人均消费达到了189.3美元。值得注意的是,在手游付费率高于其他平台游戏。
与上文三个国家不同,新加坡付费玩家人数最多的是动作游戏,而策略游戏非付费玩家最多。此外上榜的还有三消、RPG和街机游戏。
泰国:游戏收入最高
泰国总人口6220万,网民数2110万,玩家数1470万,付费玩家830万,付费玩家人均年消费额27.76美元,2014该地区游戏市场规模2.3亿美元。
泰国年复合增长率达到了30.9%,且进入了全球TOP 20游戏市场。此外Newzoo预计泰国地区的游戏市场规模将从2014年的2.3亿美元增长至2017年的4.9亿美元,增长率为213%。
与印尼一样,泰国付费玩家占比达到了49%。但与其他国家不同的是,泰国付费玩家人数最多的为赛车游戏,而动作、格斗、射击可以看出泰国玩家的喜好很欧美化。
越南:手游收入增长潜力最大
越南总人口9250万,网民4470万,玩家数3140万,付费玩家1230万,付费玩家平均年消费额12.67美元,2014年游戏市场规模1.56亿美元。
虽然目前越南手游收入占比只有18%,但该地区手游的年平均复合增长率达到了87.7%。Newzoo预计手游在2017年将成为越南游戏市场份额最大的部分,达到1.6亿美元,收入占比超过50%。
越南玩家的口味同样存在差异,益智教育、卡牌受到了当地玩家的欢迎,当然付费人数最多的仍然是赛车竞速游戏。
Leave a Reply
& 2017 . All rights reserved.出海东南亚?你不得不知道的流量、内容、支付、运营的那些事儿
因为审美类似、风俗相近,一直以来,东南亚都是游戏出海的首选。在网游时代,中国游戏出口东南亚已是常事,据2012年中国版协游戏工委《中国游戏产业报告(海外版)》显示,当年中国出口东南亚的网络游戏达110款,占出口总数的62%。在手游爆发伊始的2013年,中国游戏人对东南亚手游市场的试探和开拓也踏上征途,一路过关斩将,至今收获不小。凭借网游时代的佳绩、手游市场的盆满钵满、两地市场的相似度以及中国厂商对该地区的熟稔,东南亚当之无愧被国内游戏人形容为“中国游戏出海第一站”!
东南亚总共有11个国家,在游戏应用和消费方面,、、、、、6个国家占比99%;而一款游戏的成功大体可概括为四个元素:流量、内容、支付、运营。因此,针对庞大的东南亚市场,茶茶将综合这6个国家的数据、从这四个方面进行分析。
流量:庞大的人口基数、电信基础建设飞速发展、移动设备使用攀升
1、该地区6个国家的总人口数为5.395亿,玩家在1.3亿左右,占比约为24%;游戏玩家约为0.6亿,占玩家总数接近50%;ARPU值高低不等,最高的是新加坡,值得注意的是泰国,ARPU值以$27.76位居第三,但庞大的人口基数和相对不错的付费率使其成为东南亚游戏消费最高的国家。以下是该地区玩家数、ARPU值的数据统计:
2、该地区的电信基础建设相当于中国倒退5~10年的阶段,有线网络入户和移动互联网铺设正高速发展。现阶段,移动互联网铺设最全面的是越南、泰国和马来西亚,其中大城市基本都有免费wifi覆盖;而增长最快的是菲律宾,据有关数据报道,菲律宾互联网入网率达到了800%的增速。整个东南亚地区接触到互联网的占30%,达到1.7亿人口。
在第三方支付平台的选择上,由于本地大型手游平台欠缺,玩家更趋向于通过Google play、Apple store直接下载游戏,这也形成了玩家在这两个商店直接付费的习惯;同时,国内支付工具如支付宝、微信在东南亚也可以使用,但需要和当地的银行机构、第三方机构合作;各国本地支付公司也在迅猛发展,如越南的Onepay、Baokim、NganLuong等,印尼的Indomog、Unipin、 Gudang Voucher等,泰国最大电信运营商True成立的Truemoney。
另外有两家公司特别值得注意,MOL和Cherry Credits,两者都基本辐射整个东南亚地区,在重要国家都设有分公司。仍以泰国为例,MOL是当地最大的第三方支付公司,整合了泰国本地的各种线下支付,包括运营商支付、网吧支付、点卡支付等八大支付方式;而Cherry Credits是一家新加坡公司,在东南亚的势力正在迅速发展。
运营:选准出海方式和合作伙伴,英语版本很必要,精细化运营
当下,国内游戏公司主流出海方式可分为这几种:授权海外本土运营商代理运营、授权国内公司委托代理海外运营、自建公司独立运营。对出海方式的选择多数受限于厂商的人力财力,上述三者在成本和收益上均呈上涨曲线。
由于东南亚地区本土开发商和发行商力量尚为薄弱,国内产品出海东南亚一般选择后两种方式,自建公司尚且不说。对授权国内公司海外发行,目前专注东南亚市场的国内公司很多,如智明星通、Gameview、Vstargame、Efun、昆仑万维、Funplus、IGG、Game Hollywood、腾讯、百度、飞流等;在该地区取得成功的产品也不在少数,如《刀塔传奇》(东南亚版本Dot Arena)、《三剑豪》、《秦美人》、《城堡争霸》、《疾风猎人》、《弹弹堂S》、《仙剑奇缘》、《雄霸天下》、《帝国战争》、《Clash of kings》等。要明白,各个发行商专研的游戏类型和地区均有不同,CP在决定出海前需了解清楚。
在产品本地化方面,东南亚国家都使用英语,如果没有足够的信心,不妨先做一个英语版本放到市场上看看市场反映,后续再决定是否做母语版本。
在选择支付方式时,线下预付卡实体店的建设很重要;如果不是自建,在选择当地支付提供商时,也必须谨慎,选择有信用的本地公司可以有效避免拖欠款的发生。
产品投放市场后,实时关注当地人活跃的Facebook和Twitter评论有利于游戏的优化调整。
对于东南亚市场,用一句话来总结:牌局刚开,形势正好!高瞻远瞩、提早布局,在当地赢得一手好牌不是难事。
via:游戏茶馆
免责声明:本文仅代表作者个人观点,与环球网无关。其原创性以及文中陈述文字和内容未经本站证实,对本文以及其中全部或者部分内容、文字的真实性、完整性、及时性本站不作任何保证或承诺,请读者仅作参考,并请自行核实相关内容。
环球时报系产品
扫描关注环球网官方微信
扫描关注 这里是美国微信公众号
扫描关注更多环球微信公众号当前位置: & 正文
进军国际:十大海外新兴游戏市场概况
手游全球化运营已成大势所趋。打造一款类似于COC又或者是Candy Crush这样的全球皆宜的游戏,需要的不仅是游戏质量还有时代机遇等各方面因素。那么国内的小伙伴们也想进军全球市场,就必须得仔细考察各个市场的特点。游戏本地化对打入当地市场至为关键,认识本地发行也是必不可少的一步。
今天游戏茶馆将带大家一起来细数一下全球海外十大新兴市场。他们分别是越南、印度、俄罗斯、MENA、印尼、马来西亚、泰国、台湾、南非、巴西。
我们将从市场规模及概况、本地发行、游戏题材以及游戏畅销榜4个方向,为各位客官做细细盘点。但是,新兴市场绝不只以上10个地区,例如,中国绝对是全球最大的新兴市场之一,这并不是冷笑话。还有记住,今天我们绝口不提日本,欧美,韩国,让他们统统靠边站。
市场规模及概况:Flurry报告,智能手机市场发展速度排名第二。该地区目前智能手机总数大概1700万台。2013年越南手游收入大概每月2500万美金。手游进入越南市场面临的最大问题是政府部门审批,审批时间长达6个月。但是越南政府对预扣税持优惠政策,仅10%。手游ARPU在大概4 & 6美元,ARPPU 55 & 70美元每月。玩家对于中国题材的游戏接受度高。
本地发行:SohaGame是越南最大的生态系统以及平台。MC Corp是Tinhvan集团子公司,2011年3月在河内成立。目前已成为越南领先手游运营公司。
游戏题材:功夫类型,中国历史,三国,金庸小说。MORPG,SLG, COC,赛马类,宠物养成类在市场上的表现都不错,尤其是MMORPG,COC和卡牌。
热门游戏:《水浒3D》《》《斗斗堂》(茶馆注:成都本土公司千行出品,越南月流水300万)
市场规模及概况:2016年手游和应用市场收入将突破270亿卢比(约39.5亿人民币)。根据印度IMRB Interna报告,印度智能手机用户,今年年底预计将增长到6700万人,2016年这一数字将上涨至3.82亿人。月活跃移动用户将达1.3亿人。同样,3G用户从2011年的1100万人到今年5600万人,到2016年将接近2.66亿人次。50%的手机上网流量和付费内容收入都将来自于智能手机,市场仍然以谷歌和的应用程序商店为主。2013年3月,印度智能机用户数只有3600万,然而包括智能机在内,只要是能支持上网功能的手机设备达4.31亿台。
本地发行:位于孟买的Nazara科技有限公司,是印度本土游戏开发和发行商。Nazara是一家专注于印度、中东、非洲以及全球的移动消费者平台。除了研发一系列独特的手游,公司旗下的游戏俱乐部(Game Club)也充当着本地的独家渠道,为全球各地区的游戏开发者提供本地化服务。
游戏题材:棋牌类,MMORPG,益智休闲类。
热门游戏:《糖果粉碎传奇》,Teen Patti-Indian Poker(提恩帕蒂-印度扑克),COC
市场规模及概况:2012南非游戏总收入22亿兰特(茶馆注:约13亿元),主机游戏仍是最大市场,但是紧追其后的即是移动游戏。2012年移动游戏总收入为6.94亿兰特(约人民币4亿)。排名第三为PC游戏,总收入3.94亿兰特。PwC预测到2017年,移动游戏将占南非游戏总收入的39%。南非为非洲智能机渗透率最高国家,约有2500万用户。非洲紧接着是尼日利亚,埃及和摩洛哥。
本地发行:当地最著名的游戏公司Thoopid,外媒评论Thoopid很有可能成为非洲的Rovio。
游戏题材:南非的游戏主题很特殊,大都和非洲本土文化有莫大关系,通过非洲文化相关的游戏主题,将整个市场缩小至教育或者益智解谜类游戏。教育相关,休闲益智,环境问题以及内战主题相关游戏也许更能被接受。
热门游戏:Super Level Up(超级升级),Pro Tennis(职业网球)
市场规模及概况:2013年俄罗斯移动应用市场值3.3亿美元以上。智能手机 1740万台,平板 600万台。俄罗斯社交巨头Vkontakte,拥有两亿以上注册用户,活跃度是Facebook的两倍。iPhone用户443万,用户1440万,iPad用户283万。就全球游戏收入而言,俄罗斯目前排名第12位,目前位于全球iPad商店排行榜第七,甚至在德国之上。俄罗斯手游玩家主要在重度游戏中消费,56%玩家愿意在游戏中付费。政府出台计划打造&爱国游戏&以抵制西方价值观的游戏文化入侵。
本地发行:Game Insight为莫斯科休闲移动游戏发行商,该公司的城镇建设和找东西类免费游戏大获成功。《割绳子》开发商Zeptolab大规模发展渠道业务。
游戏题材:重度、星战题材类似于Galaxy on Fire 。
热门游戏: COC,Top Eleven-足球经理,《王者帝国》(茶馆注:成都本地开发Tap4Fun出品)
市场规模及概况:2013年已产生2.6亿美元的收入,目前拥有1亿手游玩家。约10%儿童用户,其他集中于18-30岁年龄段,女性用户占30%。ARPU较低为40每月。约1600万游戏用户。
本地发行:发行商Peak Games目前同时在线用户达到了30万,该公司在土耳其和MENA地区的DAU数量突破了1180万。
游戏题材:MMORPG首选,FPS具有一定市场份额。策略,休闲益智仍然大受欢迎。
热门游戏:由于涉及国家较多,游戏茶馆主要从市场表现,整理以下游戏市场好评度较高:《迷你怪物》(Tiny Monsters)、《街头风云》(Big Time Gangsta)、《模拟人生:中世纪 HD》、《回到未来》(Back to the Future Ep 4 HD)
市场规模及概况:2012年巴西游戏市场规模达10亿美元,预计2013年将增长至14亿美元。其中是最大的市场,在2013年总收益中将占比42%(即5.8亿)。SuperData还预测,手机游戏月活跃用户约1.15亿(该国人口为2亿)。Google Play 10月下载量排名第四。开发经营成本比很多其他地区或国家要便宜许多。游戏机市场已经被进口税逼得步履艰难,因此这块市场对移动游戏端而言,潜力巨大。智能手机和平板电脑的普及率达30%以上。另外明年巴西世界杯必将引发全球足球手游热潮。但是制作一款全球皆宜的游戏绝对能够快速打开本地市场。
本地发行: Movile,本月刚刚发布《天空奔跑者》(Skyrise Runner)。Movile旗下有系列移动平台工具产品,为想要进军南美市场提供移动支付和市场解决方案。
游戏题材:受欢迎的游戏大多都是流行于美国和欧洲的游戏,例如射击类和动作类游戏。运动类游戏市场潜力巨大,尤其是足球比赛类。
热门游戏:《糖果粉碎传奇》,COC,Hey Day
市场规模及概况:根据台湾通讯委员会数据,2800万手机使用者中,82%都已经使用3G网络,是全球平均水平的两倍以上。游戏人口约为750万人,其中移动游戏用户约为450万人。Google Play 收入10月排名全球第五。继日本和韩国,成为亚太第三个Google Play收入重点区域。用户群相对分散,16-40岁为主力人群,女性用户占45%。ARPPU为60元左右,相对较高。
本地发行:台湾本地发行实力不强,目前整个市场被Efun和昆仑两家分割。
游戏题材:MMORPG为首选,卡牌类游戏拥有一定市场份额。RPG和益智类最受欢迎。
热门游戏:《神魔之塔》《魅子Online》《》
印度尼西亚
市场规模及概况:网游1.9亿美元,在印尼网络游戏终端分布上,智能手机居于首位,比例高达56%,其次为PC(31%)、平板电脑(13%)。印尼约有2.47亿人口,其普及率仅为22%。同时,印尼移动设备保有量大概为2.85亿部,其中智能手机占比25%。 印尼用户付费习惯良好,但ARPU比较低。
本地发行:Kreon Mobile,11月日本Line宣布,与Kreon Mobile形成战略业务结盟,进一步扩大印尼移动市场用户群。两家公司将展开广泛的联合营销,旨在扩大印尼的移动游戏用户数量。并从长远发展来看,两家公司将向印尼偏远农村地区传播他们的品牌知名度。
游戏题材:RPG(16.8%),即时战略(14.2%),模拟经营(13.5%)
热门游戏:COC,Battle Camp战斗营地,《糖果粉碎传奇》
市场规模及概况:泰国目前拥有1530万智能手机用户,目前只占泰国手机用户25%。2014年有望突破2000万人,达到市场份额38%。平板电脑2014有望突破700万台。占市场份额70%以上。泰国对于移动游戏而言,更加亲睐平板游戏,而泰国本地游戏开发商也重力打造平板游戏。Line为泰国的主要即时通讯工具,拥有1800万用户,即将赶上Facebook2500万用户的市场份额。
本地发行:Ini3数码有限公司,是泰国领先的游戏服务提供商。
游戏题材:被日本Line游戏主宰,例如Pokopang和Line POP,棋牌游戏流行持久。
热门游戏:《》,Line POP, Thai Texa Poker(泰国德萨扑克)
市场规模及概况:马来西亚有 2900万人口,大概有 750万部智能手机。3G用户达1450万人,同期增长41%,今年年底有望突破1840万人。马来西亚26%的手机用户者是使用着智能手机。:70.1%,:21.1%,其中35.8%苹果用户进行了。新加坡用户比较偏向于国际英语市场。玩家也比较喜欢国际大作。马来西亚比较偏向台湾中文市场。新加坡消费能力也比较高,主要是因为汇率比较强。以Facebook 来推广游戏,游戏最好也能用 Facebook 账号来登陆游戏。页游ARPU为50-200。
本地发行:华为intouch合作伙伴联盟马来西亚最大运营商Celcom,大量引入中国品质手游产品在马来西亚发行,种类不限,数量不限,语言要求英语或者马来语。另外GameView Eredan为马来西亚最大游戏资讯平台。
游戏题材:中英文市场对博彩、***、暴力的接受度高。暂未有官方机构来监督网络游戏。日本风Q版题材。
热门游戏:Dragon Ball Z(龙珠Z),Line Pop,GT Racing(GT赛车)
来源:虎嗅
信息也是生产力,精简才是硬道理!情报猎手带你突破信息迷雾,每日独家为您锁定最有价值的IT行业新鲜事。打开微信,扫描关注,赢取每月粉丝奖!
5月29日,LBE安全大师V5.3版本正式发布,时隔一个多月后,LBE的最新正式版终于来了。新版在修复bug的同时,带来了全新的病毒扫描模块、消息中心模块,并强化了个人中心云端备份、软件升级等功能,强化更新了主动防御等核心功能。同时,可以看到,LBE安全大师V5.3版又改善了交互,使得界面整体风格更为美观,增强了体验。
如果你想知道当你不在家或遛狗时自家的狗狗都在做些什么,那么这款名叫Whistle的宠物专用可穿戴设备就可以告诉你。Whistle 是一款被设计成项圈形式的追踪装置,使用起来也非常容易,可以通过专用的Android或iOS应用程序进行连接和控制。很多宠物的主人,因为太忙而无法 陪伴宠物。而通过这款Whistle装置,可以给宠物主人一种心理的安慰,让他们感觉跟自己的宠物接触更多。所以这个产品的心理学属性,其实跟婴儿监视设 备有些类似。
随着可穿戴技术的走热,越来越多的人开始把这类产品绑在自己的身上,并通过它们追踪各种类型的健康数据。虽然“量化自我”运动主要扎根于 Fitbit、Nike FuelBand等运动追踪类设备,但织物设计和基于纺织品的传感器可能会很快改变这一点。Sensoria Fitness就是这样一家希望打破可穿戴技术市场现有模式的技术公司,他们最近就推出了一款内含追踪传感器的运动文胸。
华为互联网品牌荣耀最近推出了首款面向可穿戴设备领域的硬件产品荣耀手环Talkband B1,与智能家居领域的荣耀立方一样,这款产品主打多功能于一身,在市场竞争中可以提供足够的差异化。