他的离开 宣告《暗黑3》套装地下城失败?
2016 年弹指一挥就过去了,这一年暴雪旗下游戏最火的当属《守望先锋》,而《暗黑破坏神3》则继续“重复昨天的故事”,不过与 2015 年不同的是,2016 年的《暗黑3》除了刷副本、刷装备、刷材料、打赛季、打成就之外,还迎来了一个“套装地下城”新内容,然而最近的一个坏消息告诉我们,这个新内容或许走不远了。 “套装地下城”宣告失败? 最近《暗黑3》开发团队又传来了一个重要人物离职的消息,此次离职的是曾参与和主导《暗黑3》中的“套装地下城”开发的高级设计师Alex Sulman,Alex Sulman 在 2014 年 6 月加入暴雪《暗黑3》团队。那么什么是套装地下城? 用Alex Sulman的话来说,套装地下城就是常规游戏内容以外的一种别样体验,它可以给玩家一个机会来衡量自己的操作和战斗水平。这里有各种各样的衡量标准,在像《暗黑3》这样的游戏里你总是会找一些事情来做,所以有一些可以衡量以及可以“通关”的东西推出那就是一种十分不同的体验,《暗黑3》迫切需要增加这样的内容。 简单来说,套装地下城就是让玩家穿上精心挑选的六件套去拜访李奥瑞克的藏书室,获悉隐藏试炼的入口所在。完成相应的目标就可以获得相应奖励,你若是有足够时间甚至可以收集所有24套套装。这些挑战内容十分丰富,比如在限定时间内达成多少次BUFF叠加,或是借助攻速提升BUFF快速攻击敌人若干次等等,这些极为细化的挑战可以说相当有难度,不仅操作执行起来困难,在执行之前玩家还要仔细思考该如何做才能达成目标。 套装地下城推出之后,果不其然玩家们普遍表示难度太高,而且任务内容看起来非常奇葩,如今很多玩家已经没有参与这项玩法的热情,有人猜测因为此事促成了 Alex Sulman 离开暴雪。Alex Sulman 离职时不忘了在推特上说一句:“感谢暴雪大家庭在过去的2年半时间里的陪伴,明天是全新的开始。” Alex Sulman 的离开被大家看作是宣告套装地下城玩法的失败,毕竟高级设计师兼主导人离开之后就很难再把他的理念完好无损地贯彻下去,实际上 Alex Sulman 的本意是好的,套装地下城的想法也看似可行,只是现实太过残酷,该玩法的出现仍旧摆脱不了游戏刷刷刷的本质,开玩笑地说,套装地下城实际上就是告诉玩家,你必须用一种特定的“姿势”来刷刷刷才能获得奖励。 那么在这个玩法推出之前,《暗黑3》团队没有进行过测试吗?当然有,Alex Sulman 表示他很积极地收集玩家的测试反馈,从反馈中他知道玩家喜欢什么不喜欢什么。有意思的是,Alex Sulman 指出玩家的反馈总体上是认可这项玩法的,现在看来也不知当时是谁在说谎? Alex Sulman不是第一个离职的人 《暗黑3》从推出至今已经有不少玩家选择 AFK,原因就是那几乎一成不变的游戏内容,相比《守望先锋》,《暗黑3》的开发团队压力要大的多,直到现在他们仍在想方设法开创一些新颖的玩法,让游戏看起来没那么“单调”。显然,要完成这个任务实在是太难了。 Alex Sulman 并不是第一个因为《暗黑3》离开暴雪的人,日,时任《暗黑3》游戏总监的 Jay Wilson宣布离开《暗黑3》团队,后来主机版的开发总监Josh Mosqueira接任其职位。到了 2016 年 6 月,Jay Wilson在其个人推特上表示,他将离开多年的老东家暴雪然后退出游戏产业,去追寻其他目标。Jay Wilson表示在他担任《暗黑3》游戏总监期间与前同事关系处得不是太好,但凡有玩家关于《暗黑3》技术上或者设计上缺陷的投诉,他的那些同事都会把过错归咎到他的身上。 不仅如此,在一次国外媒体对暗黑之父David的采访中,David称《暗黑3》开发团队根本不懂暗黑系列的精髓,这一说法让Jay Wilson很不开心,然后他在个人Fackbook上发表了备受争议的言论“F that looser”。对 Jay Wilson 来说,《暗黑3》游戏总监这个职位压力实在太难以承受。 同样是在 2016 年,接任 Jay Wilson 《暗黑3》游戏总监职位的 Josh Mosqueira 也宣布离职,对此暴雪的回应是:“由于《暗黑3》发展的不错,Josh选择了一个恰当的时间离开并保证不会对团队带来太大影响,我们也会从暴雪内部或外部再寻找一位游戏总监。” 还有参与过《暗黑3》初始版本以及后来各大版本开发工作的首席设计师 Leonard Boyarsky 也宣布离职,随后他辗转至黑曜石娱乐,参与制作黑曜石PC独占奇幻RPG新作《暴君(Tyranny)》;此前暴雪还宣布《暗黑3》副设计师John yang转岗到《魔兽世界》,负责新版本的神器物品设计,John Yang曾在《暗黑3》团队中主要负责野蛮人、巫医与猎魔人的物品与平衡设计。 《暗黑3》未来路在何方?& 从这一系列的人事变动不难看出,要想在当前玩法较为固化的《暗黑3》中做出令玩家和暴雪满意的新内容非常困难,而每一次这些开发团队重要成员的离开都引来了业界猜测,《暗黑3》会不会因此停下发展的脚步,甚至是关停?就目前来说,要关停《暗黑3》还为时尚早,毕竟暴雪也不差钱,但是玩家流失却是不争的事实,在创意新游层出不穷的今天,就如同一些玩家所说,《暗黑3》现在就只剩下情怀了。要想了解更多游戏资讯前往游戏频道。
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&&《魔兽世界》VS暗黑三 抢走副本团员谁之过?
《魔兽世界》VS暗黑三 抢走副本团员谁之过?
13:38小编:牛游戏网
最近正值暗黑三国服公测,很多公会都面临着同一个问题----活动组织不起来,团员去玩暗黑3了,没人来活动。有人说暗黑三就是一个刷刷刷的游戏,去玩的都是图个新鲜,很快就会回来了,但是要知道,魔兽世界的公会副本活动是建立在稳定的基础上,如果活动停止了,那么如果不是团队有着极强的凝聚力,想要再重新活动基本就只有完全重组框架这条路了。
我所在的团队很幸运的在国服开暗黑三之前过了史诗黑手,结束了开荒期进入farm期之后一周只需要打1-2天。即使如此farm时候少人也是经常的,很多人都在玩暗黑三,当然也包括我在内。平时公会上线人数可谓少的可怜。战网好友平时晚上有30多人在线,大概统计了一下,80%在玩暗黑三,这其中有很多老早就已经afk的。10%在玩魔兽世界,剩下10%则是在玩星际2炉石传说风暴英雄之类的。是暗黑三太好玩了还是魔兽世界的副本太没意思了,还是团队成员都只是喜新厌旧?副本活动难以为继到底谁之过?
这是一个简单粗暴的游戏
根据我对暗黑三的体验,简单粗暴,技能很少,玩家可以很快上手。这一点上,有着复杂的输出循环以及技能机制的魔兽世界显然形成了鲜明对比。
暗黑三的内容都是pve,而魔兽世界的卖点也是pve为重心。但是设计理念上却有着天壤之别。暗黑3的数值上根本不做平衡和压缩,初期一个技能几百万上千万,中期几亿后期几十亿的伤害数字甚至在你数清位数之前就从屏幕上消失了,只能靠数逗号来判断这个技能是什么伤害规模,如果这种情况放到魔兽世界的副本中,相信大多数玩家就要抓狂了。
而伤害的指数级增长更是夸张,可能几件核心装备的差距就能让你的输出能力增长几十倍上百倍。但是回过头再看看广为玩家诟病的魔兽世界版本初期和后期几倍最多不过10倍的属性膨胀。
暗黑三同样的地图和剧情,难度有10种之多。而魔兽世界同一个副本4种难度却被喷为无聊之极。为什么玩家们对不同的游戏容忍度差距如此之大,我想这些都可以用一个原因解释,那就是游戏的定位。暗黑3的定位就是单机休闲游戏,也不去做什么太多的平衡,有些职业就是边缘,有些技能就是冷板凳,摆明了告诉你这技能你不需要用。单机游戏你只需要一次性把钱付清之后怎么玩,玩多久那就是你的事了,觉得满意再来买下一部资料片。魔兽世界几乎每周都有大量的平衡性修正依然难挡玩家的吐槽之声。因为他需要保持玩家的在线人数,靠点卡来盈利,所以需要用这些方法来尽量让大部分玩家满意,并持续的玩下去。
听起来很简单也很明显的道理,可能你会说这我也知道,但正是这种定位的不同,吸引了很多对于魔兽世界副本这种约束力很强的活动厌倦的人。我有一个朋友,他跟我说,他打副本并不是为了进度,只是为了跟大家一起玩一起,服务器第一这种东西对他来说并没有跟朋友一起玩的吸引力大,但是魔兽世界副本中容错非常低,所以我们在活动中有时候在boss战中不知不觉聊了几句很快就会有人提醒,先别聊天,打完再聊。的确,越高难度的副本容错越低,可能聊天中一个走神就会导致团灭,甚至有人不说话只是默默的听着别人聊天也会使犯错几率大大增加。这些情况出现过无数次,都是血淋淋的教训。
但是我们晚上在玩暗黑3的时候一起做悬赏任务刷大小秘境可以说是一路吃着火锅唱着歌就刷过去了,有时候我甚至会觉得我们到底是来一起玩游戏顺便聊天,还是来YY一起聊天顺便找点游戏玩……可见暗黑相比于魔兽世界玩起来更加放松,对在魔兽世界副本中神经紧绷了很久的玩家确实是一种吸引。而这种游戏的模式,让我想起了我高中时代非常喜欢的war3 RPG。
副本约束力的不足
很多团队之所以被暗黑3冲击以及腐蚀,主要原因就是PVE种副本活动需要一个非常固定的人员,而且难度越高的boss要求配置和人员就更加的固定,而以一个游戏去约束一个团队所有的人显然是一件很难的事情。而没有足够的固定时间那要么就是休闲,要么就是混野团,休闲的话无法体验魔兽世界的核心内容PVE,当然也就很难对游戏产生很高的热情,野团又无法体验到跟朋友一起游戏的感觉,只是为了装备而玩,那么也就会随着装备的毕业慢慢失去兴趣。其实有固定时间的玩家其实也更喜欢时间上更自由一些的游戏,毕竟玩游戏都是为了放松。而这时出现的暗黑3恰恰满足了这个要求
说了这些,其实都是从结果推原因,并不是要给暴雪出主意的“我比暴雪聪明”系列,只是一个热爱pve的玩家对副本一些劣势的看法和认识。魔兽世界毕竟是一款10年的游戏了,有着它很多的无奈,,暴雪的策划人员一定也是游戏业内非常有经验的,也肯定要比我们一般玩家看待的更深刻,相信他们能够让魔兽世界重新焕发活力。
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世界任务:内容重复 奖励单一
世界任务这个玩法形式是从暗黑3搬来的,实际内容其实在WOW中早就存在,比如此前各种版本的声望日常任务。
然而这个系统存在两大问题,其一是消耗性。与此前版本一样,这些日常任务相当枯燥,无非就是重做各种已经做过的任务。而这些任务本身大部分也缺乏深度,只有“枯法者训练”具有一定技巧研究价值。
其二则是任务提供的奖励太过单一。7.0世界任务主要提供神器点数、职业大厅资源、装备与声望奖励。
神器点数的获取需求由于其他渠道奖励的上升、神器升级难度的增加变得性价比越发低。职业大厅资源由于7.0版本对应的职业大厅玩法无趣而比较鸡肋。装备、声望获取难度较高,给予的奖励只相当于5人M本的水平,吸引力也并不大。
因此世界任务整体体验是比较糟糕的,从趣味性上来提升目前看来挺难的,设计师如果按照以往版本的声望设计,提供更多例如外观、坐骑之类的奖励,应该情况会比现在有所改善。
大秘境:掉落等级过高 无限刷枯燥且累
大秘境引入魔兽,本意上是增加玩家粘性、为高玩提供更多挑战、给小团队更多玩法,对暴雪本身也节省开发成本。
但由于对这个玩法的具体环节设计不当,其结果并没有达到设计者预期的作用。主要原因在于掉落装等偏高与可以无限刷两个方面。
理论上来说5人本的掉落等级应该略低于团本,这样玩家才有体验团本的欲望。而团本所以产生的PVE机制乐趣(对比5人本有更大的设计空间)、社交性才是魔兽立足的根本。
但实际上由于大秘境掉落装等偏高(比较容易的2层掉落高于随机团队10级,难度不算大的6层掉落与H翡翠梦境只差5个装等,较难的10层装等与M翡翠梦境相当)导致玩家更愿意选择大秘境提升装备。
加上只要有无限刷的机制,使得普通玩家趋向于大秘境混低保降低了打团本的欲望,高端玩家疯狂刷大秘境效率更高也对团本需求降低,最终对WOW已有的生态造成了破坏。
还有一个潜在问题,就是WOW的装备数值浮动区间比暗黑3小很多,在暗黑3中普通玩家通过刷大小秘境拿到套装与关键传奇装备后可以数值起飞获得外挂式的快感(刷齐的时间还比WOW短),且通过赛季重置、新的掉落可以刺激玩家重复体验,WOW这方面则无法实现。另外探索为主的MMORPG的副本冒险,变成竞速速刷,职业歧视严重的问题目前也较难解决。
装备随机性:区间过大 增加贫富差距
装备随机性也是暗黑系列的核心乐趣,在WOW中主要体现在装备等级的浮动。
在此前版本中,只有“战火”类的等级浮动,区间只有6个装等左右,而在7.0加入的“泰坦造物”机制,同装备理论装等浮动区间一下拉升到了90个装等左右(系统ROLL点判定是否装等+5,如果成功,则系统继续ROLL点判定是否再+5,直到判定失败或升满级)。
这个机制设计初衷是让普通甚至很休闲的玩家也有几率获得很好的装备。从纯数值角度来说也是合理的-虽然浮动空间大,但由于掉落的基础装等高所以打更难副本获得毕业装的几率也越大,假设装备+5等级的概率是50%那么只打随机团的用户平均需要21年时间才能有50%几率获得一件895装等的装备(非橙装)而对于每周只打M的玩家平均只需要2周。
但实际游戏中的情况则复杂的多:
1.橙装掉落直接是895,大秘境可以无限刷,破坏了这个数值随机体系的完整性。
2.WOW原本装等和玩家付出时间的关系是比较稳定的,但橙装的掉落以及部分“欧洲人”特别好的运气产生了一些付出时间不多但是装等很高的角色,虽然从统计学上来说是正常的,从心理上却破坏了玩家的游戏体验,让“运气不好”的个体产生负面情绪。
3.装等幅度的差距,使得副本组队门槛提升,运气好或者很肝的玩家装备滚雪球更快,而不是很花时间运气又不好的玩家则被拒之门外进一步导致差距拉开。
所以结果上来看,随机性并没有带来整体玩家群体的乐趣提升,反而增加了贫富差距压迫休闲玩家的生存。
橙装:随机掉落缺乏史诗感 收益过大
橙装在WOW里早就存在,但是7.0的橙装不同以往,采用毕业装等、世界掉落、对职业技能影响巨大的设定,这个设定非常暗黑3。而当如此设定的橙装成为7.0乃至整个资料片的核心追求之一时,各种问题就凸显出来。
装等和几率的问题之前提过了就不重复再说,世界掉落使得橙装本身最有价值的史诗感、团队荣誉性变得几乎为零。
对职业的技能的影响巨大,则造成了有无橙装特别是核心橙装玩家的巨大差距,从而让WOW的PVE核心乐趣从唯手法论偏向唯装备论。核心橙装带来的巨大收益,也是的职业平衡性变得更加困难。
而最重要的是,暴雪将追求橙装设计成为PVE最重要且无比耗时的追求时,这种爆肝刷刷刷的设定也破坏了魔兽此前所立足的重要基础-除了PVE、PVP之外这个世界本该有更多的探索性、故事、休闲社交空间,让玩家能够享受其中。
职业平衡:调整更加棘手 玩法深度不足
这个主题上,虽然没有明显照搬暗黑3的具体玩法,但从设计上还是有很多类似之处。
首先是所谓的职业多样性,虽然7.0很多职业做出了大幅度的改动,但各职业的PVE、PVP的强度差距却比之前更大了。暗黑3中,即使各职业也不平衡,但大多数非核心玩家都在单刷副本,体验差距并不算大。
但魔兽毕竟是个网游,无论在团队本还是大秘境,DPS输出排行以及坦奶强弱几乎一目了然,这样直接使得生存猎等有新意但是强度不够的职业变得冷门,很多玩家最终还是去玩改动不大的厉害职业(DH、火法、奶德等)。
而受限于有无橙装的巨大数值差异以及装等巨大差异,同职业不同装备的强度差距比以往任何一个版本都要大,也使得职业平衡性调整变得更加棘手。
在技能方面,7.0对比此前版本也做了大幅度的删减,像暗黑3一样只要掌握5个左右核心技能就能玩转。然而暗黑3里提供深度的技能符文、套装搭配等内容,在魔兽中却难以复制。神器系统明显很快会殊途同归,橙装获取难度高也使配装门槛变高。因此职业本身的玩法深度上,也比较欠缺。
巅峰等级:为肝而肝 乐趣不足
暗黑3里的巅峰等级,纯粹是数值上的追求,让玩家能无限的刷刷刷。在7.0里我们也可以看到类似的东西,就是神器系统满级后还存在的20级巅峰等级。
首先吐槽一下神器系统,这个系统看似让玩家有所选择,实际上殊途同归都会加满就是一个纯粹的时间坑,缺乏变化性。而神器技能点满以后,20级更难升的巅峰等级则提供10%以上的输出或血量或奶量收益。
在PVP设计中也有巅峰等级的存在,当你把荣誉等级升满获得各种PVP被动与技能之后,会发现可以升级为下一级的巅峰等级,升级时将会重置50级荣誉等级需要重练。PVP巅峰等级目前共有4级,升级后可以获得独特外观、坐骑、神器外观等奖励。
所以虽然目前大部分玩家还没有体验到魔兽目前的PVE或者PVP巅峰等级,不过未来等待你的刷刷刷还是不少。而你愿意为这些重复性的玩法花费更多的人生吗?
【原文出自妖气山】
睡不好,没动力自己编故事了,就转载黑一波吧.......
本帖最后由 么么o灬 于
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居然一口气看完了!!!不敢相信!!
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暗黑团队做的后果就是 肝啊肝 然后AFK
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大灾变之后 看见熊猫人.我就觉得WOW 变了.... 但这也不能让我彻底放弃.&&当初我放弃公会AFK...结果现在回来 一个人 还是在屁颠颠的杀怪.... 人啊....真贱!
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有刷刷刷的玩已经不错了,还你一个TBC 你还会说 游戏内容真TM 少,每周一波5M,每天几个日常, 没了 ,是时代变了人变了,暴雪已经在尽力满足玩家的需求,你觉得没新意 说明MMORPG,已经不是你的菜了
埃辛洛斯之刃
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说的我好像听你似的,玩wow这么多年了。别的道理我没学到什么,就学到了自己觉得爽就行。wow每个资料片都有人骂最垃圾版本,然后每次同样的ID,在两年后又说出同样的话。真人真事,我在wower吧,mop版本刚上线时候一个哥们发了最垃圾版本,当时我还特意留意了下他的ID,结果去年这哥们又发了wod最垃圾版本。反正说这么多,就是想告诉哥们一件事,你觉得不爽可以走,我们觉得不爽也可以走,但千万别自作打脸的傻事。啥事都别说“最”,这是最基本的世界观
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这游戏因人而异,众口难调。
我感觉这个版本 还不错!像我这样没时间跟活动,晚上跟朋友同事约个时间打打大米,虽然10层大米有点坑打了2小时,但是在YY里侃大山还是不错的。
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这版本真心无聊
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巫瞄王版本还不错吧 ~
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AWWBWG.EXE
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其实我从来没说过WOW怎样怎样的,但是今天实在憋不住了,因为这个版本太无聊了。我80年代末玩的,休闲了雷神和地狱火两个版本,都在那边做成就。说实话现在每天就重复做任务做任务,刷副本,没了。感觉没有以前的那种乐趣,不玩WOW又不舍得。
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喜欢怎么玩就怎么玩,爆肝追求高装等装B也行,休闲打屁聊天也可,看你玩家怎么玩了,我认为这样提供了多项选择性,没什么垃圾不垃圾的,橙装的史诗感我没觉得什么,可是这个版本,我第一次拥有了橙装,70版本开始玩的,这是我第一次拥有橙装,如果像以前的橙装获取办法,我这休闲党肯定得不到。
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别人吐槽版本我直接送他六字真言
但LZ的说的确实是在理,
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感觉就像是你在饭店点了两道菜,第一道上来你说:天哪还有比这跟难吃的吗!然后第二道上来了说:天哪还真有!
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还是那句话 爱玩玩 不玩滚
D3团队没来之前 还不是天天日常 周周副本
和以前有什么吊两样?
人有问题 不是刷刷有问题
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