拳皇97(The king of fighters 97)手游出招表合集 出招表攻略
编辑:马叫兽
发布时间: 16:16
拳皇97(The king of fighters 97)出招表合集 出招表攻略 隐藏人物 拳皇97完美版下载是一款SNK公司发布于1997年的街机格斗游戏,在国内非常受欢迎,相比拳皇97前三个版本
拳皇97作为一款经典的街机格斗对战游戏,风靡了全球十几个年头,如今登陆手机,使得玩家们在手机上可以尽情享受这款经典格斗游戏。超好玩马叫兽这里为大家提供详细的出招表,大家哪里不会点哪里哦:
既然是经典,就不容易被遗忘,成为一代人永久的记忆。.
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拳皇97键盘出招表(下)
夏尔米
夏尔米站立:D+I
夏尔米螺旋打:(近身)ASD+U或J
夏尔米重炮:ASD+I或K
夏尔米旋转踢:SA+I或K
夏尔米叠加:DS+I或K
*夏尔米大闪耀:(近身)DSADSA+U或J
*夏尔米狂欢:(近身)ASDASD+U或J
克里丝
针刺:D+U
滑触:SD+U或J
猎杀的空气:DS+I或K
射杀舞者之突刺:DSA+U或J
射杀舞者之舞步:DSA+I或K
舞者之章:(跳跃中)SD+I或K
*滑行者的踩踏:SASA+I或K
*连续滑触:SDSD+U或J
大锤击:D+U
上升之箭:+I
旋转下落:SD+I或K
玛丽蜘蛛固:SD+U或J
指天回旋脚:A(蓄)D+I或K
俱乐部飞标:指天回旋脚击中后SD+I或K
垂直之箭:DS+I或K
玛丽攫夺:垂直之箭击中后DS+I或K
玛丽翻脸:SA+I
头部飞弹:SA+K
回身真落:(近身)ASD+U或J
*玛丽台风:(近身)DSADSA+I或K
*玛丽野玫瑰:SDSA+U或J
*动感闪光:SDSD+I或K
/article/13868
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拳皇97人物介绍、攻略、出招表之七枷社
拳皇97人物介绍、攻略、出招表之七枷社
七枷社拳皇系列游戏的角色之一。七枷社作为大蛇八集杰之一,与使用炎能力的克里斯;雷能力的夏尔米组队。本身拥有的是大地之力,能够支配大地的力量,所以近身攻击很强悍。
名字:七枷社 (Yashiro Nanakase_被七个枷锁捆绑着的神社)
声优:栗根圆
出场:97 98 98UM 2000(作为外援登场) UM
格斗流派:主要是以打击技为中心
生日:12月31日
身高:190cm
体重:99kg
出生地:日本
爱好:乐队、旅行
重要的东西:琥珀
喜欢的食物:拉面(特别是速食面)
讨厌的东西:茄子、狭窄的地方
擅长的运动:游泳
角色设定四天王剩下的三名与主人公队形成了对峙。使用炎能力的京和克里斯;雷能力的红丸和夏尔米;以及依靠大地能力的大门与社的组合设定,被称作"干枯大地之社"。除此之外,社还被设定为八神的对手。这也就是98中八神对社为什么会有特殊开场白的缘故(其实乐队上他们也是竞争者)。
顺便一提超必杀的开发时候的代号为「2亿6千万的下落」。
玩家评论很难解释为什么会喜欢KOF98这一款游戏,作为一位很挑剔的玩家,最为注重的是游戏的质感,而KOF98偏偏就是一款没有什么质感的游戏,甚至整个KOF系列,再加上饿狼,都只是商家竞争的速成之作:人物的出招无一不是抄袭了元祖格斗游戏----街霸,只有乱舞技勉强有一点新意。另外KOF的什么防御崩坏,蓄气,指令投和打击分级,即轻击,重击,必杀技和超必杀技,起到的作用只是把玩家的想象力限制到一个由游戏设计者构建的越来越严密,越来越死板的范围之内。不过,具有讽刺意味的是,技术的进步所带来的视觉上的改良却显示出无以伦比的吸引力。一代比一代绚丽的超杀吸引了越来越多的目光,八神理所当然的成为了最具人气的虚拟人物。
公允的讲,KOF98的人物设定上的成功是无可厚非的,这当然也得益于以前的系列所开辟出来的市场,八神,不用多说了吧,千娇万媚的不知火舞,本能战胜了血脉的山崎龙二,洋溢着正统美国气息的BLUEMARY等等等等,都拥有大批的拥趸。挑剔的玩家会被KOF98吸引,除了KOF98在KOF系列中堪称第一的平衡性之外,就是那些闪烁着不同设计者不同理念的人物设定了。
真七枷社,包括他的97真面孔队,都是一些和KOF98游戏故事背景毫无关系的人,这些在错误时代出现的人,无论如何的出众,都注定了一个悲剧的命运。游戏中那副七枷的小头像,最为真切的陈述着这么一种悲哀。从七枷低垂的头和略带迷茫的执着的眼神中,我似乎读到了类似唐璜给我们提出的三个命题:人为什么而生,为什么而战,为什么而死(当然***不会是唐璜的爱)?在游戏中,七枷给人的感觉就是那份轻盈和随意,胜利之后还不忘调侃对手一句:不错嘛,你已经是世界第二了。可是他自己呢?我不认为这种全力去追求承担一种宿命以至付出生命的角色会对世界第一有什么兴趣。有时候我们看看KOF的故事背景:一个名义上的世界武道会,却充满了世仇,妖怪和可笑的***办案(BLUEMARY),最近又加上克隆了。我们会感到在虚拟世界里我们都找不到一种纯真,哪怕是流血的格斗的纯真,我们还有必要对现实世界期望太高吗?如此说来,那位虽风情万种却不失天真的不知火舞便是我们理想的化身了。
七枷的大地属性无疑为他增添了不少吸引力。尽管有引用希腊神话的传说之嫌,但体现在他那让人眼花缭乱的暗黑地狱极乐落中的那份仁慈的残酷却是绝对的原创。应该说,那已经是一种带着明显唯美性质的表演,而不是一种单以置人于死地为目的的格斗技。它与七枷体形不符的杀伤力设定更是昭示了一种境界:这只是一个游戏,一个与武学宏旨无关的游戏而已啊。 尘归尘,土归土,即使战胜了真卢卡尔之后,大地的逆子七枷又能怎样?在无聊的流浪中静静的等待大蛇封印的再度开启?带着对命运清澈的理解,七枷离开了KOF,是与他的乐队结伴而游,还是选择一个世外桃源继续深研他那业已化境的格斗技?都不会,七枷不会如此随波逐流,他的命运注定了他只能在孤独中奔向死亡。我仅能以朝圣的心体会着那双悄然逝去的红色的眼睛。
再见,真七枷社。
希望只是再见,而不是永别。
SNKP或许遗忘了你们的存在,也似乎只将你们作为领便当的龙套。
而我们这群属于你们的歌迷,走在不同的地域,可能为生计奔波,又或是寒窗苦读,更会是其他的其他。
只是记忆里,从未忘记,有那么一个,或者是那么一群曾经在我们心里呐喊着、歌唱着的人。
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背景大蛇8杰之大地之王转世,未觉醒,为地狱乐队主唱。由于97是其第一次参加比赛,经验尚浅,所以SNK设定其6B后不能接招```至97出现后乃KOF一代强者。由于其满头螺丝白发,有地方称其为“律师”,网上通用7+4。
特质擅长打心理战的非投技人物
普通技5A:距离一个身位外的强力牵制技能,封小跳,能打到大多数中等体形以上的蹲位状态,近2A不推荐使用,打不到蹲点的对手。
2A:一般用在当投技人物近身时拉开距离用。
JA:鸡肋技能,有用JC就好了。
5B:距离对手2个身位左右强力牵制技,配合5A是非常好的牵制手段,判定强,掌握还距离可破大门JD这种强力空对地技能,弱点:由于是乐队的人,所以习惯了跳舞转圈,以至与5B收招时也要来360度天鹅舞旋转,所以无法与TERRY小两口的5B相比。
2B:作用同2A或阴人用,不过收招还是慢。
JB:空对空,空对地判定都比较强。
5C:判定强,可惜挥拳太重以至于重心不稳,收招爆慢容易卖招,建议近5C后接6B接触硬直状态,至于远5C嘛(有5A5B你不用用什么远5C啊)
2C:对空判定强,不过多半是拼血,但如果能预读准确封近身小跳是个不错的选择,慎用技能
JC:灵魂技之一,超级无敌空对地技能,7+4压制就靠你了!(当然被去打打架招身上)压制威力不压于8神的JC,连技的开始段。
近5D:灵魂技之一,近5D乃KOF历史上最BT的最令人费解的上段技,需站防,当对手当住后建议接6B接触硬直,可接624/C,426A,2426A/C,结合2B,2D是非常不错的心理战搭配。至于远5D用着封小跳还是比较强悍。
2D:(动作酷似鞍马动作:托马斯悬垂)距离远,空对地建议不用,特别是防投技人物的时候最好别用,因为出招慢,但是由于判定较持久,不怕大门的624B/D闪位。
JD:距离远,空对地时不建议使用,因为打点过高,由于出招较慢,所以空对空比较吃亏,空对空最好用JB或JCD。
CD:通常用来对空或者封小跳,可惜出招后收招都慢,慎用技能,建议后接6B接触硬直。
JCD:空对空技,类似与克拉克的JD,远距离对付空中猴子有特效
必杀技6B:重要技能,对于7+4普通技收招慢的特点是一个弥补。可将对手与自己拉开一个半身位距离,不易卖招。缺点:不能后续接招。
624A/C:接在5D,5C后,扣血量多,收招慢,慎用,看准了才用!
426A/C:出招有无敌时间,接在5C,5D后,一般用来阴空中的对手
626A/C:敌人近身时可出,可架招,扣血量多,出招慢,收招慢,慎用(对于东丈的黄金之足,特瑞的碎石踢前2HITS可架,最后一HIT,自己挨,好象可架招的升龙只能架2HITS的招,草的升龙也是如此)
424A/C,当判定形成后,判定持续到结束(也就是出招后出招的那只手与地面平行)这个阶段对地判定极强,可谓是万般地招皆可破,可破2J闭杀电光拳出招瞬间.阴人的时候接在2D,CD后面效果不错
超级必杀技426426A/C:一般接在2A或阴对手在空中时用。
2426A/C:作用同624A/C。
总结7+4这个人,要掌握好两个要决:1,阴!2,拈,所谓拈衣18跌,因为7+4出招动作慢,所以被压制了没气很难出去,所以最好的方法是拈着敌人打,有JC这种招还怕什么裸杀(打2J稍微谨慎点),再配合5A,5B一直要拈到对手发疯。
实战心得IVS八神:其实是一个压制与反压制的问题,因为7+4不怕8稚女,所以压制8神并不困难,主要是看谁能掌握先机,俺认为机会一半一半,如果不幸被8神压制,有豆就吹飞,如果没豆,很不幸的告诉你,你输了3/4,不要怕浪费气,因为7+4的气1裸杀不行,被破得厉害,2只能接在5C或者5D后面做连招用,不过既然7+4的精髓是在于阴,所以如果是对高手,惹急了他不会下防,直接站防,这样你只能靠牵制和磨血来慢慢打,所以气有就吹吧,被吹的人心里是很难受的,因为连贯的攻击被连续吹飞后,再加上你“死缠烂打”,对手心理上一般会起一些变化,比如拼不过你的招,他就不信邪,非得用那招和你拼个高下,呵呵,好胜心人人都有.对于僵持的时候,别和8神比空对空,吃亏的是你,自己尽量和自己身后的版边保持一定的撤退距离,小8一跳,你就44然后5B,不管他在空中是ABCD还是EFJ,都给打下来,要保持他的攻击手或脚的落点在你B伸出去后的后半段.当你实行反压制的时候.学8神JC,什么都不用怕,把他逼到版边,记住是直跳C一定是直跳,被弹开距离后才斜跳,一般是3个直跳C一个斜跳C,因为7+4动作扁慢很容易被抓,其实直跳这招很多人都实用,8神是个例外,他速度够快,多配合2D+6B,5D+6B和对手打心理战,你是主动方,不吃亏,别让他出来,想出来?A B是用来干什么?当你打到他没防5D的那一刻恭喜你你成功了,且不说连必杀,就是普通的JC+5D+624C就是半管血,更别说爆气了。
VS2J:两个字:心细,这要靠实战经验了。比如:2J一般是很容易跳得高的,2J一般在空中压制你不外乎是JD和JB,既然他跳得高嘛,相对的你的反应时间就比较充裕,跳起JB或者JCD吧(推荐JB),一般来说不会吃亏,就算他出空中2D也给他踢下来(7+4JB那个劈叉啊,踢的幅度很大。)倒地后建议不要冲上去5D,挨裸杀就惨了或者挨升龙,也不要JC也挨裸杀,拿捏好距离后来个托马斯垂旋,因为距离够远,1他升龙打不到你但是你能打到他,2他裸杀你只会被电一下就弹开了,然后就是你表现的时候了。如果你被他压制又不想吹飞,看准他某一时刻跳得过高的时候后跳CD或者后跳B给踢回去。如果是相持,拈死他,虽然2J的5B也厉害可以和你对血,不过你攻击比他高,不吃亏。
VS胖子:是比赛常用人中7+4最好对付的人之二,仅次与神乐,不过也不是没办法打,用2D不现实,你远,他跳C比你还远,头上被铁锤锤了N个大包还没弄到他,所以他一般会跳C或者跳CD牵制,这时候你那出B的腿,估计会被锤出关节炎来,估计这时候胖子应该不会经常出JD,JC在空中是拼不过7+4的,但是要注意,胖子JC和JCD的最大致命弱点就是身和锤之间是有距离的,这个距离是安全空间,一般对付胖子就是利用AB闪位,闪到他和锤的身位之间,比他先到他的落点,然后普通投,胖子倒地后是不容易出来的,你慢,他比你更慢,封到墙角用A B牵制不能让他跳起来,不幸被他跳起来了,继续找机会投他吧,硬拼不得。
VS猴子:猴子要的是距离和打逆向,所以一开局的猴子有两种选择,1是往后使劲退,2是直接跳过来,第一种你就跟着他冲过去,逼到墙角施展你的“拈衣18跌“,对付第二种就7B 8B 7CD 8CD,给他打回去,然后冲上去,个人认为7+4JC不好打猴子裸杀,他实在太矮,所以他有气的时候慎跳,多封他跳,没有空间没有距离的猴子是废人。
在这里还说一个关于将对方压制到墙角后的压制方法问题,建议这时7+4压制时是连续直跳C,而不是斜跳C,特别是打投技人物,斜跳容易被抓,而直跳会拉开身位,当你认为直跳不能打到对手的时候再斜跳,当然不要一味的直跳,配合地面动作,战术多变,打乱对手节奏,随机应变才是王道!
实战心得II1:他的防守姿势。有点蹲马步的动作,这样有一个优点在于投伎是不好抓住七的。因为七防守姿势时被投判定在中间,又因为双腿跨越距离较大,所以投技很不好抓七。但是这样同时也牺牲了一点,由于防守姿势过于古怪~被打击判定过大,所以athena的磨血限定七逆向防御可以磨掉近半排血。
2:七的轻攻击牵制。七的5a又快又远这是大家有目共睹的,而且在真七的心得里也说过,他的远5a对全角色无所谓蹲下站立姿势都可以击中,这点很多人都做不到(包括克里斯)。所以用七的5a牵制对手的时候是很方便的。近5a大家很少用,不过建议七的防守派玩家能多用近5a防空,象5a一直牵制,一个停顿前走,对手跳起来攻击你,你点5a就可以将他封杀在空中。除列安娜外,任何用轻攻击牵制的角色(特瑞,2j等)都不可以和七对抗。而5b,优点在于远。其出招收招都不够快。在远5a打不到的位置可以适当去弥补。
3:七的目押:七的拳脚速度不算慢,但是目押需要的速度要慢点。用七的朋友一定要熟练使用2b-2a-214236a这个连续技,原因我想不用再说了吧。另外用七的朋友如果想练他的目押,推荐一套:近5a-2a-远5a-远5b。这个连续技相对来说有点难度。
4:七的基本拳脚:七的基本拳脚综合实力在97绝对是数一数二的。主要说说他的j攻击。虽然七的j攻击判定非常强,但是由于出招偏慢的原因所以在空战中不是很好用。虽然这样,jb jc jd jcd攻击的判定也是强的离谱。jc是97中最容易打下八稚女的通常技,几乎不可能被八打下,而且相杀的几率都很小。
jd和八神有点象,但是出招略慢。还有就是七的拳脚非常重,打对手血不少。和神乐这种拥有无敌对空技的角色相对也是七占优。
其实七对很对角色都很好打,有草,大门,饿狼队,龙虎队,怒队,超能力队,舞,金,夏尔米,特别招待队,真5。下面就一一分析来实战方法。
草:他的连续小跳进攻很快的,一定要看准,不然中招吃个逆向再接连技是会很疼的。七对草的主要方法和对八神有点象,那就是封锁住对手的跳跃攻击,在地面上展开拉锯战。所以对草的时候一定要和他保持好距离,不要被拉开,草一跳就cd。由于草的跳跃速度很快,所以一定不要用后跳d等去防空。近身后多用用下段攻击,尤其七的2d有2hit,草除了214a/c外没办法架七的2d。如果拼血的话可以用623a去,但是要注意打点。
大门:5b和5d配合使用是他最烦人的地方,但是七却不怕。5a完全可以封杀大门的5b(要注意保持好身位)。而且5a和2d的相互配合一步步牵制。和大门打要很有耐心,一定不要跳,一点一点磨死大门。
特瑞:用5b牵制的话和对大门的方法一样,用5a直接给予还击。放心他的5b比不过你。特瑞超强的623c是七近身后需要非常注意的地方,所以七和他打一定要保持好距离,刚好就是远5a能点到他的位置,这个位置上特瑞即使623c也打不到你。另外在这个位置上,特瑞即使跳跃攻击,七出近5a肯定能将特瑞封杀在空中。
安迪:七的jb完全在空中就可以封锁住他的进攻,地面上用5a点,总体上不难对付。
东丈:对手用236a封你的时候就防守,或者直接用236a反击(要看准),然后用小跳d进行密集的压制。东丈的防空技强在先读,所以你压制住他,他就基本上没希望了。在地面上牵制的时候七可以原地小跳d牵制对手,将好就是脚尖踢到对手,让他发不出来旋风。
燎:这个角色的必杀判定非常强,这时候就是考验七的综合拳脚能力了。一定要贴近他,和打特瑞的要求差不多,但是要注意对这个角色j过来攻击你的时候多用用8d或7d防空,效果是非常不错的。有些燎喜欢5b牵制,这时候七的5a又派上用场了,和燎拼轻攻击的话不要拉开距离,毕竟他是腿比你长。
罗拔:他的236a/c判定非常强,七就是和他拼血也不划算,所以还是老老实实地在后面等机会吧。另外他的招牌63214d七防御住几乎是没有办法反击。七和罗拔打可以多考虑空战,但是记住不要前跳,罗拔的jcd对空非常强,要注意这个。另外七的jc可以多用来压制对手,罗的623a/c打不下七的jc。
百合:蹲着看对手怎么行动,近身就点5a和2a,跳就5cd,总体上不难对付。
列安娜:七对列安娜是比较考验七的能力的时候。因为七的2c,cd都十分容易被列的jcjd打下,必须要用到近5a防空(这也就是为什么我一直说要多用近5a防空的原因)。地面上最好少和列拼轻攻击牵制,很烦人的,如果觉得用5a拼不划算,还可以用cd和2d打。
拉尔夫:地面上千万不要和他硬拼,你一点便宜都占不到。尤其是他的2c,近身后七会头疼。由于这个角色没有很强力的对空技,所以可以多空中压制他,d是个很不错的选择,而且拉尔夫就是蹲下都躲不掉七的所有j攻击。
克拉克:呵呵,打掉他就象吃豆腐一样,保持好身位点5a,克拉克一点办法都没有。如果跳就cd,回避就抓普通投。
雅典娜:对这个角色要多注意防守,小心她的前冲指令投就可以了。另外注意她不跳你如果想跳过去进攻的话只能出jc,因为她出招防空的话身位实在是太低了,七除了jc是没办法打到她的,这样还容易被反过来一顿连。如果她跳了的话那就好办了,空中七的优势明显强过她。
老头:如果想j过去攻击话的一定出c,道理和打雅典娜差不多大家都应该知道吧。老头在你旁边跳过来跳过去打你的时候七同样也可以用5a破之。另外老头躺地上时要注意,我都是直接前冲过去2d。
包子:他的214a/c实在是太烦人了,好在七有236a来突击。所以七对包子最好能和他保持好身位(就是5a将好能打中对手的位置),时不时用5a点他,他一发波是完全有时间反应过来236a过去打他。另外包子的2d也是非常强的,要注意他的下段攻击来突袭你。
舞:空中多用用jb会有很不错的效果。由于舞的623c收招很快但持续时间很长,所以最好能废气前回避再攻击。另外舞的空中力量同样不可小视,所以七还是多防守要好的多,主动攻击的话并不能占到什么优势。
金:他的5d2d都比较强,但是和七的比还差点。除了要注意他的28d(97最强对空技),别的没什么需要注意的了。金的另外一个优势jcd在七的jb面前不怎么显示的出来。
夏而米:她的地面基本拳脚都非常烂,所以可以在地面上展开战斗。空中的话七的后jd对她的jd效果也是十分不错,另外原地jcd对空效果同样很好。
龙2:他的214bd不是很好用,七和龙2对战非常需要保持身位,需要把身位拉近了来拼,近了就拼5a(龙2的主要牵制技5a和2c对七的5a没什么用),空中的话少前跳,龙2的jc防空是非常强的,一般保持好身位后原地小jd是个非常不错的选择(差不多脚尖踢到的位置)。龙2除了jc别无选择,要对血的话同样是七占优。
马利:她的基本拳脚同样有很大的缺点,出招速度很慢,比七还要慢。但是她的必杀是很强的。七和她打一定要多防守,不然根本没的打。七如果想跳过去攻击的一定要出jc,不然没办法打下她的623b等招,但是她还有架招,所以和她打一定要注意多防守少进攻就可。
比利:他的招式同样出的很慢,七只要一直jc过去攻击他就可(一定要小跳),比利的2c拼不过七的jc。如果比利出架招,在招式形成之前七已经落地,所以七对比利小跳c封锁是个很不错的选择。
真5:和草差不多就不多说了。他的跳跃速度要慢些,所以可以放心地用jd对空。
下面都是七枷社不算很好打的角色,但是努力拼也不是没有胜算的。一共有:2j,神乐,京,胖子,猴子,克里斯,八神。
2j:他的跳跃速度是令七很头疼的地方,一定不要乱动,更不要主动进攻。另外七的5a和5cd分别能对2j的jb和jcd起到一定的作用。大跳的2j,七可以用后跳d对付,效果也不错。有的2j喜欢5b和5c交替牵制,可以用5a相对,如果觉得拼血不划算也可以用2d阴对手下段。
神乐:面对神乐要注意的就是保持身位。尤其是j攻击过去的时候。另外要舍得和她拼血,就算对血的话也要拉近和她的距离,一定不能被她拉开,要不然会很难受的。近身后可以用轻攻击牵制,还可以用jcjd等的拼血。普七对神乐的胜算不大。
京:她的通常技强的一塌糊涂,好在七有个近5a还尚可可以对付她的小jd,一定要注意她的后小跳d阴中段。七对京的方法主要就是用近5a对空,cd对空其实是很不划算的。另外多用用后jd对空其实也不错,但是同时就要注意京的jcd。
胖子:胖子的空中力量永远是七的噩梦。七唯一的方法就是保持在胖子抓不到七的位置看机会大跳cd拼,但是如果对上血的话也不划算。所以七对胖子的跳跃牵制是非常痛苦的,一点一点地抓机会吧。
猴子:猴子的天钻对七有非常大的压制,七只有*jcjd来进行反击,但是效果都不大好,万一在空中中了一个天钻那可不是闹着玩的。在地面上的天钻看准了可以cd反击。由于七的2c实在很慢,所以不推荐使用。
克里斯:这个角色对七的威胁也是很大的。超强的jcd对七有很大的压制,2c简直就是七灵魂技近5d的克星。七对他最好的方法就是打牵制战,他的牵制很差的,在空中对拼的话应该说是各有优势,总体上来说需要非常注意。而且他的速度很快,对较慢的七有一定的威胁。
八神:终于说到八神了,大家一定对八神很头疼吧。八神之所以强,有一个很重要的地方就是在于他强力的jd和jc互相配合在空中压制对手,打乱对手的阵脚来给予对手重创。七对八神有个很不错的方法,就是用近5a对空,由于八神的小跳高度很低,所以近5a能很有效地在空中封杀八神的进攻,效果比cd和2c好,但是如果八神先出招,那七和他对上血就很不划算了,这个时候就需要cd对。七同样很需要掌握主动,我也用原地小跳d的方法牵制对手八神,八神出超杀的话就出c,机会就来了。有些八神也用轻鬼烧拼七的跳跃攻击,这时候用c再好不过,对上血也是八神挨的多一些。最重要的一定不要八神在空中跳过来跳过去地牵制你,多和他打距离战,用基本拳脚封杀他。整体上来说七要贴近八神来打,胜利就比较容易了。
上面说的对战方法也不是一成不变的,还是需要大家去研究体会。实战中是不可能一成不变地,具体实战运用就看大家的了。
拳皇97游戏简介3
其实7+4不是只有两个死角是三个,还有一个因为被不常被利用所以被忽视。这里说的是第一个:
第一个死角:极近身位。就是脸贴脸的距离。在这个位置上7+4有攻击盲点,准确的说是7+4的腰部以下。仔细观察就能看到,一旦极为靠近对方,7+4的5A就会变成一种弯肘摆拳的姿势,这个时候大家注意,只有他的小臂到拳头这一区域是有攻击判定的,连肘部都没有!
也就是说,当大多数身材不是非常高甚至身材高但是蹲的低的角色出现在这个位置并且下蹲的时候,除非7+4真的敢不动,否则他只能选择用2A来点你,而2A这个攻击在双方靠得极近的时候,是不会在第一时间出现攻击判定的!一定是在7+4的拳头完全伸出来以后,才会有判定,当然这个时间很短大约三分之一至四分之一秒左右,三分之一秒能做些什么有指令投的朋友们其实不用太多考虑你们懂的。
如果有朋友要问为什么7+4不会用其他招式来攻击,比如最犀利的5D,刚强的2C,或者5B,那么我来解释下,这种情况下用5D和2C来打你的7+4基本属于不会的,这两招在近身状态下出招之慢简直是这个角色失败中的失败,有这时间你完全可以揍他个满脸桃花开。
至于5B,要是他出了你就当他没出,你打你的,相信我这个B在这个时候的判定弱到你可以直接无视,而且也不会比2A快多少,就算你一时没反应过来,挡了他的5B或者干脆被踢中了,那么记着他收招大概需要0.6秒,你明白该做什么没?如果是被踢中2B,那我只能说你老了反应迟钝了,2B可是比2A还要慢的啊而且完全可以强打掉。
为什么说这是不可弥补的死角呢?因为这个死角实在太容易切入了,只要是你和7+4在对拳脚的时候把间距拉到他的轻拳范围2/3内,然后等他出一招非5A的动作,这时候你就可以6AB了,不需要练多久,很容易就会到那个位置,如果是AB到身后那更好,7+4的转身不快,可能连打你2A的可能性都没了。
滑步踢→+B飞弹强力锤→?↓?←+A或C升龙决斗→↓?+A或C敲大锤↓?←+A或C喷气反击←?↓?→+A或C百万大锤蒸汽↓?←?↓?→+A或C最终冲击↓?→↓?→+A或C
6连击& & & & 跳跃C+站立D+敲大锤(下后+C)
2连击& & & & 超重击(CD)+升龙决斗(前下+拳)
15连击& & & & 近身D+百万大锤蒸汽(下后下前+拳)
16连击& & & & 下蹲D、A+百万大锤蒸汽(下后下前+拳)
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