RMB玩家 非RMB玩家 土豪平民差距不大游戏 平民 ...

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功夫熊猫手游非rmb玩家超实用技巧心得
来源:18183
功夫熊猫手游非rmb玩家想要在游戏中逆袭土豪难度值偏大,本篇就来分享30条新手玩家前期需要注意的小技巧,看看平民玩家都有哪些可以赶超的。
【1】不要去老区很吃亏,要玩就去新区,老区排行很难冲到高名次,武门竞技早点到钻石组可以多换几个真气精华,精华只能在英雄试炼和武门中获取。
【2】平民玩家要么v1要么v4性价比最高,首冲送的刀加战斗力,V4可以多买体力,V1适合首冲。有时候V4运气好新区几天还是有机会去钻石组占领一席之地的。
【3】元宝前期全部来补签,如果你有充值的元宝也是先补签。换算下来也不会亏,在活动里的月签到,补签一次加5元宝。
【4】拳套很强力,锤子、拳套、龙泉三个刷副本什么很好用。具体思路就是龙泉起手打一套,锤子打一套破甲瞬间易武小拳头啪啪,有个技巧就是易武拳头啪啪啪翻滚一下然后再啪啪啪,浮空可以很久。
【5】体力一定要买等级高了可以抱着大腿们混组队,开图快、金币一定要点,后面的金币真的不够用。升级武器太需要金币,经验在前期还是很重要的 然而体力永远奇缺 所以元宝的作用:体力&武门竞技次数&补签&换金币。
【6】有事没事去真气商店买光50和5的然后卖掉多200真气经验,待修复这个应该属于BUG,150的卖好像只有50
【7】没钱别升刀、霸王***和双截棍可以考虑升。主升还是龙泉和拳套,刀升级到满级需要V10。龙泉永远是平民玩家最好的武器。
【8】pvp前期计算好护甲,龙泉、锤子、任意刀拳头好用,注意用锤子易武躲避破甲时候瞬间的控制然后跑。龙泉先手突进砍,后期可以选择***眩晕打一套爆发还有双截棍连击。锤子不要主升,后面慢慢来,锤子+4差不多了,任务刷图用。
【9】前期元宝还要购买武门竞技的次数,因为前期容易爬到钻石,前文提到不再重复。
【10】师门密令每天必须做,买体力为的就是早点开图,争取每关3星。
【11】如果发现战斗力不够通关可以选择升级武器材料,之前3X的图刷材料经验跟后面是一模一样的,所以不要担心经验跟不上别人。
【12】躲避关卡很多人卡到这个点上面,其实只要你稳住慢慢观察还是有规律可言的。不要心急,阿宝不喜欢吃豆腐。
【13】每天其实任务全清体力全完只要2小时,所以有时间就清掉所有的任务,每天不落下,战斗力是能跟上服务器的平均水平,土豪除去。
【14】师门密令的奖励很丰富每天记得清除。
【15】挑灯夜战选的是武器和真气,真气对上了才容易打输出,武器介绍的帖子太多就不一一说明了。
【16】绿色石头先升级手然后剑然后锤子,材料这个是真坑,开图慢慢来收集啦。这么多武器选好你主打的武器才是重点。
【17】2个轻武器、剑和护手主升比较好,重武器锤子+4就可以了 然后主要先把霸王***+6开出来,防武器手残用酒桶 技术好用双截棍,远程还是暗器盒好用。
【18】关注微信熊猫官方还有18183、网易游戏特权等待礼包,礼包不要错过。
【19】真气的选择平民暴击这个不用多想,均衡更惨,暴力才能解决一切。
【20】前期的真气选择还是闯关蓝色四件套紫色2件套然后兑换出2个暴击的紫色就可以了,后期慢慢兑换金色、紫金。
【21】真气经验***返还80%所以有经验的还是不要存了先升级真气。
【22】重要的事说三遍,平衡度人民币玩家和平民玩家差距太大,人民币玩家拥有各种限定只有vip才能出的东西,网易真的应该处理一下这个问题。
【23】另外社交完全没有,体力也不够用,这是我的吐槽跟攻略没关系,毕竟狂战套是金色最好的,然而刷不出来。
【24】成长基金在39级升40购买,一次返还,前期还是用来买体力和次数比较值。
【25】每周商城的优惠礼包还是需要购买的。
【26】闯关兑换建议先兑换4蓝真气,然后存着兑换龙息5天。
【27】五门兑换顺序建议双截棍、真气经验、龙息、地煞系列。
【28】强化石很紧缺建议先开5-6个4绿武器然后选3个主升蓝1个升紫,均衡发育,战斗力才能得到提升。
【29】英雄试炼前期先打暗器盒如果有4X先打4X,真气经验得到的方式太少,然而每天只有5次机会。
【30】财从天降,还是花炮等远程武器能够刷,本人每次8w起步。
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功夫熊猫官方手游
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快捷人口:
游戏类型:角色扮演
游戏语言:简体中文如何看待在网络游戏中的非RMB玩家?_游戏频道_新浪网
如何看待在网络游戏中的非RMB玩家?
  注:本文仅代表作者个人观点,与供职企业、毕业院校无关。
  即不充值或者少量充值的玩家,在RMB游戏中他们是被土豪随手秒杀的存在。
  假设象棋这种游戏存在RMB充值的不公平规则,比如充值多几个车,那肯定是不会存在愿意和这个土豪玩家对弈的平民玩家吧?
  那为什么在网络游戏中却会存在这种平民玩家?他们玩这个游戏享受的是什么?
  好巧,我MBA的毕业论文题目就是“免费移动游戏中免费玩家价值研究”。说起来拿了优秀论文,有些内容可以与大家分享。
  "对非RMB玩家的研究"是很重要、很必要,而且很有趣的。现在大部分畅销榜的游戏,都是免费游戏机制,所以,最不要脸的理解,免费玩家价值就是:每一个付费玩家,都是从免费玩家开始的。
&&& 但更重要的是:免费玩家虽然没有支付RMB,但不是没有价值。免费玩家非但不是没有价值,而且在为游戏创造价值。
  在写论文的时候,我也特意研究过史玉柱先生的观点----免费玩家是付费玩家的陪玩,免费玩家支付崇拜和注意力,付费玩家收割崇拜和注意力。免费玩家网络价值中的声誉价值 就是吸收崇拜的意思----所谓观众。
  有观众才有舞台,才有各位主角尽情表演的动力。但我在内心里更认可网易的口号“网聚人的力量”。因为免费玩家的行为不仅仅是崇拜,免费玩家是价值共创者,不是简单的陪练,不是简单的崇拜者。
  若把网络游戏,视为一株植物。那么,免费玩家的行为和时间视为免费的阳光。植物实际是一个收集器,一个转化器,一个积累器。植物是阳光收集者,光能转化者,光能积累者。你最终看到的是植物的果实,看不到阳光。
&&& 但你得尊重阳光。
  其实,电视观众大部分都是免费的,广告是那个果实。再看知乎上没有什么付费用户吧。但知友创造了知乎的价值。所有的***是UGC,这是显而易见的知友创造的价值。
  但不写***的知友没价值么?
  点赞也是价值,也是筛选优质***的价值。而且,***越多,好***就越容易被稀释。点赞的价值就更大。不点赞,点踩也是同样具有***筛选价值的。最不济,什么都不敢,也贡献了注册用户数和活跃用户数。
  所以,知乎收集“阳光”的逻辑分两步:
  一是收集***,二是知友筛选***。
  网聚人的力量。网络游戏不是代码,网络游戏是人汇聚的地方。玩家是游戏的主要部分,而免费玩家更是玩家中的大部分。英雄联盟里,玩家贡献着自己的操作、战术,成为游戏内容的一部分,而其他玩家都在消费着他创造的游戏内容。所以,玩家是游戏内容和财富的创造者。
  我跟导师说了这个观点之后,导师说,这就是“价值共创”。是的,免费玩家是价值共创者,不是陪练,不是崇拜者。
  英雄联盟之所以成为最成功,最赚钱的游戏,是因为它最好的吸收了玩家的行为,并使之变现。
  玩家贡献什么?玩家创造胜率,创造数据行为,创造平衡性测试。只是很多人不在意罢了。网聚人的力量,就是这样。
  从大处看,免费玩家价值包含三大类:
  一、资产价值。免费玩家作为资产为游戏贡献的价值。
  二、网络价值。网络游戏需要超过玩家临界规模才能正常运转。
  三、时间价值。
  这是论文中的一张表,将部分价值分类与相对应“角色”进行了一个梳理.如果所有都展开就又跟论文一样了,太长、太傻,太无趣了。还是说几个具体的例子,来说明免费玩家价值吧。
  1.所有付费玩家都是从免费玩家转变的,换句话说,所有免费玩家都是潜在的付费玩家。付费玩家是爸爸,免费玩家是爷爷。没有爷爷就没有爸爸。
  2.哪怕有玩家说,打死我,我也不充钱。没问题,只要你还在游戏里面,你就贡献着价值。在英雄联盟里、在棋牌游戏里,这种玩家多了。他们是游戏的主要玩家群体。举这两个游戏的例子,是因为我在这两个游戏里就没充钱。但我的游戏行为都成为了其他玩家的游戏内容。也就是,游戏实际上是玩家游戏行为的收集器,打包卖给付费玩家了。
  3.如果不是这种每局都是从0开始,开局公平的游戏类型,如MMORPG这种需要养成的游戏,也是同样的道理。免费玩家的游戏行为也成为其他付费玩家游戏内容的一部分。哪怕他俩没有任何交流,没有爱恨情仇,没有彼此砍杀也是一样。免费玩家是爷爷,付费玩家是葫芦娃----没有爷爷就没法培养出葫芦娃。
  4.网络游戏,都需要到达临界规模才能让游戏正常运转起来。英雄联盟以5V5,标准20投为例。
  若希望保证玩家10秒钟之内能匹配上,就需要至少1200人,若希望保证匹配效果需要加上匹配系数。若匹配系数是5,则要保证同时在线人数达到6000人。而这里大部分玩家都是免费玩家!!!甚至根据每局金币掉落量可以反推玩家时间价值。并可以计算每局付费玩家和研发商从免费玩家身上获取的价值。
  5.COC中的玩家,自设防御结构,这些地图虽然是他们游戏的主要内容,更是其他玩家的关卡。若计算研发商编辑一个地图的人力成本,甚至也可以大致估算每个玩家贡献的游戏内容价值。
  6.我此前曾有半年时间在研发部门担任产品经理的工作。当时我司《苍穹之剑》的老大赵军特意嘱咐我一定要关注免费玩家的体验----免费玩家玩不爽,就没有玩家能玩的爽。
  7.评价产品的重要指标,新增用户数,活跃用户数,留存率,付费率。虽然,在仔细分析业绩的时候要看付费用户数量等等,但核心还是要看总用户数(免费玩家+付费玩家)。大部分游戏的付费率都不在10%(行业人士都知道是多少,知乎上那么多玩家我就不说了)。也就是每天的活跃玩家和新增玩家大部分都是免费玩家,他们在用自己的行为保证着渠道KPI。
  8.用户获取成本高企,口碑传播是实实在在的高效推广方式。只是很多人没有做好而已。
  9.至于休闲游戏,哪些靠广告盈利的游戏更是赚取了玩家的交换价值。
  10.排行榜就是收集玩家行为、注意力和崇拜,打包卖给付费玩家的机制。所以为了获取边际价值更高的玩家崇拜,游戏有了滚服、有了各种各样的排行榜。一个排行榜就是一份钱。
  游戏当然是从业者的饭碗,只谈情怀不赚钱,没有意义。大家都说不是大R做不好游戏,但不是免费玩家就能做好游戏?子所不欲,勿施于人。
  免费玩家,付费玩家都不是SB,你不愿意干的事儿,别人也不愿意干。坑深不见底,谁也不会跳。别人贪婪,你节制,就是优势。玩家不是愿意不愿意花钱的问题,是不愿意被当做傻子。尊重免费玩家,尊重付费玩家,就是尊重自己,尊重行业。
&&& From:知乎
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参考资料