魔兽世界求教PVP怎样有总结才会有进步进步?

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战?傲世无双
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我是标准的小白,今天开法师去那个什么战场耍了一把,结果被圣骑各种杀,被贼各种闷棍,还有那个什么状态,晕啊,昏睡啊什么的,我想知道法师能控吗?用啥技能?血DK能杀人吗?怎么杀?怎么控人?为啥我开哪个人物上去都是死?被控咯咋办?
风语者小雨
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抢了沙发再看
风语者小雨
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教你个简单的办法,用真的冲锋***对着屏幕里面的敌对人物就是一顿扫射,如果觉得难那就做做任务熟悉下技能吧
魔兽世界10年!
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咳咳!捡到一枚JB!!!
臀部大得很
万事只求顺心意
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本命枫岫 墙头无数啊
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5.4PVP速成
1,百度搜索:香炉党的军火库
2,上岛开香炉,当你拿到2000成就时基本合格了
我们休闲玩家才是主力军,虽然我们两个月上线一次,两年用不了一张卡~/笑
网易如果不恢复点卡,他将在两年内损失30块钱~口亨~
战?傲世无双
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好吧,我问的问题都太脑残了。。。。。。。我自己练练吧
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快餐的结果就是要回头补课,LZ的问题认真回答的话要写一本书了。
这也是很多老玩家保持沉默的原因。
总之先去职业区看看精华贴吧,如果想玩下去要学的东西还多着呢。
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脸滚键盘~~~~~~~~~
床上明月光
会长脱光光
要是谁喜欢
欢迎来参观
锄禾日当午
地雷埋下土
会长来跳舞
炸成二百五
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一句话速成:去战场多死几次就会PVP了
艾瑞尔布莱斯
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死多几次就会了,反正游戏里面死了也没关系的
马年新春勋章
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风雨同舟勋章
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&&&&徽章的改动是BLZ对PVP的又一刀,且不说效果如何,最初玩家们普遍反映不能接受。对玩家熟悉事物的更正,如果不是非常必须,这种违背游戏设计理念的东西是万万不可用的。玩家习惯于学习新事物并获得经验,这种经验性的变更常常会导致部分老玩家的离开。玩家是懒惰的,习惯很重要。但BLZ处于对未来的考虑还是决定进行修改,事实证明其修改的目的是达到了,但早期的玩家们还是勉勉强强才接受。
&&&&徽章的改动增加了PVP的变数,为竞技场的出现做了铺垫,设计上还是比较成功的。个人认为,与其在原有徽章上进行革新,不如增加新的饰品,比如换个名字,加个后缀什么的,这样玩家们认为这是对以往物品的升级,不会改变原有的经验,又学习了新的东西。
&&&&如果你是个魔兽世界的老玩家,你是否还记得南海镇(或者塔伦米尔)的大规模杀戮?你又是否记得夜色镇的奇袭(或者防守)?如果记得,那么荆棘谷无尽的占领与反占领想必你也历历在目。
&&&&再看看TBC的野外PVP区域,地狱火、哈兰、白骨荒野,现在又有多少人去?这也证明了BLZ设计师们在TBC的野外PVP上设计失败了。为什么当初没有设计的地方玩家们会进行着一次又一次的PVP活动,而此刻精心设计的PVP区域却无人问津?这是值得人们思考的地方。
玩家们最深印象的时刻往往出现在他们情感被深深触动的时候。现在的玩家们对TBC的记忆又有多少呢?一次又一次扑在某个BOSS前?亦或者天降的神兵杀了半血的你然后又消失的无影无踪?你感到快乐了么?你感到胜利了么?给人感觉最多还是一种无奈,一种对装备、利益的追逐?如果游戏更多的是熏陶人的利欲心,那么笔者认为它作为一款游戏纵使有着令人骄傲的商业成绩也是不成功的。游戏更应该多点乐趣,多点健康的快乐。一味对装备追求获得的快乐在笔者看来,真的一文不值。
我们来分析下60级时野外PVP区域的特点:联盟、部落玩家初次接触地点,俩个阵营玩家们在逐渐熟悉了魔兽世界的游戏规则,高速成长后首次遇到阻碍;营地相对接近(丘陵地区的塔伦米尔和南海镇如果骑马1MIN到达,而荆棘谷拥有一个共有营地(藏宝海湾)和各自的野战营地);任务相对集中且有通性,不同阵营玩家碰面机会比较多;双方玩家在此停留时间较长;地域较小;当时的阵营分化不严重;PVP事件无目的性。这就曾加了玩家随意杀戮的概率,既然导火索已经点燃,那么大规模的PVP事件随之而来。
&&&&再看看70级的野外PVP区域特点,以地狱火半岛为例:俩阵营又接触了;营地相对稍远一些;任务较为分散,且任务有一定通性,有一定接触;双方停留较长时间;地域较为广阔;在老服务器阵营分化严重,且老玩家的PVP习惯已经形成(被杀不反抗,等将来老子杀你);PVP事件有目的。对比一眼便能看出原因所在:接触频率不够;既有的玩家PVP习惯没有得到新的训练;阵营分化;做完PVP任务。这些因素共同造成了现今的野外PVP区域无人问津。
&&&&作为国服玩家,笔者接触不到WLK的相关内容,不过看网上对新的PVP区域冬拥湖评价很好,对于其解决方法还是很值得研究的。
&&&&战场系列还是设计的颇为成功的,从最初的战歌、奥山到后来的阿拉希、再后来的风暴之眼,一系列战场的设计使战场系统逐步完善。BLZ设计战场的核心说白了就是夺旗,只是表现形式略有区别。夺旗的竞技历史很长,也颇受到竞技玩家的喜爱。但魔兽世界的战场也不是尽善尽美:战歌BUG、风暴跳跳人、奥山BUG将军、阿拉希BUG跳等等。BLZ的每个版本都会有针对战场的改动,可见对战场的重视。但有些问题显然成为历史遗留问题仍没有解决:人数比例失调;装备实力差距造成的战场不平衡等。
&&&&而和战场捆绑的荣誉系统也是经历了几次的变革,从最早的军衔制全民大元帅,BLZ为休闲玩家开了绿灯。
&&&&如果说战场的设计是出于玩家们互相杀戮的需求,那么竞技场实际上就是个人竞技性的诉求。从职业搭配、装备选择、天赋选择,再到实际中的战术选择,技能释放选择等等,这不一不是竞技精神的体现。但笔者认为网游毕竟是网游,不可能做到专业竞技游戏的平衡性,原因就是前面说到的“累积”,两个竞技队伍很少能拥有相同的装备基础,而职业平衡、队伍搭配平衡等等也不可能做到尽善尽美。这点笔者认为同样是网游的DNF就做得很不错。对手法、反应能力等个人素质的判定要求的更多,而游戏中角色的实力对战局的影响是有限的(相比WOW的竞技场)。通过网络上对下一个资料片WLK冬拥湖的评价,这或许是一条不错的解决角色实力过度影响竞技而造成不平衡的方法,那就是载具。所以,笔者在这里对其进行大胆的推演,将载具系统引入到竞技场中,或许能在不损失玩家竞技性需求的同时,弱化角色装备实力对战局的影响力。
简单到复杂
&&&&随着版本的升级,WOW由简单过渡到复杂而庞大,臃肿的有点让人吃不消。即便是休闲玩家也会希望对游戏中的事件一一了解,但过于庞大的世界犹如眼花缭乱的现实世界,给人一种畏惧感。让玩家了解旧版本的历史事件或者某些物品,通常来说对玩家丰富了解游戏内容是很有帮助的,如何做到?BLZ并没有试图解决,取代的是不断开发新的地图,开发新的副本。这样做的原因笔者觉得是为了不断丰富玩家的游戏内容,丰富游戏体验。
但是新旧世界失去了联系,失去了虚拟世界与玩家交流的手段。现在常常可以看到玩家们为了快速到达70级进入代刷副本的大军,旧世界的体验失去了其应有的作用,以至于玩家们到了TBC得到的是魔兽世界历史的片段,在没有整体系统的世界观支撑下,玩家很难进行下去。这就好比养一只买来的成年狗狗和养一只自己亲手培养大的爱犬,你会对哪只更加执着,更加迷恋?
由此笔者在这里有一种解决方案,在新版本升级的时候,让旧世界的东西能在新世界中有作用,比如重做旧世界的副本,增加难度模式;关于旧物品,让他们成为新物品的必需品;让那些默默守卫旧世界的NPC们出现在新事件的历史情节中等等。
&&&&上述内容不能概括WOW中PVP的全部,但通过对PVP历史的回顾,可以得出BLZ对PVP设计的大体思路,未来是否有思路的转变,这是个问题。总体来讲,PVP的设计还是很成功的,即便有缺陷,BLZ也可以通过庞大的用户数据库和及时有效的问题提交系统进行解决。笔者认为,在多年用户数据分析、分析玩家心里的基础进行版本设计升级,满足不同玩家群体的喜好,在自己设计理念上给与折中,这才是网游发展的根本。
笔者注:原始数据现今已无从考证,以上数据皆是从网络上搜寻得出,如果数据有误,请及时联系我。
魔兽世界PVP发展史(一):
魔兽世界PVP发展史(二):
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