& 顿卡、帧数相当不稳定
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本帖最后由 ioqalex 于
11:57 编辑
配置:宏?4750G笔记本
NVIDIA GF GT540M/2G
4G DDR3(系统显示可用内存3.1G)
系统:W7 32位
已经打了LMAO补丁,但是进游戏还是会出现顿卡,甚至卡出游戏的情况。
已关闭锯齿、阴影。
求高手指教该怎么整啊?在线等。
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没人解救一下我吗??
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不至于吧?我的G105M都比较流畅的通关了{:0000:}
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我卡得一逼啊!!
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?完 高枕?? (茶
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在关闭些选项,其他都调到底。
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我也是和楼主一样配置也有这种现象啊。。有没有高手给个***?
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我的配置是 ACER 4755G
也是经常卡顿。。用的是小旅鼠发的[11.11.11][使命召唤8游侠LMAO汉化1.2完整高压整合硬盘版][8.2GB]版
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没有人给个解决办法吗?
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关于Unity5 发布到安卓后帧数低的问题
这两天遇到项目在编辑器上运行有100多帧,然而发布到安卓上却只有2帧!于是上网各种搜索资料,进行各种尝试。
&关闭照相机上的后期屏幕渲染特效,将安卓质量级别中的beautiful和fantasity的勾选去掉,在安卓上运行从2帧提高到了10帧左右项目中材质的Shader默认都是Standard,Standard让材质有PBS效果(别问我PBS是什么,其实我也不知道),但是在移动平台上会带来更大的消耗,将材质shader改成Mobile(Legacy对性能消耗也小,不过我还没试)后,帧数提高到了18帧
&&&& 在搜索的过程中,我发现了不少人也跟我一样遇到了相同的,无论是5.3版本的空场景,还是原本5.2或者4.X版本升级到5.3版本的项目,发布到安卓平台后,帧数就降到很低。所以大招在最后,这是.3版本的一个bug,如今5.3.5已经修复此问题。。。
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1、在Quality(质量)设置里把帧数设定关闭之后才能在代码中修改游戏运行的帧数
2、在Unity中新建脚本UpdateFrame.c...
1、由于使用32位显示缓存器,使用24位深度缓存器
取消勾选Use 32-bit Display Buffer、Use 24-bit Depth Buffer:
然后重新打包。
在Unity3d 中可以通过代码设置 来限定游戏帧率。Application.targetFrameRate=-1;设置为 -1 表示不限定帧率。一般在手机游戏中我们限定帧率为30 就OK了。
using UnityE
using System.C
public class Fps : MonoBehaviour
float updateInt...
static void Start()
if (Application.platform == RuntimePlatform.WindowsPlayer)
unity3D做项目有三个地方处理不好游戏整体就会出现卡顿的问题。
1.NGUI直接打开界面卡
2.角色放技能的时候卡
尤其是放群体攻击技能时, 因为每个人身上都要产生...
转载自:http://blog.csdn.net/neil3d/article/details/
当然Awake()会在Start()之前被调用,这个地球人都知道了。如果只是...
现在要实现鼠标点击在哪个位置,物体就朝向哪里运动。
所以是将两个部分融合到一起:1,物体的运动;2,鼠标的点击。
if (Input.GetMouseButtonDown (0)) {
关于自己剪图后,图片的宽高比例不一样,打包游戏后字体会变形,不像原来在Unity里面的字体一样显示得自然。
下面看例子:
这张图片是500*68像素的,在Unity里面创建一个material,将...
在H5之前,HTML一直是不温不火,HTML5不是HTML4的简单技术升级,HTML5的最迟设计目的是为了在移动设备上支持多媒体,它实现了html的所有不可能,H5是就切入终端及网页表现手法的大变革,...
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