熊猫人之谜cg里有没有类似大灾变里托尔巴拉...

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魔兽世界设计师展望未来5.0PVP(2)
  将来PvE服务器和PvP服务器还会出现更大的差异吗?
  Tom Chilton – 这一可能性一直存在。我们打算先考察一下目前这些改动的实际效果。目前我们还无法保证是否会实施任何大的计划,但我们一直在考虑各种可能的方案。
  普遍认为,户外玩家数量太少,不足以引发大型的户外PvP,对此有何看法?
  Tom Chilton – 顺利的话,我们最近在Beta测试中引入的跨服地图技术会对户外PvP起到很大的促进作用。
  对飞行坐骑的利用呢?许多玩家恐怕会利用飞行坐骑来逃避PvP服务器中的遭遇式PvP。
  Tom Chilton – 我们知道这是一个普遍的顾虑,对此已经考虑了不少方案。首先在《熊猫人之谜》中,我们会在90级以前限制对飞行坐骑的使用。其次,我们会把玩家们集中在一些任务集散地,以增加户外PvP。你要做任务总得下坐骑的。如果这些措施还不够,我们还会加入一个特殊物品允许玩家强制解除一个飞行中的敌对玩家的坐骑(有一个合理的施法距离,而且要求对方开启PvP状态)。对于具体要如何引入这一物品的问题,我们还会展开进一步的讨论。
  《熊猫人之谜》中会有类似托尔巴拉的这样的户外战场吗?
  Tom Chilton – 不会。我们有意识地将玩家引导到户外,而事实证明托尔巴拉德和冬握湖这样的地区其实更像是一个副本而非真正的户外。因此我们认为没必要再创造另一个这种地区。我们还把一些首领放到了户外。我们认为击杀户外首领的诱惑足以增加户外PvP的发生频率。
  你能概括一下将要加入的这些战场吗?两个新战场会给玩家们带来哪些新的游戏方式?
  Tom Chilton - 我们此前已经讨论过两个新战场,它们将引入两个全新的战场模式。
  自从上次《熊猫人之谜》媒体发布会以来,银屑矿脉的设计并没有太大改动。玩家们需要守护矿车抵达目的地以赢取积分。在一些战略要地上你可以选择更改行进路线。护送成功的矿车越多越好。但你也需要阻止或是妨碍对方队伍护送的矿车。
  而对于另一个战场:寇魔古寺,我们则进行了一些细微的改动。我们使用单独的一块圣物进行了一些内部测试,发现战场中部完全演变成了屠杀竞赛。因此我们将圣物数量变为四块,并让它们刷新在不同的地点,每一块都能提供一定的积分。呆在战场中央依然是积累积分的主要方式,但夺取四块圣物将能给你的队伍带来更多的积分。
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北京网通提供网络带宽大灾变托尔巴拉德野外战场售卖物品一览
摘要:大灾变托尔巴拉德野外战场售卖物品一览
  红/蓝药水
  恢复9000点生命值/法力值,只能在托尔巴拉德使用。
  海鸥宠物
  托尔巴拉德探照灯
  玩具:召唤探照灯。5分钟CD
  武器为346等级,蓝色,需要85级。目前模型名字都是PH
  双手剑
  552.2dps
  302力量
  454耐力
  202暴击
  202熟练
  589-885@1.8
  409.7dps
  129敏捷
  194耐力
  86暴击
  86命中
  单手斧
  409.5dps
  129敏捷
  194耐力
  86专精
  86加速
  302敏捷
  454耐力
  202加速
  202命中
  552.2dps
  95敏捷
  143耐力
  63暴击
  63专精
  法系锤
  2-214@2.3
  194耐力
  129智力
  86精神
  86暴击
  1729法能
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托尔巴拉德是大灾变的新户外战场,类似于巫妖王的冬拥湖。托尔巴拉德的战斗形式也是联盟与部落一方防守一方进攻。获胜的一方就可以占领托尔巴拉德半岛2个小时,这2个小时内可以打巴拉丁堡(这个副本就类似于冬拥湖的宝库,掉落的物品也类似,直接掉落个职业套装以及PVP散件。)还可以接到特定的日常。这个日常在初期冲托尔巴拉德的声望的时候尤其重要。同时也是说明一个服务器部落vs联盟谁更厉害的唯一标志。
先看一下托尔巴拉德的地形解说图:
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纵观全场:
& & 全场由三个基地----铁甲兵营、典狱官岗哨、熔渣车间,四个复活点----守方复活点巴拉丁监狱、攻方复活点三座基地墓地,三座塔楼----西北、东北、正南,以及三个坦克复活点----在各个塔楼与巴拉丁监狱的连接线上。
  正中间的巴拉丁堡:就是战斗时期防守方的复活点。同时也是非战斗时期的团队副本所在以及日常任务NPC所在。战斗时期防守方死亡的玩家会在这里复活,以及新传送进来的玩家也会出现在这里。
  正上方中间偏左的大桥:就是进攻方出现的地点,同样也是进攻方传送进来的地点。这个大桥连着托尔巴拉德半岛的另一片岛,那片岛是彻底的日常任务区域。不在户外战场之内。不在战争期间,所有人要进入托尔巴拉德也是从这桥进来的。(注意:托尔巴拉德整片岛屿都是禁飞区!)
  要塞:有三个要塞,位置分别如图。这是托尔巴拉德的战争胜利的核心所在。进攻方要同时占领三座要塞才可获胜,而防守方的目的就是阻止进攻方占领三座要塞。所以说,托尔巴拉德是易守难攻。因为防守方集中火力防守一个要塞就可以保持不败。要塞的占领方式类似风暴之眼战场的塔,按照双方人数比例来移动占领条。
  哨塔:类似冬拥湖下面的哨塔,只不过区别在于,这些哨塔开战时是属于防守方的。进攻方摧毁哨塔会增加战斗时间。所以进攻方一开战就是首先摧毁三座哨塔来为自己争取更多的进攻时间。如果一个哨塔都不摧毁,战斗将在8分钟左右就会结束。每摧毁一座哨塔增加约5分钟的时间。一般防守方都不会去防守哨塔,直接选择放弃。原因就是因为下面要说到的工程塔克。
  攻城坦克:哨塔所在地是个高地,每座哨塔下面不远处在开战是都会刷新一些无人控制的攻城坦克。进攻方可以操控攻城坦克上去拆塔,这个攻城坦克的炮台是全自动的。也就是说,只要有一个玩家把坦克开到哨塔那里,并开启工程模式。坦克就会自行攻击哨塔而不需要玩家继续操作。而防守方只能通过杀死攻城坦克的方式来阻止工程。不过坦克的血量非常之多,一两个玩家得打很久。所以一般防守方都不会去打坦克,攻击方也是上来就开了坦克去打塔,没多久时间就会加长。这已经成为一种习惯,不得不说是设计上的失败啊。
攻守方优劣:
  守方优势:只要在时间限定之内守住铁甲兵营/典狱官岗哨/熔渣车间其中之一便算胜利,对于一个在人数上保持平衡的战场可谓在战略上有极大优势。
  守方劣势:出生点/复活点只在中心的巴拉丁监狱复活,很难在被击杀之后迅速支援前线;东北、西北、正南三座塔楼被击毁可以增加战场时间,而击毁塔楼的坦克是不需要玩家操纵的自动兵器,且坦克在未被激活时不可被摧毁、摧毁后可以无限重生。
  攻方优势:出生点在铁桥入口处,复活点就在铁甲兵营/典狱官岗哨/熔渣车间附近,比起巴拉丁监狱复活点路途短了大半,可以在被击杀后迅速支援战场;有无限重生的自动坦克轰击塔楼增加战斗时间。
  攻方劣势:同时占领三个基地从战略上讲是非常困难的一件事情,而且在不击毁塔楼的情况下只有十五分钟的战斗时间,时间非常紧张,所以攻方必须珍惜时间行使行之有效的战术来弥补战略上的不足。
攻守方攻略:
守方攻略:
  最行之有效的方法就是----死守典狱官岗哨、游击熔渣车间、压制铁甲兵营----这三者并不矛盾,完全根据攻方的强度来进行选择。
  首先我们先来看典狱官岗哨,玩家会发现这个岗哨非常适合进行阵地战----只要在上塔的两个阶梯上严防死守,各种陷阱、冰之环、冰环、地缚图腾摆着,想冲上去难若登天----是三个基地之中最易受难防的基地。即使双方人数、技术、装备都处在同等水平上,攻方想要踏上塔楼首先要接受一波***林弹雨火球冰雹的冲刷,如果再加上武器战在楼梯上大搞剑刃风暴,基本没有活人能从真正意义上对塔楼上的远程职业和治疗职业造成威胁。而反观远程职业,在塔楼那恶心的设计下,守方能够随心所欲的卡住攻方远程职业的视角,而攻方基本都是在一片开阔地上任人宰割。
  熔渣车间,这里并没有典狱官岗哨那样的地形,有的只是几根柱子和一面职能遮挡视线的楼梯,各位常打竞技场的同学知道这都是什么意思。说实话游击熔渣车间并不是一个非常好的选择,首先这需要分隔一小部分兵力,而且最好、也是必须带个有PVP思想的治疗----否则毫无持续性就称不上游击,如果运气好的话就可以清剿这里的少数敌人占领这里,即使占领不成也可以牵制比游击部队更多的攻方兵力来守住这里
  铁甲兵营可谓最名不副实的基地,简直是一个脆皮兵营,对比典狱官岗哨这里毫无地理优势可言,而熔渣车间比它又多了一面遮挡视线的楼梯----是最易攻难方的基地。在这里战斗很难挡住攻方的集团冲锋(当然如果攻方会集团冲锋的话),只要被攻方冲进来,想守住这里就会变得非常困难,因为攻方的复活点比守方近得多。
  但这样对守方也有优势,如果典狱官岗哨失守,那么所有守方玩家都会在正中间的巴拉丁监狱复活,这时攻方的大部队都在岗哨等待岗哨变旗,无法对虚空的铁甲兵营进行有效的支援,守方集体复活之后直冲铁甲兵营以人数优势消灭在这里防守的攻方部队,只要铁甲兵营变旗比岗哨快,那么就还有机会----如何比岗哨变旗更快?当然是一旦岗哨失守,地图上所有的守方玩家立刻直奔铁甲兵营,保证自己在抢旗进度上超过攻方。
  塔楼与坦克:
  对于守方来说,塔楼与坦克是完全没有意义的----如果你能守得下来,那么多十几分钟与少十几分钟完全没有区别,与其去拆坦克防守塔楼,不如稳固己方在基地的防守;如果你守不下来的话,攻方也完全没有必要去开坦克拆塔楼。更可况坦克攻城模式根本无需玩家操纵又是无限重生的,而坦克又皮糙肉厚,去拆坦克的人越多,攻方越是开心----因为他们的目的啊就达到了,分散并拖延了了守方的兵力,哪怕守方只去一个人去拆坦克,也是吃亏的!
  战斗时间的拖长并不意味着攻方的优势渐增,而是考验守方玩家能否在更多的时间内,犯更少的错误。更进一步说,攻方开坦克反而增加了守方的优势,因为他们在正面战场上无法直接压过守方,所以才需要更多的时间,等待守方犯下致命的错误。
攻方攻略:
  其实我感觉守方攻略里说的就已经够多的了,攻方只要反其道而行之就可以首先我们来说坦克与塔楼,这两样东西如果你要用,一定要开场就用,而且是一起用。如果双方实力均等,就不要想象只用用集团冲锋这种毫无大脑战术拿下三座基地。
  时间是攻方的朋友、守方的敌人,所以,如果你要用坦克,就在开始的时候,让两个人集中四/六辆坦克轰击正南或者西北塔楼,大部队直冲典狱官岗哨去硬碰硬为坦克争取时间----绝对没有必要去护卫坦克,坦克部队在部署完攻城坦克之后开始游击熔渣车间,能拿下最佳,拿不下来就地制造压力,争取分割守方的兵力。能打下岗哨最佳,守方只剩下最难守的铁甲兵营和毫无优势的熔渣车间可以选择,集团反扑岗哨只可能让攻方的坦克部队拆掉塔楼之后游击其他基地,墓地的设置也会让反扑的守方苦不堪言,而小股游击岗哨的话根本毫无意义。
  如果打不下来,在第一座塔楼----最好是正南塔楼被击毁的同时转火熔渣车间,这里的地形对攻方和守方是最公平的,而此时守方的大部分兵力因为之前的进攻都集中在岗哨,所以拿下这里轻而易举。在这里留下小股部队缠斗,尽量为大部队占领铁甲兵营争取时间。
  只要铁甲兵营落入攻方手中,那么攻方就有50%的胜算----如果守方为了车间从岗哨移动了大批兵力,那么用车间换岗哨无疑是赚的;如果守方不愿主力出击拿下车间,攻方便可大军回援车间清剿掉扰袭部队,然后集中全场兵力决战岗哨硬碰硬。攻方并不需要强攻楼梯,只要削弱守方在岗哨的兵力,杀死在台阶下的笨蛋和从外边跑回来的复活兵力,渐渐在人数上压倒对方,在守方复活玩家占领其他基地之前占领岗哨便可----DK的抓人在这里就是神技啊
相比大家对托尔巴拉德的打法也有了一定的了解,总的来说:
1:防守方的目的就是不让攻击方占领三座要塞,可以集中所有活力以开火车的方式不停转移阵地【转移速度要快】,只要防住一座要塞即可。
2:进攻方要分散活力占领三座要塞才能取得胜利,同时开战时不要忘了去几个人架好坦克。
3:托尔巴拉德易守难攻【前提是会打拖把,不会打就是易攻难守,就像我们服的部落】。
双方的大忌:
1:毫无目的的在外边闲晃PK,纯属吃饱了撑的,想单挑什么的去奥格瑞玛门口或者暴风城门口,反正都是一个服务器的;像这种白痴,战场结束之后去公共频道刷这废物
2:绝对不可以守基地不在旗子下边守,攻基地在基地外边打--------反之,要守就拒敌于城外,要攻就攻进去杀他个痛快。
3:不听指挥。有人指挥听指挥的,输了去骂他;有人指挥你不听,输了骂你。
4:这里不是冬拥湖,塔楼不是胜负关键,一群人去守坦克守塔楼完全没必要,我还见过防守方的SB去砍那些还没有被发动的坦克,攻方的SB把坦克当兰博基尼开着在战场里兜风。
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这个还要打法?又不是团本。随机排的飘过!
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很强很给力&&飘过
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