谜画之塔32女孩点灯不亮

哪位知道啊?... 哪位知道啊?

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可能你没有***正确1、下载一个ArmAccess.dll复制到画谜之塔的***文件夹里,进入游戏,新开一个用户名(bugfix)一定要用这个用户名,要不然还是没用,我试过很多遍了。2、到c盘(你***游戏的那个盘)搜索Drawnll-CE 3、将bugfix目录下的LibraryAlley.leve文件拷贝至原用户名的目录,覆盖同文件名即可。4、进入你原来玩的那个用户名,就可以看到蓝灯啦~~~~5、如果不行,你就从新玩一次游戏吧,原来那个就放弃掉。

  推出了画框,它也倒了下来,再无进入的可能了,看看左边乐谱开始闪光。银音符该派上用场了。把音符都放上去,上下调节。橙色代表差一行,红色代表差两行以上,绿的代表刚刚好。没啥难度,挪动挪动结果如3。之后天塌地陷。

  跳过动画,转脸看看右边那个立体书,它的闪光让我碍眼很久了,打开立体书把有红签的都挪一挪,上面出现了三座桥,把捡到的三张纸火焰分别放上去;在蓝框的位置有个红色的卡槽,把纸凤凰卡进去;拖着纸凤凰划过天幕得到女王石楔。推出碍眼的立体书,它仍然在闪光但是我对它毫无办法。怒气冲冲的丢下它前行。

  下一个通道左右看看,无奈手中没有工具,我毫无建树,只能继续前行。巨大的石壁有着深深的裂痕就像一道门。门前的石台再发光,我点进去查看。石台前面有个石凿,真是想什么来什么,顺便拿走石台上的石盘连续点中间的石锁,露出中间的另外一块石盘,同样带走。退回毫无建树的通道

  翘下左边1位置上卡住的恶龙石楔。查看右边,把得到的女王石楔、城堡石楔、恶龙石楔对应花纹放上去。三合一的石盘2出炉了。那好东西继续前行来到石台。

  在我提笔开始写这篇文章的时候,突然发现概括《谜画之塔》的美术风格是多么困难,几乎难以下笔。《谜画之塔》团队在过去的三年中创造了独树一帜又充满神奇色彩的世界。

  通过将重点放在创意,美术和想象给玩家一些超出“核心”或“休闲”定义的内容,我们从中发现了巨大的机会。

  《谜画之塔》成为了一个互动故事的冒险,时而是阴暗,萦绕于心的童话,时而是描画的活力四射的梦中的嬉戏。但这是如何做到的呢?

  超出界限的美术风格

  我对新项目的目标是创作玩家不曾见过的视觉丰富,幻想和令人沉浸其中的体验。这部作品,是一款童话世界题材的游戏,玩家在游戏中通过具有魔力的照片同场景进行交互,这是创作独具一格并异想天开的美术画面的绝妙机会。

  关于灵感,我开始从迪士尼经典作品,如《森林王子》,《小鹿斑比》,《幻想曲》;Bluth的《勇敢鼠妈妈》;《泰山》以及《芬格林:最后的雨林》中参考一些老的背景画。

  我想用曲线设计形状语言 – 我在Art Center的背景绘画老师Dominick Domingo教给我的复合风格,这对我的个人风格有着巨大的影响。以《绿野仙踪》而闻名的西班牙艺术家Enrique Fernandez,同样以他的动态构图和色彩理念深深地影响了我。

  我为项目制作的第一个图画是Enchanted Forest,作品中渗透了我想要贯穿于游戏之中的色彩斑澜,活泼鲜明的感觉。这幅画满足了团队中一些人所看重的风格并吸引了其他人。大家都知道,更改通常会遭到质疑,而且发行商很少将自己置身于险境去尝试新东西。

  这正是休闲游戏的独特之处并让它闪闪发光的地方。休闲游戏天生就是小团队,低预算,快速的制作周期,这让斗争的几率缩小了。说服人们相信这种风格会吸引Big Fish的用户并不容易,这些用户习惯于照片般真实地Puzzle冒险类游戏,如我们的旗舰产品,《神秘视线》和《神秘征程》。

  我们大概花了一年的时间进行开发,然后明显地感到,游戏设计并不符合方向,可爱复杂的故事,遭遇了无休止的重写和更改,导致项目进展缓慢,断断续续。整个团队风气都变得缓慢,从美术角度来看,团队只是在遵循设计师的导向在执行。

  我和Chris必须做出决定:要么修正现在的游戏,要么做一款新游戏。我们决定做一款新游戏……就在7个月里。我们很快成了好兄弟,伙伴和友谊成了我事业的亮点。我们俩之前都没设计过游戏。

  我们给自己和团队两周的时间来创意新的故事。我有了个主意,所有这些我们为旧项目创作的独具一格的,色彩斑斓的场景都可以用在新游戏中。

  我模拟了一幅干枯环境的Enchanted Forest,并让它镶在框里挂在墙上。创意在于玩家能够进入画中,体验茂密又生机勃勃的场景。这为新的游戏建立了核心视觉和设计元素:明暗对比,并进入有魔力的图画。

  从根本上讲,我们之前采用了专门基于隐藏物体的游戏并将其放弃,坚定的建立了传统的点击冒险游戏,脱离出之前的项目,我们赋予其清晰的方向感和温暖感。

  但我们都知道,创造新东西的过程并不遥远,问题在于产品的目标用户。这种风格会吸引我们的传统玩家吗?当用户实际想要的是隐藏物体游戏时,制作一款冒险游戏是否存在风险?游戏中的幻想对我们的用户来说是否足够成熟?

  我们之前学习到的,成为了我们两部《谜画之塔》游戏设计的关键所在,让用户模式化是极具风险的一件事。要注意,用户是不同的。我们坚持这一理论,如果我们给用户画面漂亮的游戏,充满引人入胜的谜题和有趣的角色,用一个简单的故事包装,他们就会喜欢它。感谢Big Fish Games的管理层信任我们,并给予我们必要的支持。

  我们很快构思出了随后以此命名的框架:《谜画之塔》。团队围绕新的故事:一位名叫Iris的天才小女孩被邪恶的暴君困在塔里。为了完成她的目标,她需要你的帮助。这是一个典型的好人vs.坏人,光明vs.黑暗的故事。

  我们要为Iris建立招人怜爱的女英雄形象。我们想要她幼小无辜,却有着内在的力量。我将重点放在Iris的眼睛上,将眼睛作为她最重要的生理特征。它们要同时表达悲伤和希望,并抓住玩家的心。

  我做了一些穿着红色靴子的小女孩的草图,我喜欢在她身上添加一些红色的元素让她同周围环境有强烈的对比这个创意。最后,这个元素变成了红围脖。

  我们使用了传统的方式进行美术设计。每幅图都是手绘,然后进行数码绘制的,这同数字接景风格相反。3D和具有照片真实感的画面太常见了,玩家只是不习惯在游戏中看到这种类型的美术。实际上,当人们第一次看到《谜画之塔》的绘画时,他们经常问我这些是不是概念图,在听到这些画就是最终的游戏背景时通常大跌眼镜。大多数游戏美术师只是不会有这种机会。

  由于游戏要发生在暗色调的幻想世界中,由互动绘画填充,我们在风格上的确有很大的自由度。但仍然重要的是,每个场景的设计都要着重于构图中深度的层次。

  由于我查看了很多迪士尼电影中很棒的背景画,我被其中细致的前景,中部,和背景,以及角色行动周围的场景设计深深的震撼了。因为我们的游戏并不会有很多角色动画,取而代之,我们以游戏性区域为重点。

  运用色值,色彩和构图引玩家穿梭于场景之中,是建立贯穿游戏持续感的关键所在。这种连贯性让我们得以跳出绘画在其他美术类型中行动,我会在稍后进行说明。

  挑战激发出聪明的解决方案

  在仅仅7个月的时间内使用已有的资源开发新的游戏,其中最大的挑战就是风格的连贯性。

  我在美国设计艺术中心学院的两位校友Hamzah Kasom Osman和Soi Che接受了挑战。

  在Iris的画作之外创作“真实世界”的场景或环境,并按时提交,我们需要有效的美术创作方法。

  Stonebriar的单一色调世界部分来源于这一必要性。我是亨利?塞利克《圣诞夜惊魂》的超级粉丝,并非常喜爱像Barry Jackson和Colin Stimpson这样的艺术家的极端透视。

  我在几年前偶然看到Filmax Animation的《星星大作战》(Nocturna)。其超现实和梦幻般的想象着实引起了我自身美术风格的共鸣。我爱摄像机戏剧性的角度。

  基于脑中强大的灵感,我做了一些概念草图并让思路跳出框框,最后,歪歪扭扭的Stonebriar诞生了。

  对于Iris的画作,我们运用了5个步骤,即略图,铅笔终稿,色值研究,颜色分量,以及终稿。对于画作之外的场景,我们快速的起草小的略图并填充大的,简单的三角形状。棱角是我们已经创作的画作中曲线的完美对比。由于我们要快速的实现这些场景,因此我们以灰度级渲染图层,这让我们能够将精力集中在作品的色值结构上。

  我们将作品完成度控制在85%左右,而不是像普通绘画那样在最后用不透明颜色进行填充而完成作品。我们随后用Photoshop进行了全局色彩处理,添加了一点儿色彩变化以减轻“染色的”感觉,并对灯笼和蜡烛进行了提亮。

  由于同Iris的想象中的色彩丰富的画作形成了鲜明的对比,这种快速方式起到了很好的效果。此外,这种朴素的方式让我们保持了整体风格的连贯性,尽管我们有三位美术师在同时进行场景创作。

  在两部游戏中,我都会着眼于在给每位美术师分配任务时让他们发挥各自的长处。Soi的锐利的透视感和硬边派机械绘画完美的贴合于环境创建。他遵循我所创建的风格并自我发挥,实现他自己的风格。而Hamzah的软边线色彩风格则完美的契合于Iris异想天开的画作。

  通过对比创造舞动的氛围和步调

  让玩家投入并沉浸在游戏冒险中,我们运用了对比。单色vs.饱和色,灯光vs.幽暗,三角vs.曲线 – 任何控制氛围和步调工具。例如,在《谜画之塔》中,我们让玩家处于幽闭的环境中,然后他/她会深入到Iris充满幻想的,明亮,色彩斑斓的农场场景的画作中。

  在《谜画之塔2:暗夜飞行》中,玩家首先会一直探索地下洞穴,直到他/她敲碎一堵巨大的墙并发现了巨大宽广的小镇。很多开发者在他们的整个游戏和场景中使用有限的色调,场景很快变得乏味枯燥。我认为这错失了以深刻方式影响玩家情绪的机会。同叙事性故事叙述的节奏和步调相似,好的视觉的故事讲述必须起伏跌宕。正是这种起伏让《谜画之塔》避免了枯燥乏味或过于压抑。

  《谜画之塔》中鲜活的世界

  动画是《谜画之塔》中的静止视觉步调的关键组成。Rebecca Coffman和Mike Baran,我们动画团队中的两名成员创建了赋予这个世界生命的视觉效果和角色动画,否则,这个世界将荒无人烟。

  除了将景象变成一个鲜活的,会呼吸的世界之外,动画还在完成谜题或进入到下一区域时给了玩家奖励。Rebecca和Mike将重点放在更为细致的3D和2D角色和效应动画上,与此同时,场景美术师设计了雾气和周围的粒子来创建很棒的情绪和氛围。

  我认为《谜画之塔》之所以不同于其它休闲游戏,在于我们致力于给玩家带来惊喜;我们不放过任何给予玩家诱人的视觉享受的机会。

  由于技术条件的限制,我们在内存和全景渲染上的预算都非常紧张,因此动画的平衡至关重要。这些限制迫使我们对动画的挑选极其苛刻,在面临挑战寻找创意方案上也是如此。看到两位动画师以不同的方式将解决每个任务,同时对动画效果严格要求令人印象深刻。比如,在《暗夜飞行》中,Rebecca运用了近4种不同方式给予Smoke Beast以生命,Mike则使用传统手绘动画创造了Lamplighter。

  《谜画之塔》中有一款精巧的小游戏,要求玩家通过刻木头,上色来创造一个英雄,武装他,让他来打败木头敌人来赢得公主的心。这个木头剧场的魅力在于激发我们通过额外的方式在故事后续中运用布景和挖剪图画。

  在《暗夜飞行》的早期开发中,我们拓展了折纸艺术的概念,很快,立体书就映入眼帘了。尽管创作它们的过程非常耗费时间,但最后立体书成为了很多玩家最喜欢的元素。Pirate Card场景自然而然的通过立体书带来了乐趣 – 并作为奖励 – 由于有意的让它看起来像个真实的挖剪图画,我们得以快速的实现这一艺术形式。

  场景中的游戏性简单有趣,并带来超出游戏性的新鲜感。在玩家帮助海盗修好他的船后,用填满椰子的大炮射击鲨鱼,让他能够起航去找到他所寻求的信息。这一机制得到了很棒的响应,随后我们在游戏的Theater Cart场景中又使用了这一机制,找到遗失的组件来观看表演的互动玩法。

  绘画是《谜画之塔》中有力的主题,通过要求来自玩家的绘画贡献,我们将这一主题激活。这一概念在与让玩家施展美术的魔法,这种方式在早期测试者之间产生了共鸣并成快速成为品牌的特征。

  取代了让玩家单纯的闲逛,寻找资源,《谜画之塔》让玩家置身其中,让他/她参与创造完成任务所需的物品。不论仅仅是画一座桥,还是画一片用来下雨的云,抑或是学习如何从天然色素和鸡蛋中进行绘画,他/她都在为这个世界创作美术元素。

  很多用户和观察家都同我们分享,《谜画之塔》让他们感觉再一次回到了童年 – 而不是儿童游戏。这一真实性在于绘画的魔法和奇妙,画作,和创作,都是大多数人在他们三年级的时候用胶水和安全剪刀留在桌子上的东西。回到那里让人感觉很好。

  任何年龄层次的人,不管他们是否认为自己“核心”或“休闲”,只是想要看到并做清晰明了的事情。通过《谜画之塔》,我们想要创造让玩家微笑的体验,激起他们的好奇心,挑战他们的智力,并符合时宜的奖励他们。

  我们坚信,玩家需要新东西 – 不只是对最新趋势的重新包装 – 如果你给予他们超棒的体验,他们就会开心。作为一个团队,我们不仅仅向玩家展示美丽的内容,而是让他们参与,创造一个能够同美术进行互动的世界,他们发现自己置身其中。

  我认为《谜画之塔》之所以新鲜和与众不同是因为我们团队的创意来源很多都源自非视频游戏文化;我通常从我对儿时的怀念中寻找灵感,但是团队的每个成员都有他/她自己的灵感源泉并加以利用。

  作为一个团队,我们通常会就生活中奇闻轶事进行交流,从中激发对游戏的创意。多数时候,我们到达了奇怪又奇妙的岛屿,那里创意的成熟果实就挂在棕榈树上。没有这些个性的交融,就不会有《谜画之塔》的诞生。

  创作《谜画之塔》是我事业中最有价值和最为协作的经验。这一品牌真正地反映了它风格独特和极富才华的创作者们,成为其中一员我感到荣幸和自豪。

  你还可以点击这里了解更多团队中的天才们。

参考资料

 

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