有个回合制游戏我忘叫什么名了,谁跟我说普通话...

      就目前的品质我是很不满的,既然是回合制那么策略性是很重要的,但目前所看到战斗策略性实在太低,基本上就是数值碾压,唯一的操作性也就驱散和净化。
      还有人物立绘,不提live2d,c级到s级同一个人物都是同一个立绘,也就变一个方框颜色。资金这么缺乏?连多画几张立绘都不够吗?
    联携不止纵向联携(主战&支援),希望也能加入横向联携(主战&主战)(支援&支援),比如,主战钉宫4萌,当其中一个攻击时另一个进行连击。三个主战或者二个主战跳过自己的回合,发动强力联携攻击之类。
    最直观的就是加入特殊被动,比如说,后排的怪物身上有个被动:免疫后排攻击的伤害。为了击败这种怪物我们就需要先击倒前中排的怪物。再来也可以有些怪物有场地buff,比如该怪物在场时,提供各种buff,debuff等等。
     游戏中有前中后三种站位,但实际上影响不高,因为并没有对角色该站在哪里进行限制。既然如此为什么不提高站位的影响呢?比如说我方角色行动的时候可以放弃攻击进行换位,敌方也可以换位。我们还可以给各种角色的技能加上换位的能力,比如黑子的攻击可以把敌方前排换到后排之类的。有冲刺动画的攻击可以在释放技能后移动到前排之类的。
    结合以上,我都可以想出一个策略性较高的敌方阵容了:
    敌前排:免疫全体攻击,免疫前排攻击。
    我们需要先打死中排,把前排移到中排,再打死。其中怪物自己也在调整站位,免疫前排攻击的怪物不停往前排移动。
    顺便再提一点,目前的战斗节奏太慢了,希望可以调整下,降低怪物的血量,提高怪物的攻击。加快一点节奏。

公司笔试题求解。就是需要写一个回合制游戏的战斗流程。然后需要

就是需要写一个回合制游戏的战斗流程。

然后需要写一个技能的策划配置,和程序实现逻辑。

想问一下大佬们,这个战斗流程的格式是怎么样的,还有策划配置需要配置哪些内容,程序实现逻辑是怎么一种格式。




2.技能类型1(主动or被动)
3.技能类型2(消耗方式,其实普攻也是技能)
4.技能类型3(区分单体群体,效果类型等。。。严格来说还要细分)
5.伤害类型(物理or魔法or?)
6.伤害类型2(固定值)
7.伤害类型3(系数)
8.技能段数(包含段数,周期)
10.特效、音效、命中特效的创建、删除时间
11.buff(周期,效果等等)
buff那一块还有一些东西,总得来说,技能那一块儿挺复杂的(我是说程序,特别是mmo,moba)


马一下 明天起来试试看


我的回答,看看怎么改一下。


这么难的题,你应聘什么公司啊



这是我写的 求大佬们指点。。 我把玩家行动流程单独拿出来写了 这样看起来简洁一点


问题确定算专业了,回答起开也很麻烦面试的时候一般不会问这种。这种发题回家邮箱给***常见点


这家公司的面试题挺靠谱。但不是给新人的吧


游戏策划,游戏策划学什么?零基础可以学吗?前景怎么样?学习游戏策划来火星,24年游戏策划经验,学员薪资高

更改之后是不是要简洁一点?流程上有问题吗


灼烧应该在最开始判定 而且灼烧之后会不会出现双方都死亡的可能呢 还有速度判定 到底怎么判 速度相同的情况下该怎么处理 还有DEBUFF的持续回合数该怎么处理


这个东西不是新手可以做的,尽量把你想到的做出来就好。你找人帮你做,进去了也很容易穿帮的。



这是我下午改进的 希望路过的大佬能够再指点指点 分别是 速度判定流程、灼烧判定流程、玩家行动判定流程和总的战斗流程


参考资料

 

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