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世界最强CS天才玩家f0rest比赛1V5精彩合集 (上)
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品评校花校草,体验校园广场CS名将lurppis专访:CSGO如何满足职业玩家 - 游戏人 - 电玩巴士
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CS名将lurppis专访:CSGO如何满足职业玩家
作者:ysjadmin 来源:本站原创发布时间: 9:44:50
芬兰名将Tomi 'lurppis' Kovanen是最有成就的反恐精英选手之一,在7年的职业生涯期间,他带领队伍赢得了超过$298,000的奖金。
当CS:GO还没有推出,那时候你在纽约参加表演赛,参与公测并讨论,与那时相比,你对现在的CS:GO有什么看法?
lurppis:我不知道我对这款游戏的期待发生了什么改变,但显然这款游戏现在发展得越来越好,但如果缺乏Valve的支持,这款游戏将很难得到大规模的增长。我并没有想到Valve会投入$250,000的赛事奖金,以及多次对游戏进行一些重要的更新,这是相当重要的。
并没有得到理会。你认为这个情况已经改变了吗?你能列出一些在早期需要改进并且现在已经完成了的变化吗?
lurppis:我想是NiP以及一些公司推动Valve改变,但我不认为任何人有足够的权利改变他们的做法。他们发布过很多小补丁,这些补丁加起来就是一个巨大的改变,但仍然有很多玩对人物移动、后坐力以及地图等方面不满意。我不认为Valve会接受所有反馈意见,但至少他们听从了Xizt以及Fifflaren的意见,增加了20发子弹的M4A1-S,不是吗?
玩过CS1.6的玩家,都很容易给CS:GO一些建议,但如果只是考虑游戏性,你对游戏的人物移动改善有什么建议?
lurppis:我觉得就算是CS1.6的运动模式也不是完美的,我更想回到CS1.3时代,因为那是没有限制的。我觉得CS:GO如果允许改变移动模式的话,这将会大大增加游戏的技术性以及会有更多更好的选手。现在CS:GO的运动模式太受限制了,在跳跃/落地之间的伤害减少了,键盘的操作对人物的移动影响也增大了。
对于武器后坐力争论的任何问题,DaZeD说压***是完全可控制的,你只需要学习并掌握它。现在武器后坐力问题已经改善了,你仍然认为这是一个问题吗?是否有世界一流选手能够运用好并且有较高的准确性?
lurppis:我游戏时间不长,很难讨论这个问题。但从旁观者角度来说,这显然是很难说通的。GeT_RiGhT是唯一一个将压***运用得出神入化的选手,但如果双方在很近距离压***,某一方肯定在子弹打完之前就挂了(这存在运气成份),所以这不关乎压***技术的问题,当然现在我也不是一个职业玩家了。
这是否减少了观看者的乐趣?
lurppis:我认为是的。我和一些没有玩过CS:GO的前队友观看比赛时,他们认为玩家发挥不太好,因为CS:GO的压***跟CS1.6相比太困难了,所以很多玩家都没有打出令人印象深刻的一***。
你是怎么把CS:GO看待成一种娱乐方式的?如果没有社区你是否从以前版本的CS找到一些使它有趣的元素?还是说一些顶级选手令你在观看比赛时觉得兴奋?
lurppis:最吸引我看比赛的是我CS1.6认识的选手,我喜欢看f0rest,GTR,markeloff以及NEO比赛,我看他们打CS:GO的时候觉得很有趣。如果我想了解其他球队背景,并学会他们优点和玩法,这就是我所需要的1.6的元素,这就有理由去关心一个比赛(比如:我的朋友、一些芬兰选手、一些天才选手等等),其实这很有趣,但是我从来都没有看CS版本而看CS比赛,我是喜欢CS而看CS比赛。
你和naSu在芬兰都是顶尖的CS选手,在团队配合和个人能力都有着很高的水平,而naSu转型到CS:GO也有一段时间了,从你观察他的发挥,优秀的CS1.6选手转型到CS:GO后,是否能够成为顶尖的CS:GO选手?是否在CS:GO中找不到CS1.6那种感觉而阻止一些选手转型?
lurppis:是的。我想持有开放态度的1.6的选手能够在转型CS:GO后成为顶尖的选手。然而,我不得不说自从我弟弟转型后,我对他有点失望。他的天分能够使他成为芬兰最顶尖的选手之一,甚至入选过Top 20选手。但他开始CS:GO之后,我曾告诉他他打得并不像一名职业选手,而是一名娱乐的玩家,他一见敌人就压***而不是通过瞄准秒杀敌人。这说明他已经回不到1.6时期的巅峰状态。我想很多人都喜欢whiMp这样的选手,拥有扎实的基础技巧,几乎不会犯错,也许他们在CS:GO里没有1.6的闪光点,因为在CS:GO中,不能用像CS1.6的方式去打,然而如果你适应了这点,你便会克服到更多的技巧问题。
关于AWP与连狙的讨论,从平衡性的角度来说,你是否觉得游戏应该改善一下?
lurppis:我一直说SCAR-20太BUG了。在远距离,只要站对位置,用这把武器很容易刷屏,我们从GTR,Xizt以及Ex6TenZ的比赛中就能看到。我想Valve需要削弱这把武器的威力,现在来看这把武器实在太厉害了。与之比较AWP就较为公平,但我不知道为什么在移动中开镜会出现模糊效果,如果我有决定权的话,我会去掉这个模糊效果。
VeryGames在去年4月份的ESEA联赛上输给了Quantic,在今年1月份的ESEA决赛上又输给了iBUYPOWER,两次都输给了北美队伍。在DreamHack中的关键地图上也输给了coL,Titan在面对北美队伍时是否有某种问题?
lurppis:自从VG在ESWC 2012中输给Area51后,coL每次面对VG都很有信心。我想Titan这次被打得措手不及是因为没有其他欧洲队伍参加的缘故,加上那时候他们正在准备新训练室的事情,所以北美本土队伍占有一定优势。我想Titan与美国队伍已经进行过很多的比赛了,但是相比其他队伍,他们发挥不了自己的战术风格,我认为他们他们已经足够好了,作为一个团队,他们已经克服了很多问题。但要记住,即使VG由于参加MSI Beat it而没有充分时间准备DreamHack,然而ESEA是四周后才开始比赛,但他们仍然没有夺冠。
从iBUYPOWER获得ESEA冠军中你能说些什么?
lurppis:我想这是一个美国赛事(并且是冬季漫长休息后的第一个赛事),而美国队伍已经做好了准备,而且DaZeD带领的队伍在之前没有战胜过欧洲队伍,我认为这次胜利能带给队伍很大的信心,我没有太多东西要说,相比iBUYPOWER夺冠,我更关心Titan失去了冠军。
责任编辑:ysjadmin
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