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WOW绝望这把是哪出的KLZ歌剧院,罗密欧与朱丽叶那两个BOSS出的双手,很好看~
现在WOW如何赚?有QS,FS,DZ,MS,WS职业。哪个赚最快?不太清楚,可以问别人
WOW老是掉。怎么办?换一个wow.exe清空缓存夹内存条拔下来擦擦病没了。
WOW中黑哪掉的多?只在个地图能采到分别是东瘟疫希利苏斯冬泉燃烧每个地图大概个新点一小时一朵
wow绝望精华可以吗?如果可以大概几G?不知道你是哪的所以不好说我们现在G一个基本没人要
wow朱家堡的绝望BUG还在吗在的,我们器那里暴满。小号没做任务也可以在外面吃经验,大号在里面祥和。
wow朱家堡的绝望的孙宁在哪?找不到啊此任务建议不交,直接卡着小怪,既拿经验又微粒,各种安逸
WOW的T套在哪里掉落?要! RT只要术士的T-熔火之心 T.祖尔格拉布 T-黑翼之巢(腿在熔火之心,头在奥尼克西亚)T.安琪拉神殿 T-绝版 T.-不存在-
WOW绝望魔精哪里出巨魔掉的,灰熊丘陵的巨魔采纳率:%擅长领域:暂未定制参加的:暂时没有参加的副本里吧,了骨龙后有个台阶下去,点火。旁边受伤的达卡莱难民
wow卡掉重进出问题wow玩的时候卡掉线了'重进时就显示wowerror'到连接成功时进不去'同时网速变的很...自己网络问题,如果不是,就是器问题。
wow绝望精华在哪多少级的本需要几人团队详细点谢谢_...H难度风神座奥拉基尔掉落,级的人或人副本。祝你好运~
02-2102-1402-1402-1403-0603-0603-0601-0101-0101-01人人网 - 抱歉
哦,抱歉,好像看不到了
现在你可以:
看看其它好友写了什么
北京千橡网景科技发展有限公司:
文网文[号??京公网安备号?甲测资字
文化部监督电子邮箱:wlwh@??
文明办网文明上网举报***: 举报邮箱:&&&&&&&&&&&&在端游时期,交易系统似乎是所有MMO游戏的标配,而到了页游时期,只有部分页游还存在交易系统,而到了现在,大部分手游都没有交易系统,这是为什么呢?
手游玩家有交易需求大部分手游却没有交易系统,为什么?
事实上,早期不少手游是有交易系统的,例如《忘仙》、《萌仙OL》,后来也出现了像《时空猎人》、《苍穹之剑》等,但是这些游戏里之后的交易设计后来就慢慢淡化了,比如时空猎人曾有过通过邮件进行魔景交换的交易设置,但在后面也关掉了这一块功能。不少游戏设计者感到困惑,自己想往里面设计这个点,却没太多案例去深挖参考。神武摆摊系统
难道是因为手游玩家没有这样的需求吗?但我们注意到手游《神雕侠侣》中又有这样一种现象,交易的双方进行沟通,买方让卖方携带着自己需要的装备,然后被买方杀死,同时获得掉出的那个装备,接下来买方就会去淘宝给对方付钱。这样的一个交易过程其实已经印证了手游玩家是有交易这样的需求----或者至少证明,MMO手游是有这样的需求的。
针对各种现象和疑问,我们和一些做策划和开发的同学,一起来探讨下做手游里的交易系统的难点和痛点。
从大方面说,这是做一个经济系统,涉及的是经济学的理论;而从小的方面,则是普通的交易,要考虑玩家的心理。可是,在手游里,似乎这一切还未开始就陷入了困局。一、从慢工细活到争分夺秒:手游赶热潮争取尽快上线
端游时期做MMO都投入了大量的研发成本,除了天价的研发经费,还有长达一两年的研发时间,对于交易系统这项复杂的工程设计,是能给机会试错的,网易的《梦幻西游》,因多元的交易系统而备受称道,但制作方都了解,单搞一个交易系统,没点经验的人,测试都需要大半年的时间。
而对于分秒必争的手游制作,讲求短平快,赶上这波热潮才是最关键的需求。手游行业依然保持着摸索并赚快钱的状态,谁会轻易的面对复杂化局面呢。二、自身条件:碎片时间多没有足够的用户参与
交易系统是需要足够大量的用户参与,产生明细的社会分工才能发挥他的作用。而现在页游和手游的推广运营模式,很难让足够的玩家沉淀在同一个服之中(一个比较火的页游一个星期可能在平台开十几个服务器)。加上推广位的竞争激烈,导致页游和手游比端游浮躁得多,短视得多。根本没有兴趣再进行玩家的培养,一旦玩家不充值,更愿意去争取铺更多量获得滚服带动用户。三、客观因素:经济系统设计复杂需要较高能力
如果想要设计游戏里经济交易并不是简单的策划就能胜任,往往需要的是懂得经济理论的策划,否则很容易导致游戏内的经济不平衡,出现通货膨胀的情况,这会眼中影响到玩家的正常游戏。
网络游戏与现实社会经济体系有类似之处,除了可见的经济体系以外,还有隐性的不可见经济体系(价值体系),组织结构,信誉,时间,价值观等。而这一两年的很多手游策划都是新人,绝大多数手游策划还达不到这样的要求。经济系并不是简单理解,我发出去一块钱,回收一块钱,这是最合理的,其实这肯定会发生通货膨胀而且是严重的通货膨胀。(下一点就会提到为什么)四、外来影响:工作室***现象难以控制
利用上面的漏洞,国内出现了大量针对网游的“刷机”工作室,这里的工作室刷机指的是刷游戏账号和游戏装备。游戏内有了交易体系后,这些工作室会利用24小时不停止运作的移动设备,让“小号”变成“大号”,并不断产出道具,达到自己不消费就能赚钱的目的。当出现工作室的时候,这些玩家拿到游戏中的“钱”并不是自己消费回笼到系统,而是继续流通,久而久之游戏经济系统必然出现通货膨胀的问题。此图为当年《忘仙》刷金币的工作室
如果没有专门的人去防范这些***行为,带来是两重不良影响:既不能实现公司希望藉互动提高留存;那些充值也没能给公司带来实际收入,对于生命周期短的手游而言打击更大。纵观之前的一些端游产品不少都出现了严重的饿通货膨胀问题,比如《传奇》,《魔域》等等,相信老玩家们都能感受这些游戏金币如何从美元变成津巴布韦币的感觉。而能一直保持较好的经济系统只有《梦幻西游》和《征途》,当然,征途在后面也出现了较大的问题。
控制工作室的方法不是没有,比如诸如梦幻推出押镖的钱只能是自己使用(储备金),限制产出等等一系列手段,但是这些都需要较大的思考、运营成本。小结:
另外,单独说下大部分的卡牌游戏为什么不设置交易系统。
一、卡牌和休闲手游一样,因为类型原因,更多占用碎片时间;
二、卡牌手游的最大收入一般都来源于抽卡;
三、如果允许用户间相互交易,会出现这样的情况:
1,一心想着赚钱的小号通过免费抽卡会一直把好牌给大号,那么造成的结果是直接冲击游戏的营收,大号就不要花钱了;
2,真正的玩家,普通卡一般到最后没什么用,都不会要,对于稀有卡牌是有要求的,不会出手,而那些没特别用处的稀有卡牌或许就比普通卡值钱一点点,所以最后造成的买不起“真正”稀有的只能自己来抽好了,因此设置交易系统意义也不大。
剩下的横版格斗、MMORPG等等类型手游则是由于赶热潮研发速度、没有足够用户、系统设计复杂,工作室***难以控制着4个主要原因。
做交易系统,有利也有弊,好的设计当然能带来更多的游戏体验,但没有不代表手游就不成熟。随着手游的玩法和互动的继续深挖,未来的研发商会如何克服难点,把交易系统很好的嵌入进去,满足玩家需求,推动游戏内市场的活跃度也是对深坑设计者们一种较大的考验。
我们拭目以待。手机游戏精选(youxiTJ) 
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