我想重铸生存猎人精通才 11的装备 命中8% 精通...

& 魔兽PVP:6.2生存猎个人竞技场经验分享
魔兽PVP:6.2生存猎个人竞技场经验分享
文 章摘 要
魔兽PVP:6.2生存猎人个人经验分享
  大家好,这几个赛季我一直在玩猎人,22,33打的也都不少,等级打的也还凑合,个人认为我有些经验见解还算不错,所以我想把我的一些经验分享下,希望对朋友们有帮助,最近玩的少,所以也算是给自己一个总结。&&  6.2的猎人总体来说和6.1变化不大,生存猎被BUFF伤害,兽王猎变相削弱,射击猎依旧消失于JJC,所以,生存猎自然在22,33中的出场率最高,也最好打。此贴不讨论队友,只说明我作为一个猎人在22和33中要做的事情。&  属性&  就我来看,我的属性以全能=溅射&精通&暴击&急速这么个思路来堆的,事实上,在没有重铸之后,装备的可调性大大降低,那么,压低急速,急速越低越好就成了装备形成的最佳选择,2件套就出头和手,因为这2件的属性最合适,其他部位可以凑出所有的非急速全能装,4件套的话舍弃胸甲,胸甲出全能溅射的,因为套装的胸甲属性是暴击急速,可以舍弃。 附魔的话看个人习惯,觉得脆的可以全部附魔全能,这个属性毕竟万金油,全部溅射也行,我推荐非人类的附魔溅射,人类附魔全能。&&  天赋和雕文&&  天赋并没有什么不同,唯一需要考究的就是铁鹰和灵魂链接,事实上,灵魂连接这个天赋对猎人带奶更好一点,我偏向于出这个,不管是打残局还是风筝近战或者绕柱子上都比铁鹰的优势大。&  冰冻弹常驻,任何组合。&&  雕文常驻是爆炸毒蛇和灵魂链接,现在20S的冷却时间让我不用再关注递减就可以随意的使用这2个陷阱,很方便。灵魂链接在某些组合上可以更换,如贼法用伪装,双近战可以考虑自由,33中打贼法X可以出威慑反羊,这里顺带提一下威慑反羊,FS深结羊玩我的MS,在没深结的时候一般都是羊LR来拆火的,自信的可以直接威慑,如果担心FS没羊LR,开了很亏得话,还有一种是比较稳的,就是一羊LR不威慑,MS帮助驱散后直接威慑反2羊,妥妥的,毕竟在33中猎人的威慑在后期是没用的。&  键位和插件&  我深信,一个合理的键位是打高的关键,所以在S9的时候,我强行改变了我的某些并不顺手的键位,也抛弃了某些插件和宏,事实证明,帮助很大。 在按键上,我推荐以下几个技能要放在最顺手的位置上,裸冰!威慑!假死!逃脱!尤其是裸冰,宏很简单,在下面有,用好了效果很好,但是也要配合投射冰交替用,不然会被对面MS,SM之类的摸到规律,破掉控制。(灭和根基) 竞技场中有些按键是不需要做宏的,比如选择对面3个人的目标,或者设置对面3人中的一人为焦点,在按键设置中都可以完成。对面的血条在姓名板中要调出来,必须调,没有姓名板的比赛和瞎子没什么区别,战栗,根基,电能这些,有了姓名板不仅容易选择,更容易识别位置。我没有用任何美化键位的插件,JJC中用的也就是Gladius。这样可以更好的帮助我阅读比赛,观察场面上的形势。&&&  宏&  给一些我自己的宏,虽然都是大众宏,但是合理的利用效果也不错。&  #showtooltip&  /cast [target=英雄猎]牺牲咆哮&  #showtooltip冰冻陷阱&  /cancelaura 陷阱发射器&  /stopcasting&  /stopcasting&  /cast 冰冻陷阱&  #showtooltip 冰冻陷阱&  /cast !陷阱发射器&  /stopcasting&  /stopcasting&  /castsequence 冰冻陷阱(冰霜 - 陷阱发射器)2V2贼法&  我保留了常驻的2个雕文,爆炸和毒蛇,第3个雕文我换成了伪装,这样可以让对面不清楚我的位置,让我拿先手,321,MS找个柱子站好了,上盾不上意义不大,因为法师也会偷的,猎人要做的就是躲在一个隐蔽的地方等法师,法师出来了,先不要急着打,位置摸过去,大概30码了,脚下直接裸冰一个冰冻,角色站在冰冻前面一点点抽FS,黑箭,乌鸦,爆炸,奥数,OK,几个DEBUFF上去了,我不追,等DZ,DZ吃了冰冻。&  1.DZ不交章,后跳追FS,打出一冰;&  2.DZ秒章满肾,牺牲自己,盯着FS,随时交章断第一个羊,,这里说下,必须断,裸炸断也行,不断后果就是2威慑,交章满肾断一个羊不亏,快速把FS打进低血量一冰很划算。并且往自己MS身边跑,MS随时可以准备恐惧DZ。没章尽量和己方MS近一点。&  3.DZ斗篷开猎人,看血量徽章威慑,斗篷结束冰冻,其余参考1。追FS的时候看着点DZ的位置,给个震荡或者在冰冻后2S给个毒蛇陷阱都是不错的。&  战萨&  不管你会不会玩先来波SM再说,上马,战士冲锋我,毒蛇战士后跳找SM。正常输出,第一时间挂大地盾的SM,OK,这把稳了,5分钟不到SM可以空蓝,多冰战士,缠ZS。SM不挂地盾,只在血量低时挂,而且多变狼绕猎人,恩,SM会玩,要小心了,自信的接着打,感觉己方蓝耗不过的可以选择拖ZS,控制SM。事实上,打奶的效果很棒。&  贼德&  我是猎牧,那么我自然不好杀贼,因为我打的是冰冻恐惧这么个控制链,所以可以选择杀ND,控制DZ,这就需要MS参与集火驱散的能力,以及稳住自己血线的能力,如果对面DZ选择打我的MS,忽然发现自己的MS不具备这个能力,好,回头打贼,MS要做的不是恐惧,而是无脑带着对面的贼卡对面德的视角,对面选择打我,那我就无脑打ND 如果我是猎德,这个容易了,打贼,满冰德,接2吹或者3吹,为什么打贼,因为贼想拆德的吹很难,猎人的常驻减速,让DZ只有暗步才能断吹,吹完奶,我们奶德立刻吹贼,2吹,3吹均可,我会发现,我的冰冻递减2S结束,我继续跑到对面奶德面前准备冰,事实上,听起来很难做到,其实,打起来只要做出来,对面的压力是难以想象的。&  法骑&  这个组合对猎人加奶来说不好打,我是猎牧,OK,我可以选择打QS,也可以选择打FS,往往打奶有很好的效果,所以我上去就对奶骑来了一套,这里切记,猎人打奶骑,己方的MS一定是会玩的,不然,后果就是3分钟猎牧双飞。&  术萨&  这个组合身为一个猎人,我上去就打副本就行了,赢与输看谁PVE打的好。。。对着SM抽,断条,冰冻,爆炸看情况给SS,黑魂归柱子,对面SM分2种,不会玩的,在那绕柱子,卡猎人,其实是卡了自己的SS 会玩的,站桩无脑刷治疗波,血线低刷治疗之涌,蓝够,血够,势要与我刚抑制。&  猎牧内战&  我是猎牧,上去我就给LR挂了个黑箭,然后我就假死,10%的概率可以让对面LR的乌鸦挂在了我的BB上,我向对面MS位置跑,对面MS不出来在那加速绕我,OK,技能全开轰LR,位置压在柱子边不动,对面MS从哪面出来我就去哪面,束缚,冰冻,这里要说明,第一个冰冻的意义还是挺大的,谁成功打出了第一波意味着谁多了个技能。 打着打着,我去找MS,给了个震荡,对面LR半血,对面MS看我来了幽灵伪装,这里,我不放照明弹,浪费时间,就是打伤害,你总归要出来加血的,我没冰冻你,但是你自己幽灵伪装,那和我控制了你一样。出来再控制就是了,平时就挂震荡,全程挂没必要,但是要保证我方MS吃了冰冻对面MS身上是有震荡的。 我是猎德,打猎牧,这个容易了,猎牧想赢猎德只有一种情况,在猎牧的MS把自己的蓝用来驱散猎人的花没空蓝前把猎德的猎人击杀,靠和猎德拼控制打猎德是要被吊打的。&  22常规高分组合就这些,其他的变种组合大多数都会被以上几个组合吃掉。&  猎人打22要多杀奶,除了内战,理论上任何组合猎人都可以杀对面的奶。&  当然,22因为组合压制等问题,输了,不要气愤,赢了不要沾沾自喜,我输了对面不代表我玩的比对面差,当然,我赢了对面,也不能说我一定玩的比对面好。&  3V3&  如果说22是靠猎人贴膏药一般的黏对面的奶的话,那么33就是考验猎人的大局观了。22的有些东西并不适用了。 首先来看,我是生存,我想打高分33,那么我可选择的组合很少,最好的组合,猎野牧,没野德,那我只能猎惩X,猎野牧这个组合以杀奶为主,各种猎野牧也很多,我不过是一个随大流的猎野牧的猎人而已。&  猎野牧最难打的组合就是贼法X。而我们是杀的那个X。我要做的第一件事就是先盯着对面FS的位置,因为他时刻准备羊我的MS打我的YD。&  1、对面贼法直接起我了,好,MS不给我技能第一波,我徽章威慑,交2威慑,都可以,省MS的章,打了MS,MS不交章,我交章,全力帮助MS,炸,牺牲,自由,冰冻。&  2、打德,看他深结了我的MS,这里,高分段我可能被制裁或者被偷,直接交章裸冰FS断一羊,这里交章不亏!后面的羊爆炸和打断看着用就好,只要MS能拖控几秒刷几口,效果就不一样!整场下来,猎人的断尽量留给FS的深结羊。&  总的来说,破了FS的控,解放了自己的MS,就释放了YD的伤害,这是一成不变的。&  战死僧、战增僧、战增德、野法骑,战术萨等等 通通打奶,当然,打奶的同时不要忘记做最重要的事,对面双近战打MS的时候,MS需要9的时候保护自己的MS,爆炸,束缚,缠,拆一下,让MS刷几口,意义不小。基本上,没有贼法的夜晚是猎野牧上分的时候。 最后,希望我的个人经验对朋友们有帮助,仅供参考,拒绝撕逼。
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与相关的文章有:ctm4.2元素萨满天赋 雕文及属性等指南
来源:DONEWS
  本帖旨在为广大元素萨满们提供元素的相关信息、讨论和原理机制等信息。本讨论帖的主题主要分为三个方面:  本帖介绍和列出最近的职业改动以及与元素战斗相关的在线改动。  回答关于元素萨满的最普遍的问题,例如用什么天赋,重要的属性,以及命中上限,等等。  DoNews游戏玩家社区测试上线,开放注册中  各技能以及元素系相关天赋的详尽说明,以及如何最好地使用它们。  由暴雪娱乐原始发布萨满一般改动  [火焰新星]伤害提升15%。  [闪电之盾]和[水之盾]不再会被驱散。  [释放元素]现在是自然法术,因此当萨满的自然系法术锁定(如被反制)无法使用时施放。  元素天赋改动  [烈焰呼唤]现在还可以使[火焰新星]伤害到的目标身上的[烈焰震击]的减益效果持续时间增加3/6秒。  当[烈焰震击]的减益效果被驱散的时候,[熔岩奔腾]赐予的急速增益效果的数值从10/20/30%提高到30/60/90%。  [雷霆风暴]现在将减慢被击退目标40%的移动速度。  雕纹  [释放闪电雕纹](新的主雕纹)使萨满可以在移动中施放[闪电箭]  套装奖励  元素萨满PVP套装(斗士的雷霆之拳)的四件奖励被重新设计。现在的奖励是:当你的闪电之盾因受到攻击而触发式,将会产生额外的层数,而并非消耗层数,直到到达上限3层(如果点了[轰天雷]天赋则为9层)。  元素FAQ  这里有关于元素天赋的最常见的问题和***。  基础问题  我应当用什么天赋和雕文?  对于PVE而言,下面这个天赋和雕文设置很不错:[32/9/0]  大多数情况下,你用的主雕纹应该是[释放闪电雕纹]、[烈焰震击雕纹],第三个用[闪电箭雕纹]还是[熔岩爆发雕纹],取决于你的装备。关于主雕纹的深度比较和更多信息,参见下面指引。  元素萨满重要的属性排列?  85级时候,属性重要度如下:  精神/命中(堆到上限)&&智力&急速&=精通&&致命  急速vs精通:对于大多数萨满,在大多数实际环境中,优于移动的影响,急速以微弱优势胜出精通一点点。这一点并非适用于每个装备等级,因此如果你想确定何者对于你是更佳的选择,根据你的装备使用SimCraft来模拟然后确定。  85级时候命中上限是多少?  对于非德莱尼种族,你需要1742命中等级,无论来源是命中还是精神(通过元素精准天赋)。对于德莱尼种族,你需要1640命中等级。  我该怎么插宝石?  插尽可能多的智力宝石(红色)。如果装备的插槽奖励不错(加智力),那么在黄孔插“鲁莽的”(智力+急速)或者“巧妙的”(智力+精通)灰烬黄宝石(橘色),以及在蓝孔插“纯净的”(智力+精神)魔眼石。与所有远程法系输出者一样,在多彩宝石插槽我们使用[燃烧的影魂钻石]。  请谨记因为你无法重铸例如智力这样的主要属性,因此最好是通过重铸来达到命中上限,而不是插宝石,从宝石获取尽可能多的智力(宝石本身以及插槽奖励)。  我该怎么重铸装备?  如果你没有达到名中上限,那么先不考虑第二属性,而是尽可能的重铸达到命中上限。优先将致命重铸为命中/精神。  如果你已达到命中的上限,并且还有其他装备要重铸,遵循以下简单重铸规则!  如果你已达到命中的上限,或者已经命中溢出了,遵循以下规则:  命中/精神+致命的装备,命中/精神重铸为急速或精通,否则致命重铸为急速或精通。  命中/精神+急速的装备,命中/精神重铸为精通,否则别动它。  命中/精神+精通的装备,命中/精神重铸为急速,否则别动它。  致命+急速的装备,致命重铸为精通。  致命+精通的装备,致命重铸为急速。  急速+精通的装备,别动它!  换句话说,就是视装备上的第二属性而定,尽可能将致命重铸为急速或精通。如果你因急速和精通对一个部位的装备做出选择,基于具有急速和精通数值相等这一点的来重铸。  如果你会用[WOWReforge],那么就用这个超级工具来解决你的重铸难题吧,要记得更改属性权重喔!  我自己该用什么增益效果?  使用[火舌武器]和[闪电之盾],记住无时不刻让他们保持在你身上。  标准的元素输出循环?  简而言之,我们不再具有输出循环,取而代之的是一个法术优先级列表。  插火焰图腾-&保持[烈焰震击]的dot-&[熔岩爆发](当cd结束)-&[大地震击](7-9层[闪电之盾])-&[[闪电箭]填充其他时间  其他情形(例如移动,或多目标战斗)将在深度指引中涉及。  AoE时候我该干什么?  这取决于你的游戏风格。有些萨满对于新的火焰新星AoE机制得心应手,但有些人不适应。如果你要使用它,那么基本的策略是:对尽可能多目标施放[烈焰震击]并保持[火焰新星]处于冷却中。由于现在[烈焰呼唤]使[火焰新星]命中的目标身上的[烈焰震击]的减益效果持续时间增加,因此不再存在数量的限制。这与其它的火焰新星叠加,意味着只要有多个目标身上都有烈焰震击,则减益效果的持续时间实际为无限长。据称,火焰新星的另一个好用的策略是与释放烈焰来连接使用,因为它会增加火焰新星和其延长时间的烈焰震击减益效果的伤害值。  此循环的缺点在于由于震击冷却的塬因,需要很长时间来热身,这使得在任何小于30-40秒的AoE场合几乎毫无用处(只有在30秒之后才能显着地产生可观地AoE伤害)。例如:贝司提拉克战斗中,把AoE任务交给那些能够迅速造成大量AoE伤害的职业吧。如果你被迫要参与AoE任务,插上你的[闪电链雕纹],用[闪电链]和[撼天雷电]来造成一些半突发的AoE伤害吧。  大多数团队战斗场合我该用什么图腾?  通常而言,你应当用[灼热图腾]和[空气之怒图腾]。水系图腾和土系图腾的使用根据战斗机制和其他团队成员所提供的增益效果而定。另外,在每场战斗中至少插一次[火元素图腾],火元素提供[图腾之怒]的团队增益同时还能给你提供很多DPS。关于每种图腾的缺点和团队应用场合,参考后面的复杂指引。  新技能  [灵行者之赐]是个很神奇的技能。何时使用它最好?  因为它有15秒的持续时间和2分钟的冷却时间,[灵行者之赐]在团队战斗中大部份的移动阶段中都不那么有用。除非你确定在战斗中没有长距离的移动阶段,那么使用它来代替那些很少的长距离移动吧。  这个技能需要逐渐地适应。至少刚开始的时候,你应当经常使用它,直到你习惯这个技能的作用。  我什么时候用[释放元素],它的效果是什么?  释放[火舌武器]时候,[释放元素]将造成[释放火舌能量]的效果,对目标造成少量直接伤害,给你自己一个增益效果,增加30%下一个你释放的火系法术的伤害。[释放元素]造成的单体伤害很低,所以通常情况下,不值得去使用它。  这里有一个使用释放元素的“技巧”,一次施放使得[熔岩爆发]和[烈焰震击]都能享受到伤害提升的效果,这使得施放它比读一个闪电箭的价值稍微大了一点。唯一的使用情形:在烈焰震击的DoT要消失的时候,熔岩爆发正好冷却结束。任何其它情形下使用这个技能都得不到DPS的收益。  几层闪电盾的时候我应该使用[大地震击]来发动[撼天雷电]?  简短***:[撼天雷电]的最佳触发时机是7-8层闪电盾的时候。因为震击与[熔岩爆发]的冷却会互相干扰。在你的循环中避免DPS降低的情况下,在7-9层[闪电之盾]的时候施放[[大地震击],这是一个弹性数字,不必苛求。  详细***:根据你当前的属性数值,建立模型,自行决定。使用Cyfir(感谢!)搞得这个表格,链接[Fulminate]  [大地震击]和[烈焰震击]在我的循环中合不来了!  这大概是我们循环中最令人头痛的部份了。没有了4T10特效,管理震击的冷却重要性毋庸置疑。下面几件事是你能做的,并且将有帮助。  投入两点天赋到[迴响],这个天赋在整个WLK版本中都被无视了,但在85级的地城和团队中很重要。如果你可以不点这两点天赋也能管理好震击的冷却,那么就把他们投入图腾延伸天赋吧。  如之前提到的,在7-8层[闪电之盾]的时候施放[大地震击]。当你知道下5-6秒钟内不需要施放[烈焰震击]的时候,能够自由选择使用[大地震击]的时机。如果你等到9层[闪电之盾],你就可能会导致在没有[烈焰震击]Dot存在时施放[熔岩爆发],或者会浪费[闪电之盾]层数。  使用[烈焰震击雕纹]。这将给你比想像中要大一点的喘息的空间。  有没有监视[熔岩奔腾]触发的更简单的方法?  搞一些插件。TotemTimers能很好的监视[熔岩奔腾]和[闪电之盾]层数:如果你想要一些自定义的东西并且愿意花大力气配置的话,推荐PowerAuras。  其他问题  有没有这样一个巨集,能让我一直按一个键,不用管技能冷却,触发效果和DoT持续时间的?  没有。  我要达到多少急速然后就不堆了,有没有精确目标数值?  不要再问这个问题。急速追求无上限,过去不会有,将来也不会有。  元素战斗是萨满职业的远程伤害法术天赋树。本文内容涵盖元素施法、重要天赋、法术与图腾、属性与装备,以及其他的主题。  简介  元素战斗是萨满职业的远程伤害法术天赋树。本文内容涵盖元素施法、重要天赋、法术与图腾、属性与装备,以及其他的主题。  基础  游戏风格  元素是远程施法者天赋。如同许多其他远程施法者,我们靠DoTs、触发效果以及冷却来有效地输出。由于浩劫与重生的启动,我们不再遵循特定的施法顺序或者循环,而是使用法术优先级来决定下一个施放的法术是什么。与其他萨满一样,元素萨满也依赖图腾来为队伍提供增益效果,提供额外的伤害,需要根据战斗的变化选择正确的图腾。  属性与装备  除了套装部件之外,元素萨满与恢复萨满通常使用相同的锁甲散件。并且,由于锁甲专精的存在,我们并不使用布甲或皮甲。所有属性按照重要性从高到低排列大致如下:  精神/命中(堆到上限)&&智力&急速&=精通&&致命  关于属性和它们之间联系的更多信息,在本文中将随后提到。  增益与减益  在基本图腾之外,元素天赋能为团队提供一些额外的增益:[元素之誓]的5%致命一击几率,经由[图腾之怒]天赋的火系图腾的10%法术强度,以及[大地震击]带来的减少目标20%攻击速度。与大部分职业的增益与减益一样,我们的增益与减益并非专有,团队中可以找到相同或类似效果。  元素增益/减益替代选择职业/天赋註解  野性德鲁伊、狂暴战士、敏锐盗贼 这些增益效果等同,并且不可叠加。  恶魔术士 这些增益效果等同,并且不可叠加。法术强度奖励是基于享受增益的施法者本身的法术强度,并非基于提供增益的萨满或术士的法术强度。  野性德鲁伊、死亡骑士(全)、防护圣骑士、防护战士 这些减益效果相同,并且不可叠加。但是无须担心你会成为此建议效果的唯一提供者,特别是坦克将会使这个减益效果始终持续在目标身上。  关于并非元素萨满所专有的图腾增益,参见图腾部分。  元素战斗是萨满职业的远程伤害法术天赋树。本文内容涵盖元素施法、重要天赋、法术与图腾、属性与装备,以及其他的主题。  法术  主要法术  元素循环中有五个主要法术。  法术名称英文缩写基础加成係数註解[闪电箭]LB71.43%闪电箭是元素循环的“填充法术”,并且因为[轰天雷  ]天赋成为我们法力值回复的关键部分。闪电箭通常佔元素萨满输出的很大一部分,因此加强闪电箭的天赋和彫纹对我们的总体输出有更大的影响。[烈焰震击]FS直接伤害:21.40%,持续伤害:10.00%烈焰震击是我们的标準震击技能。其主要作用是确保熔岩爆发能致命一击,以及触发[熔岩奔腾],它也是你在移动中(或者是仅能施放瞬发技能的场合)可以施放的法术之一。此法术的持续伤害部分受急速的影响,因此是我们的最佳scaling法术之一。关于烈焰震击与急速的关係,参见属性部分。[熔岩爆发]LvB62.80%元素循环的核心技能,熔岩爆发是具有8秒冷却的高伤害法术。只要目标身上存在烈焰震击的DoT,熔岩爆发就一定会致命一击,因此如果目标身上没有烈焰震击,或者在熔岩爆发读条完毕时目标身上的烈焰震击将会消失,那麽不要施放熔岩爆发。致命一击将会给我们带来两层[节能施法],额外增加伤害并且减少法力消耗。熔岩奔腾天赋使烈焰震击的持续伤害的每一跳有20%几率重置熔岩爆发的冷却:对于熔岩奔腾的及时反应是保持高DPS的关键。[大地震击]ES38.57%大地震击是瞬发的自然伤害法术,并且可以延长目标20%的攻击间隔时间。实际上,在元素循环中,它的主要作用是由撼天雷电天赋可以释放6层闪电盾(通过轰天雷天赋叠加)于目标。此技能与熔岩爆发结合构成了爆发伤害的组合技。[闪电盾]LS未知并非直接伤害法术,儘管如此,缺失我们循环的核心。此技能必须激活以使得轰天雷天赋可以生成额外的层数,以便大地震击/撼天雷电使用。  次要法术  这些法术是萨满的核心,但是要根据场合使用或者并非循环的一部分。  法术名称英文缩写基础加成係数註解[火舌武器]FTN/A火舌武器是元素萨满的武器增益。提供额外的法术强度。这是元素萨满应当注入的唯一增益。[闪电链]CL57.14%闪电链是一个远程分裂攻击法术。其叁跳可以使你在专註输出主要目标时,造成一些远程的範围伤害。仅当场上有多于一个目标,且次要目标离主要目标的距离在跳跃範围之内,才使用闪电链;否则仅使用熔岩爆发和元素循环的其他法术。[精通元素]EMN/A主要的元素冷却技能(即保持其处于冷却);提升伤害和急速。通过加天赋,此技能的3分鐘冷却时间可以通过施放闪电箭和闪电链来缩短。[冰霜震击]FrS38.57%冰霜震击是一个中距离、高威胁值的法术,可以减慢目标的移动速度。在两个主要PvE场合很有用:需要风筝的战斗,和任何有移动部分的战斗。[妖术]无N/A这是萨满的控制法术。受到伤害时不会立刻被打破,且无法施放法术。[雷霆风暴]TS17.14%雷霆风暴是元素天赋树特有的技能,在10级时候选择元素专精时习得。这是一个範围伤害的瞬发法术,并且具有20码击煺和法力回复效果,可以通过插彫纹来移除击煺效果来增加少量法力回复,并且可以插彫纹来缩短冷却时间。[削风术]WSN/A中距离,瞬发打断法术,且不会触发公共冷却。此法术具有25码最大範围(并无天赋可增加此数值),因此需要相当的位置感来有效使用它。[地震术]EQ未知元素特有的AoE法术。此法术在4.1版本被改动,不再需要引导,它现在是一个指定位置的AoE技能,应当儘可能与我们其他AoE伤害来源的法术(烈焰震击和火焰新星)连接使用。我们放出这个法术之后,它将进入冷却,如果怪物移动的话,我们无法继续施放,请记住这一点。[火焰新星]FN未知这个技能在4.1版本中被重新设计。不再是伤害萨满的火图腾周围的敌人,而是对当前被烈焰震击的目标周围造成小範围伤害。此效果类似于[心灵烙印],身上有烈焰震击的目标并不会受到自身放出新星的伤害(可以受到附近新星的伤害)。通过烈焰唿唤天赋,火焰新星可以延长命中目标身上的烈焰震击DoT持续时间6秒。关于此技能的更多资料参见AoE循环部分。[释放元素]UE可变释放元素是一个具有15秒冷却的瞬发法术,根据当前激活的武器增益不同而具有不同的效果。对于总是使用火舌武器的元素萨满而言,使用此技能效果是[释放火舌能量]。此法术造成少量的火焰伤害并且使下一个火焰法术造成伤害的提高20%(点了[元素武器]天赋则为30%)。因为此法术的直接伤害部分太低,因此通常在站定施法时候并不值使用此法术。但是,因为很多战斗包括很多次的移动过程,你依然可以大量使用此技能。关于此话题的更多信息,参见此指引中循环部分的移动部分。其他释放元素的使用,诸如[冰封武器]和[石化武器],在PvE中有几点作用,将来 将会更详细地说明。[元素束缚]无N/A仅仅影响元素敌人的控制技能。其作用类似于牧师的[束缚不死生物]:此目标受到的任何伤害将打破此效果。[凈化精神]无N/A从友方目标身上移除一个诅咒减益。从4.0.1开始这是元素萨满仅能移除的减益效果。[净魔术]无N/A从敌对目标身上移除一个魔法增益。在许多首领战斗至关重要,例如玛洛里亚克。这是一个主要的PVP技能。[灵行者之赐]SWGN/A15秒内允许在移动时施放法术,具有2分鐘的冷却时间。此技能通常在一场战斗中只会使用1-2次,因此最好儘量用它来减少因为移动对整场战斗DPS的影响。[鬼魂之狼]无N/A此技能现在可能到处都有用,包括室内。如果点了[先祖迅捷]天赋,这个技能可以瞬发,因此应当尽量使用它来缩短移动时间。一个此技能的大雕纹可以增加5%的额外移动速度。  元素战斗是萨满职业的远程伤害法术天赋树。本文内容涵盖元素施法、重要天赋、法术与图腾、属性与装备,以及其他的主题。  图腾  下面按照在团队中推荐或者常用的顺序给出列表  风系图腾  图腾名称使用註解[风惩图腾]推荐这是团队中元素萨满的主要空气图腾。提高範围内所有团队成员5%的法术急速。[风怒图腾]不推荐仅仅在团队中没有冰霜死亡骑士或者生存猎人,且近战比例高,而你又是团队中仅有的萨满时,插这个图腾。[根基图腾]视情况并没有很多PvE团队场合需要用到这个图腾,因为大多数首领的技能将忽略它,而大部分小怪也用不上,但在某些特定首领也能派上一点用场。  土系图腾  图腾名称使用註解[石甲图腾]推荐元素萨满常用的土系图腾。此图腾的护甲奖励与全团範围的虔诚光环不叠加。[大地之力图腾]不推荐类似于风怒图腾,仅仅在团队中没有增强萨满,死亡骑士或战士时,插这个图腾。[战慄图腾]视情况此图腾在4.0.6版本中被重新设计,可在团队範围中断魅惑、恐惧和睡眠效果,具有更断的生效时间(从3秒减少到1秒)。由于这方面的增强,该图腾的冷却增加到1分鐘。[地缚图腾]视情况在特定战斗中有用,此图腾减缓所有附近目标,并且通过加[大地之握]天赋,能够短时定身。在PvP方面非常有用。[石爪图腾]视情况图腾本身在终极PvE或PvE场合用处不大,但是通过插[石爪图腾雕纹],因此在二者中都是有力的生存工具。[土元素图腾]忽略此图腾在PvE团队场合几乎没用,因为它週期性的嘲讽(大部分首领免疫嘲讽),并且土元素非常脆弱。4.0.6补丁中此图腾不再触发火元素图腾的冷却。  水系图腾  图腾名称[/b]使用註解[治疗之泉图腾]推荐这是团队场合的通用水系图腾,通常是因为几乎没有其他选择能提供有效的收益。可以插[治疗之泉图腾雕纹]以加上元素抗性图腾的功能。[法力之泉图腾]不推荐这个图腾主要用于单人或者5人地城,除非你德团队中没有圣骑士。[元素抗性图腾]视情况多用途抗性图腾。这个技能与圣骑士的光环不叠加,并且有类似的效果(圣骑士光环提供暗影抗性,而不是自然抗性)。[平静思绪图腾]视情况与圣骑士的[专注光环]效果等同。如果你所在的团队中没有生气时开啓此光环,或者你单人时候可以使用。  火系图腾  图腾名称使用註解[灼热图腾]推荐标準的单体火系伤害图腾。相对熔岩图腾而言,这个图腾持续时间更长,攻击範围更广,这样在单目标战斗中可花费更少的公共冷却用于放置图腾。如同其他火系图腾,这个图腾可以通过图腾之怒天赋提供团队範围的10%法术强度,因此保持图腾100%的持续时间是很重要的。[火元素图腾]推荐火元素是一个由AI控制的能自由移动的傢伙(不是宠物),但是它的锚点是图腾。对于但目标或者AoE而言,此图腾都能非常有效的提供DPS。由于它锚点是图腾查下的位置,你应当确保被火元素攻击的目标不会长距离移动。图腾持续2分鐘,冷却时间为10分鐘,因此每场战斗能用一次。通过插[火元素图腾雕纹],冷却时间可以减半,这样某些超过7分鐘的战斗(足够图腾持续两次完整的时间)中,这个雕纹是一个不错的选择。[熔岩图腾]视情况定点AoE伤害 的图腾。这也可能成为增强萨满的AoE工具,但 是由于4.1版本的持续时间修改(60秒),玩家可以在常规AoE循环之前,在近战区域插此图腾,以增加对于固定目标的DPS。[火舌图腾]忽略图腾之怒天赋所提供的增益效果比火舌图腾强多了,并且不与图腾效果叠加。  元素战斗是萨满职业的远程伤害法术天赋树。本文内容涵盖元素施法、重要天赋、法术与图腾、属性与装备,以及其他的主题。  天赋与雕纹  专精奖励  如同所有的专精,在10级选择专精的时候,萨满被赋予几个被动奖励以及一个技能。  元素的“招牌法术”是[雷霆风暴],更多关于这个法术的信息参见上面的法术部分。  元素专精赋予的两个被动奖励是:  [元素之怒]:将我们的致命一击提升到所有远程施法者标准的200%伤害奖励。  [萨满之道]:减少我们的主要伤害法术的始发时间并且增加从法术强度中获得的伤害。  元素的精通是[元素过载],这使得我们有几率触发额外无消耗的75%标准伤害的闪电箭,闪电链或者熔岩爆发。关于精通的更多信息可以在属性部分找到。  天赋与天赋树  新的31点天赋树非常直截了当,PvE方面没有太多选择。几个85级的标准天赋配置列在下面:  [元素-32/9/0-出传导和图腾延伸][元素-32/9/0-出迴响和图腾延伸][元素-34/7/0-出传导和迴响]  元素战斗是萨满职业的远程伤害法术天赋树。本文内容涵盖元素施法、重要天赋、法术与图腾、属性与装备,以及其他的主题。  元素战斗  层数天赋名称推荐度註解1[知觉敏锐]推荐直截了当加致命一击几率。1[传导]可选减少进攻法术法力消耗。如果常规施法循环,没有遇到法力问题,你可以忽略此天赋转加其他天赋。1[震荡]必需平稳提升大部分进攻法术的伤害。2[烈焰唿唤]必需增加灼热、熔岩和火元素图腾以及熔岩爆发的伤害。2[元素结界]可选减少受到的魔法伤害。很棒的PvP天赋,在某些PvE场合也能用。2[迴响]可选基于你的震击冷却的管理可选。你可能会发现这个天赋有助于减少浪费闪电盾层数的几率,但是如果你可以不加这个天赋也能管理好,那麽可以忽略这个天赋。2[元素精準]必需平稳的伤害提升;同时可以将精神转化为命中等级,而几乎所有的施法者锁甲都带有精神属性(如果没有这个天赋精神就100%无用)。3[轰天雷]必需我们的主要法力回复来源,因此是必需的。同时允许闪电盾层数堆叠以便第5层天赋撼天雷电利用。3[元素集中]必需另一个法力来源,不过是通过节能而不是回复。此天赋可使施法者在法术致命一击后获得节能施法效果,减少下两个法术的法力消耗。第四层天赋元素之誓同时可以使带有节能施法时候施放的法术伤害提高10%。3[元素延伸]推荐增加震击法术和伤害法术的距离,同时增加灼热图腾的攻击範围。4[元素之誓]必需如上所述,此天赋使节能施法层数能够增加法术10%所造成的伤害。并且此天赋提供一个100码的5% 法术 致命一击几率的光环。4[熔岩奔流]必需多用途天赋,极大提升了熔岩爆发和烈焰震击的伤害,额外以迷你英勇/嗜血的方式提供了一个PvP嚮的对于烈焰震击的“驱散保护”。5[撼天雷电]必需使得大地震击可以触发额外伤害效果。伤害是基于萨满身上的闪电盾大于3的层数,最多会有6层额外层数。这些额外层数是通过第3层天赋轰天雷叠加上去的。5[精通元素]必需元素的主要冷却技能。此法术在一段时间内提高伤害和增加急速。5[大地之握]视情况PvP天赋使得地缚图腾可以定住附近的敌人几秒。PvE中有时候游泳。5[图腾之怒]推荐赋予激活的火系图腾以图腾之怒技能,增加图腾半径100码内所有团队成员的法术强度10%。此效果与恶魔术士的恶魔契印技能不叠加,并且使得火舌图腾毫无用处。6[回馈]必需显着的DPS提升。在几乎移动的场合能提供更多收益,因为使得精通元素更快冷却结束,因而可以施放更多次的熔岩爆发。6[熔岩奔腾]推荐使得烈焰震击的DoT的每一跳都有几率重置熔岩爆发的冷却。高效地使用这个天赋需要集中注意力,更多内容参考本指引法术优先级部分。7[地震术]推荐元素的主要AoE技能。此法术法力消耗很高,因此不能随意地接连施放。最好在触发了节能施法后再使用这个技能以便减少法力消耗并且寄生伤害。  元素战斗是萨满职业的远程伤害法术天赋树。本文内容涵盖元素施法、重要天赋、法术与图腾、属性与装备,以及其他的主题。  元素战斗是萨满职业的远程伤害法术天赋树。本文内容涵盖元素施法、重要天赋、法术与图腾、属性与装备,以及其他的主题。  雕纹  与元素专精完全无关的雕纹在这不予列出。列出的雕纹也是按照提供DPS增益从大到小的顺序。  主雕纹  雕纹名称推荐度註解  推荐 使得可以在移动中施放闪电箭。对于当前和之前的绝大多数战斗而言,作用显着。对于站桩战斗,它基本没用,因此此时应当用别的彫纹来替换。  推荐 此彫纹对于DPS有竞争力,并且使得震击冷却较容易管理。关于这个主题的更多内容参见后面的法术优先级部分。  推荐 由于闪电箭佔了我们伤害的很大一部分,因此这是我们应该实用的好彫纹。在大量移动的战斗中,它的价值比熔岩爆发彫纹要高,如果你无法严格的在冷却结束即施放熔岩爆发的话。  推荐 第叁彫纹的很有竞争力的一个选择。如果你有4件T12套装,在较少移动战斗中比闪电箭彫纹更好。  不推荐 不再是前叁名的有力竞争者。  视情况 在长时间战斗中(7分鐘及以上),这个雕纹就比较有竞争力。如果你选择使用这个雕纹,要确保你的火元素在整个4分鐘的激活时间中都在攻击目标。如果你有2件T12套装,这个彫纹变得毫无价值。  忽略 基本没用。  大雕纹  雕纹名称推荐度註解  必需 唯一真正“必需”的大雕纹。这个雕纹使你的闪电盾不会掉到3层以下。很多AoE或者直接首领技能会消耗护盾,这个雕纹可以有效的使你在战斗中刷新闪电盾。  推荐 在雷霆风暴的击煺需要比每40秒一次更多的时候尤其有用,例如邱加利。同时增加法力回复,儘管量很少。  推荐 增加鬼魂之狼一点点移动速度,根据上面的讨论,可以潜在地提升一点DPS。  推荐 将元素抗性图腾的效果绑定到治疗之泉图腾,使其成为团队利器。  推荐 在多目标AoE场合能增加闪电链的用处,但是在3个或更少目标的场合没用。  视情况 英雄地城打小怪很有用。  视情况 给予精通元素额外的减伤能力,因此是个主要的PvP/生存雕纹。  视情况 使得施放石爪图腾时大约能吸收16k上海。PvP很有用,当要考虑生存的时候PvE也有用。  视情况 使根基图腾可以将法术反射回施法者。在PvE中不属于常规雕纹。  忽略 通过这个雕纹获得的那一点法力,完全不值它佔的位置。  忽略 略微延长冰霜震击效果的持续时间,基本不值它佔的位置。  小雕纹  在所有的小雕纹中,只有[雷霆风暴雕纹]对我们的技能有实质的影响。如果你觉得你不需要用雷霆风暴来击煺敌人,就使用这个,尽管某些团队领袖要求你使用或者不适用这个雕纹。  剩下的小雕纹是娱乐的或提升生活质量的,因此根据自己的需求来选择。来源81813游戏潮媒体)
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