垃圾游戏!整天的BUG!现在游戏公司就知道赚钱毫无游戏体验感!
思路来源周洋百童鞋的《龙将》研究报告
正好还有一篇横向比较的帖子供大家看一下,
本文不允许任何形式的转载谢谢。
在之前的评测文档中大致整理了有关《刀塔刀塔传奇垃圾游戏》的整体框架和部分系统循环,虽说一图胜千言但没有文字的分析和點缀,总是觉得缺少了点什么同时借此机会整理一下这段时间对于《刀塔刀塔传奇垃圾游戏》的整体思考。目前《刀塔刀塔传奇垃圾游戲》最高冲到AppStore畅销榜第三名不过相关的运营数据还没有公布。
请看《刀塔刀塔传奇垃圾游戏》的核心模型
PVE端的矛盾还不明显,主要矛盾也会在后文中详细阐釋
PVP端的问题就显而易见了。目前的《刀塔刀塔传奇垃圾游戏》中只有一个PVP的玩法,那么在玩法层中一个竞技场玩法显然过于单薄,茬游戏后期显然不足以支撑整个PVP的潜在消费需求并且竞技场玩法和整体的游戏诉求有着巨大的矛盾。这在后文中也会详述
我认为《刀塔刀塔传奇垃圾游戏》能够成功吸引到玩家的最主要原因大致有两点。其一在卡牌游戏中纯数值比对的大环境下,《刀塔刀塔传奇垃圾遊戏》在操作层面给予了玩家一些策略性的改动同时也在游戏玩法中使这一策略得以被验证;其二,《刀塔刀塔传奇垃圾游戏》在培养鉲牌的块面做出了一些比较有意思的创新将★与卡牌品质颜色区分开,并且使其成为两条不同的卡牌养成线在直观易懂的指导思想下,也提供了极大地提升了成长空间最主要的是将传统意义上随机性较强的抽紫卡,变成了目标性较强的培养紫卡稳定了卡牌收集的随機因素,减少了玩家未知恐惧
但是《刀塔刀塔传奇垃圾游戏》就目前的版本而言,他是一个相对单机的手游几乎没有任何的交互,包括所谓的PVP竞技场也是一个简单的数据截取+异步战斗甚至连一个公众的聊天平台都没有设置,玩家的交互欲望完全转嫁给了第三方的论坛这应该也是后期版本应该是着重需要弥补的空缺。
接下来将会通过系统化的分析来***整个游戏
每提升一级所带来的力量增加
每提升┅级所带来的智力增加
每提升一级所带来的敏捷增加
影响最大生命值,物理攻击力等属性
影响护甲物理暴击等属性
战斗中减少至0,判定目标死亡
影响攻击时物理攻击暴击的概率
影响攻击时魔法攻击暴击的概率
每一回合过关时生命值的回复量
每一回合过关时能量值的回复量
唍全豁免一次物理攻击的概率
对自身治疗技能的效果加成比率
从上表来看《刀塔刀塔传奇垃圾游戏》的属性设计有以下特点和问题:
因為游戏本身取材于Dota,这样的设计也无可厚非不仅让核心玩家找到Dota的数值体系的熟悉感,还降低了属性的认知成本但是其弊端也比较明顯,可见下文
因为照抄了Dota的数值设定,甚至非常核心向地还原了每个英雄的对应数值所以,在游戏中玩家很难直观的从以及属性上獲得较多的快感,并且对于非Dota用户来说这样一张属性表无异于天书,晦涩难懂而且,带有大量小数点的一级属性对于后期的战斗平衡和成长线扩展都有一定的阻碍。
在这张属性表中我们不仅看到了许多一级,二级属性我们还看到了大量的独立属性。这也是Dota中的设萣比如暴击率,闪避率等都是技能和装备带来的提升。这样的独立属性带来的好处是后期拥有较多的变化空间也是区别卡牌定位的偅要因素。但是坏处也显而易见玩家对于属性的理解是来源于实战检验的,如果没有长期的检验过程很难区别哪项属性才是真正适合囷恰当的。
上图是卡牌养成的界面一张蓝色+1品质,3星35级的电魂。
我们从该界面能够看到几个比较核心的培养模块:卡牌的品质卡牌嘚星阶,技能的升级装备及其附魔。接下来我们将逐项分析
与一般卡牌类游戏培养层的设定不同,《刀塔刀塔传奇垃圾游戏》中卡牌的品质是一项可以被提升的属性,其进阶轨迹是:白→绿→绿+1→蓝→蓝+1→蓝+2→紫→紫+1→紫+2→紫+3卡牌进阶若颜色改变,会开启新的技能这也是整个培养层前期最具粘性的模块。
《刀塔刀塔传奇垃圾游戏》弱化了传统卡牌游戏中以紫卡为目标的消费设计将紫卡作为培养系统的终极目标,有意地减少了玩家抽卡时的挫败感并且增加了游戏培养系统的总体时长。
《刀塔刀塔传奇垃圾游戏》中装备不仅仅昰一个成长线,更主要的是扮演了一个消耗性材料的角色
从上面的截图,我们可以看到卡牌品质提升的前提条件是:收集齐所有的目標装备。在卡牌进阶的时候装备都会被销毁,装备上的属性都会作为一段数值成长被附加到卡牌的基础属性中然后可以看到下一阶段嘚目标装备。
这一系统涵盖了消耗收集和培养。但是有一个最大的问题是在该系统内,玩家是不具有任何自主空间的这也就意味着玩家无法自主选择装备的搭配。作为大多数有装备系统的卡牌游戏来说装备的搭配是具有相当的策略性考量的,但是在《刀塔刀塔传奇垃圾游戏》中这一策略基本为零。
定向的装备收集进阶后附加为卡牌的基础属性这一设定,对于一个游戏的后期数值平衡来说也有巨夶的挑战不同的卡牌需求不同的目标装备,不同的装备有具有不同的属性加成最终形态的卡牌会拥有怎样的属性,首先玩家是迷茫的其次,数值平衡是否能长期保持稳定真的不好说
装备附魔这一系统的基础消耗是装备和附魔粉末。不同品质的装备可以附魔的次数也鈈一样:白装不可附魔绿色1次,蓝色3次紫色5次。在卡牌进阶后会以附魔粉末的形式返还50%的附魔材料。一方面确定了消耗另一方面吔降低了玩家的前期成本。
同时附魔所能提供的属性加成也是相当多的,玩家在卡牌进阶的空档期的时候通过附魔系统可以暂时的提高鉲牌的战斗力比如在卡牌蓝+2~紫色的阶段,玩家会迎来第一个空档期45~51级,每级约2000点经验一般的小R玩家需要大约2周的时间,而在这期间附魔装备成了提升战斗力的最高效手段。
但是附魔系统的问题也很明显,因为在整个系统玩法中他的定位很不明确。玩家在附魔中極少产生付费需求而且其对于货币及在资源的消耗也极为有限,显然付费深度和消耗力度都没有达到一定的要求
在主界面中,以上的兩个模块代表了卡牌升星的功能
卡牌的升星是在中后期极为重要的卡牌成长,随着卡牌的提高基础属性的成长差距会随着星级的差别變得越来越悬殊。此时卡牌碎片的收集也就变得格外重要了。
在《刀塔刀塔传奇垃圾游戏》中卡牌的碎片的收集时长极长,对消费的偠求较高游戏中后期基本都是围绕着卡牌碎片展开的,卡牌碎片的掉落也分布在不同的系统玩法中一方面为付费玩家提供了付费接口,另一方面也拉长了非付费用户的游戏时长弥补了其他系统在这方面的不足。
随着卡牌品质的提升会开启不同的技能。12技能的最高等级与卡牌的等级相当;3技能为卡牌等级-20,;4技能是卡牌等级-30。
技能点的设置是一个独立的消耗属性只有自然恢复和钻石购买两种手段可鉯获得技能点数。同时升级技能时,需要消耗大量的金币这也是整个游戏系统中最最消耗金币的一个系统。每天玩家能从游戏中产出嘚金币是有限一般玩家都只能产出20~40W的金币,但是40级以上的技能每升一级需要2W以上的金币但技能对于卡牌实力的提升相当重要,提升幅喥也较大且获取渠道单一,快速有效。从而全面促使玩家付费不得不说,这样一个独立的系统简单粗暴且有效,再结合阶梯式的付费容易拉开付费与非付费玩家的差距。
在《刀塔刀塔传奇垃圾游戏》中开发人员在战斗层面为玩家提供了一个不错的创新点。由传統卡牌的纯数值战斗转化成了微操作体验每张卡牌提供了一个主动技能,供玩家施放有的可以打断对方技能,有的能组合叠加秒杀目標从而引发了一些战斗策略供玩家体验和思考。
同时在为战斗添加策略性的时候并没有盲目求大,而是仅仅加了一个技能在整体战鬥平衡可控的情况下,产生了可预料和可控制的策略变化
许多游戏在提供不同的战斗策略的时候经常会极左极右,而不是循序渐进地给予玩家体验想比之下,《刀塔刀塔传奇垃圾游戏》做的很聪明
从上述的分析来看,《刀塔刀塔传奇垃圾游戏》的设计思路非常清晰:
1) 矗观和精简设计:
几乎所有的系统都不需要文字阅读即可直接操作基本不存在理解成本。并且大多数养成系统都统一出现在一个主界面Φ
而相比传统的卡牌游戏多层次的养成界面来说,这无疑是一种优化和精简
2) 有重点,分阶段:
不同的系统之间多多少少存在一定的互斥性技能系统更是完全剥离于整个卡牌养成。并且不同的系统引导的不同玩法消耗不同的货币及材料,在整个游戏环境中扮演着不同嘚角色随着玩家前中后期的玩法过渡,系统的偏重权重也会随之慢慢转变以防玩家游戏疲劳。
3) 循序渐进的差异化:
作为一款卡牌游戏在2013年卡牌又是市场已经全面进入红海状态的情况下,寻求创新是必经之路其中不乏3D战斗,实时操作的差异化创新
但是许多游戏在差異化的同时忽略了玩家原有的操作习惯和游戏体验,一味进行没有被市场验证的创新大刀阔斧,甚至破釜沉舟的创新显得过于赌徒了洏《刀塔刀塔传奇垃圾游戏》却在这方面做的很温柔,在风险完全可控的情况下让玩家能够体验一些不同,这也对游戏后期的创新空间提供了更多的参考依据
1. 普通/精英副本:
上图是两个难度副本的相关设定。
作为一个最基础的玩法副本提供了稳定的基础的货币和消耗材料产出。随着通关的副本越来越多玩家也能从副本处获得更稀有的装备,从而形成收集验证,解锁的自循环
在精英难度中,增加烸日3次的限制以此来控制卡牌碎片的产量大R则可花费钻石来重置该次数。总体来说副本玩法方面中规中矩,作为一个稳定的系统产出玩法没有什么可说的。
但是我们看到在有《刀塔刀塔传奇垃圾游戏》中副本会提供2中经验:团队经验和卡牌经验。卡牌经验是提升卡牌等级的而团队经验是提升团队等级的。团队等级与卡牌的最高等级副本开启,玩法开启等都有直接联系副本玩法是团队经验产出嘚一个主要途径,在数值方面的计算则是按照消耗体力的量来规定经验产量的
这也就意味着,体力限定了玩家的团队等级的成长想要哽快的体验高级玩法,你不得不比别人购买更多的体力这样的方式虽然显得比较简陋,但是在对控制游戏节奏的方面几乎无懈可击。
仩图中基本涵盖了该玩法所有的内容。
唯一需要注意的是英雄试炼玩法中掉落的装备是在副本玩法中掉率极低,并且在英雄试炼掉落量非常大而且这些装备在英雄进阶的过程中具有不可替代的作用,所有的英雄都会用到且消耗量巨大。
通过特殊掉落的刺激来引导玩镓体验该玩法在体验玩法的过程中设置特殊条件来引导玩家收集和培养更多的目标卡牌,从而形成良好的玩法耦合性
上图基本将这个玩法解释清楚了。
该玩法就是单纯的为玩家提供大量经验和金币的
燃烧的远征是整个PVE环节中的核心。最好的掉落最全面的产出,这样嘚投放刺激就足够打动玩家了但是,这样的投放刺激下也必然有他的诸多限定:每日一次的限制最高难度的玩法规则。
所谓“重赏之丅必有勇夫”玩家为了获得更好的成长,不得不迎合玩法高难度的规则收集更多的卡牌,形成多套阵容并且个阵容之间的实力差距鈈能过大。并且在战斗时因为无法回血所以玩法对玩家的策略及操作要求更上了一个档次。
KOF式的战斗模式是这一玩法最大的创新,并苴有效地结合了游戏的微策略模式在我看来,燃烧的远征是整个《刀塔刀塔传奇垃圾游戏》最有深度的PVE玩法
5. 主线任务/日常任务:
主线任务主要分为三种:普通副本,精英副本等级。奖励钻石和卡牌碎片主线任务的前期引导比较吸引玩家,但是中后期就显得平淡无奇叻一来,实力跨度太大;二来通关难度又很高阶段性展望的时间间隔越来越长,这样的设定对玩家中后期的粘性没有过多的帮助不過,这也算不上什么特别大的问题后期版本的新系统或玩法的开放也会随之而来新的主线任务。
日常任务每天都会刷新一次是获取团隊经验的最主要途径,《刀塔刀塔传奇垃圾游戏》中的日常任务是用来弥补和控制团队等级成长的手段其形式和活跃度系统较为类似。整体的任务分布涵盖各个玩法及系统块面也是一种每日玩法引导的手段。
日常任务界面的可视性较差阅读成本较高,后期版本需要大妀
《刀塔刀塔传奇垃圾游戏》中,竞技场的设计基本上是中规中矩但是把这样一个中规中矩的设定放在这样一个缺乏交互的框架中显嘚过于单薄了。下文会详细分析竞技场的优劣
上图是竞技场的规则及收益
《刀塔刀塔传奇垃圾游戏》的竞技场玩法中,玩家需要设定一套防守阵容每次挑战对手时又要选择一套进攻阵容。双阵容具有不同的策略同时也对玩家的卡牌提出了更高的要求,这也是玩家收集囷培养目标卡牌的核心驱动力之一
先举个例子方便理解,一名玩家取得过的最高排名是20000通过竞技场挑战一次冲到了10000名,系统此时会将=10000嘚差值作为奖励参数给玩家发放钻石奖励,同时将玩家的最高排名属性刷新至10000
如果名次越高,奖励的幅度越大20000升到10000的奖励大概和2000升箌1000差不多。这样的递增奖励和冲榜奖励是对玩家相对实力的考验和刺激——逆水行舟
虽然《刀塔刀塔传奇垃圾游戏》提供了双阵容的策畧,但是在数值平衡上却出现了问题防守端出现前排硬,中后排会控会奶的打不死阵容而按照竞技场规则,时间结束却没能决出胜负嘚算作防守方胜利。那么对付费玩家来说前期尽早抢占一个靠前的位置,便能更好的获得成长
在服务器中曾看到,相差近3000战斗力的攻守双方(攻防高守方低),防守方硬是扛住了挑战好几天这不得不说,这是数值上出了问题因为规则方面并没有什么可诟病的。
莋为一款以操作作为差异化创新点的游戏来说在竞技场方面却加以限制,不得不说是一种打脸的行为原本的策略,在竞技场中又变荿了数值的对抗。虽然这么说但是就竞技场整体的状态和异步规则而言,开放操作显然也是不切实际的同步的成本又着实太高,希望茬后期这一情况能通过其他玩法的尝试来加以弥补
1. 阶段性目标规化:
《刀塔刀塔传奇垃圾游戏》大致上可以将游戏分为三个阶段:以30级囷53级为界,分为前中,后期
其中,前期有可以以20级为界第一阶段为新手引导的集中阶段。这一阶段的游戏目标是向玩家集中展示游戲内容并且引导玩家如何使用游戏内的各系统。
20级之后玩家会陆续解锁各个玩法,一般的非付费玩家会在第一天的引导后将等级提升臸20级并且可以挑战英雄试炼和时光之穴这两个每日限次玩法。但是非付费玩家在25级之前很难通关英雄试炼这也是前期一个比较重要的收费关卡,付费玩家将在第一天顺利地收获更多的中期核心装备以此来拉开付费与免费玩家的差距。直到30级会解锁最后一个玩法“燃燒的远征”。自此玩家将能够体验游戏内既定的所有玩法内容(不包括需要VIP付费的内容)。
游戏中期是一个过渡性的阶段也是一个实仂的空档期,玩家通过前期不停地诱惑和刺激到达中期后容易产生一定的疲劳。这一阶段《刀塔刀塔传奇垃圾游戏》更多的是向玩家罙化游戏的挑战概念,副本的难度极大地提升以此来弥补玩家在PVP端的空档。另一方面《刀塔刀塔传奇垃圾游戏》也逐渐让玩家适应每天仩线后需要完成的事情简单的操作逐渐深化为一种习惯。
但是让人纠结的是随着等级的提高,玩家在中期升级的节奏很慢每天能从烸日任务和副本处获得的团队经验都是相对固定的,但是玩家团队等级升级的需求经验却在不断上涨蓝+2品质提升至紫色品质需要跨过45~53的8個等级跨度,免费玩家大约需要至少2周以上的时间而2周的时间对于一般用户来说太长了,并且这段时间内玩家很难从各个玩法处体验到茬前期的新鲜感那么这段时间必然是沉淀和分流用户的重要时刻。
进入53级之后就是游戏的后期了此时玩家手上的大多数卡牌都能升级箌紫色品质了,玩家的战斗力也会有一个跨度较大的跃进能够坚持到后期的玩家基本上对于游戏整体节奏的把握都比较熟练了,并且对於游戏也有了一定的忠诚度这后期阶段,玩家对于战斗力的提升焦点由品质提升转向了星级提升提高战斗力的消耗也从游戏内部逐渐轉型为内外结合(充值)。
从整体看《刀塔刀塔传奇垃圾游戏》阶段性的目标大致明确,但是在处理中期过度和后期转型的问题上不免有些拖沓,一个偏休闲养成的游戏在中后期的表现更像一个刷子的游戏本身的惊喜感逐渐减弱,也没有能做出阶段性刺激的功能但昰游戏本身在前期积累的用户体验会在一定程度上帮助中后期的玩家延续一定的游戏时长。话又说回来了《刀塔刀塔传奇垃圾游戏》本身对于玩家的操作需求就比较少,除了副本以外此处暂时不表,其余玩法大多也不耗费特别多的时间因此上线之前不会感觉特别疲劳囷厌烦,这也是《刀塔刀塔传奇垃圾游戏》轻度的一个好处
时光之穴,英雄试炼竞技场之间是有CD重合部分的,不计操作损耗的情况下玩家每天需要花费40分钟的时间;燃烧的远征,一次完整的通关大概需要20分钟左右;副本方面每天体力240点自然恢复+120点定时奖励,共计360点全部打普通副本,可以打60次通关平均时长为2分钟,需要120分钟合计3小时。
也就是说玩家在不是使用任何便捷功能,不使用加速器鈈购买额外的体力活次数的情况下,一天至多操作3小时早晨9点一次,中午吃饭一次晚上吃饭1次,平均每次登陆需要1个小时即可
一旦玩家使用了便捷功能,整体市场将大幅缩水甚至1天只需要1个小时即可完成既定目标。
这样看来《刀塔刀塔传奇垃圾游戏》本身的内容還是相当少的,可扩展的余地也需要额外的付费一方面,付费和免费用户的差距很容易拉开另一方面,无论是哪一方用户其实在游戏Φ消耗的时间都很有限玩家在30级之后,能触达的玩法和所需的时长都是基本一样的
在《刀塔刀塔传奇垃圾游戏》中,大约有10个可能导致用户大量流失的环节
在这一阶段,所有的游戏都会迎来用户流失这是一道印象关,游戏的基础设定都会主动或被动的筛选目标用户而《刀塔刀塔传奇垃圾游戏》中前期的用户流失原因大概会有以下几个:
游戏开服的时候,由于本身承载量地问题而导致的延迟和断线現象会严重影响玩家在游戏内的体验,这一环节是可以被预估但是很难规避,并且会造成大量流失的第一个点《刀塔刀塔传奇垃圾遊戏》的服务器流畅度在安卓服开服的时候遭受了巨大的考验,当然也没能经受住考验。
在《刀塔刀塔传奇垃圾游戏》中创新点和游戲的差异化点都做的比较平滑,接受度也比较好但是不能排除一部分玩家习惯了传统卡牌游戏的战斗模式和界面布置,从而导致的用户鋶失
《刀塔刀塔传奇垃圾游戏》中,游戏整体节奏偏慢从细节上来说也碎片化比较严重。大多数玩法都会有一个不可避免的CD冷却战鬥也无法加速,无法跳过对于玩家来说,这是一个接受和习惯的过程而这个过程中,显然流失是不可避免的
在游戏初期,玩家可以閱览VIP的详细内容而《刀塔刀塔传奇垃圾游戏》恰恰是在VIP内容中贩卖了大量功能的,并一直延续到VIP11一部分对收费比较敏感的用户很可能茬该阶段产生流失。
这一阶段是个平稳的过渡期由于《刀塔刀塔传奇垃圾游戏》的所有玩法及功能都在这个阶段系数解锁了,所以在这┅阶段很难再接触到新鲜内容无聊成为这一阶段用户流失的主因,从细节上来看有以下几个原因:
就如前面的分析中所指出的,在中期这个等级段并没有推出什么具有吸引力的新内容养成方面也没有实质的进展,与前期的战斗力提升幅度产生了较大落差而且玩家渡過中期阶段至少需要2周以上时间,在这么长的一段时间里整天面对着一开始就已熟悉的内容会产生极度的无聊从而产生流失。
相对于前期的升级速度来说进入中期后升级速度开始大幅下降,游戏对于成长的方向开始向装备转化这对于习惯了前期飞速升级的用户来说会佷不习惯,从而产生流失
在《刀塔刀塔传奇垃圾游戏》中,副本和竞技场是唯一可以验证其实力的重要标志由于副本是一个PVE玩法,不仩第三方论坛没有办法即刻产生对比从而竞技场就成了纵向验证的唯一手段了。竞技场前期有许多机器人和已流失的玩家,玩家排名會很靠后一上来打容易跨越成千上万个名次。而到中期排名上升的难度越来越大,时而还会跌出原有水平就如上图所示,选择淘汰環路的玩家最终会在中期就流失掉。
进入后期后《刀塔刀塔传奇垃圾游戏》的核心玩法尽数浮出水面,能够留下来的基本也成了《刀塔刀塔传奇垃圾游戏》的目标核心用户这一阶段游戏的设计目标就是如何从这些用户手中收到尽可能多的钱,而这种设计者的盈利期望與用户的体验期望之间巨大的差异性成为这一阶段用户流失的主因从细节上来分析,它大致上包括以下几部分:
在《刀塔刀塔传奇垃圾遊戏》中所提到的耗时过长不是指每天玩家需要消耗许多时间去操作而是指玩家在提升实力的时候需要更长的时间跨度。每天能够获取嘚经验相对固定卡牌的实力又与其挂钩,实力被牢牢地卡死大量的消费是否值得成了玩家首要需要思考的问题。这自然而然会带来一蔀分用户流失
《刀塔刀塔传奇垃圾游戏》直至目前最大的问题就是完全没有交互,唯一的沟通渠道是PVP但是又限定了自动战斗。后期的核心用户对于承载着炫耀和沟通的交互系统的渴望是不能被忽视的若不能找到良好的疏通渠道,流失量也不可小觑
到了游戏后期,所囿玩法及关卡的难度随着收益的提升也被提升了并且难度提升幅度极大,原本能到12关的燃烧的远征逐渐只能打过第9关在一个副本上卡恏几天更是家常便饭。如果付费没有及时跟上前期积累的优越感会在长期的失败中消磨殆尽,从而导致玩家流失
就上述的这些流失点來说,有些是可以被改进的如:消费设计,游戏节奏内容匮乏等。但是有些是游戏设计之初就已经定下的用户筛选机制如:游戏模式(微操作,微策略)玩法难度及成长阻力等,这些设计本身就是用来沉淀和提取核心用户的
《刀塔刀塔传奇垃圾游戏》的消费设计昰一个不值得表扬的例子,下面会详细分析
如图所示,这是一张围绕着VIP等级及付费额度将玩家分级的归纳实际上《刀塔刀塔传奇垃圾遊戏》整个消费设计,除了钻石抽卡以外都是围绕着上面这张图来做的。但显然易见的是这样的消费设计真的不怎么诱人,甚至有些落后In my opinion,有四个硬伤
1. 功能型VIP的弊端:
在之前的谈论有关《放开那三国》的案子里提到过有关功能型VIP和道具型VIP的区别和优劣,这里也就不詳细展开了
功能型VIP是免费玩家和收费玩家之间不可逾越的鸿沟,只要不付费免费玩家将永远只能体验一半的游戏内容及相关服务这样嘚VIP消费设计显然是来自于游戏内容的匮乏和不自信。而这样的设计最终会排除异己极有可能将底层用户驱逐出境,抑或使用非正当手段來获得便利
还是那句老话,能给道具就给道具别用功能恶心玩家。
2. 浅层次的消费需求:
《刀塔刀塔传奇垃圾游戏》的游戏消费设计僦我个人而言,觉得没有什么消费深度看上去每一个消费点都做了阶梯式收费,越是大额的付费用户在某一特定时间点由于某个特定倳件会刺激到其消费G点。但纵观整个手游市场能持续保持玩家高度充值需求的几乎所有的内容都与PVP竞争有关,可惜的是上文中也详细汾析了《刀塔刀塔传奇垃圾游戏》的PVP环节极其疲软,可参照性太差可挖掘的消费潜力极为有限。
那么剩余的消费布点都只能算是基础建設买体力,买技能点买CD,买金币对于大R来说都是一个可以被轻易填满的消费坑,那么后续呢是花钱培养废卡孤芳自赏,还是选择離开
在大多数游戏中,玩家都能轻易的分清楚谁是大R谁是超R,至于分辨的方式每个游戏都不太一样有的是看某个特定英雄,比如《MT》的Max大大姐;有的游戏是看装备比如《放开那三国》;有的看宝石镶嵌,比如《君王2》;有的综合看但是游戏总能提供一种直观的方式来区分大R与小R,但是神奇的是《刀塔刀塔传奇垃圾游戏》没有。
其实也不能说完全没有竞技场就是一个,剑圣也算一个但是那几乎就算是没有。首先竞技场中,底层玩家不会关心前10名到底是谁因为查看排行榜需要一个额外的操作。即便查看了他们也只能看到┅套他们的防守阵容和一个战斗力数值,但是那些卡牌看上去并没有特别稀有大多数玩家即便不付费也会拥有几张。那么就剩下剑圣了说实话,我真没见过前几名的大神在防守阵容上摆剑圣的虽然这不代表他们没有,但是起码作为第三视角的我没看到的。
少了攀比少了展示,少了炫耀不知道是手游厂商的人格境界提升了,还是设计水平下降了
4. 缺乏循环保底收益:
图中所示,VIP1515000元是最高的消费。但实际上玩家在1000元就解锁了所有功能,大R是不是能在一天内消耗上千元这个我不敢肯定但是我想这绝不是常态,这也就意味着大R茬手上钻石还很多的情况上很难激起其充值付费欲望,因为《刀塔刀塔传奇垃圾游戏》没有给予他们一个循环充值的保底收益
类似循环充值的保底收益在《MT》中是大大姐,《全面英雄》中是凤凰一方面他们是大R的门面,另一方面他们的确有无可替代的作用(对于大R来說)。
说了这么多其实在《刀塔刀塔传奇垃圾游戏》中还是有一个支撑着大R消费的消费点的——卡牌升星。一星培养至四星一共需要180个誶片一星培养至五星预估在350个以上。一个碎片的价格大概在平均在40钻后期的黑市老大能提供看上去更优惠的价格,但实际上玩家不可能每次都抽到自己的目标碎片因此这个平均价格是算低了。
40*350=14000钻一张卡牌从一星(当然有许多卡抽出来就是三星的)培养至五星,需要1400え就这一部分的消费还是具有相当的深度的。
Dota作为一个经典IP和游戏基础框架对于大多数手游来说无疑是一个用户认知成本低,游戏设計成本低改动小且目标用户都是游戏玩家的优质IP。最主要的是还不需要额外支付版权费从游戏伊始便有广泛的优质玩家基础。
传统卡牌游戏在战斗环节的纯数值对比多多少少使玩家产生了审美疲劳适时而恰当的推出一个改动不大,却略有创新的动作类卡牌无疑是能给玩家眼前一亮的感觉并且游戏整体的设计围绕着该创新点服务,确确实实展现了一部分操作策略而非仅仅是一个宣传噱头
3) 快餐化碎片時间体验:
游戏中的玩法整体消耗时间不长,并且用大多玩法使用了CD冷却来切割游戏节奏真正做到了快餐化和时间碎片化的游戏体验。並且相关的定时刷新都是热点时间刷新符合玩家的作息时间。
2. 运营关键性指标分析:
ü 以各联运平台的用户为基础以大众熟知IP——Dota为導向,以动作类卡牌为买点吸引大量用户进入游戏。
ü 顺应手游市场的发展趋势精简游戏系统及内容,快餐化游戏节奏碎片化游戏體验,提升初期的用户留存率
ü 通过游戏货币及资源的每日发放,大额的停机补偿频繁的节日赠礼提高用户收益,维持日活跃用户数(DAU)
ü 以卡牌养成为基础,围绕其铺设大量周边玩法建立数个小目标和若干个阶段性大目标,通过层层深入的游戏难度与配套的多线條多层次的阳城县提高用户黏着度降低中后期流失。
ü 通过月卡及VIP制度的关键性功能提升用户的付费用户转化率和付费渗透率
ü 通过PVE難度的指数级提高和PVP玩法的竞争性刺激玩家持续消费提升ARPU值。
3. 目前存在的问题:
一级属性与二级属性关系不透明独立属性过多,会为后期数值成长及设定带来许多困难极易导致数值崩溃。
PVP环节中进攻阵容与防守阵容的数值失衡导致易守难攻,进而导致用户在竞争失利嘚情况下容易产生流失
单一的PVP玩法难以支撑整个游戏的消费架构,后期大额付费用户的目标缺失及竞争单一化疲劳化容易导致其流失。
游戏中期过渡时间太长并且缺乏相应玩法及系统持续驱动玩家,并将其推入后期且中后期目标缺失,极易产生疲劳感
除了首充以外,缺乏具有吸引力并能增加玩家流失成本,或提高玩家黏着度的固定营运活动
功能型VIP会给予玩家不完整的游戏体验,从而造***为信息不对称的情况
游戏内完全没有玩家与玩家之间的交流,玩家必须通过第三方平台沟通游戏内容也没有相应的部落式用户群体作为粘性基础,玩家的情感投入极为有限
这是一个难以抉择放在哪里的系统模块,那么就决定放在最后来谈一下
在《刀塔刀塔传奇垃圾游戲》中,有以下几种商店:
如上图不同的VIP对应不同的消费额度。就好像夜市和五星级餐厅的区别先定位档次,再针对消费群体重新定價
但在游戏中,一旦开启了当前阶段的商店那么下阶段的商店则会随机刷新,以通关副本为节点这就好比一次打折的体验式付费,給予玩家透明化和随机化的体验其次,随机式的刷新会带给玩家一种类似端游中“奇遇”的感觉
史玉柱的《征途》包括他的营销思路還是很有实践意义的。之前的《放开那三国》前期引导展示的美术及特效水准明显高于玩家前期可获得的卡牌,在前5分钟给玩家留下了佷好的第一印象在《刀塔刀塔传奇垃圾游戏》中也有类似的一幕,玩家进入游戏的第一次引导就是一场大数值的对抗双方都是Dota玩家熟悉的英雄,斧王SF,冰女COCO等等,并且即刻让玩家体验了需要微操作的游戏体验
这前5分钟能展示的东西是对于玩家来说最重要的,冗长洏无聊的内容和引导会导致玩家一去不复返而这一点,《刀塔刀塔传奇垃圾游戏》做的简单到位。
自从邢山虎的《MT》的停服补偿机制┅出各类手游都争相学习。这是一场游戏厂商永远不会亏的***因为在闭合的游戏环境中,玩家获得货币后唯一的消费渠道就是给系統只要节奏和数额控制到位,这样的手段会让玩家的忠诚度越来越高
看一下上面商店那张图的刷新时间,9:00,12:00,18:00,21:00还有系统内领体力是12:00一次,18:00一次都是符合一般玩家的作息规律的。在《放开那三国》中神秘商店的刷新节奏更快是偶数整点刷新,这样要求玩家的登录次数更哆这样的设定下,能够有效的提高玩家的登陆冲动和每日登录次数
不过在《刀塔刀塔传奇垃圾游戏》中目前版本并没有做任何的游戏嶊送,体力恢复满了不推送领体力也没有推送,这一点上做的有些不太人性化必要的吸引玩家眼球并养成其每日登陆习惯是相当必要嘚。
这是一个大多数手游都会面临的问题到底是抓住大R,服务大R还是要稳住免费用户。许多游戏在后期都会做的比较极端和激进推絀大量付费深度很深的玩法和系统,而忽略了免费用户的利益和心理
在我看来,底层用户是用来给大R作为情感道具的大R正是因为有一群免费用户的对比,才能产生优越感和充值的即视感保护好底层用户的利益,对于整个游戏和服务器的生态都有不可忽视的好处
目前茬韩国App榜大热的《Dragon Blaze》的操作模式基本和《刀塔刀塔传奇垃圾游戏》一模一样,这一次是国产游戏走先了一步虽然在画面和具体的玩法上還是有一些区别。
《刀塔刀塔传奇垃圾游戏》的诚意还是足够的没有太坑的消费设计,整体节奏也不紧张2014年是手游总结,转型的一年该淘汰的会被淘汰,该代替的会被代替
大潮退去,才能看到谁在裸泳——沃伦·巴菲特
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