现在最有中国风的网络游戏游戏吗

[玩游戏多少帧算流畅]中国风的游戏你玩过多少款? 古风类游戏盘点
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[玩游戏多少帧算流畅]中国风的游戏你玩过多少款? 古风类游戏盘点
篇一 : 中国风的游戏你玩过多少款? 古风类游戏盘点 二次元手游横行,似乎日漫风格更能吸引玩家,可是我们泱泱华夏,几千年历史,我们的文化绚丽多彩,无数人文瑰宝闪耀,不输攘夷。回首来看一看蕴含古风的手游,在这年终即将到来之际,繁忙工作之余,沉浸入当年这盛世华夏之中吧。(文/t262_陈十三) 《鲤》&&只为和你守候那皎白月光 这款游戏中玩家化身为一条鲤鱼,被小女孩放生于池塘之中。玩家将操控着鲤鱼在清澈美丽的池塘中遨游探险,消除污染荷塘的污染物。 注:点图片,即可查看下一张 (点此看大图) 这款游戏有着国画中常有的鲤鱼,荷花荷叶等事物,其画风简洁,色调明亮,意境优美。集合了冒险,解密,收集等玩法元素,玩家在游戏的过程中不但能了解到鲤鱼的故事,也能被这舒缓的节奏平复焦躁的内心。虽然游戏主旨是倡导人们保护环境,但是游戏古风感十足,玩法简单不繁杂,仅作为一款古风游戏也是相当成功了。 下载地址&&
(点此看大图) 《大琴师贰》&&转轴拨弦三两声,未成曲调先有情。 此款游戏作为一款音乐游戏,其游戏采用了水墨画风格的画面,UI,背景等极具水墨色彩。当然最重要的是游戏中的音乐全是古风风格的音乐,相信会让不少古风歌曲爱好者爱不释手。 注:点图片,即可查看下一张 (点此看大图) 游戏中有4种不同的模式,但核心的玩法都是跟随着音乐节拍击打音符。而游戏中音符的设计极具特色,有绿叶,花瓣等,辅以水墨的镶边,一股高山流水,琴瑟和鸣之感扑面而来。游戏初上手比较难,但是难抵古风玩家喜爱的心。也再不是曲高和寡,玩家也能通过此游戏找到属于自己的子牙伯期。 下载地址&&
(点此看大图) 《影之刃2》&&刀剑如梦,不过一场厮杀 游戏延续了一代的水墨风格,但在画面上更显精致。而脏乱阴沉的古楼,月黑风高的背景,一股血腥肃杀之气扑面而来。有趣的是游戏中还加入了蒸汽风格,东方武侠与西方科技的碰撞又能产生出怎样的火花呢? 注:点图片,即可查看下一张 (点此看大图) 作为一款横版格斗游戏,在打击感的处理上做的非常好,拳拳到肉的打击感与迸发出的血水刺激着玩家;行云流水般的连招让玩家酣畅不已。最重要的是角色与背景的古风感浑然天成,武林的血腥又将是另一种别样的体验。 下载地址&&
(点此看大图) 《惊梦》&&梦里不知身是客,一晌贪欢 &惊梦&取自昆曲《牡丹亭》中一处经典桥段,而游戏与其不同之处在于,玩家在游戏中是以一书生为主角,追寻女子的爱情故事。当然结局时还是照应了原著,这些不过都是一场惊梦而已。毕竟人生漫长而梦境短暂,人往往不愿面对&人生有限&而&世事无常&的悲苦事实,却躲藏入&一切如故&的自欺幻想里。 注:点图片,即可查看下一张 (点此看大图) 游戏中&颜色&是玩家主要收集的事物,依靠它来解密从而推进游戏进程,并且还包含拼图,划线等玩法。游戏中水墨风格的画面意境十足,简约大方。配乐中丝竹声悠悠,曲风婉转,笛声悠扬。游戏诗与画并行,多处留白,让人意犹未尽,遐想万千。 下载地址&&
(点此看大图) 《说剑》&&人生如梦,唯剑作伴 游戏用水墨勾勒出山水画的场景,并且画面异常简洁,画风粗犷却不粗糙,着色简单却意境非凡。而游戏配乐的大气磅礴和刀剑的相撞声,给游戏本身又添上浓墨重彩的一笔。 注:点图片,即可查看下一张 (点此看大图) 游戏中以师祖的一生为剧情,以&剑&为核心,讲述了师祖从初学剑术,行侠仗义,归隐山林一生的经历。每段剧情对应了不同的玩法,比如最初画字,后来杀人等等,主要都是通过划动屏幕来完成。游戏除了浓浓的水墨风和武侠味,也通过师祖的一生道出了许多人生道理,实在是手游界中难得的宝剑。 下载地址&&
(点此看大图) 《偏执的蝌蚪》&&洗尽铅华,至美如斯 本作是款水墨风格的一键手游,玩家在游戏中既要控制小磕头在池塘里不断游动,又不能撞上荷叶或鹅卵石,更不能成为鲤鱼们的盘中餐。虽然不知道小蝌蚪到底是不是在找妈妈,但本作中西合璧的体验着实是让人眼前一亮的。 注:点图片,即可查看下一张 (点此看大图) 除此之外,玩家还可以将场景设定为春夏秋冬四季。每个季节的变换都会让池塘里的荷叶出现恰当的变化,甚至还会出现雨雪天气,让人感觉尤为生动,为玩家描绘了一幅至美如斯的水墨画。
(点此看大图) 《墨染》&&池水涟漪,鱼翔浅底 本作采用了水墨画的风格,将金鱼,荷花荷叶用浓墨,朱红等考究色调绘制出来。而出其意料的是这款游戏是日本厂商制作的,尽管如此也做的非常活灵活现,这也足以证明水墨风格对世界的影响是非常大的。 注:点图片,即可查看下一张 (点此看大图) 游戏作为一款益智游戏,玩家将操控金鱼在漩涡的引导下游向不同的区域,而出彩的地方在于,金鱼是能变色的,在游过带有颜色的线条时能变成相应的颜色,并且要与漩涡颜色相同金鱼才能进入,仿佛金鱼是在现实与宣纸间来回游动。金鱼游动对池水产生的涟漪,使绿叶荷花轻摇摆动。节奏缓慢,金鱼逗趣,非常的舒适惬意。
(点此看大图) 《秋战:军阀混战》&&运筹帷幄,决胜千里 作为一款由外国人制作的中国古风游戏,很少有策略类型的手游以水墨风格来呈现,这款游戏结合了此风格十分相得益彰,古代陈旧的战争与凛然之气浮现在眼前。那泛黄的背景如同在地下埋藏了千年的羊皮纸,在纸上无数甲士奋勇冲杀,纵横捭阖,寥寥数笔,铁马金戈跃然纸上,气吞山河之势,谈笑间樯橹灰飞烟灭。 注:点图片,即可查看下一张 (点此看大图) 玩过策略类游戏的玩家一定熟悉此游戏类型的玩法,玩家主要要建立建筑生产粮食与士兵,一边征战一边抵御外敌。玩家操控军队的方式只需要划动屏幕即可,当然最重要的还是运用各个兵种的特点来击败敌方。虽然IOS商店里卖价45元,不过绝对值得购买!
(点此看大图) &霁分星斗风雷静,凉入轩窗枕簟闲。&在一番舒适惬意的游戏过后,还是将投入到之前&风雷&般激烈的工作中去,不过一想到即将到来的年终奖,相信这段时间的努力也是值得的吧。篇二 : ios与android哪个好?ios流畅/游戏多/安全很多初入智能手机的人往往都有一种近乎根深蒂固的想法:&iPhone最是完美,不论哪项都是最好,尤其尤其是用户体验,和其他牌子根本没 的比!就是太贵了!如果手上阔绰的话当然买iPhone啦!而Android只是性价比比较高的iPhone替代品&。另一方面:&买iPhone就为了装X&、&苹果有什么好的?那么贵也要买,虚荣!!!&、&苹果手机传文件都费劲,真不明白iPhone到底好在哪&...不知道苹果iPhone用户是不是会经常被人有意无意的调侃呢?其实对于安卓手机与苹果手机争议最多的是它们搭载的系统,而Android与iOS究竟哪个好已经争论了几年了,甚至有文章专门列出了《安卓痛扁iOS系统好的几个理由》,文章的观点其实并没有错,但事实上iOS同样有Android目前无法企及优势。 本文只讨论iOS与Android系统级,并不涉及手机外观、工业设计和其他部分。
一、流畅性碾压性优势 由于Android系统采用了虚拟机的运行机制,这就需要消耗更多的系统资源了运行App,即便升级到Android 4.X,甚至Android 5.X,系统流畅性还是不如iOS。iOS无论是桌面滑动、App的内部操作,屏幕与指尖都似乎带有&粘性&一般,这就使得手指触控到哪里,屏幕就会马上指向哪里,而Android呢?看似已经媲美了iOS的流畅,但只是媲美,多数还是不及iOS流畅,即便Android的触控延迟只有0.1秒其实就已经分出胜负了。
这里的流畅并不是指手机应用的打开速度、关机速度。流畅指的是运行速度、触控速度,因为这才是最直观的影响用户体验部分。以笔者手中使用的iPhone5为例,自2012年使用至今从未刷机,系统依然流畅不卡,而反观与同时期的Android系统手机...... 二、iOS系统的软件App多优先升级 并不是软件升级快就代表好用,但至少软件升级可能会为我们带来额外的功能体验,拿最近的微信举例,苹果iOS系统优先升级并推出了朋友圈的&小视频&功能,而Android系统则多等了几个星期的时间。绝大多数主流的应用软件都以iOS系统开发升级为优先级,只有少数未通过苹果审核上架、或特殊应用才会在Android先放出。
说到软件App方面为何iOS系统升级快,这得益于苹果有一套独特的与开发者分享收入的计划,有了利益关系,这能够让开发者更加有动力、更积极的开发和升级应用。而谷歌虽然也为Android开发了专属的应用商店,但在国内的环境下国人使用的并不多,况且升级速度并不快,体验尝鲜还要遥遥无期的等待。 三、iOS游戏不要数据包,Android玩大型游戏很麻烦 iOS的游戏直接通过官方App Store或在越狱后通过各种第三方助手***即可,这期间除了部分老旧设备可能出现不兼容的游戏外,其它均完美被支持,没有游戏数据包一说。而Android玩家,如果要下载一个大型的游戏,必须要通过***游戏主程序+额外下载几百MB不等的数据包才行,如果是主流的高通CPU还好,但凡碰到非主流的CPU的话,那游戏数据包可能就遥遥无期了,开发者心情好的话会为CPU做适配,否则就只有无限等待或移植的命运。 注:Android系统的大型游戏,需要在***游戏之后再下载数据包,数据包会针对手机的处理器以及GPU专门优化,如果选择了没有经过优化的数据包,可能出现无法运行或者贴图错误等情况。iOS系统则是在下载游戏的时候一同下载数据包,不存在单独下载的情况。所以相同的一款游戏,Android系统可能只有几十M的大小,而iOS则达到了1G以上,这就是因为Android没有数据包而iOS包含了数据包。
再者,iOS目前的分辨率只有5种左右,而Andorid则大大小小的包含了近10种左右,再由于盗版或开发者利益关系原因,开发者更倾向于对iOS优先适配。同时,游戏的质量(包括画面精美程度、触控流畅性等等)整体也要高于Andorid系统。或许有同学说Android打开游戏的速度要快于iOS,笔者想说,玩游戏是比打开的速度吗? 四、小偷即使偷走也不会泄露隐私 自从iOS 7系统之后,苹果增加了安全保护机制,即如果进行二次刷机或强行开启手机的锁屏密码,必须要输入原有的Apple ID的密码进行解锁才行。我们不能防止手机被偷,也不指望被偷后能够找回(虽然可以定位,但是否可以找回完全凭自己本事。),但至少可以保证我们手机内的资料或隐私不被居心不良者窃取。小偷拿走手机后最多当配件廉价的卖掉。
Android系统虽然同样有密码保护机制,但相比苹果而言就要逊色一些,稍微懂点的人只要进入Recovery后,就能刷机或清理数据,手机的密码形同虚设了。虽然有少部分手机做到了二次加密,但大多数的Android系统在这方面还是比较脆弱。 注:Recovery模式指的是一种可以对安卓机内部的数据或系统进行修改的模式,也叫工程模式(类似于windowspe)。在这个模式下我们可以刷入新的安卓系统,或者对已有的系统进行备份或升级,也可以在此恢复出厂设置。 五、更省电、功耗控制好 系统机制的不同导致了Android会占用更多的资源来支撑系统运行,官方宣称的3000毫安时电池实际使用也不过一天的时间,而iOS系统的iPhone虽然看似电池容量不高,但得益于精心优化,它在待机耗电大约只有Android系统的30%左右,使用耗电更是只有25%-75%。
iOS系统采用独立唤醒技术,以及为处理器量身定制的芯片,在待机时更省电,使用时的耗电详情呈&线性&趋势。虽然有部分Android手机续航强,但多为高容量的电池,并且使用长时间后,由于系统或电池的原因,更是会出现&跳电&的现象。 六、没有强迫症根本不用清后台 &不清理后台会很费电&、&不清理后台会很卡&......反正也不知道什么时候起,手机清理后台就成了必须要做的了,至于原因就为了亮点,不卡、省电。不过这只对Android系统有效,iOS系统完全没有清理后台的操作,同样耗电、流畅性也不会被影响。 & 怀疑笔者说的不对?自己试试看就知道了。至于有些同学说两大系统真假后台的问题,这个就仁者见仁了,没有人敢说Andorid的后台机制最好,也没有人保证iOS的后台机制更适合。 七、iOS更稳定不易死机 许多问题我们虽然不想承认,但却是客观存在的事实,下至低端入门、上至旗舰顶配,Android系统在长时间使用后,都会或多或少出现些不稳定现象,比如最不能忍的死机现象,可换电池的手机还好,扣个电池就恢复了,但不可拆卸的电池手机就只能等待重启或长按关机键恢复了。
iOS也会死机,但相比较之下出现死机的几率要少很多。 八、综合实力最好的影像系统 目前搭载iOS系统的设备最高规格的摄像头为800万像素,但即便是这样,凭借iOS系统的精心优化,它仍是目前智能手机中综合体验最好的手机之一(包括对焦速度、成像速度、成片速度、成片率、多场景拍照等综合而定)。而搭载Android系统目前已经达到了2070万像素级别,感光原件甚至更好,但拍照的综合体验来看,iOS的优势依旧明显。
最新的iPhone6 Plus搭载了光学防抖特性,并且采用了先进的相位对焦技术,拍照体验更是有明显的提高。iOS在视频拍摄方面也同样具有优势,尤其对视频拍摄时的防抖处理的十分到位,再搭配iMovie等专属视频处理软件,让它比Andriod更具有优势。 九、双核战8核
由于iOS高度整合、优化、封闭性,让它无论是在各方面的表现十分优异,其中最值得欣慰的一点目前的iOS系统有着自己的一套生态体系,即便是使用双核处理器,配合定制的GPU处理单元,在综合表现来看同样不输Android,要知道现在8核处理器已经不足为奇。 总结: 虽然笔者列举了9项iOS相比Android的优势,但同时也并不否认iOS还存在许多可以学习改进的地方。而对于许多功能性的东西,笔者并没有将越狱的范畴考虑在内,如越狱后iOS能实现比现在更多更好的功能体验。 其实,争了几年了,都说自己的系统好用,但事实上两大系统各有优劣势,谈不上哪个系统最好。iOS系统优势慢慢的被追赶,Android的多样性逐渐被整合,这一切都是时间的问题而已,好与不好这都是相对的。对于我们普通使用者来说,哪个系统最好不重要,适合自己最重要。但至少从目前来看,iOS系统的系统级体验,还是需要Android来积极学习的。篇三 : 视效更棒然并卵 玩多人游戏PS4 Pro不会有帧数提升t262阅读网()转载:今天凌晨的索尼纽约发布上进行了大量游戏的PS4 Pro实机演示。其中《新蜘蛛侠》的演示镜头展示了一个城市,图像逼真度令人印象深刻。一个细节是远处的行人看起来也更像人,而不是一个无形的斑点了。这让外媒Gameinformer记者的脑洞大开,提出了一个问题:在多人游戏时,PS4 Pro是否比传统PS4更具潜在优势?不过,***似乎没那么简单。他就此问题询问了顽皮狗的主程序设计师Christian Gyrling。对方回答了提高后的视觉效果如何计算在内,同时也涉及到了他事先没想太多的东西:帧率。Christian回答如下:“我觉得这不是个大问题。最主要的,我们要确保帧率是相同的,没有帧率上的优势。你不能让一个运行60帧,一个30帧。得确保刷新是完全相同的。现在,玩家有720p和1080p的电视,这个问题就像电视清晰度一样。即使你用1080p电视搭配PS4 Pro,你仍然会看到细节。我们试图保持整体的连贯。虽然会有几个像素和细节,但我们不认为这是一个巨大的优势。”所以,假如你有4K显示的话,可能会享受到PS4 Pro惊艳的视觉效果,但额外的GPU马力不会让你的帧率加倍。也就是说,虽然你看得更清楚了,但也不会让你在多人游戏时获得太多优势。篇四 : lol游戏帧数科普教你怎么流畅玩英雄联盟LOL大神集中营lol游戏帧数科普教你怎么流畅玩英雄联盟 虽然对于什么都不懂的电脑新手来说是有一定的效果,但是基本来说,可以忽略不计,甚至是在害人“第七:桌面属性,设置,高级,监视器,屏幕刷新率调到75以上”,勇气可嘉,小心显示器给烧了。()。液晶显示器的刷新率在60hz已经很足够了,75hz是用在以前的纯平显示器上,如果液晶用这个会烧的。前言:游戏的FPS,也就是帧数,帧数越高,游戏越流畅,而且这个基本没上限的说法,硬要理论上说的话就是60帧,但实际上有不少玩射击游戏的人觉得120帧和60帧是有差别的,但是lol是没有显著差异的,40帧以上即可畅快的玩耍。(编辑的蛋疼死我了,预览图片真小。。)首先给大家讲解一下分辨率,分辨率越大意味着图像越细腻,因此对于资源的占用也会越高,那么是调高还是调低呢?1.分辨率适当降低可以提升游戏的FPS,但是会使图像模糊以及视野变小。lol帧数 lol游戏帧数科普教你怎么流畅玩英雄联盟LOL大神集中营分辨率是取决于你的屏幕大小,比如我的19寸16:10屏幕就是分辨率,但是为了获取更高的帧数我调成了,于是便从60帧变为70帧,但是这种调节意义不大,毕竟60帧已经流畅了。(]值得提醒的,盒子的无限视距功能和调分辨率异曲同工,调高了也会导致帧数下降,但却不等同调分辨率,图上的就是2.2倍无限视距。开始讲解一下各个特效的作用吧,首先大家都明白肯定是调的越高,电脑越容易卡了。先上一张特效最低的基础图,62帧2、字体品质以前有个选项叫人物特效,调节人物的细节程度,具体可以通过放大来看,你会发现极高和最低差别十分巨大,开启后确实会降低帧数,所以这个特效开不开就看你能不能用肉眼分辨出来差别吧。lol帧数 lol游戏帧数科普教你怎么流畅玩英雄联盟LOL大神集中营3、阴影通俗易懂,就是你脚下的影子,包括防御塔,小兵等等,这个特效对于大部分人来说就是鸡肋,开了和没开不仔细看还真看不出来,不过你却可以从帧数里明显的看出来,大幅降低帧数,建议关闭4、环境品质就是防御塔,草丛,地板等等的质量或者数量,该选项会明显的降低帧数,但是为了美观不想关也行,但是为了性能,我还是建议关闭lol帧数 lol游戏帧数科普教你怎么流畅玩英雄联盟LOL大神集中营5、特效品质就是粒子效果,魔法效果等等,看图就可以看出,基地多了点光,看起来帧数降低并不明显,但实际上这个才是帧数大幅下降的最强王者,因为特效并不是时刻都有的,一旦打起团来,魔法绚烂,就是它大显神威的时候了。()关闭它也是对游戏画质影响最大的,同时也是对帧数稳定影响最大的,为了性能,忍痛割爱吧,建议关闭,并开启色盲模式6、色盲模式为什么要开这个,因为特效最低后,粒子效果会明显降低,有些甚至看不到,但是开了色盲模式后,一切都会变的明显,比如炼金的屁,各种夹子。。该选项不影响帧数。7、抗锯齿传统的抗锯齿是MSAA,典型的显卡杀手,不过LOL采用的是FXAA(我是通过解析它的英文选项得知的),这个抗锯齿的好处就是通过CPU去完成,所以资源占用并不高,所以很多大型单机游戏开启该抗锯齿模式十分有效率,同样的还有SMAA。但是大部分玩家玩LOL会卡都是因为CPU的问题,也就是说,FXAA对于大部分人来说并不适合,并且LOL本身的锯齿并不明显(在最佳的分辨率下),所以该选项我强烈建议关闭。8、垂直同步这是一个神奇的功能,它只会做一件事情,降低帧数,那它为什么要存在呢?因为它能稳定帧数,固定值30或60。。使那些动辄上百帧的电脑可以在一个恒定的帧数下玩耍,而对于电脑不是太好的人来说,这无疑是一件蛋疼的事情。(不过我平时用的电脑玩帧数也是100帧以上,也不喜欢开这个功能,因为做科普贴,我只能拿性能差的电脑来测试)总之,一般人就选择关闭就对了。还是上两张图解释一下吧lol帧数 lol游戏帧数科普教你怎么流畅玩英雄联盟LOL大神集中营可以看出,在最低特效下,本来60帧以上的帧数被固定在60左右。[)而开启了一个特效后,我原本有40-50帧的被固定在30左右。最后的帧数限制就调成无限制就好了,除非你是上百帧的,喜欢垂直同步功能的。 以上,测试平台为win7 64位,内存4G,CPU G530,显卡为CPU集成核显。本文来源:篇五 : 为什么认为游戏帧数要到 60 帧每秒才流畅,而大部分电影帧数只有 24 帧每秒?网友Eggpain对[每秒帧数]为什么认为游戏帧数要到 60 帧每秒才流畅,而大部分电影帧数只有 24 帧每秒?给出的答复:现有的高票***都是从视觉流畅的角度来分析的,都解释的很好,但是游戏开发中,以每秒60帧作为性能目标的原因,并不仅是单纯考虑到视觉流畅性。 事实上,仅考虑视觉流畅性的话,30帧是完全可以接受的。在画面细节足够的情况下,人眼脑补运动感的能力会被充分调动起来,不会太在意帧间区别。而实际上,xbox360和ps3上都有大量的游戏运行在30帧每秒,包括光环,战争机器,神秘海域,杀戮地带这样的大作。 而且以现在的3D技术,完全可以在30帧的情况下, 加入动作模糊等特效, 对画面中高速运动的物体加上人为模糊,从而实现和电影画面相似的质感。 在打开动态模糊的情况下,30帧和60帧的视觉流畅度差异极小。 这里有一个游戏30帧和60帧视频对比的网站:30fps vs 60fps可以看到,差别需要细看才能体会,而且单看30帧的话,不会让人在视觉上觉得卡顿。但是开发者和玩家仍然会尽可能的追求60帧的体验,为何?因为对游戏而言,流畅感并不仅来自于视觉方面,操作的流畅也至关重要。 决定操作流畅感的,主要是操作响应时间。这是指玩家做完一个操作,到游戏画面反映出这个操作影响为止,所需的时间。而根据目前大多数游戏引擎运行的方式,这个过程需要3帧。就是说玩家的任何操作,最快也要3帧之后才能体现在画面上。因此,游戏的响应速度对帧率高度敏感。30帧的情况下,每帧显示33ms,响应极限大概是100ms。60帧的情况下,每帧显示16ms,响应极限大概是50ms。实际表现中,由于游戏逻辑处理,以及显示设备还有一个几毫秒的响应时间,一般60帧的游戏响应速度会在60到70ms,30帧游戏的响应速度会在120到150ms。因此,对玩家而言,60帧能够明显的感到比30帧流畅。=======关于3帧延迟========3帧延迟和游戏引擎对逻辑和渲染的处理流程有关,在当下比较常用的渲染流程下,3帧是一个极限。对此制作过吉他英雄的 NeverSoft 的联合创始人Mick West 专门撰文进行过详细分析,全文见如下连接:Gamasutra - Programming Responsiveness我有空的时候考虑翻译一吧,至于原理,倒是引用他一张图就够了:他自己对多个游戏的响应速度测试:Gamasutra - Measuring Responsiveness in Video Games评测网站 DigitalFoundry 的测试:Console Gaming: The Lag Factor Article ? Page 1 ? Eurogamer.net确实只有少部分游戏可以达到3帧的响应速度,一般游戏能做到4帧就算不错。==========感谢 @王小明的提醒,说无论怎样理论极限都是3帧太武断了,已修改。网友蔡小帅对[每秒帧数]为什么认为游戏帧数要到 60 帧每秒才流畅,而大部分电影帧数只有 24 帧每秒?给出的答复:虽然电影24FPS也不如60FPS的流畅,但是24FPS不会让人觉得卡,甚至12FPS都不会让人觉得卡,而24FPS的游戏能让人很明显的感受到卡,12FPS就是幻灯片了,这是为什么呢?有两个原因。第一个原因就是由两者图像生成原理不同造成的。电影虽然只有24FPS,但是每一帧都包含了1/24秒里一段时间的信息,而游戏则只包含那个节点的信息。把1除以24就是0.04167,一个电影在一段时间你曝光,画面的每一帧,都包含有一段时间的信息,信息量较大,而游戏的第一帧包含第0秒的信息,第二帧包含了第0.04167秒的信息,只有一个瞬间的信息,这中间的信息完全丢失了,所以看起来会卡。用图来解释一下,比如有一个圆从左上角移动到右下角,第一帧是这样的:如果是电影,第二帧可能是类似下图这样的(图画得不好但是就是这个意思):如果是电影,第二帧可能是类似下图这样的(图画得不好但是就是这个意思):如果是游戏的话,第二帧就应该是这样的图:看出区别来了吗?这是因为电影和游戏的画面生成方式的本质不同造成的,电影的画面是拍摄的实际场景,在一段时间内胶片持续曝光,这一段时间里人物场景的变化都会被拍到胶片上,每隔一段时间换下一张胶片再曝光一段时间。相机也是一样的原理,如果我们把手机镜头使劲的晃动然后拍一张照片,会发现照片是模糊的,这就是因为曝光过程中把移动过程中一段时间的场景都拍进去了,就模糊了,我们就能感觉到电影里面的人物是移动过去的,可以看到移动的轨迹,画面是“连贯”的。而游戏的画面则是由显卡生成的,显卡通过计算生成一帧画面,生成完毕后再计算下一帧,这样每一帧都是清晰的,不会有模糊,像我上面图中的那个圆,不管他的移动速度是快是慢,显卡只计算两帧画面,中间的移动轨迹一概不会显示,我们看到物体就好像老版西游记里面孙悟空施一个法术“就”的一声飞过去了。这里大家可以花10秒钟时间做一个非常简单的实验,先缓慢的挥手,发现手的影像是很清晰的,再快速的挥手,发现手的影像不清晰了,有了残影,但是你绝对不会觉得画面卡了,这就是电影的效果。我们再来模拟游戏的效果,先缓慢的移动鼠标,再快速的移动鼠标,发现了吗,快速移动的时候鼠标卡了,鼠标是一下下的跳动过去的,这就是游戏的效果了,知道为什么卡了吗。游戏里慢慢的移动,他也是一秒钟60帧画面,飞快的移动,也是60帧,这样当你很快移动的时候,会发现“卡”了。当鼠标一秒移动60像素的时候,显示器一秒输出60帧画面,一秒移动600像素的时候显示器还是一秒60帧画面,问题就来了,当一秒60像素的时候,鼠标箭头是1像素1像素的移动,一秒600像素的时候,箭头就变成10像素10像素的移动了,画面就不连贯了,就卡了。电影就不一样了,1米1米的移动的时候,每帧的画面是清晰,10米10米的移动的时候,人物动作就会出现拖影,给人以动感的效果,连贯而不卡。人眼的视觉暂留和相机拍摄视频的原理是一样的,人的眼睛不可能在第0秒看到一副画面,到第0.04167秒又看到一副画面,而是连续的接受光照在视网膜上,所以快速挥手,可以看到手的残影,效果跟电影里面的模糊类似的,就算FPS不高也不会卡了,而如果在游戏里面快速挥手,就只能看到手在两边来回跳,中间的画面没了,就卡了。在上面的实验中,如果试着更快速的移动鼠标,并且让鼠标做出更复杂的动作,例如画8字形,会发现中间丢失的关键帧更多了,越发显得卡了。这也就可以解释为什么RPG游戏以较低FPS运行的时候不觉得卡,而FPS以低FPS运行的时候会卡了,这是因为RPG游戏节奏缓慢,FPS节奏快,人物移动迅速,一旦FPS不高,中间的动作就会有断档,会觉得卡了,所以FPS游戏对FPS的要求更高。就像不管我们怎么移动鼠标,显示器始终60FPS没变,但是快速移动就是会卡,这是游戏和电影生成影像的原理本质不同造成的。并且FPS对操作响应速度的要求非常高,一旦FPS低了操作也会反应不过来,RPG对操作反应速度要求明显低多了,像回合制的压根就无所谓了,喝杯茶再来操作都行,FPS里的生死都在毫秒间,FPS一低随时挂掉。现在很多游戏特别是赛车游戏,当速度变得很快的时候,会加入一个动态模糊的特效,就是模拟电影中这种高速运动的物体有拖影的效果,但毕竟是模拟特效,还是不能和真拍出来的效果比。真正的动态模糊并不是单纯的做一个模糊的拖影,他实际上是视觉暂留,因为人脑运算速度不够快,一秒钟只能处理几十帧画面,一旦物体运动过快,之前的影像还停留在眼睛里,和后面的影像重合,所以才出现了模糊,如果缓慢运动,人脑速度跟得上,就不会模糊了。所以实际上这个模糊,是之前的影像和后面的影响重叠在一起产生的效果。如果游戏要达到这种真实的效果,不是光做一个模糊的效果就行了,必须要计算那一帧前后的画面,并且模糊后叠加,才能真正的模拟人眼看到的真实效果,这明显机能不够,就算有了动态模糊,看起来不怎么卡了,但是仍旧不真实。到控制面板打开鼠标的指针拖影,是不是更卡了,这就是极其糟糕的动态模糊效果了。第二个原因就是电影的FPS是稳定的,而游戏则是不稳定的。电影虽然是24FPS,但是他固定每隔1/24秒换一次画面,画面出现速度是固定的,这点雷打不动,画面稳定。而游戏乍一看是60FPS没错,但是为什么同样是60FPS,有的显卡流程有的显卡卡顿呢,有人就曾经做评测研究过,为什么一模一样的FPS,有些显卡会感到“顿卡”呢。评测是这样的,他记录了在一秒里面,每一帧都在什么时候出现,于是一下子真相大白,流畅的显卡,他60帧画面是每隔约1/60秒出现一次,也就是说显卡稳定的每隔一段固定的时间生成一副画面,卡顿的显卡,可能前半秒生成了59帧画面,后半秒就只有1帧画面了,那个评测里面提到一个概念“最大帧间隔”,也就是说两帧之间的间隔时间,如果是稳定的,那画面就流畅,如果不稳定,就会卡,有的显卡最大可达数百毫秒,相当于一秒才几帧画面,那自然会让人感觉卡了,如果稳定在33毫秒,只需要30FPS,就会让人觉得基本流畅了。除了显卡性能的不稳定导致上面这种情况出现,就是稳定性能的显卡,也会出现FPS不变帧间隔时间长短不一,因为每一秒里面的画面有很多帧,每一帧的画面复杂程度都不一样。而且不管是PC还是主机,除非显卡性能大大超越游戏硬件需求,否则FPS都不可能稳定在某一数值,游戏评测里都会有平均FPS和最低FPS,最要最低FPS低于了某一数值,游戏自然会在某一时间卡顿。大家都知道,游戏的卡顿分很多原因。RTS游戏中单位出现过多,CPU计算能力不够,会卡,游戏特效变好,显卡算不过来,会卡,切换地图读硬盘,会卡,场景太大内存放不下,会卡。如果我们把FPS(每秒帧数),换成FPM(每分钟帧数),可能会发现,一个游戏每一分钟的帧数都会大于3600,也就是每秒都大于60,那这样就不卡了?可能前面30秒每秒有100帧画面,后面30秒每秒只有20帧画面,那后面30秒无疑很卡了。用FPM甚至FPH,这完全就是耍流氓,回过头来看FPS难道不也是在耍流氓吗?我们只看一秒钟总共有多少帧,而不去看更小的单位,每100毫秒有多少帧,这也是在耍流氓,在一秒钟内整体似乎是流畅的,可是分割到百毫秒十毫秒的时候,并不是每百毫秒十毫秒都是流畅的。所以光看一秒钟有60帧就认为不卡,是错误的,就像我们不能说一分钟有3600FPS就不卡了一样,“卡”是发生在更短的时间内,而不是一秒。所以,60FPS的游戏会卡。如果大家玩过2D游戏就会感受到,2D游戏的FPS不高,但是不卡,因为2D游戏的人物动作大都是播片,实际上就是播放一段简单的动画,哪怕只有20多FPS,甚至十几FPS,一样“不卡”,有些无良游戏商制作的2D游戏,人物动作一秒就几帧画面,也不会有3D游戏的那种卡顿感,因为动作是稳定播放的,不是即时生成的,既不会出现原因一中动作过快“看不清”的情况,也不会出现FPS不稳定的情况。当然有些2D游戏里面也有即时生成的光影,当硬件机能不够的时候,依然会“卡”。网友周?对[每秒帧数]为什么认为游戏帧数要到 60 帧每秒才流畅,而大部分电影帧数只有 24 帧每秒?给出的答复:本人学游戏编程的,之前还做过n年摄像头,但不太敢妄下结论,原因可能挺复杂。个人认为两者的差别来自于交互,跟人类视觉关系不那么大。先说个我以前做摄像头时的例子。摄像头放桌上照工作间,人盯着显示器看视频。15帧明显比30帧卡顿,但30帧和60帧没差别。现在如果手持摄像头晃动,则60帧会略感更加流畅,尤其晃动较快时。因为手持情况下你和视频是有交互的。电影没有交互,而玩游戏有,因为你要不停操作。你的大脑期待所见与所做操作吻合。大部分游戏编程,绘制一帧画面,要和用户输入及状态计算同步。30和60帧的差别,应该在于程序接收你的操作(如移动鼠标),以及产生可见的反馈的速度不同,60帧相对30帧,在你动了鼠标后,会更快的产生画面上的变化,使你感觉到了流畅。说白了,就是你的眼睛未必能直接感受到流畅度差别,但你的大脑,站在手、眼、逻辑思维整体的高度,或者说站在输入、处理、输出的整体的高度,它能感觉到不同。网友邵成对[每秒帧数]为什么认为游戏帧数要到 60 帧每秒才流畅,而大部分电影帧数只有 24 帧每秒?给出的答复:我就补充一点:24fps的电影观感不流畅。有一个Windows下的软件叫SVP(SmoothVideo Project (SVP)),可以集成到DirectShow播放器工具链里,作用就是插帧(frame interpolation),用GPU加速的插值算法计算中间帧,将低帧率(24fps)的视频插成高帧率(60fps)。由于实时插值工作量巨大,还可以把SVP当成一个filter,写AviSynth脚本来压制60fps的BDRip,压制好再来看。用SVP看片是会上瘾的。自己找教程把工具链(MPC-BE/L*** Filters/SVP/madVR/xySubFilter)架设好,体验一下那丝滑的感觉。。然后你才知道24fps根本不够看的。偷懒的同学直接下littlepox菊苣的黑历史作品(http://www.nyaa.se/?page=view&tid=458993)自己试试。宇宙第一渲染器madVR有一个类似的功能,smooth motion,没有做SVP这样的frame interpolation,而是frame blending,直接偷懒用相邻帧代替插帧结果,部分达到画面平滑化的效果。网友蒙面大侠对[每秒帧数]为什么认为游戏帧数要到 60 帧每秒才流畅,而大部分电影帧数只有 24 帧每秒?给出的答复:高票***似乎都没有答到点子上,我就来凑一腿吧。先下结论:没错,游戏没60帧就是不流畅,但电影只需要24帧就真的让你觉得流畅。很多很多人说,游戏 60 帧人眼没法识别啊,其实 30 帧就够了,什么,你说非得 60 帧才行那是你心理作用啦。哦?你说 30 帧和 60 帧真的有区别。哦,那是因为显示器刷新率问题啦,还有垂直同步机制搞的鬼啦。以上都是鬼扯。我个人的主观感受,玩特定类型的游戏(例如 FPS 游戏),当帧率达到 60 以上,我就会觉得很流畅,而且继续提高帧率也不会让我感觉游戏变得更流畅。当帧率降低到30帧的时候,可以主观感受到游戏在变卡。降低到30帧以下,明显变卡,体验很差。降低到10帧之下,游戏变幻灯片,完全没法玩。不只是我,我的很多朋友也是这个体验,网上论坛交流可知很多人也是这个体验。如果你的感受跟上面一样,相信我,说明你是正常人。如果有人告诉你那是心理作用或者错觉,那是因为他在鬼扯。那么,如果你面前有一台显示器,里头播着游戏的画面。而游戏的帧率(即游戏画面中现实的fps值)即是你显示器真正每秒打在你眼睛视网膜内的画面数目。不考虑中间其他乱七八糟的机制(垂直同步还是必须考虑,所以我假定关了垂直同步。)那么问题就来了,为什么游戏帧率要达到 60 帧才可以完美流畅,而电影只需要 24 帧即可呢?首先,还是不得不提视觉暂留这个概念。我们知道,我们之所以看到的电影画面、游戏画面是连续的,就是因为我们眼睛视网膜上成的像不会立即消去,因此间断的图像会让我们看起来像连续的影像。视觉暂留(英文:Persistence of vision)是光对视网膜所产生的视觉,在光停止作用后,仍保留一段时间的现象,其具体应用是电影的拍摄和放映。原因是由视神经的反应速度造成的,其时值约是1/16秒,对于不同频率的光有不同的暂留时间。是动画、电影等视觉媒体形成和传播的根据。比如:直视太阳数秒后,人眼将残留一个强光源的影像。我们日常使用的日光灯每秒大约熄灭100余次,但我们基本感觉不到日光灯的闪动。这都是因为视觉暂留的作用。所以,要达成最基本的视觉暂留效果至少需要10fps(参考视频的帧率)。wikipedia.org 的页面这里似乎有些奇怪的地方,因为其中提到 10fps 就可以达成基本的条件,而视神经的反映速度时值约是1/16秒。意思是,10 fps 很流畅,16 fps 以上人眼感受不出区别。不对啊,这个 fps 我还在看幻灯片呢。因此,我不得不得出这个结论:人主观觉得画面是否流畅,帧率只是因素之一。比如说,还有这么一个因素。首先,请想象真实世界中有一个快乐的王尼玛在奔跑。场面应该是这样的。然后,鉴于图像会在视网膜停留平均 1/16 秒。因此,我们经测量发现,真实世界中的王尼玛在 1/16 秒内能移动 1 米。然后,鉴于图像会在视网膜停留平均 1/16 秒。因此,我们经测量发现,真实世界中的王尼玛在 1/16 秒内能移动 1 米。那么,视网膜传给大脑的 1/16 秒中王尼玛的像是什么样子的呢?是一张面目清晰的王尼玛的脸吗?错,人眼的成像更像照相机。实际上看起来应该是这样子的。那么,视网膜传给大脑的 1/16 秒中王尼玛的像是什么样子的呢?是一张面目清晰的王尼玛的脸吗?错,人眼的成像更像照相机。实际上看起来应该是这样子的。王尼玛的移动速度如此之快,以至于你看不清他的面容。但是你的大脑知道这个特质,因此,只有当看不清王尼玛面容的时候,大脑才感觉王尼玛的移动速度如此之快,以至于你看不清他的面容。但是你的大脑知道这个特质,因此,只有当看不清王尼玛面容的时候,大脑才感觉自然。此时,真实世界的场景是如此流畅,王尼玛就像风一样移动。如果这个王尼玛是游戏渲染出来的。那么,如果帧率只有 16 fps,那么对于每一个 1/16 秒,人眼看到的画面应该是这样的。大脑在比较前几帧和后几帧后,通过王尼玛位置的变化发现王尼玛的移动速度是如此之快。于是大脑就吐槽:“这不科学,我居然能看清王尼玛的脸。”大脑在比较前几帧和后几帧后,通过王尼玛位置的变化发现王尼玛的移动速度是如此之快。于是大脑就吐槽:“这不科学,我居然能看清王尼玛的脸。”游戏老老实实渲染出每一帧王尼玛的清晰面容,却被到大脑视为不再自然的。于是不流畅的感觉就产生了。但是,当我们把游戏的帧率提高到 64 fps 的时候。在 1/16 秒内游戏渲染出了4 张王尼玛的脸。这时画面是这样的。但是请注意,人眼睛是按顺序依次看到这四张图片,但是因为视觉暂留机制,前一张图片会暂留,从而与后面的图片叠在一起。叠在一起后大脑看到的什么样子我也不知道,我就大概画个叠在一起后出来的玩意吧。但是请注意,人眼睛是按顺序依次看到这四张图片,但是因为视觉暂留机制,前一张图片会暂留,从而与后面的图片叠在一起。叠在一起后大脑看到的什么样子我也不知道,我就大概画个叠在一起后出来的玩意吧。大脑一看,这啥玩意,不过看起来好像很模糊的样子,不管了,好像很真实的样子。大脑一看,这啥玩意,不过看起来好像很模糊的样子,不管了,好像很真实的样子。于是我们发觉,64 fps 的游戏画面比 16 fps 的游戏画面更加自然。之于电影么。电影可是真拍出来的,摄像机的结构和人眼睛的结构极其类似。你仔细观察电影的截图,你会发现有大幅度动作的截图都很模糊。换那句话说,当人看到明明运动很快的物体却清晰可见没有变模糊的时候,会感觉不自然。电影当然不会有这种困扰。------------------------更新------------------------------评论中有提及日本动画的情况。我刚好写完***后看了fate stay night 最新一集。贴个图来说明情况吧。抬手。抬手。注意指尖,刻意画出的效果线和模糊效果。这种效果线在漫画中也可以见到,用于表现运动模糊。这可不是因为摄影器材造成的模糊,而是故意画出来以表现快速运动的效果。注意指尖,刻意画出的效果线和模糊效果。这种效果线在漫画中也可以见到,用于表现运动模糊。这可不是因为摄影器材造成的模糊,而是故意画出来以表现快速运动的效果。收手后指尖停止运动,可以对比上一张图看出区别。收手后指尖停止运动,可以对比上一张图看出区别。不光是动画,漫画也可以。注意画面中人物身体不同部位的画法也不尽相同,高速运动的身体部位(如桃白白的手,孙悟空的腰部和头发),都做了运动模糊处理。换句话说,我们直觉上认为,快速的东西就该看不清。----------------次日更新--------------------感谢评论中不少人提醒我,游戏的帧率不稳定也是造成不流畅感的重要原因。我深以为然。实际上,回到题主的问题,“为什么游戏要很高帧才不卡,而电影在很低帧就可以感觉很流畅?”这个问题,显然原因是多种多样的。绝不会只有一个原因。不过我的***只针对其中一个原因进行了探讨,其他原因我就不想多做论述了,其他***都答得很好,可以参考他们的***。此外,还有一些人用游戏帧率不稳定才是原因这一点来反驳我。我只想说,建议你玩玩那些老的、fps 锁定在30的游戏。因为硬件性能的富裕,可以保证你绝对稳定在 fps 30 左右。然后再来看看相对于那些稳定的 fps 60 的游戏,是不是流畅程度相同。多因素的问题必须控制变量,游戏的“帧率稳定”、和“fps 值”是两个因素,请保证这两个因素的某一个是一致的再来比较流畅。我不否认游戏帧率不稳定是一个很重要的原因,但我也不认为我所说的原因就不重要。这两者并不矛盾。网友陈八冬对[每秒帧数]为什么认为游戏帧数要到 60 帧每秒才流畅,而大部分电影帧数只有 24 帧每秒?给出的答复:很多***都忽略了一个重要的问题,即电影叶子板开角(电影机通过一个叫叶子板的半圆形装置控制曝光,这个装置的开角可变,以此改变曝光时间,通俗的说这个装置就是电影机的快门,为方便解释下面统一用快门速度一词代替)的问题。上图即为叶子板电影并非只要是24帧就能流畅,我们之所以看到的24帧电影画面自然流畅,是因为在拍摄时使用了和人眼视觉相似的快门速度,即1/50秒左右。这里要给大家科普一下,我们知道电影拍摄并不是一个电影机持续曝光的过程,而是在每一秒内拍了一定数量的照片,比如24帧就是24张照片。而重点是,一般情况下这24张照片并不是每张曝光了1/24秒,而是每张曝光一半时间,即1/48秒左右,所以每秒中真正的总曝光时间只有半秒。之所以这样,就是为了让画面符合人眼看东西的方式。在这个快门速度下,高速移动的物体会出现模糊,与人眼观察高速物体时的感觉相似,所以人们看电影时感觉自然流畅。之所以电影每秒24帧,是因为这是电影发明之初最低的能让人眼觉得画面流畅的帧速率,为了省胶片钱就一直使用这个帧率直到数字时代。所以,画面流畅与否其实和快门速度有很大关系,如果每秒24帧,快门速度却是1/96秒时,每秒总曝光时间只有1/4秒,大量帧与帧之间的内容都缺失了,每帧画面变的清晰的多,运动模糊则大大减少,此时我们看这段视频时一样会觉得跟不流畅。而游戏中渲染出的运动就相当于快门速度很高的视频,如果每秒24帧,便会非常不自然。此时要么增加运动模糊创造出与人眼类似的视觉效果,要么通过提高帧率使运动平滑。为什么提高帧速率可以改善这种状况呢?假设统一使用1/96的快门速度,当帧速率分别为24帧每秒和48帧每秒时,可知最终每秒的曝光时间分别为1/4秒和1/2秒,可以看出提高帧速率可以增加曝光时间减小帧与帧之间的空隙,让画面更加流畅。回答完毕~网友maomaobear对[每秒帧数]为什么认为游戏帧数要到 60 帧每秒才流畅,而大部分电影帧数只有 24 帧每秒?给出的答复:电影的24帧,在动态的时候,是模糊帧。电脑游戏的帧,在动态模糊技术出现以前,每一帧都是清晰的帧。模糊帧可以理解成若干清晰帧的组合,所以模糊帧只要24帧,人就不会有不连续的感觉。游戏的所谓60帧流畅,其实是一个很低的标准。大部分人眼对闪耀的感觉是75帧到85帧,少数敏感是100帧。因为现在都用LCD了,感觉不出来而已,其实在CRT时代,因为显示原理的原因,60帧的闪耀感是很强。网友付沛对[每秒帧数]为什么认为游戏帧数要到 60 帧每秒才流畅,而大部分电影帧数只有 24 帧每秒?给出的答复:能不回答那么复杂吗?1说白了电影每秒24帧是均匀的而游戏不是。显卡玩游戏即使达到每秒帧率都不低,但是还是会有类似前半秒20帧,后半秒4帧的情况,能流畅吗?(场景复杂度,缓存存取机制等多种原因造成)简单粗暴的解决办法就是提高每秒帧率,即使不均匀,前半秒50帧,后半秒10帧,还是会明显更流畅。____2第一人称射击之类游戏画面晃动幅度远大于电影中大多数场景回忆一下cs时不到半秒移动***口180度,再想想这期间只有不均匀的10帧左右,画面的不流畅可想而知。而电影想来很少有这样大幅度全屏改变的镜头,想象电影中暴力打斗且镜头晃动的画面,其实24帧也是不够流畅的。相关名词解释帧------电影动画是由每秒数十幅变化不大的静止画面高速变换产生的效果,每一幅静止画面就是1帧。____________________________看还有人赞就补充观点,顺便反驳一下部分没有营养的高票***1MOsky的***最近赞的人少了就不说了,另外自己最后也承认解释的只是其中一种原因,我认为甚至是不疼不痒的原因。2关于曝光时间动态模糊的理由是有影响的,但是根据我之前显卡驱动相关行业的关注,游戏也是早就可以实现的,所以不应该算区别3,100帧比60帧流畅,60帧比娃24帧流畅这种大实话和题主的问题不冲突也不沾边,不值得声明吧4人为操作响应速度至少要3帧才能体现在屏幕上这种说法我不能确定没有道理,但是根据多数人都有过的低配电脑装高要求游戏,回忆一秒只有一帧半帧的操作感受,我没印象必须等三五秒才能改变运动轨迹,所以貌似这种说法不攻自破。网友王军华对[每秒帧数]为什么认为游戏帧数要到 60 帧每秒才流畅,而大部分电影帧数只有 24 帧每秒?给出的答复:这个问题不应该说是FPS和游戏流畅度有直接关系、但不是完全关系。其实FPS60也可能感觉卡顿,甚至于120FPS也可能感觉不流畅。那么我重点说下流畅与不流畅的原因。1 FPS真和流畅度有直接关系吗?FPS 30 卡顿并不是说30FPS一定卡顿,比如说死亡之屋这款3D射击游戏 设定中可以设定限制刷新在FPS15、3 60 而30FPS已经足够流畅。这证明在计算机性能足够超越游戏需求的情况下30FPS足够游戏体验,还不用说现代游戏的动态模糊等技术都是为了实现流畅体验的一种方式。2 为啥有的游戏FPS流畅也会有卡顿感觉?FPS 30 卡顿的游戏比如大型游戏如孤岛危机2 或者3 为何在FPS低于60甚至于与低于100的时候卡顿呢? 原因其实是游戏的复杂程度,需求的运算力已经满负荷,甚至于超过计算机有效运算负荷,这上面有两个原因 第一个游戏的AI 框架运算等需求CPU处理性能超负荷的时候,即使显卡够用FPS够,但是操作时歇感仍然严重,最终体验就会觉得不流畅。第二个原因CPU够用了,但是开启顶级特效的时候显卡性能不够用,结果就是FPS稳定性不够,最终也会觉得卡顿,这个在游戏大型场景切换的时候很正常,有时候游戏会巧妙的把这些大场景切换转到电脑控制的动画状态,避免被人察觉。3 FPS到底是指的神马?电脑统计的FPS是指1秒钟内游戏的刷新次数,这就会有一个误区,实际上FPS算的是秒中平均刷新速度,而电脑上感觉卡顿的FPS问题引起的原因是1秒钟内刷新不稳定,比如说遇到大的场景或者激烈战斗出现的FPS从60甚至于更高降低到30的时候,他真正的原因是一两帧画面刷新间隔时间可能是0.1甚至于0.2秒这个时候你就感觉到卡了,而接下来的帧数确实余下的可能半秒刷新30帧,这样你就会觉得卡顿。正如我1小结中所述,机能超过游戏需求的时候即使你把FPS定格在30每秒也不会卡的原因就在于此。4 那么游戏有那些解决这种问题的办法呢?其实这是一个游戏发展史慢慢达成共事的过程,这过程中也很好玩,游戏出现两种处理方式一种是FPS随时间,也就是说FPS减慢游戏操作也会减慢,游戏时间也会减慢,典型的大家如果早年玩过这类单机应该生有体会,如雷神之锤3,典型需求120FPS才能达到完整流畅的地步,红色警戒系列,典型的坦克会战的时候拖慢速度。其实EA这种不思进取的公司直到后面红警和命令与征服3都是如此处理FPS关系的,一种是FPS与游戏速度脱钩,暴雪一直是这种做法,如果魔兽争霸到星际争霸在2D的时候就会这样表现,到最新的星际争霸也是这样处理,出现画面FPS不流畅时,游戏进程也是流畅的,就会出现大家看到的貌似我还没打敌人就挂了,其实MS帝国时代系列也是如此处理的。5 解决流畅度操作手感的办法?针对两种情况,其实如果是FPS足够,但是操作仍然有时歇感,就是CPU不够用,这个时候就需要升级CPU,这个很多时候是必须花钱解决掉。第二种显卡不够用其实可以想办法降低特效,如果3D降低分辨率与特效,会对流畅度有非常良好的改善。但有部分单机游戏是无法解决这类问题,只能升级显卡,如某些移植类游戏,比如侠盗飞车最新的办法从X360移植过来不允许更改显示设定6 有没有终极办法呢?其实说了这么多,升级CPU到至少I5 4核,升级显卡到NV650TI这个级别,至少能够保证在大型游戏中等特效的流畅运行码这么多字,麻烦给个支持呗网友rlei对[每秒帧数]为什么认为游戏帧数要到 60 帧每秒才流畅,而大部分电影帧数只有 24 帧每秒?给出的答复:最高票回答有几个事实性的错误:如今大多数游戏基于60FPS制作,起因很简单:因为电视视频信号的刷新率是50FPS(PAL)或60FPS(NTSC),所以游戏机的硬件都照这个速率设计。当然,对电视节目而言,这50或60FPS最初都是隔行扫描,即通过电视广播得来的数据每一帧只有实际一半的扫描线内容,但游戏机所准备的每一帧画面仍然是完整的。早期的游戏机没有操作系统,所有游戏都是写成一个巨大的循环,每次大循环的运行长度严格等同于1/50秒或1/60秒(当然严格来讲50和60都是取整过后的)。在电子***一行一行的在屏幕上扫出显示内容这段时间,游戏需要计算各种游戏逻辑,但有一件事不能做,即更新游戏机的显示缓存,不然画面就可能出现撕裂雪花等等影响用户体验的事情。在视频垂直回扫(即V-BLank)周期时,游戏就需要更新显示缓存,此时电子***正从电视右下角重新移动到瞄准左上角,不会更新屏幕上的显示内容。所有这一帧的工作处理完以后,游戏程序通常还会剩余一点时间,此时一般就通过轮循硬件标志位或等待VSYNC中断来把这一帧的时间用完。你问如果遇到处理不完会怎么办?大多数那个时代的游戏不会,但少数游戏会,这时候你就有机会看到游戏出现慢动作,比如《雷电》后期子弹满天飞的时候。其实就算是现在,游戏开发仍然大体上遵循同样的原则,即在V-Blank时(现在更通俗的说法是等待VSYNC)才更新显示缓存(翻转double buffer,等等),其他时间处理计算和逻辑。不照这个原则办事的,你就有机会看到画面上下部错位。"GPU渲染得不够快时,CPU对游戏状态的更新也会相应滞后" 这种说法只对了一部分,也就是上面说的《雷电》这样的例子。实际上大部分游戏,特别是PC游戏,为了保证游戏的正常进行,会选择另一种做法,即跳帧(frame skipping)。换句话说如果CPU算完这一帧该做的事情,发现已经错过了VSYNC,就干脆跳过这一帧的显示部分,直接开始下一帧的计算。在慢动作游戏和游戏正常速度但跳帧之间,你更接受哪一种呢?至于因为跳了几帧内容没显示而造成用户特定输入无法达成----这是错误的。因为输入仍然正常得到处理,只是玩家确实很难从画面上得到准确的反馈而已。网友蒙面大侠对[每秒帧数]为什么认为游戏帧数要到 60 帧每秒才流畅,而大部分电影帧数只有 24 帧每秒?给出的答复:游戏不能模糊?分分钟模糊给你看。。应喷子要求,这是一份所谓的motion blur,其实运动模糊就是残影,只不过要根据速度调整罢了。人眼为啥能看出来运动模糊?就是因为残影。如果这点原理都不懂,还是不要随便当专家挑刺了。喜欢吗?滚动很难吗? @邬逸冬@龙东强 做不到吗?你说的无非是这种效果,就是截一张模糊图而已,但是电影之所以是这样的效果是因为它只能是这样的效果。而游戏不同,游戏可以做到实时高清画质,不这么做,不是不能,而是这样根本没多大意义----至少在绝大部分开发者看来没意义,PM也觉得没意义,不然一定逼程序员写出来的。这样做也很简单,每一帧的图像都是由之前帧累积渲染的结果而来,也就是说每一帧都是模糊的(跟你喜欢的电影一样)!电影的运动画面可以做到截清晰静态帧吗?不能!只是你做这种效果出来,没人会喜欢你喜欢的电影,只是大家习惯了而已,未来很快会变成HFR的天下。没有程序做不到的效果,只是你钱不够多或者想太多----萧井陌------------电影24fps是当年古代的时候工业界试验出来的「用户能接受的最低标准」,标准之低,没什么可说的,就是为了省钱糊弄用户,一点也不流畅,运动画面简直让人想哭,看过48 fps HFR 霍比特人的观众都应该有感受才对。时代会进步的,24fps的电影很快会被淘汰,谁原意看老古董?结论:「这东西是会被淘汰的」而游戏,则是天之骄子,宇宙新贵,我们为什么追求60fps?并不是因为60fps才流畅,事实上30就很流畅了,很多游戏都是锁定30fps,我只能说对60fps的追求是一种技术人员的本能的情怀。。怎么会有程序写不了的事情出现呢?一定是这个方案不对被程序员抛弃了才对。所以高票的***写得不对,游戏要实现运动模糊不是难,而是没必要,有清晰的谁愿意看模糊的啊。。。然后对于游戏的技术分析,说得也几乎完全不对可能前半秒生成了59帧画面,后半秒就只有1帧画面像是这样的技术性错误描述还很多,就不一一说了,总之结论是「说得不对」。。。当然我只是为了科普一下游戏并不是不行,而是没必要。事实上玩游戏追求的是顶级体验,程序员、美术、设计师为此殚精竭虑,玩家能看到的效果都是最好的,效果不好那是你配置不行。一部普通数字电影几百G,价值几百台电脑的专业设备播放,稳定帧率不是很正常么。。。你用主机、掌机这样的固定硬件配置平台玩游戏,就不会忽然卡帧,PC玩游戏卡帧,你应该升级你的电脑而不是抱怨游戏所以不要再说什么我们对不齐你的帧率了啦。。。你今天上船了吗?网友孟德尔对[每秒帧数]为什么认为游戏帧数要到 60 帧每秒才流畅,而大部分电影帧数只有 24 帧每秒?给出的答复:关于电影的24帧,我补充一下。电影的每一帧并不是记录了1/24秒的信息,玩摄影的朋友很容易理解,因为电影摄像机的ISO和光圈是事先确定好的,为了适应不同的光线条件,快门时间就必须是变化的。一般电影一帧记录的是1/120秒的信息,暗处和室内大概是1/40,不过这样的模糊已经足够了,起码比游戏中那绝对的毫无模糊要好得多网友周宇杰对[每秒帧数]为什么认为游戏帧数要到 60 帧每秒才流畅,而大部分电影帧数只有 24 帧每秒?给出的答复:@Avatar Ye 在问题为什么电影只有 24 格每秒?中部分讲了这个问题。电影的24帧早在将近一个世纪前有声电影诞生的时候就已经成为了事实上的标准,沿用至今。你可能想要问,问什么游戏却需要更高的帧数?两个原因:一,目前游戏还做不到电影中的高质量动态模糊,无法形成有效的视觉连贯性,所以需要高帧数;二,高速输入输出响应,特别是某些对于反射时间要求高的游戏。更多内容请题主移步去看吧,除了Avatar Ye的回答外,其他***也可能会对题主有所启发。网友爱民对[每秒帧数]为什么认为游戏帧数要到 60 帧每秒才流畅,而大部分电影帧数只有 24 帧每秒?给出的答复:我大声说一句,排在第一的 @高云 是错误的。这么多回答中,只要认为电影只需要24帧是因为动态模糊,都是错误的!其实你看电影时,每秒接受到的电影图像是72张,根本不是24张!是不是很奇怪?我慢慢道来。首先说下大家普遍熟知的24帧是怎么回事。电影的原理是似动现象,人眼看到内容相近的图片快速闪过,会以为它是一个连贯的动画,而不是静止的图片(一本小册子上每一页都画奔跑的马儿,快速翻动时马儿像真的在跑一样,这种游戏很多人都玩过吧)。本质原因是图片在大脑会停留1/15秒。所以电影拍摄时,只要一秒钟记录15帧画面,观众看起来就会觉得它是运动的,是「动画」。当然,每秒拍摄帧数越多,画面衔接就越细腻,但成本也就越高。那么为什么当代普遍采用每秒24帧呢?因为声音的记录也是存放在胶片中的,在有声电影刚开始的年代,24格胶片是记录1秒声音最短的长度。接着,再来说说为什么我们看到的其实不至24张图片。如果有人看过早期老电影,或许会留意到他们一闪一闪的。因为电影不仅要利用似动现象欺骗人眼这是「动」的,还要突破人眼感知明暗交错的极限----欺骗人眼这一直是亮的。人眼的极限是48次每秒。只要一秒内物体发亮超过48次,人眼就会认为它一直是亮的,不曾暗过。最日常的例子:电灯。电灯接收的是50赫兹的供电,也就是说它每秒会明暗50次,但你察觉不到吧?而电影,为了让观众体会不出明暗交错,当前采用的方法就是把拍摄到的胶片,每张闪三次(具体操作方法比较复杂,但原理是这样的),所以你每秒实际会看到24x3=72张图片,只不过有2/3是重复的。最后,我们来说说所谓游戏中的 60 帧到底是什么意思。游戏的屏幕载体是显示器或电视。大家所说的 60 帧,其实只是屏幕每秒要闪60次,这是由显示设备决定的(也有些可以调解闪烁频率的显示器或电影,但都不会低于48赫兹)。但这 60 次中,是不是每次都要不一样的图片呢?不一定,这个由游戏制作方决定。反正只要超过15张/每秒这个最低要求就行。当然,对于画面快速变化的动作类游戏,自然是越高越好。所以,从「流畅」角度说,游戏不需要达到60帧(我对游戏制作了解不深,我看到已经有些***提到并不是所有游戏都有60帧的)。而从更深层次的每秒实际展示图片数来说,电影还要比游戏高(72 VS 60)。【特别说明:本***大量借鉴了 magasa 在 为什么电影只有 24 格每秒?中的回答。】网友蒙面大侠对[每秒帧数]为什么认为游戏帧数要到 60 帧每秒才流畅,而大部分电影帧数只有 24 帧每秒?给出的答复:电影胶片是记录的1/24秒的内容 是模糊的 但是前后两张是可以衔接的上的 连起来看就是连续的动作而游戏渲染的则是一幅幅静止的画面 记录的是那一个瞬间的内容 1/24秒的间隔已经大到大部分人肉眼可以看出来的地步了 经过测试 秒间60帧才是一个大部分人都能接受的数字还有 像vf战士 铁拳这种3d格斗游戏 出招时间的单位就是帧 网友姚冬对[每秒帧数]为什么认为游戏帧数要到 60 帧每秒才流畅,而大部分电影帧数只有 24 帧每秒?给出的答复:游戏是互动的,人类期望做出操作游戏画面就有相应的反应,但是游戏接受输入后要等一个刷新周期才能做出反应,延迟只有低于人类反应速度极限才能让人感觉反应是及时的,人类反应时间大约是20毫秒左右。网友Belleve对[每秒帧数]为什么认为游戏帧数要到 60 帧每秒才流畅,而大部分电影帧数只有 24 帧每秒?给出的答复:游戏 CG 画面是光圈无限小、快门无限短的,并不是真实画面,所以必须提高 fps 才能使得画面流畅。网友染于苍对[每秒帧数]为什么认为游戏帧数要到 60 帧每秒才流畅,而大部分电影帧数只有 24 帧每秒?给出的答复:游戏有20多帧也是流畅的。游戏的画面是实时计算的,而不是象电影一样是实现准备好的。也就是说电影的帧数是固定不变的,而游戏的是不断变化的。游戏里,缺少法术特效的静止画面,有40帧的话,战斗时的动态画面可能就20帧。为了保持战斗时20多帧以不卡,需要保证有比电影高的平均帧数。网友匿名用户对[每秒帧数]为什么认为游戏帧数要到 60 帧每秒才流畅,而大部分电影帧数只有 24 帧每秒?给出的答复:首先游戏必须 60p 才觉得流畅是个假命题。对于大多数只玩 PC 游戏的中国玩家来说,尤其是 2000 年后才接触 PC 的人,可能习惯了几乎所有 LCD 都是 60p 的环境。然而如果你玩过 Xbox 或者 PS 游戏,你就知道 60p 不是必须的。电视机一般都是 24p 或者 25p 的(视乎 PAL 还是 NTSC),然而你玩 Xbox 或者 PS 的游戏绝对不可能有任何不流畅的感觉。由于 Xbox 和 PS 硬件配置是唯一的,而游戏是和硬件匹配的,想要发布还要经过硬件厂商 Microsoft 或 Sony 测试认证。如果这样都可能出现不流畅的游戏,那认证体系就很有问题了。经典游戏如 Halo 3 就是锁死在 30p 的,因为对于电视机而言更高的刷新率并没有意义。此外,对于从 CRT 时代就接触 PC 游戏的玩家来说,估计也记得 CRT 最初并不是 60p 的,但也不会影响游戏的流畅性。--至于 PC 游戏被锁定在 60p 的 LCD 时有什么会导致玩家感觉卡,以及如何去对应,这就是更加深入的 CG 问题了。你们可以去看看为什么需要有 V-Sync,以及为什么在游戏性能不好时开了 V-Sync 会明显比不开更卡[1]。此外还有什么是显示器延迟(而非像素反应时间)[2],以及为什么有些显式设备需要提供游戏模式。[1]: How VSync works, and why people loathe it[2]: Display lag网友王石对[每秒帧数]为什么认为游戏帧数要到 60 帧每秒才流畅,而大部分电影帧数只有 24 帧每秒?给出的答复:就传统的PC游戏评测标准来说,一般认为30帧/秒的帧率就算是流畅了,基本感知不到卡顿或者闪烁。当然人们对于硬件的压榨和体验的极致都是有无限的追求的,因此对于要求更高的硬件党、画面党玩家来说,会把标准提高到60帧,可以认为是一个强化版的流畅标准。至于为什么是60帧呢?因为液晶显示器刷新率一般都在60帧,开启垂直同步后(显示器刷新速率=GPU渲染速率时),画面也只能锁死在60帧,硬件再高就是浪费了。那为什么要开垂直同步呢,这是为了解决偶尔发生的画面出现撕裂的情况,一般是由于GPU渲染好后输出的画面和显示器的刷新出现了一些时间上的不匹配造成的。当然从个人体验来看,很少遇到,可能因为我很少有能运行到60帧以上的时候吧。。。。再说说流畅的问题。其实一般意义上,我们所说的帧率,指的是一段时间内的平均帧率,比如:100秒测试期间,每秒记录一个帧率,最终算出来的平均帧率=每秒帧率的算术平均。而卡顿通常都是间歇性的,不是每一帧都卡顿(这种一般我们叫幻灯片,就是根本没必要讨论帧率和优化的问题了,机能缺口太大),而这种卡顿都是发生在少数的一些时间间隔比较久的帧之间。比如某个场景突然出现了大量的模型或者特效,导致短时间内每帧的间隔大于0.1秒,但在0.5秒后就恢复了正常间隔。那么在这0.5秒内,你就会感觉卡顿了一下,即使其他95.5秒的帧率都能达到60帧。所以其实卡不卡流不流程的最终评判标准应该是【最高帧间隔时间】而不是【平均帧率】。(这个标准在前2年已经由NVDIA提出来,并且还出了一个专门直接监测GPU用于评测游戏帧生成时间(即帧间隔)的硬件,比用FRAPS更精确,售价貌似2W左右,具体信息大家麻烦自己查询一下,隔很久记不太清,暂时也没时间去查了。)所以评判游戏卡顿与否,需要关注的是木桶效应里边最短的那一块,即最高帧间隔时间,平均帧率只能大概衡量机能是否足够合理运行游戏,但对于体验来讲,如果不能保证最卡的那个点达到24或者30帧/秒,那么就是卡顿了,只是这种卡顿的接受程度会根据卡顿出现频率和卡顿严重程度(即帧间隔时间)而有所差异。回到题目,我并不是吹毛求疵的硬件党,没有特别关注过帧率的数据,所以到底是24帧或者30帧或者60帧才能算是流畅,我也没有深究,反正我点开游戏,玩几分钟感觉流畅度尚可接受,就沉溺到游戏里边去了,略微的卡顿不在纠结范围内,而且机器配置就在那,卡得不能忍了,说明这个游戏真就玩不成了。当然适当的优化也会做,比如关闭抗锯齿,HDR,各向异性过滤,调低远景范围,等等,一切以平衡流畅性和画面为准,不惟其一而是。
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