信长之野望12大名特技用哪个大名好发展

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信长之野望13天道PK版哪个大名 比较强 最好是人才多的
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82无史织田无脑碾压武田综合体岛津四舍奸上杉三车悬 毛利鬼谋北条一门阵
织田家、毛利家、上杉家、武田家、北条家、大友家、伊达家、龙造寺家、岛津家、大内家、长宗我部家、细川家、三好家
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信长之野望12隐居有什么作用
日 14:37&&&&&阅读(1901)&&&&&来源:游戏堡&&&&&编辑:简简单单&&&&&
隐居有什么作用??? 回答:可以让和自己一门的强力武将成为大名。这样能生出更好的后代。还可以把本来和自己势力大名仇恨的,无法登用的武将登用。比如说织田信长,本愿寺 和铃木重秀都对他仇恨,当信长为大名的时候是无法登用的,这时候让信长隐居,把家督给一门武将,就可以登用了。 但是隐居会影响事件,势力特技等,要注意。比如说上杉家的军神特技,只有上杉谦信和上杉景胜可以出,如果是其他的一门为家督,是无法出的。
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焦圈,为摄影而生
&&谁玩过信长之野望12革新
信长12比三九优秀的地方有:1. 地图上也可以拉近/远镜头,并且完全可以自由360度旋转.这在战斗中大有好处.2. 也是很大的一大改进, 整个游戏实现了真正意义的半-即时. 三九里面有一个&旬&的设定, 其实就是人为地把10天作为一个时间单位. 这其实是没有道理的,比方说移动一处需要11天的话,等于是需要20天,因为在第11天时玩家不能进行任何操作. 而在信长12里,玩家可以在任意时间切入,进行&战略&,当然也可以马上又重新回到&进行&模式. 这是一个比较完美的模式. 还有, 差点忘了,游戏的&进行&的速率快慢是可调的3档,无聊的时候就加加速,确实需要微操的时候就可以降到慢速.3. 有&内政&可做. 三九的内政之简略就不用说了,而且因为没有天灾,所以农商的数值从来不会下跌,这个也太不合理了. 信长12给了玩家选择不同町,调控的机会, 而且统筹安排以求土地利用最大化还是挺好玩的, 呵呵.4. 在&挖人&方面,至少不会出现大后方的人成天被挖的情况了. 信长12里只能挖对方前线的人,这个还是比较符合历史的吧. 而且同盟之间不能进行&敌对行动&,这也比较合理. 三九里同盟居然也会来流言你,实在是没道理啊~~5. 计谋与军师. 信长12里取消了军师,而是由所选城市里还处于待机的武将里最高智略的人提供建议. 这是一个非常合理的设计. 首先避免了一个军师打天下的局面, 身处汉中的诸葛再神,似乎也不应该对荆州的情况出谋划策吧. 游戏强调了拥有多名智囊+分散配备的重要性,符合史实. 第二,在选派武将做事方面,很大程度上玩家会比较倾向于把智将留在城里,这一点也比较真实. 更好的一点,这一代里,选择谁来执行时,头象上会出现&推荐&,这样的话,就避免了三九里经常出现的,为得到军师的首肯,得把每个人都点一遍的现象. 当然这个&推荐&只是那个智商最高的武将的意见,并不保证成功. 另外, 如果已经有人被委派执行某项任务,执行对象的头象上会出现&执行中&的字样,这又是一个非常人性化的设计,省去了玩家不必要的鼠标点击找信息.6. 探索. 说到点击,三九里最烦人的恐怕是探索了. 每次只能点一个人探索,而没有&总括选择&,所以一旦一个城市里十多个人闲着没事干,那十几个人点过来&探索&可真的是要伤手腕的. 而在信长12里, 一段时间内只能有一个人搜索, 虽然有点死板, 不过倒也解决了问题.7. 战法. 信长12里的战法选择与三九不同,是以一个部队最多三个武将为单位. 几个武将就能带几个战法, 而且战法可以都来自于同一个武将. 加上由于有了&连锁&的设定,这样低级战法也有了用武之地,而不象三九里某武将学会高级战法后低级就没用了. 同时,战法的发动上,信长12给了玩家手动和自动的选择,这样对喜欢&微操&的玩家是个福音而且有时侯也不得不微操以求胜利8. 电脑AI上有一定提高,出包围网后攻击也还算卖力. 主要是电脑攻击性还是不错D, 也懂一点基本战术,救援等等.9. 攻城胜利的设定. 三9里, 一个重大的Bug来源就是城防为0==城陷,由此而来的***就不用说了. 而信长12里调整为城破之后还需要消灭里面的兵尚可,这样至少杜绝了一部分的Bug.10. 运输队的武将可以选择&入城&或是&归还&. 三9只有归还一项11. 外交里有了&停战&,很有用,也很真实的设定.12. 信长12里武将还有其他大名的相性是可见的,这要比三9里相性作为隐藏属性要好.13. 在最初选择&继续游戏&的时候, 记录旁边会有提示&最新记录&,很小的细节,但却是一个有益的设计.14. 信长12里的&帮助&非常有用. 当有些选项是灰色的时候,如果将鼠标停留在该选项上,屏幕最下方会有提示倒底是什么问题致使该项不能选, 可能是学舍不够, 或者是现在已经在募兵了等等.15. 城可以进行改造,尤其是修建巨城之后,拉近镜头看上去还是很壮观的,呵呵.16. 由于日本战国的历史特点, 群雄争霸的局面要比三国的要多不少, 任何时期都有不下20个大名可选. 如果你象偶一样是&惟恐天下不乱&派的话,那一定会喜欢这种&王侯将相,宁有种乎&的场面D. 这个倒不是三9本身的问题,历史如此罗~~ 而且信长12里的城市为60个,要比三9的40个左右多不少. 这点三9就有点没道理了, 堂堂大中华, 才40个城??17. 信长的画面总的来说做的不错, 比较细腻. 尤其是地图上的各大名胜都依稀可辨, 看起来赏心悦目.18. 信长12里不允许在同盟即将结束前位于同盟方领地内, 杜绝了一小部分***当然很大程度上没起到作用, 见下文--------------------------------------------------------------------------------说了那么多好话, 呵呵, 下面偶来提一点信长12的不足及可能需要改进的地方. 有些是该游戏本身的问题,有些是牵扯到历史背景.1. 本作里玩家抱怨最多的就是士兵数. 历史上关原合战加起来才十万人,而信长12后期全国200万人是很常见的,汗~~ 关键是游戏居然没有城市人口的设定 当然日本的城和中国的城市概念不同,但没有&可征兵数&的数值实在是讲不过去的. 从历史上来讲,那时很多的名将也就是一介武夫,带个五千人了不起了. ----改进办法: 把游戏里所有的数目除以十. 这样武将带兵数降到一千甚至五百. 而唯有真正的名将,类似上杉JJ等才能带个万把兵, 拉开差距. 这样做的另一好处是, 可以实现多兵种大集团作战. 因为每支部队的人少了, 这样一次战争出动的部队就多了.2. 同征兵类似,游戏里军马,铁炮完全得来不费工夫. 后期百万人马作战,真的是人手一马一***,这难道是真实D?? ----改进办法: 提价,并且限制马场,锻冶场的可建地.3. 游戏里运输,行军速度实在太慢, 完全可以&提提速&嘛, 呵呵. 大概所花时间对半还不止.4. 地图上的道路单一,限制性过强,哪怕是大平原,部队都不能横向展开进行会战,而只是位于道路上,导致一帮人堵在一处. 而窄的地方也不够突出. 同时,游戏不允许任何形式离开道路,这样一来&出其不意&的因素是不可能实现了. ----改进: 向实时策略学习罗,给玩家更大的自由度.5. 出阵时无法调整部队的行军速度,这样的话,多兵团攻城作战时很容易被各个击破这点电脑方面尤其明显. ---能不能让玩家键入多少天内希望抵达目的地?当然会有一个最低值6. 本作里忍者的行动几乎是不可见的. 居然不能使计破坏敌方的城墙??7. 在战国这个&以下犯上&的年代里,游戏里居然没有出现过忠诚低的将领叛变,割地为王的情况. 令人费解的是,这些事件在三9里面是存在的. --- 偶的建议是结合前面提到的挖人, 应该不仅仅允许挖前线城市的武将,后方的城主应该也能离间. 而一旦忠诚很低之后,整座城要么&揭竿而起&,要么投诚.8. 信长12里是不能自选城主的,很没道理的设计.9. 游戏里的俸禄设定非常奇怪. 每年年末加薪,这样一来,很快不少武将的俸禄都超三千,奔五千,直接导致财政赤字. ---偶不反对加薪制度,但建议增加个军功的数值吧,这样最起码论功行赏,而一年里什么都没干的人就免了吧~~10. 铁炮橹这样东西简直就是无赖. 难道说这就是所谓的&自动火炮&? 建议降低它的威力,并且要求守方驻扎人马在里面铁炮橹才能发挥作用.11. 有关技术. 信长12革新的一大宣传点就是&技术&的研发. 偶对这个是有一点异议的. 各门技术的优劣不一, 不够平衡就不用提了. 更有一点:比方说有了后期的技术后,部队战斗力大幅上升,偶窃以为这种现象是不真实的. 这个游戏不是&文明&或&帝国&, 区区十年的时间一千足轻的杀伤力能多那么多? 当然偶绝对支持各个大名有自己的独门特技/优势这也是信长12的优点之一, 但恐怕需要一个不同的系统来实现.12. 偶个人认为信长12的外交是失败D. 首先是外交手段单一. 游戏里虽然有相性的设定, 但是似乎玩家没有办法改善或交恶. 当然历史是要尊重的, 但不等于就一定要循规蹈矩吧. 玩历史游戏本来就是玩一种可能性贝.现在的情况是, 完全就只有盟友和非盟友这两种关系了, 至少在三9里面还分5个档次呢. 虽然有个&姬&的设定, 但一般来说, 姬的出现是随机的, 玩家无法控制, 加上政治婚姻居然和一般的同盟没什么区别, 实在是令人难以信服. 其次, 破盟时应该不需要正式解盟, &闪电战&即可这一条本来是三9就有的, 可惜信长12里没有保留. 游戏对破盟的惩罚的太重, 战国本来就是一个尔虞我诈的年代, 反复无常也不是少见. 没有永远的盟友, 也没有永远的敌人. 应该有个数值&外交信用&, 低的话最多结盟困难点, 代价高点, 但是强行规定三年外交无效实在是很没道理的设计. 外交里的&劝降&里也有个一个小问题. 被劝降一方的武将会集体投诚忠诚不变, 这个也太不真实了吧, 最最起码也应该有部分人离家出走吧, 或是忠诚极低, 呵呵. 还有一种可能性是大名被杀的话,一定应该有武将自己切腹的吧.13. 仍然是同盟的问题,同盟规定只能60个月这样的死规定就不说了,但更大的问题在于续盟, 或者说续盟的缺乏. 同盟虽有五载,居然到第五年末的时候还搞不清对方会不会有敌意, 汗~~ 这一点对电脑其实很有效. 只要在同盟结束前在边界屯重兵, 等到盟一结束就可以攻城略地了. ---- 偶有一个解决方案: 在结盟起结束前的比方说6个月,出个对话框问双方是不是希望续盟,如果都同意,那自然再续一段时间比方说30或60个月. 但只要有一方不同意的话,那最后的这6个月就成了停战期.14. 技术交换是很不公平D. 电脑从来不会交换自己的最高技术似乎是硬性规定,劝一句:有时侯审时度势还是很重要D,呵呵.15. 要是大名死后没有&一门&的人,游戏就算结束了. 这个是不是太严苛了,更确切的说,作为一个战国游戏,没有&收养子&的功能实在是有点讲不过去D 尤其是游戏里已经想到这个特点,明确给出每个武将实父,继父的信息16. 人质归还, 技术交换的金额都是有电脑自动决定的, 这省了麻烦, 但似乎游戏看的主要是双方的金额差百分比, 偶以为&人质本身质量&或是&技术等级&的决定因素应该再大一点. 人质的重要性应该由他的俸禄决定.17. 游戏里对执行某些任务的武将似乎还不能实现&紧急召回&. 比方说, 一个执行同盟任务的人在出发之后是没法召回的,一定要等他抵达同盟国或是另一个人完成同盟任务. 虽然古时候通信不发达, 但把一个在路上的人叫回来应该总能实现的吧.18. 这个是三9以来的老问题了: 武将在执行任务的半途被劝走了. 偶可以理解一个在城里建水田的人被劝走, 不过一个出远门执行外交任务的人或一个刚刚被策反的人半途又被劝就有点讲不过去了吧~~~----偶还是觉得应该引拨这种事还是应该只能对城里的人执行.19. 游戏里的很多的计策的对象设定是全员的. 如果是同士讨这样的计策, 那对方全员中计都损兵那倒也合理, 不过象什么混乱的就讲不过去了. 如果一个&混乱&下来, 竹中半兵卫因为不小心离一条兼定距离近而中招, 那还体现什么名将的作用啊?20. 同样可能是由于历史的因素, 信长12里的支城建设极为单一. 只有一种类型, 而且耐久度也是固定的8000. 不象三9里有营寨, 箭楼等等.//以上&简要&地谈了一些信长12及三9游戏&战术层面&的长短先谢谢你能看到这里, 呵呵. 理论上说, 这些都是小问题, 大概也就是加/改几行代码就可以起到立竿见影的效果的话. 下面试着来探讨一点&战略面&的问题, 换句话说, 就是从整体上来看有关此类策略游戏的何去何从. 以下所谓的&这类游戏&基本指以信长12和三9为蓝本.A. 首先, 偶觉得现在这个模式最适合于信长/三国系列. 回到前面说的, 偶不玩三国志10的主要原因就是认为&角色扮演&为重的这种模式不适合三国系列. 在中国的那段历史中, 似乎并没有太阁里标志性的从一介足轻到关白的&蓝本&. 三国的魅力在于, 运筹帷幄, 决胜千里. 当然另一方面, 偶支持把各个国家/人物做的再有特色一点, 比方说三9里的因人而异的&内政对白&就是一个做的非常好的例子. 这样的话, 就不会感觉是在玩一个只是把名字换一下的&数据库&了.B. 整个游戏只有一幅大地图,而整个游戏的全部都出现/发生在这幅地图上,包括城池,道路,部队,战斗等等. 在时间停滞时, 你可以发布命令等等,然后&进行&. 一旦需要调整时,重新切入战略画面. 偶还是很欣赏这种模式的,有大局感,而且很容易就实现多线作战. 相反, 如果是每打一次战斗就切入的话,过于繁琐,而且一旦局部时间停滞的话,感觉是不真实的. 这不象一般的即时战略, 三国/信长是对历史的模拟, 在有复杂的内政,外交等等的背景下, 给予玩家思考的时间是很重要D. 偶对纯粹回合制的策略游戏一向不是很感冒, 因为它太不真实. 眼睁睁地看着对方行动而自己不能动是很奇怪的感觉~~ 当然, 在对道路, 部队行动, 作战方面, 还是应该好好地向即时战略学习一点东西D.C. 现在此类游戏遇到的一大问题就是天气. 这似乎是迄今为止最不真实的地方了. 中国和日本两地, 都是几十年风调雨顺, 更没有下过一滴雨, 这个也太... 尤其是信长系列, 因为有铁炮, 没有雨天的设定对游戏的真实性影响很大. 关于游戏里出现天气, 偶想很大程度上取决于系统的运算能力. 但是偶认为, 以今天的CPU, RAM, 做到三国里面每个&州&, 甚至是信长里每个&国&都有自己独立的天气应该是不难的吧~~D. 偶个人认为此类游戏最最需要改进的是&均富制度&. 现在, 金钱和粮食都是一个大名范围内&有福同享, 有难同当&, 真正做到了大锅饭啊, 呵呵. 当然, KOEI的初衷肯定是为了降低玩家负担, 而且也达到了目的. 但是,如果说金钱共享还情有可原的话, 那么粮食的共享则完全毁掉了游戏的真实性. 古语有云:&兵马未动, 粮草先行&, 而现在的情况下, 粮草的重要性大半被忽略了. 当然, 信长12通过调高粮食的消耗率达到了一定的平衡作用, 但只是治标不治本. 举个极端的例子, 信长里面本愿寺两座城相隔千里, 偶就是愣没搞明白偶围攻石山城N久的情况下, 石山城是怎么由另一座城来补给的?? 在这个问题上, 偶是比较&传统&的, 也就是说, 偶希望回到早期的自身部队必须自己带粮. 这就可以避免现在这样完全脱离实际的部队补给&全自动&的情况.E. 接D. 当然, 同时需要改变的是游戏的运输队制度. 应该设定为, 不仅能输送到城市, 也能向部队进行输送. 由此看来, 这很有点象&英雄无敌&系列的做法了, 呵呵. 那么也就是说, 一条长长的&输送带&就会很常见了. 偶觉得这样的情况比较有真实度. 其带来的另一大好处是: 补给难度的增加可以有效节制玩家或电脑的过快扩张,以免战线拉得过长,导致纵深部队因无粮而被全歼. 这样的话,要打一场大战的话,大部分情况下需要较多时间的筹备,有一种紧张的&大决战&的感觉,也较符合史实. 还有,确保运粮道路的畅通的重要性就凸显而出了,并且运粮官的能力大小也成了一大因素. 以上种种,均体现了&兵马未动, 粮草先行&的思想.F. 偶对现有系统的另一大不满就是: 天下情报, 一切尽在掌握. 难道大家都装了军事间谍卫星? ----推荐太阁5的做法, 敌人情报由简到详, 由近到远, 难度也逐一增加, 当然情报也有时间性. 还有,你的名声越高,别人获得你的情报就越容易.G. 很多人对光荣游戏的抱怨是:游戏后期太简单了, 这是个有道理的抱怨. 然而偶首先想说明的是,国家实力强的时候,现实就是这样D,兵多将广,资源丰富,这样的话游戏不简单岂不是没道理, 逆潮流而动么? 问题的关键在于,要如何避免游戏中后期&走过场&的现象. 至少要留下&大意失荆州&或&战略转折&的可能性. 大的方面来讲就是要给玩家/电脑尤其是电脑抓住一线薄弱, 然后全歼敌孤军深入之主力, 继而&反败为胜&的机会. 另外, 从历史的角度来看,穷兵赎武的坏处主要是给社会生产力所带来的巨大破坏包含人力物力. 而现在的游戏里,伤兵率实在太高了,打了胜仗根本不用再补充兵, 试想那时候又不是象20世纪医学那么发达. 连抗生素都没有,哪来那么多的治愈伤员呢? 而且,打仗应该是件耗钱耗粮的事,现在的情况是打仗太便宜了,有百利而无一害啊,呵呵.H. 外交的强化. 除了在上文已经提到的几点二.13,14之外. 首先,游戏的交换条件完全可以再丰富一点的. 既然能交易钱的话,为什么就不能交易粮草呢? 另,在决定同盟攻打一国时候,甚至应该可以提出以对方的一座城作为交易条件. 为避免常见的同盟攻打时&出工不出力&的&***现象&,游戏可以规定一旦决定同盟攻打,则那一座城如果打下来的话不管怎么样直接归提出攻打的一方. 这样的话,答应协助的一方要做的就是开出足够的价码.I. 仍然是外交. 应该效法三9的做法, 任意两国间都有外交关系的设定最起码不同的5档, 这个信息应该任何人都可见. 而且可以通过外交手段来改变别家之间的关系主要是搞坏,呵呵. 当然,有些比较难改变除非一些大事件发生,有些自然相对容易一些. 电脑也应该加强一点外交AI, 充分注意相接国的外交,然后尽量做到&连横合纵&罗~~J. 这个也是这一系列游戏的老毛病了: 攻易守难. 这个问题的直接出自于城市里的部队无法使用任何战法. 窝在城里等于等死, 倒还不如出兵野战. 这显然有背于常识么~~ 偶个人认为: 第一, 城的打击力还是稍微低了一点, 并且城的打击力应该以城内守兵的数量的增加而&成倍增长&. 一万守兵的守备力/打击力绝对比五千强出不止一倍. 第二, 游戏应该允许&奇袭&,即使是在有部队贴城攻城的时候. 第三, 主将/太守的作用应该被强化. 统率/智力高的武将守城的话, 攻城的难度要大大增加例:郝昭,呵呵. 第四, 现在游戏里守城方在城被攻击时不能修筑完全是与现实相反的做法. 第五, 城市易手之后, 城防应该自动恢复一部分偶也知道这不大真实, 但鉴于&螳螂补蝉,黄雀在后&的现象太多,只能做这个设定了. 哪位有更好的主意,请不吝赐教,呵呵K. 由于战国游戏里信长系列正好有&太阁立志传&相辅相成, 那自然信长应该可以从太阁里借鉴到一些东西. 就象前面说的&功绩值&, 封官应该直接和这个搭钩. 而忠诚度的上下起伏也可以由&分配不公&造成, 增加了真实性. 另一方面是, 如果一名武将一直不被重用的话,自然俸禄就低,从而大大可能&跳槽&了. 说到委任的话, 那就更加应该参考太阁系列. 分封城主/国主完全应该参考这个&功绩值&.
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