魔兽世界大地裂变副本的裂变团队副本问题

大地的裂变:团队副本25H暮光堡垒经验分享-新浪魔兽世界专区
&|&┆┆┆┆&&
当前位置:>>
作者:┊时间: 11:33
大地的裂变:团队副本25H暮光堡垒经验分享
新浪魔兽世界专区是wow官网合作专区,发布最新魔兽世界5.0熊猫人之谜新闻,魔兽世界副本攻略,魔兽世界视频,魔兽世界职业攻略,提供WOW客户端下载,wow补丁下载,魔兽插件下载.
  作者:heaven_ruins
  哈尔弗斯•碎龙者
  碎龙者作为最简单的英雄模式的BOSS 是进入英雄模式的第一开荒选择
  英雄模式主要变动  
  英雄模式中 孤单的翡翠雏龙、风暴骑手、时间卫士、虚空之子和岩龙将全部出现在场上 团队可自行选择激活
  各种龙激活后的效果
  孤单的翡翠雏龙
  激活后使原龙巨兽的灼热气息技能伤害从约12000降低到5000
  风暴骑手
  激活后使BOSS的暗影新星施法时间从0.5秒提高到1.5秒
  时间卫士
  激活后使原龙巨兽的火球弹幕技能在地上有明显的小黄圈提示
  虚空之子
  激活后使BOSS的命中降低25% 攻击速度降低25% 造成的伤害降低25%
  激活后每隔一段时间会使BOSS昏迷几秒 该昏迷效果可以打断狂怒咆哮
  ===P1(BOSS血量100%-50%)
  1.在开荒期间 P1是用来杀龙的而不是狂撸BOSS的
  2.一般来说开荒团队会在开场选择激活除岩龙之外的所有龙 击杀优先顺序为:孤单的翡翠雏龙&风暴骑手&时间卫士&虚空之子
  3.在孤单的翡翠雏龙激活后可以直接开启恶魔之魂用灵魂燃烧:腐蚀之种AOE 并给其它所有龙上DOT后继续A绿龙直至绿龙差不多空血
  4.期间可以视情况招地狱火
  5.一般来说龙总是拉在BOSS附近的 因此可以站在BOSS附近用暗影烈焰 可以取得非常好的效果
  6.站在BOSS附近的话需要特别注意脚下的火圈 被连续砸中是肯定会死的 并且此时T压力较大 并没有太多治疗有时间顾团
  7.绿龙死后形成了4目标输出的局面 按优先级轮流上满DOT 宠物和鬼影缠身挂给最高优先级的龙
  ===P2(BOSS血量50%-0%)
  1.BOSS血量到50%后会使用狂怒咆哮 如果在50%之前血不足一半的话建议提前吃糖保证安全 因为狂怒咆哮之后的第一下暗影新星不一定能打断到
  2.P2后尽早把能用的大招全部用掉 因为BOSS承受的伤害提高了很多 很多时候用晚了就没机会用了或者用晚了正好遇到BOSS又狂怒咆哮了
  瓦里昂娜 / 瑟纳利昂
  H瓦里昂娜 / 瑟纳利昂在削弱之前异常坑爹 尤其是内场debuff受到小怪裂隙冲击伤害提高令人异常蛋疼
  当然H瓦里昂娜 / 瑟纳利昂在连续被削弱之后已经变得比较便当了 比较适合4-5H的团队开荒
  瓦里昂娜 / 瑟纳利昂作为一个典型的双目标王 是非常适合痛苦术士输出的一个王 同时也比较考验双目标输出的技巧 当然毁灭在这里发挥也很不错
  英雄模式主要变动:
  1.在暮光领域出现暮光哨兵 一种龙人形状的生物 25人模式下有约271K血量 会随机对内外场的任意目标施放裂隙冲击 造成约15000伤害
  2.进入暮光领域后会不断叠加暮光地带的DEBUFF 每层使在暮光领域受到的暗影伤害提高5% 该DEBUFF不会提高受到裂隙冲击的伤害
  P.S 瓦里昂娜=A 瑟纳利昂=B 战斗开始后先打A B上天
  双龙的战术安排及站位经验& && &
  在双龙的战斗中 根据不同公会的王的位置的不同拉法和集中战术 选择一个好的法阵位置是比较关键的
  以我们公会的双龙拉法和集中战术来说(第一轮王都是拉着面向A的初始位置 第二轮则相反 集中则一概在尾巴集中) 双龙我一般会选择在靠近A的楼梯处放法阵 而人一开始站在B附近的楼梯处
  这样的好处是 在A阶段 眩晕集中可以减少跑位 B阶段中暮光陨星也可以减少跑位 第二轮A阶段时 王的位置发生180度变化 这时通过法阵来到A附近楼梯处 则又可以在A阶段减少跑位 并且在刚开始战斗时可以在A进入射程之前给B上满***DOT& && && && &
  当然 每个公会的战术制定可能不尽相同 所以 根据公会的战术制定自己的策略非常重要
  双龙需注意的DOT刷新问题由于坑爹的DOT刷新机制的问题 狗的恶魔之魂开启之后必须重新刷新现有DOT才有效果
  因此 在发现恶魔之魂cd好之前 先看看能不能转dot 如果可以 则先开恶魔之魂再转dot
  同样的 受到噬体魔法之后也需要重新刷新DOT才能获得效果
  另外 保持副目标3层暗影之拥非常有必要
  关于双龙内场在双龙的英雄模式中 主要增加的一个坑爹点就是双龙内场的问题 如果内场能处理好 其实应该是没有什么太大的问题的 因为外场跟普通模式基本没有什么区别
  1.被很眩的眩光毁灭或者深呼吸炸一下就可以进入内场 但是 由于眩光毁灭和深呼吸有一定几率两次或者多次点同一个位置 所以进内场之后要随时关注下一次眩光毁灭/深呼吸的位置 一旦在内场被二次击中则直接秒杀 伤害约30万左右
  2.内场中存在3种可以攻击的目标 1是BOSS 2是一种窜来窜去跑的飞快的小鬼 3是暮光哨兵
  暮光哨兵是我们进入内场的主要击杀目标 BOSS可以打 但是并不是主要目标 至于那种跑得快的小鬼 就不用理他了……那是双龙的成就模式
  3.在内场会持续叠加一个暮光地带(见上文英雄模式主要变动) 内场遍布着小球一样的炸弹 这个炸弹会在1码左右的范围内飘动 撞到炸弹爆炸无debuff的情况下约2万伤害 并且该伤害是一个小范围的AE 即如果你周围有人 然后你撞到炸弹 你和你周围的队友都会掉血 当然这仅限于AOE内场的队友 跟外场毫无关系
  4.进入内场之后先不要乱动 套一个暗影防护结界先 然后观察暮光哨兵的位置 谨慎的移动到射程之内 当然作为一个痛苦术士 可以一次对多目标上dot 在内场暗影防护结界最好要卡cd用 暮光哨兵在25H模式下只有约二十几万血 基本在有几个盗贼几个法师进内场的情况下很快就会被全部轰杀成渣 术士的话一般上满一套DOT扔几个暗影箭暮光哨兵就死了
  5.当debuff叠到约20-25层左右的时候(叠的比较慢 因为很容易抵抗)提前找好出内场的门 有一个需要关注的问题是 内场的门在几次改动后 变成有持续时间的 约45秒左右 可以在门的BUFF栏处看到一个BUFF 该BUFF的图标显示的就是这个门剩余的持续时间 一旦持续时间结束 门就会消失 当debuff叠到30层之后就可以准备离开内场了
  6.在内场中移动一定要非常小心 因为内场的炸弹撞到了很伤 在DEBUFF叠高之后撞到炸弹基本秒杀 不仅害死自己还很容易害死内场的队友 并且炸弹经常会刷在一些很坑爹地方 比如暮光哨兵的身体里……
  7.BOSS的一些技能依然会点内场目标的人 如噬体魔法和眩晕 如果在内场中噬体魔法 则只会炸到内场的人 对外场没有任何影响 貌似眩晕理论上也是这样 但是好像没有具体实验过
  BOSS在外场扔的卓越之焰在内场依然能看到 但是 在内场踩到卓越之焰上没有任何伤害
  8.内场据说有几个安全点 在此就不重复阐述了
  注意事项
  1.双龙的模型比较大 在比较远的地方就可以用暗影烈焰喷到
  2.集合之后的分散不需要分散的太远 以免又转头直接一个噬体烈焰来不及跑 英雄模式下该伤害不宜硬吃……
  3.眩光毁灭的效果的确很眩也很坑爹 效果如果开的不高的话很容易被炸到 所以宁可跑远一点
  4.B阶段的时候 就不能离王太近 否则一旦卓越之焰点你 直接影响了BOSS和近战的站位就不好了
   升腾者议会
  升腾者议会作为一个掉落不佳却又颇有难度的王来说 通常被大部分公会跳过转而先开荒古加尔和希奈斯特拉
  但其实25H升腾者议会在削弱P3重力碾压之后难度就开荒花费时间而言其实还是比较符合其老3的位置的
  英雄模式主要变动:
  1.在P1阶段 泰拉斯卓重力核心 使周围玩家每2秒受到1万伤害并且移动速度降低50% 急速降低100%
  艾里昂会随机对玩家施放静电过载 使周围玩家每2秒受到7000伤害
  2.在P2阶段 伊格纳休斯会随机在某玩家脚下施放烈焰打击 该法术效果与米米而隆的火箭炮类似 出现后数秒爆炸 对7码内所有玩家造成20万伤害并在地上形成一个火圈 踩在火圈内每秒受到2万伤害
  费伦迪乌斯会随机对一玩家施放冰霜道标 将会出现一个冰球一直追着中冰霜道标的玩家 该玩家必须把冰球风筝到火圈中 如果冰霜道标被冰球碰到即爆炸对全团造成20万伤害 非冰霜道标玩家可以随意碰冰球 不会爆炸
  P1(伊格纳休斯和费伦迪乌斯血量100%-25%)
  + 关于P1位置及法阵位置 .。。
  我们公会P1是采用4点站位 中了DEBUFF的去中心消的战术 但是我更推荐法阵放你站的那个点上
  1.如果你中的是静电过载 那你中了之后秒传过去也不能秒消 因为重力核心还没出现 即使出现了 如果另外一个人不是术士 他要也不可能传送过来而是得靠跑
  2.火王的地狱飞跃不是那么固定冲水王那个方向的 经常会冲到2个远程堆 这个时候当你被冲飞则可以马上法阵回去
  1.近战会中燃烧之血 远程会中寒冰之心 如果中了寒冰之心要果断去传给近战
  2.当然如果想骗DPS可以POWA监视燃烧之血和寒冰之心的效果 中了火就打冰 中了冰就打火 还有 宠物也会中寒冰之心和燃烧之血
  3.如果被恶心的重力核心影响到 并且身上有燃烧之血或者寒冰之心的话 就扔扔瞬发技能吧 靠那个带出的额外伤害效果减少DPS损失
  4.靠烈焰升腾消冻结是一个比较高级的方法 但是一旦失败后果很严重
  P2(泰拉斯卓和艾里昂血量100%-25%)1.P2是一个非常靠运气的阶段 如果点了冰霜道标/闪电魔棒之后 当你刚准备转头就跑 你的面前突然刷出一个引力井……
  2.作为术士来说P2全程吃旋风上抛就可以了 不需要吃融入大地 地ae一下A不死术士的……& &
  3.风筝冰球需要提前选择一个好的路线 尤其是要预判风可能的行径方向 并且如何能最快的绕过引力井把冰球消掉 因为冰球会越跑越快
  4.如果你发现实在已经跑不掉了 可以喊牧师拉 但是牧师拉切忌在 牧师——球——人 这样3点成线的情况下拉 拉到一半就直接撞冰球炸了
  5.如果你自信是RP帝的话可以开火箭靴 但是如果飞上天了冰球会直接转目标然后飞一般的朝另外个人追去…… 通常建议是自备迅捷药水
  6.不要觉得我已经跑到火里了我就站在火里等冰球过来消掉 通常情况下后果依然是被炸 因为冰球的触碰范围比较大 不是到贴着你才炸的
  7.闪电魔棒也需要提前判断往哪个方向跑合适 还有两点 一个是闪电魔棒必须让风筝冰球撸过的人 另外一个是闪电魔棒最好不要贴着墙站 因为如果这时候点一个火圈就基本完蛋了……
  8.闪电魔棒被电过一次就可以不用呆在外面了 可以直接回人群
  9.火圈在成形之前效果颜色比较淡 不太容易看清 而且实际范围比法术范围大一点
  P3(源质畸体血量25%-0%)1.P3一般是在之前安排好站位的 所以P3开始后先提前跑到点之后再开始爆发
  2.英雄模式下的熔岩之核和不稳定的电荷伤害异常高 熔岩之核无灵魂链接被炸一下一般是9万-10万 电荷超过3个人一起连基本撑不住几秒的
  3.有时候你的站位可能打不到BOSS 这时候也不要乱动 因为很有可能你太靠近另外一堆人导致4-5个人一起电直接秒杀
  4.被重力碾压拉上去之后掉落时可法阵避免掉落伤害
  古加尔
  25H古加尔DPS要求一般 但是对规避AE伤害/辅助控制/跑位/频繁多目标输出要求较高 难点主要在2 3 4波JB出现时的膜拜和腐蚀碾压
  英雄模式主要变动
  1.火元素和暗影领主可以攻击 过一段时间后古加尔会吃掉元素并根据元素的血量获得不同层数的烈焰破坏和强效暗影 层数越高则造成的伤害越高
  2.英雄模式下古加尔每次会召唤2个腐蚀信徒
  3.在P2古加尔会每隔一段时间召唤一只大触手 大触手会对周围玩家进行3万左右的近战攻击
  P.S JB脸=腐蚀信徒 软泥=古神之血 暗元素=暗影领主
  关于堕落之血中了BOSS的一些技能就会叠加堕落之血 所有人堕落之血一开始都是0 当达到100时变成JB 在英雄模式下堕落之血涨的非常之快
  堕落之血每提高1点使受到的伤害额外提高2%
  堕落之血到25会出现腐蚀:加速 一定要喊治疗及时驱散
  堕落之血到50时会频繁出现腐蚀:疫病 对前方目标造成2万伤害 因此P2要分散站位 AOE一下伤害很高 注意不要把队友AE死
  堕落之血到75时会出现腐蚀:畸变 形态已经逐步趋向JB 会随机对队友频繁地施放暗影箭 造成25000伤害
  堕落之血到100时则彻底变成JB 所有非引导法术瞬发 造成的所有伤害提高100% 受到的治疗效果降低100%
  不幸变JB的话尽量开启全部减伤技能或者灵魂石绑自己
  关于小怪H古加尔中有大量小怪需要处理
  腐蚀信徒
  腐蚀信徒最大的威胁即腐蚀碾压: (1)他会在路过你边上的时候突然给你脚下来一发 (2)如果JB脸扔出腐化碾压 然后马上死了 地上的腐化碾压的紫色法术效果会消失 但是依然会造成伤害并提高堕落之血 (3)腐化碾压的范围似乎比其法术效果显示的要大一些 所以不要正好站在边缘然后认为不会被轰到 事实证明不是没被轰到而是被轰了一脸 其原因可能是范围边缘的法术效果较淡 造成你的误判 从而被轰一脸
  我们团的DPS是只杀4波JB脸的 第5波JB脸会出 但是不杀 这时候就需要全团分散 规避腐化碾压的同时打BOSS 但是这时候元素依然要打 而且需要避免带一个强效暗影进入P2
  火元素/暗影领主
  火/暗元素只需要灵魂交换3个DOT过去即可 不需要对元素扔暗影箭/控制宝宝去打/上鬼影缠身 但即使是这样 最后插件统计对元素依然有几十万的伤害溢出(打到1滴血之后的伤害)
  古神之血
  JB脸死后会留下黑水 BOSS每次都会从所有的黑水中召唤出古神之血 软泥一开始不多 但是到了后面会铺天盖地的来 极有可能造成网络卡/电脑卡/掉线/死机思密达之类的情况 因此尽量关掉recount
  AOE软泥时要用灵魂燃烧:腐蚀之种AOE 最佳情况是找一个在怪堆中心的 血量还较多的怪 对它一直扔种子 可以尽量减少换目标扔种子盖掉腐蚀的伤害损失
  第1 2波小怪时数量较少 不会形成太大压力 但是从第3波小怪开始 数量急剧增加 因此从第三波开始就可能都要用地狱火暂时控制一下小怪 我们团是3术士 第3波砸1个 第4波砸2个
  地狱火只有30码范围 因此可能需要跑几步出去才能砸到 最好选择到小怪较密集的中心位置砸一个以取得最佳效果
  黑暗的造物
  BOSS在P2召唤出的小触手 会对随机目标连线并施放衰弱光线 使目标造成的伤害和治疗量降低75%并每秒受到7000伤害 需要及时打断并迅速清理光小触手
  大触手
  英雄模式特有 它出现之前地上会喷出黑水 如果你没跑开会被它弹飞很远 大触手也会对近战范围内目标进行攻击
  大触手并不需要打 当然没事可以骗骗伤害啥的
  关于膜拜膜拜是H古加尔的难点之一 需要及时打断 如不及时打断会给BOSS叠加BUFF 使BOSS造成伤害大幅提高
  血精灵的奥术洪流是对付膜拜的最佳技能 所以平时最好不要在集合的时候用奥术洪流 而是等JB脸出了以后分散到左右之后再使用 效果极佳
  如果团队打断职业(牧师 胖鸟)太少 可以使用毁灭术进行打断 20秒一次的暗影之怒对打断近战群效果非常好
  比较重要的一点:分散的时候一定要跟大部队集中 不要一个人站外面 至少边上一定要有一个能迅速解除你膜拜的队友 需要集合到BOSS脚下时要及时归位 不要贪一下导致在外面被膜拜然后没人打断王叠BUFF伤害突破天际
  希奈斯特拉(英雄模式特有)
  希奈斯特拉虽然是关底BOSS 但是其实对于DPS来说并没有什么难度…… 关键点仅仅在于暮光切割器 所以打的时候一定要醒目点
  再加上4.1后龙母的战斗基本是1+2 更减少了在1+3 2+2甚至2+3上面浪费的时间
  关于暮光切割器暮光切割器的原理就不解释了 其中关键的是
  1.DBM的暮光切割器提示不太准 因此不要完全相信DBM的提示 DBM提示经常早
  2.术士的法阵一定是定外面的 出现连线之后直接法阵 跑出去之后看情况交叉跑或者绕两边跑回来
  3.出球的时候一定要让开球一段距离 如果贴着球或者离球过近经常会导致看不到线而造成各种问题
  4.恶魔术士在P3 AOE时一定要及时注意球的提示 不要让球刷在非常恶心的地方
  关于打蛋打蛋需要一定的爆发力 虽然痛苦术士不是最适合打蛋的 但是还是给出了打蛋的经验
  在进入P2后 先集合AOE完小龙
  等暮光灭绝结束后 迅速跑位到指定的蛋附近 同时注意自己身上是否有毁灭
  给BOSS上满一套DOT和鬼影缠身 搓几个暗影箭并提前把狗挂到蛋上 然后对蛋也搓1-2个暗影箭叠起暗影之拥 等凯伦喊话表示希奈斯特拉已经很虚弱时 用灵魂交换转DOT 记得先开恶魔之魂
  一般来说鬼影缠身可以晚点补 痛苦灾祸可以不补 暗影烈焰可以插入循环
  注意事项
  1.大量的跑位有很多可以利用的公共CD 一定要把握好 可以补DOT/分流/套暗影防护结界/扔邪焰/瞬发灵魂之火等
  2.毁灭虽然跟术士关系不大 但是强烈建议做POWA/GRID监视毁坏的时间/层数 在P3层数高了之后及时开暗影防护结界以防止被烈焰吐息+毁灭秒杀
  3.跑球+毁灭可能造成补不能及时解到你身上的毁灭 因此这时候不需要拼命跑 而是保持不被球伤到的情况下尽量跑慢一点以保证补能追上你
  4.小龙的血非常少 25人只有约600K左右 而如果小龙提前死在非正常位置则非常蛋疼 因此骗伤害的自重
  5.P3 AOE小龙基本每一波都能用灵魂燃烧:腐蚀之种 灵活把握这个技能可以提高很多AE伤害 但是之前要留好碎片(比如之后打蛋可以吸魂补满碎片) 当然如果电脑够强力的话可以每个小怪上痛苦无常(反正我效果基本全关还是卡到不行…… )
  6.进P3之后提前补法阵
  7.红龙精华出来之前可以提前招地狱火/末日守卫 它们也能受到红龙精华的影响
  8.火山药水最好可以配合饰品/恶魔之魂等一起吃 最大限度提高DPS 不要留到斩杀……
相关报道:& 14:58:49
&&&&&&&&&&& 16:19:20
&&&&&&&&&&& 15:24:35
&&&&&&&&&&& 16:56:19
Copyright &
SINA Corporation, All Rights Reserved开发者和你聊:魔兽世界团队副本——从大地的裂变到现在(第二部分)
来源:[url=.cn/wow/zh/blog//%E5%BC%80%E5%8F%91%E8%80%85%E5%92%8C%E4%BD%A0%E8%81%8A%EF%BC%9A%E9%AD%94%E5%85%BD%E4%B8%96%E7%95%8C%E5%9B%A2%E9%98%9F%E5%89%AF%E6%9C%AC-%E4%BB%8E%E5%A4%A7%E5%9C%B0%E7%9A%84%E8%A3%82%E5%8F%98%E5%88%B0%E7%8E%B0%E5%9C%A8-%B44%E6%9C%%A5]官网[/url]今天我们将继续回顾团队副本从《大地的裂变》到《熊猫人之谜》的变化历程。如果你错过了第一篇,请[url=.cn/wow/zh/blog/]翻阅此处。[/url][size=150%]大地的裂变 ()[/size][img]./mon_/430_535fe8d651798.jpg[/img]团队副本系统经历了《巫妖王之怒》中的快速变革,我们希望在《大地的裂变》中总结经验,并在此基础上让其变得更合理。我们面临了两个待解决的重大问题:1) 10人团队副本因其便于组织而大为流行,我们收到众多10人团队副本玩家的抱怨说他们觉得自己像是二等公民,没有机会挑战最高难度的游戏内容来证明自己,也无法获得最好的装备。2) 玩家们为了提升自己的角色(有些顶级饰品和其他装备只在10人模式掉落)不得不强迫自己每周把10人团队模式和25人团队模式都打一遍。他们对每周都要重复两次同样的游戏内容感到厌烦。为了解决这两个问题,我们决定将10人团队模式和25人团队模式的难度和掉落统一,并共享同一进度。因此在《大地的裂变》中,玩家们可以根据自己的情况在两种规模的团体模式中选择适合自己的一种。尽管动机是好的,不幸的是这些改动也有一些副作用:1) 想要将两种模式的难度统一就需要首先从根本上解决两种模式固有的不平衡(比如在相同面积的区域内,人数越多对站位的要求就越高),不然就很容易让10人模式变得太过简单。我们必须得仔细调整数值和其他细节以弥补人数上的差距。对于这个挑战,我们缺少足够的经验,尤其缺少调整面对最顶尖玩家的英雄难度的经验。结果两种模式在难度上还是有不少差别,尤其是在资料片刚上线那阵子。2) 统一两种模式的难度整体上提升了10人模式的难度。这导致了许多在10人普通难度冰冠堡垒中如鱼得水的玩家发觉他们在《大地的裂变》的团队副本中举步维艰。3) 理论上玩家们现在可以随意选择他们钟意的团队副本模式,但事实上同样的掉落使玩家缺乏扩大团队规模的动力:将10人团队发展成25人团队完全行不通。鉴于25人团队在出勤方面的要求使得玩家们更愿意解散25人团队,组建自己的“精英”10人团。在过去,10人团队的优势被较差的掉落所抵消,并且两种团队模式有着各自不同的成就,但《大地的裂变》的改动移除了10人团队的劣势。调整两种团队模式的难度对整个资料片的影响深远,但这一改动对社交方面的影响在社区中还未有定论。尤其对以前热衷于和亲朋好友或者临时组队一起打团队副本的玩家来说,新团队副本的门槛太高了,这是一个问题。[u][b]4.3补丁
随机团队[/b][/u]随着地下城查找器的开放打破了玩家组队探险的壁垒,新的随机团队被寄予了同样的厚望。鉴于哪怕在较为活跃的服务器上寻找合适的团队都太过耗时耗力,随机团队让玩家可以随时加入一支团队体验团队副本的游戏内容。这个功能相当受欢迎,它让更多玩家可以亲身接触到资料片剧情主线的发展和结局。与2006年只有区区千余名玩家击杀过克尔苏加德相比,有无数的玩家亲眼见证了死亡之翼的陨落。我们从巨龙之魂中学到了许多怎样为随机团队设计副本内容的知识。我们尽可能的保留普通团队副本中的细节,但仍然不得不大幅修改某些会因为一个玩家失误就导致团灭的技能。在传统的团队活动中,队员们最主要的工作就是从失误中吸取教训并从失败中寻找正确的技巧,最终凭借着几周的知识积累赢得胜利。而在随机团队副本中,每一周遇到的队友都是不同的,就像重新开始开荒一样。没有人会觉得每周都要重头开始开荒是件有趣的事,因此我们必须显著提升玩家在随机团队副本中成长的速度。[size=150%]熊猫人之谜 ()[/size]在《熊猫人之谜》(MoP)中,我们对团队副本构架的改动比之前的资料片都要小。除了对随机团队的掉落分配进行了改进(将传统的需求/贪婪改为个人拾取掉落),5.0补丁沿用了4.3补丁中的团队副本构架。现在回想起来,不做改动是我们犯的另一个错误。我们知道《大地的裂变》将10人普通难度的挑战性提升到25人的程度,这实际上等于移除了我们游戏中的一个难度级别。这个改动导致一部分玩家失去了适合于他们的游戏内容。随着随机团队的加入,我们又回到了三个实际难度的情况。这一广受好评的功能让我们误以为问题已经解决了,但我们错了。[u][b]团队副本难度及副本团队
说点题外话[/b][/u]大体上,总共有三种不同的组队形式:[list][*][u]亲友团:[/u]这种团队的存在并不依赖于团队活动,但团员们很乐于一起参加团队副本活动。这种类型的团队较为封闭,往往不会根据副本的职业需要组团,也不会指责或剔除表现不佳的团员。亲友团的成员们最在乎的就是能够一起玩。[*][u]公会团:[/u]这种团队一般由以团队副本活动为主要目的的公会组建。你在交易频道或论坛上看到招人广告的公会大都属于此类。这种团队通常会根据已有人员的组成来寻找特定的职业成员,并对出勤率和活动中的表现有一定的要求。这一类型团队的成员比较看重游戏体验和能否学到东西。[*] [u]精英公会团:[/u]上述公会团中最顶尖的一小撮存在,由一群想要成为最顶尖的玩家组成的精英公会。这些玩家为了实现他们的目标会不惜花费大量的时间和精力。这种类型的公会最注重成员的游戏表现,并要求团队成员尽可能的提升他们的人物装备。这一类型的团队成员热衷于激烈的竞争,并极度渴望胜利。[/list]在MoP的初期,普通难度团队副本是公会团的主要活动内容,而精英公会团理所当然以英雄难度团队副本为挑战的目标。而曾在卡拉赞和10人WLK普通难度团队副本中风生水起的亲友团却在此时备受打击。他们在新的团队副本中一路披荆斩棘,但大都止步于魔古山宝库的伊拉贡或恐惧之心的加拉隆,前途无光。尽管通过随机团队能帮助他们积累起较好的装备,翻越这些阻碍,但这样就丧失游戏的乐趣了。对于那些只愿跟好友一起玩的玩家来说,单排经历往往很糟糕,就算跟好友一起组队排随机团队,十几个甚至更多的陌生人依然会使游戏的气氛变味。此外,随机团队副本调低了难度,使得它即便跟大多数休闲性质的普通团队副本相比也缺乏挑战性。我们意识到我们让社区中很重要的一部分玩家失望了。随机团队的问世,对于无意于参加固定团或者能力不足以加入固定团的玩家来说是福音。但对于亲友团来说,它并不能代替昔日《大地的裂变》中10人普通难度团队副本的地位。[u][b]5.4补丁
弹性团队[/b][/u]在决战奥格瑞玛中,我们引入了一种新的团队模式来解决这个问题:那就是弹性团队模式。弹性团队模式保留了所有的战斗元素,新的调节系统会根据团队人数的规模(10人到25人之间)自动将副本难度从普通副本难度下调20-25%。对于那些只想跟自己的好友一起打团队副本的亲友团玩家来说,为什么要强制他们必须有9个或者24个好友,不能多也不能少呢?又有什么理由要求他们必须在同一个服务器?我们推出的弹性团队模式拥有独立的进度,并且允许玩家在一周内多次击杀同一BOSS(但只有一次掉落机会)。总的来说,我们的目的是尽可能为那些只愿和好友一起探索WoW团队副本的玩家们扫清所有障碍。(针对另外一些玩家的疑问“那可以跨阵营组队吗?为什么身为被遗忘者就不能和我的联盟好友一起组团?”:联盟对抗部落,兽人对抗人类是魔兽争霸世界观的核心所在。我们在开发游戏的时候有些原则是不能打破的,而这就是其中之一。)我们很高兴玩家们对弹性团队模式的喜爱,我们也希望在不久的将来能推出更多类似的东西。撇开只为体验游戏内容而对团队没有什么要求的随机团队模式,固定团的副本活动又重新回到了三级难度分布的局面。在第三篇中,我们将掀开《德拉诺之王》中团队副本的面纱。
尽管玩家已经就这个问题分析过n多次,但是要看到暴雪承认错误太难了,也太晚了
[b][/b]开发者自己总结自己的功过,真的很赞!人都会对新事物好奇,希望《德拉诺之王》依然能带给我惊喜![del]别是如同大灾变5h或者金莲教一样的惊吓啊![/del]
我倒是无所谓野团亲友团公会团,只是不希望有那种没有XX职业BOSS就几乎过不了的局面出现……
随机团真的是非常糟糕的游戏经历,真的不应该特意设置一个门槛给他,很多新手玩到随机团这个阶段基本就又走了
这些事已经这样了,只好期待新版本有所改进至于是好是坏只有体验了才知道我只想知道什么时候放新角色模型预览啊?!
BLZ也承认CTM的副本模式是最大的错误了么
很诚恳。但是有点亡羊补牢的感觉。
[quote][pid=35128,1]Reply[/pid] [b]Post by 东窗凝残月 ( 04:08):[/b]很诚恳。但是有点亡羊补牢的感觉。[/quote]能改过就很好,毕竟还有700多万玩家,还有好多朋友都等着6.0回归呢
基本和大家的感觉也是差不多的。ctm和mop前半走太多弯路了。弹性模式真的很赞。一个游戏我觉得四个难度是比较合适的:碾压,普通,进阶和超核心玩家的变态难度。很多游戏都是类似设定。
[quote][pid=35128,1]Reply[/pid] [b]Post by shantyy ( 01:43):[/b]尽管玩家已经就这个问题分析过n多次,但是要看到暴雪承认错误太难了,也太晚了[/quote]如果给你是个伟大游戏公司的设计人员,让你轻易认错肯定也是个非常艰难的任务。这没什么,至少他认错了。
[quote][pid=35128,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=]shantyy[/uid] ( 01:43):[/b]尽管玩家已经就这个问题分析过n多次,但是要看到暴雪承认错误太难了,也太晚了[/quote]玩家们的想法千奇百怪,要让暴雪来看议事厅的高玩们挥斥方遒估计没到三天全体高管就都辞职了。我想暴雪不会认识不到错误,出了问题赚的少了他们比谁都着急。看这一路以来的各种改动,从某种意义上说不也是一直在迎合玩家的意愿吗~当然,可能跟你或我或他理想中的有差距,毕竟众口难调不是么?
个人认为弹性是很成功的一种方式,这个改动赞
个人觉得随机团现在起不到补充掉落的作用,落后太多。。。ds时代的随机团感觉在这方面还可以。
[quote][pid=35128,1]Reply[/pid] [b]Post by 愤怒的牛排 ( 02:35):[/b]随机团真的是非常糟糕的游戏经历,真的不应该特意设置一个门槛给他,很多新手玩到随机团这个阶段基本就又走了[/quote]没有随机团连团本都体验不了就走了。
弹性除非可以三五人组队参与,不然说是成功还为时尚早
[quote][pid=35128,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=638348]蓝典风铃[/uid] ( 04:07):[/b]BLZ也承认CTM的副本模式是最大的错误了么[/quote]BLZ承认的是MOP的10人难度远大于25人,影响了低端亲友团的体验,所以后来增加了弹性,CTM初期确实是25人太难,但是到DS时期的难度结构是成功的,反倒是打了NGA上睁眼说瞎话,满地打滚说25人比10人难的那些逗比的脸,现在正统的MOP欧美版本就是CTM模式的共掉落共CD,而亚服在MOP初期,10人太难的情况下,25人还给+8这种脑残扇自己耳光的事BLZ提都不提。
[quote][pid=35128,1]Reply[/pid] [b]Post by 新手熊德 ( 08:36):[/b]BLZ承认的是MOP的10人难度远大于25人,影响了低端亲友团的体验,所以后来增加了弹性,CTM初期确实是25人太难,但是到DS时期的难度结构是成功的,反倒是打了NGA上睁眼说瞎话,满地打滚说25人.......[/quote]说的好顶赞,哈哈
快餐的时代,就不要再指望还有玩家还能接受CTM,MOP这种脑残的设定,BLZ方可继续戏谑玩家,继续坑完25人,坑10人,这游戏其实已没有上线的必要也许是国服TBC太长的缘故,我始终认为一个副本就应该只有一种难度,自从出了随机的第一天,我再也没有跟过25人公会团,有简单的随机模式相同的掉落,何必又去高难度自虐?BLZ太懒惰,CTM,MOP两个版本同一件装备可以出现N个不同的等级,再也不像WLK那样不同难度不同装备。某些职业成为神,某些职业纯酱油,打断世界,群控世界,群驱世界等等随着CTM这么一折腾,我所经历的所有公会自然的全部散光了,实名好友全灰,至今,好友列表里最近一次上线的好友寥寥无几。BLZ不要再指望今后还有大量的新玩家进入,年代不同,WOW这种类型网游就像老去的女人,对于青年人来说已无吸引力,无法满足当今玩家碎片化的游戏需求。WOD资料片是BLZ最后一次拯救WOW机会,虽然我对WOW仍抱有一定感情,但我很清楚,即使WOD做的再花俏,但核心游戏模式实在老掉牙,至少我身边一些一起玩到今天的暴粉对新资料片毫无兴趣,当年全服骁战ICC的盛况也许就是WOW这类游戏的巅峰极限吧。
CTM副本问题说一千道一万,其实就1个问题:太难至于什么5H,10人25人,随团问题都是其次.只要便当,什么模式都不会少人打,问题就是难度太高门槛太高大部分人被拒在门外

参考资料

 

随机推荐