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魔兽世界已经绝版的装备
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注:本文转载自,卧龙是业内相当专业的一位数值策划。
其实关于WOW的研究文章实在是太多太多,但任何一位新入行的新人都还是很有必要亲自进入wow的世界体验一番研究一番的。而前辈们的经验之谈也将是我等得以更快积累的高效途径之一,以下是正文:
=======================
如果有人问,中国最成功的网游是什么,那么***一定不是WOW,因为传奇、梦幻西游和征途其中的任何一款游戏都要比WOW成功----传奇造就了盛大这个业界航母,也同时让中国网游业开始了腾飞,如果不是传奇开辟性地发现了网游这一块金矿,那么中国网游业也许根本不会有如此快速的发展,因此传奇的成功确实是一个传奇;梦幻西游代表了国产网游的崛起,将网易从死亡线上救了回来,并且在运营多年以后人数不但不减少,还创造了最高在线232万的神话,其成功毋庸置疑;征途是争议最多的一个游戏了,但无论人们怎么对其冷嘲热讽,一个不可争议的事实就是它取得了辉煌的成功,并且几乎改变了整个网游市场的营销方式,创造了一个投资价值极高的上市公司。所以无论从哪方面来分析,WOW都不能算是中国最成功的网游----论用户群的覆盖范围比不上传奇,论最高在线比不上梦幻,论利润又比不上征途。
但如果换个问法,世界上最成功的网游是什么,那么***是毫无疑问的,非WOW莫属。虽然在中国市场上传奇、梦幻和征途算的上是三个最成功的代表,但是如果把范围扩大到全球,那么它们就远未够班,只有WOW才算的上是风靡世界,全球通吃。4年来,WOW凭借其严谨而科学的设计被无数个游戏开发者所借鉴、学习,然而尽管它一直被模仿,却从未被超越;4年来,WOW的用户非但没减少,反而在不断增加,08年末暴雪更是公布了WOW全球用户已破1150万人的重大喜讯。为何WOW能够成为迄今为止唯一一款真正意义上红遍全球的网游?
本文便试图从一个设计师的角度来解开这一谜题。
全文作为一个系列文章,将逐步对其展开探讨。
为了更方便地进行分析,还是以这份WOW用户数增长的历史年表为基础来展开,年表的数据由两部分构成,其中较早期的数据由MMOGData网站统计,之后的数据则出自于暴雪。
WOW用户增长大事记
据暴雪娱乐:
日1150万人
日1100万人
日 1000万人
日 900万人
日 800万人
日 700万人
2006年3月 600万人
据MMOGData统计:
2005年12月 550万人
2005年1月 75万人
起点为05年的1月份,此时的WOW已经经过了接近一年的各种测试,并且在北美和韩国正式运营,在欧洲最终测试。得益于BLZ的名气,WOW成功的同时开拓了北美、韩国和欧洲市场,同时由于利益的驱使,大量的国内工作室涌入外服,因此刚刚正式面世的WOW很快在全球就有了75万的用户。整个04年是WOW不断对自身进行修补的一年,从首次封测时内容的极不完整到正式发布时的较为完整,BLZ往WOW中填充了很多内容,到05年初北美、韩国和欧洲三大市场全部正式运营时,作为一个完整的网游的WOW已然成型,它包括了WOW最基本的内容:1~60的升级过程、绝大多数的小副本、黑龙和MC两个RAID副本、完整的9大职业27系天赋,以及完整的专业技能。
此时的WOW虽然完整了,但是缺陷却非常明显:1,糟糕的服务器状态;2,作为WOW核心内容的PVE系统还没有形成自己的个性,模仿EQ的痕迹非常明显,MC根本就是EQ的翻版;3,作为网游核心内容之一的PVP没有任何的深度和奖励。
为了解决这三大难题,05年BLZ发布了一长串的补丁,WOW开始了漫长的自我完善过程,由于BLZ的努力,因此整个05年几乎都是属于WOW的,WOW在05年中取得了辉煌的成绩,用户数从年初的75万飙升至年末的550万----当然,这也得益于中国大陆和台湾市场的相继开辟,但首要功臣则仍然是WOW的自我完善。在这一年中,WOW发生了哪些变化呢?
----针对服务器问题,BLZ进行了大规模的硬件升级和购置,开放了更多的服以满足狂热的玩家需求,然而这并非本文的主要内容,因此一笔带过;
----针对PVE系统的欠缺个性,BLZ进行了大刀阔斧的改进,陆续开放了BWL、ZUG、RAQ/TAQ,以及几个户外BOSS,并且还对副本加入了人数的限制,统一了刷新时间。从BWL开始,BLZ开始逐渐地走出了一条自己的路,并成功地让RAID成为了整个WOW最具魅力、最吸引玩家的游戏内容。
----针对毫无吸引力和内涵的PVP,BLZ开始着手进行了构建,添加了PVP荣誉系统,加入了奥山和战歌战场,并且最终在盆地加入时使整个战场系统基本成型,三个个性鲜明的战场所构建出的PVP系统成了WOW在PVE之外的重要补充。
这种针对游戏缺陷而迅速进行弥补的速度为WOW建立了良好的用户口碑,从而使其在这一年中结出了丰硕的果实。
沿着这一思路,在整个06年当中BLZ继续对其进行改进,如果说05年是WOW自我完善的一年,那么06年就是WOW走向成熟的一年。由于很多的开发人员已经被调入TBC的项目组中,因此06年游戏的版本更新速度明显放缓,更多的是对游戏诸多不方便、不太合理的地方进行改进,并逐步重设了9大职业的天赋,完成了各个职业的首次翻新,开放了跨服战场,而其中最大的一次内容更新便是开放了NAXX这一集中了BLZ所有副本设计理念、有着极高挑战难度,迄今为止最大的一个副本。因为用户基数已经变得非常庞大,因此从06开始WOW的用户增速开始明显的放缓,而WOW的很多弊端也逐渐暴露出来。
首先,从职业来看,虽然有着9大职业27系天赋,但是由于存在着最少一半的垃圾天赋,因此一个职业基本上只有一种玩法,特别是4个能加血的职业,几乎都是奶妈,而且区别不太明显。
其次,PVP方面虽然开放了战场和荣誉系统,但是战场本身由于参与人数众多而导致大部分情况下是混战的局面,玩家难以从中获得乐趣,于是参与战场的唯一目的便只有装备。然而当时严格的排名制使得大元帅套装的获取难度非常之高,与PVE相比其投入产出比低的可怜,为了更快获得装备,玩家便想着法子走捷径,于是对刷变得非常流行,对刷流行开后战场的乐趣几乎完全被掠夺,而少数非对刷的战场则沦为高端玩家的表演场----当年很多优秀的PVP视频便出自于战场。最终,战场变成职业玩家的舞台,而数量最为庞大的休闲玩家却只能享受被收割的乐趣----如果这也算是乐趣的话。战场系统的初次尝试并没有取得想象中的成功。
最后,副本虽然越来越精彩,但是难度却也越来越高,从MC到BWL再到TAQ,最后到NAXX,每一个新副本相对于之前一个副本从难度上来说都是质地飞跃,为了战胜新的BOSS玩家不仅要使用各种各样很专业的插件,而且也要对战斗数据进行大量的分析研究以组建最优配置的团队。在MC,一个团队可以30个人打10个人划水;而到了NAXX,一个团队就算有一个人划水也会导致团灭,如果算上替补,一个开荒团队就需要50~60个精英玩家才能组成,这不是一般的公会能够承受的了的。而NAXX里面稍有失误就得重来的高难度战斗把开荒时间拖的特别长,关于这一点,当年在NAXX有所成就的公会几乎个个都是奋战到凌晨2、3点以后就可以证明,毫无疑问,这几乎是等于把休闲玩家完全抛在了一边,WOW成为了少数高端玩家的乐园。
这三大问题放在一起反映出这样一个事实:游戏玩法单一。小副本由于缺乏相应的奖励,几乎没人去;大副本,高端点的需要通宵达旦的去开荒,休闲玩家只能混混G团,捡捡别人玩剩下的东西;战场,除了少数的PVP团体,休闲玩家不仅难以找到乐趣,也难以得到装备。于是魔兽世界成为了宅男世界。因为玩法的单一,玩家要么去混战场,要么去打副本,而战场没有多少深度,同时由于刷子们的存在以及装备获取难度的问题,它吸引力不大;副本方面,高端的太专业玩不起,于是就只能混混较低端的G团。数量最多的休闲玩家只能享受游戏的很少一部分乐趣,高端玩家全面压制休闲玩家。
如果这些问题不解决,那么WOW肯定会崩溃,因为除了极少数的修仙玩家,没有人愿意把游戏当成自己生活的全部,于是TBC来了。
BLZ总结了WOW本篇所存在的各种缺陷,而TBC几乎就是为了弥补这些缺陷而开放,同时也带来了一些新的游戏元素。
针对第一个问题,游戏重新设定了所有职业的天赋,每一系天赋的特点被大大加强,玩家的可选择空间获得大幅提升,这一点对于混合职业而言效果特别明显,TBC前几乎绝迹的野德、防骑、元素萨满、暗牧等职业大放异彩,相对于NAXX时代单一的职业天赋构成,TBC可以说是迎来了百花齐放的时代,每一个职业相比之前,乐趣都得到了大幅的提升。由于乐趣的提升,很多玩家在玩了一个职业之后往往还会很有兴趣去玩另一个职业,这对于留住玩家的作用是显而易见的。
针对第二个问题,WOW在本篇的后期已有所改善,开放了跨服战场,让刷战场的行为变得困难了,但是它并没有从根本上解决PVP乐趣的缺失问题。于是在TBC中BLZ对PVP系统进行了大刀阔斧的改进,取消了军阶等级系统,增加了竞技场,同时添加了大量丰厚的奖励。战场荣誉系统的改进虽然说仍然没有从根本上使乐趣得到提升,但是参与有奖的形式让玩家的积极性得到大量提高;而竞技场则提供了一个顶尖玩家巅峰对决的平台,相对于战场,其PVP的深度和个人价值的展现得到大幅的提升,相对于其他同类网游而言,WOW竞技场充满大量技术含量的战斗给了电竞爱好者玩家一个极好的舞台,不仅如此,参与有奖的形式也让广大的休闲玩家也能乐在其中。从总体上来说,TBC的PVP系统相对于本篇,其乐趣点、深度以及调动玩家的积极性方面都得到了大幅提升,关于PVP系统我在一文中已有更详细的分析,如有兴趣不妨一看。
针对第三个问题,TBC对整个副本系统也进行了大幅的改进,将大型副本的人数从40人削减为25人,中型副本的人数从20人削减为10人,而小型副本则增加了英雄模式。大中型副本人数的改变让组人变得容易的多了,很多的中小型公会得以生存;英雄副本的加入让休闲玩家也有的装备拿,高端玩家与休闲玩家之间的差距被缩小。
除了解决以上三大难题,TBC还带来了一些其他的变化。
首先,是专业技能被大大强化,在TBC以前,所有的专业技能中除了工程、炼金和附魔,其他技能几乎都是废物,而在TBC中则加入了不少强力的配方,玩家可以制作自己的紫装,并能与副本装备相媲美。此外,生活技能也被大大的强化了,钓鱼可以钓到更多有用的东西,成为一个赚钱技能,而烹饪食物则成了一个强力的BUFF物品。
其次,飞行坐骑被引入,这是不一般的游戏体验。快速的飞行坐骑大大减少了玩家跑地图所产生的厌恶感,在各个地图间穿梭变得非常容易,同时还能够一览壮丽的火星场景,而5000G的天价花费也成为了每个玩家的奋斗目标,从而把玩家长时间留在游戏中。
最后,每日任务被大量引入,给每天上线后不知道干什么的玩家指出一条明路。每日任务与牌子装一起,成为了游戏继大型副本和PVP系统之后又一重大游戏内容。
综上所述,TBC主要的改进是极大的丰富了游戏的玩法,改变了本篇中玩法单一的困境,对不同玩家的需求进行了细分,并以满足这些需求为目标进行游戏内容的设定。归结于一点不难发现,TBC更多的是在向休闲化的方向发展,在努力摆脱本篇中高端玩家全面压制休闲玩家的现状。对于任何网游而言,休闲玩家永远是人数最多的,高端玩家则是少数,为数量最多的玩家制定游戏内容永远不会有错----除非那极少数的高端玩家愿意支付的游戏花费超过数量众多的休闲玩家。所以,尽管偏向休闲化、快餐化的TBC饱受批评,但是它仍然不可争辩地取得了成功,不断增长至1100万的用户便是明证。请记住一点:WOW永远是个商品,而且是个满足大众需求,比较厚道的一个商品。
回顾完WOW发展的这几个阶段便不难发现,BLZ只不过是做了以下这几件事:
1,先抄袭再创新,通过抄袭现有的成熟游戏让自己的游戏变得完整,然后再将自己的东西添加进来以形成独特个性和核心竞争力;
2,及时有效地发现游戏的缺陷,不断地自我完善,不断地修改游戏不合理的地方,予玩家方便即是予自己方便;
3,时刻保持清醒的头脑,要明白游戏的主要用户是谁,有选择性地接受用户的反馈,并进行有重点的框架调整;
4,及时有效地发现用户需求,并通过新的游戏内容来满足这些需求。
这几件事说简单也简单,说难也难,而要做到这点,一个最基本要求就是必须要非常热爱自己的游戏,如果自己做的游戏连自己都不能吸引,那么如何去吸引别的玩家呢?
============
通常,人们喜欢用“泡菜”一词来形容韩国网游,因为它们大多没有内涵,没有深度,除了PK就没有多少其他的内容了。那什么是游戏内容呢?----玩家在游戏中要有事可做,不仅是要有事可做,而且这些事要值得去做。那么怎么样才叫值得去做呢?我认为有两点:一,它很有趣,玩家做这件事能获得乐趣;二,它有一定的奖励,玩家去做这件事能得到实实在在的好处。这两点只要具备其中的一点,那么它就是值得玩家去做的;如果这两点都具备,那么就可以称为伟大的设计。第一点是游戏能够立足的根本,所有成功的游戏都具备这一点;而第二点则常在网游中表现的更明显,是网游的一个特点,它就是积累要素。尽管每一局打完了没有任何奖励,下一次开局大家又变成一样,但是玩DOTA的玩家仍然乐此不疲地玩了一局又一局;而如果在WOW中战场、竞技场没有任何奖励,那么就很难想象这些地方还有多少人去了。在MMORPG中,玩家需要积累,而积累也是MMORPG黏着度这么高的决定性因素。
那么,WOW中有哪些积累要素,来使得玩家长期的耗在里面并乐此不疲呢?
等级是所有网络游戏最基本的积累要素,也是体现玩家角色强大与否的最简单的一个指标,通常来说,一个玩家如果想知道另一个玩家在他所玩的游戏里混得如何时最常用的问法就是“你多少级了?”,由此可见等级的重要性和普遍性。做为一个MMORPG,玩家总是需要一个角色成长的过程,而见证这一过程的最合适的做法就是给角色加入等级,WOW也不例外。与其他网游不同的是,WOW只定了一个很容易达到的等级上限,而不是无休止的等级提升,之所以进行如此设计是出于以下的考虑:
1,无穷无尽的升级让无数玩家所诟病,BLZ不愿意发生这种情况。虽然从某种程度上来说无止尽的升级可以长时间地留住玩家,但是却也给后加入的玩家制造了很大的门槛,不便于新鲜血液的注入,而BLZ是典型的坚持“长期战略、价值投资”的公司。
2,无穷无尽的升级不便于控制游戏的平衡性。BLZ是一个极其重视游戏平衡性的公司,其所出品的游戏都以拥有出色的平衡性为亮点,因此对于WOW,他们一样要求有良好的平衡性。而角色等级是破坏游戏平衡性的毁灭性因素,如果这一因素不去除,那么游戏根本不可能进行平衡性的调整。
因此,才有了现在这种较容易达到的等级上限。然而,由较容易达到的等级上限而省下来的时间就需要游戏的其他内容来填补,否则玩家练满级后无事可做便会很快地离去,于是就有了后面的积累要素。
金钱是除等级外又一个普遍性的积累要素,在不同的网游中金钱的重要性也不尽相同,这与它们的经济系统在整个游戏中的重要程度有关。侧重于经营的网游其金钱的作用会很大,而不侧重于经营的网游其金钱的作用就比较小,WOW就并非一个以模拟经营为主的网游,因此在WOW中金钱的作用被限制的很死。俗话说,钱不是万能的,但没有钱却是万万不能的,虽然在WOW金钱的作用比较小,但是玩家在游戏的过程中仍然需要使用它们,为了让玩家有更多的金钱积累价值(或者说为了让玩家花更多的时间泡在游戏中),BLZ在TBC中推出了5000G坐骑,而这5000G也的确让很多的休闲玩家费了一番心血。然而,BLZ始终不认为游戏中的金币交易是正确的,他们觉得这会影响到用户体验(假设正常情况下玩家赚5000G需要1个月,但如果他向别的玩家购买那么瞬间就达成目的,这就少了1个月的“体验”时间),于是让金钱的作用变得非常小,然而让BLZ想不到的是,国内流行的G团已经极大地加强了金钱的作用。
一个很讽刺的现象就是,BLZ认为G团会破坏游戏平衡,影响玩家正常的游戏体验,然而在国内,G团却成了目前WLK再次无休止迟到而得以苟延残喘的重要因素,如果不是G团的存在,估计现在无数副本已经毕业了的玩家不会再去登陆游戏了。
在WOW中,玩家可以学习两项专业技能和全部的生活技能,这些技能大多数与生产制造相关,那么也就意味着它们有着极强的配方收集空间。升级专业技能的过程需要时间的积累(对于采集系而言)或者金钱的消耗(对大部分制造系而言),这一过程并不会太漫长,漫长的是稀有配方的收集,而BLZ对配方的来源也一直在不断的探索和拓展,从最基本的导师学习、世界掉落到商人处购买,再到限量购买然后拓展至声望达到条件购买、BOSS掉落最后到靠每日任务及PVP的积累来获得,几乎能够想到的BLZ都想到了。以WLK中的珠宝加工这一专业为例可以很好的说明这个问题。在WLK中,珠宝配方的获得有以下几种方式:
1,导师学习(最基础的)
2,商人NPC出售,消耗金币(较低级的配方,WLK的新配方已不再采用这种方式)
3,商人NPC限量出售,消耗金币(WLK之前的某些配方,WLK的新配方已不再采用这种方式)
4,声望达到一定条件购买(自从瑟银兄弟会开业以来就作为一个核心来源而长盛不衰)
5,世界掉落(也是最基础的)
6,BOSS掉落(WLK中由英雄副本的最终BOSS掉落,只要队伍中有珠宝大师且未学会则必掉,非珠宝专业不能ROLL)
7,开箱子获得(与世界掉落类似,WLK中增加了蓝色的带锁箱子,可以开出很不错的东西,比如某些蓝色的配方就从这里开出)
8,荣誉值购买(虽然只是一些小宝石,但是BLZ正在尝试这个方向)
9,本阵营冬涌湖户外战场获胜,带着BUFF下小副本,从击败BOSS获得的碎片换得(主要的PVP宝石获得来源,WLK新增来源)
10,通过每日任务获得的代币购买(WKL独创,最常用的配方基本要靠这个获得)
从以上几点可以看出来,想要当一个配方齐全的珠宝大师可并不容易,你需要从各种途径去获得这些配方,为此你需要有足够的金钱、运气和时间,而一切又都归结于时间----这便是BLZ的设计目的,让你通过时间的积累才能获得自己想要的东西。从第10点可以得知,BLZ似乎在进行新的尝试,让玩家的积累从金钱和运气更多地向纯时间消耗的方向转移,因为配方和代币均为拾绑,并且每天只能通过每日任务获得一个代币,而每一个配方都需要消耗好几个的代币,加上配方数量众多,因此这需要相当长的时间积累才能圆满。
既然专业技能的积累变得如此漫长,那么玩家有必要去练专业技能么?如果是在WOW本篇,则***是大部分人都没有必要练专业,因为这实在不能带来多少的好处,除了采集技能以外其他的所有技能基本上都是在赔钱;如果是在TBC,则***是短期有必要,长期无必要,因为像裁缝这样的专业所制造的“3+2”经典组合套装可以短时间内大幅提高玩家能力,但是到了中后期这些装备又会迅速地被淘汰,而且后期制作的装备也往往不如副本直接掉落的划算;如果是在WLK,则***是对大部分人来说无论短期还是长期,它都是非常必要的,因为玩家已经可以从专业中获得直接的能力提升了,比如宝石加工可以使用自己专用的紫色强力宝石3个,制皮可以对自己手腕进行90耐力的附魔,采矿可以获得额外的500生命上限等等,只要你不删除这个专业,你就可以一直享有这样的能力提升。毫无疑问,这对于玩家的吸引力是无比巨大的,因此专业技能也成为了WOW的一个重要积累要素。
大型副本是WOW的精髓,也是游戏中最重要的积累要素,它具有成为一个伟大设计的全部优点:
1,它很有趣。大型副本考验的不仅仅是个人能力,更重要的是团队合力,经历一次次的灭团一次次的尝试,直到整个团队配合的天衣无缝将BOSS干掉,这种历经千辛万苦终于达成目的的成就感难以用语言来描述,而乐趣则在不知不觉中产生,让人欲罢不能。也许没有哪个其他的游戏能够像WOW一样在语音频道里如此频繁地传来激动人心的叫喊声和欢呼声,即使你不玩WOW,仅仅是听听那些人的声音也应该知道他们有多投入、多开心,这就是WOW。
2,它有丰厚的奖励。所有最顶级的装备都出自大型副本。不过,BLZ的设计师们在此却耍了个滑头:首先,它不像某些白痴游戏一样连装备也变成副本一人一份,而是几十个人共享那少的可怜的几件装备,打掉一个BOSS只有少数人能够有所得;其次,装备的掉落完全随机,玩家不能控制BOSS掉什么;最后,它有一个星期的冷却时间,玩家一个礼拜就只能打一次,你不能在短时间内重复地刷它。于是问题就出来了----装备很好很强大,而你却很难得到它,解决的途径只有一条----刷!于是玩家高高兴兴地去刷了一遍又一遍,BLZ高高兴兴地收了一张月卡又一张月卡。
3,它需要装备积累。大型副本本身就是一个装备积累的过程,但是在挑战高级的副本前你得首先要有一身像样的装备才行,否则将变得非常困难,甚至不可能挑战成功。如此一来就垒成了一个金字塔,通过分级分层来满足不同类型的玩家需求,在TBC的构架中从T4到T6各个副本的开门钥匙就可以看出来,虽然后来逐步取消了钥匙,但那样做的原因是为了加快新玩家和休闲玩家的装备积累速度以便让他们更快地体验游戏中的高级副本,并不是说就不需要装备积累了。
由上可知,参加大型副本是一件值得去做的事情,不仅如此,它还是一件特别花时间的事情,正因为如此,副本才成为了WOW的代名词,刮起了网游的一场副本风暴,说它是一个伟大的设计,当之无愧!
副本虽然是一个极好的积累要素,但是它的用户是团队而不是个人,一个网游除了要能长时间地吸引住团队以外,同样还需要长时间地吸引住个人,因为没有个人就没有团队,于是声望系统应运而生。
玩家第一次对声望留下印象的是MC时代的瑟银兄弟会,一个需要举全公会之力才能够刷满的声望,也就是说这个声望其实还是面向团队,不过BLZ很快就意识到了这个问题,于是便在后来相继推出了战场声望、冬刃豹声望、塞纳里奥议会声望、银色黎明声望等等,以塞纳里奥议会声望最为典型。这个声望其实是BLZ的一次尝试,在此之前除了战场以外还没有哪个声望能够获得如此高质量的紫装,而在希利苏斯地图被重新设计以后塞纳里奥议会的声望直接与紫色套装挂钩,于是玩家的热情被点燃了,尽管这个声望非常的不人性,也非常非常的难以刷满,但还是有不计其数的玩家为了这个声望而通宵达旦,从玩家的这一行为中BLZ彻底领悟了怎么样才能满足那些宅男的胃口。
于是在TBC中声望系统被发扬光大,新的势力声望如雨后春笋般地出现,尽管单个声望刷到顶的难度被降低了,但是声望的种类却得到了大幅的扩张,玩家花在声望上的时间也随之水涨船高,特别是在英雄副本的钥匙被取消前,把各个副本的声望刷到崇敬几乎是一门必修课。
尽管刷声望很无聊,但是却是必要的,因为它有着丰厚的奖励----紫装、配方和特殊附魔。尽管紫装数量很少质量也不高导致吸引力低,但是配方和特殊附魔却是不可替代的,如果想让角色变得更强,你不得不去刷它们。所以,即使声望称不上是一个伟大的设计,但是它仍然是一个成功的设计,因为刷声望是值得玩家去做的事情,而且可以很轻松地将玩家的无聊时间打发掉,进而把玩家留下来。
什么是代币?
代币是BLZ的设计师们发现游戏中的经济系统变得不可控(RMT流行)从而失去了其应当具备的作用时(也就是积累)所想出来的一种替代性货币,最典型的就是英雄副本的牌子,其他还包括荣誉点数、竞技场点数等等,它可以替代常规的货币来购买高价值的东西。
代币这一概念萌芽于TAQ时代,各种各样的甲虫由于兑换套装的需要而变得非常的炙手可热,但是这个时候它们还不能称为真正意义上的代币,原因之一是它的种类实在太多,使用起来不方便;原因之二则是它可以交易,这意味着能用金钱解决问题,从而使得其难以具备积累性,于是在TBC中BLZ对其进行了改进。由此可以发现,TAQ其实可以算的上是WOW历史上具有里程碑意义的一次伟大尝试,往后的很多东西都是在这次尝试的基础上建立起来的,比如声望系统、代币系统、户外战场、服务器事件等等,所有这些在尝试中所暴露出来的问题在以后的版本中都得到了改进,成为支撑WOW长盛不衰的重要支柱。
受安其拉虫子的启发,货币系统在TBC中有了重大发展,除了PVP的荣誉、战场牌子和竞技场点数以外,最耀眼的莫过于英雄副本的牌子了。改进之后,代币基本成型,它具有以下三个特点:
1,需要玩家进行长时间的积累;
2,它与玩家角色绑定,不可以进行交易;
3,使用它可以兑换非常好的奖励。
这三个特点相辅相成,缺一不可,共同组成了游戏的一个极重要积累要素。从严格意义上来说,此时的代币系统仍然是BLZ的一次尝试,它还并不成熟,不过在这次尝试中BLZ收获颇丰----玩家对此的热情非常之高,即使去刷英雄副本的牌子是一个非常无聊也非常浪费时间的事情,但是玩家们为了丰厚的紫装奖励而愿意去做这样的事情。
有了TBC的成功,接下来就是改进,于是在WLK中代币系统走向成熟,它进行了以下几点的改进:
1,全部变成和金币一样的货币,不再占用物品栏,玩家使用起来更方便了;
2,在种类上进行了扩展。不仅增加了PVP与PVE相结合的石头碎片(带着冬涌湖BUFF去打小副本获得),而且对英雄牌子进行了细分(划分为普通英雄牌子和25人英雄牌子),除此以外更是把牌子扩展到专业技能上,典型代表就是宝石每日任务换的徽章;
3,在功能上进行了限制。代币已经不再像TBC那样万能了,只要手中有牌子或者荣誉、竞技场点数就能买一整套的装备,现在的英雄牌子能换的装备变得非常有限,而PVP装备当前赛季的也全部都需要竞技场等级,再加上竞技场积分算法的改变,便当已无可能再通过刷战场或竞技场便当来获得最顶级的PVP装备了。
这几点改进继承了TBC中代币作为一个重要积累要素的优点,同时也在一定程度上避免了对竞技场专业玩家和副本专业玩家的过度冲击,最终成为一种极其出色的积累要素。
特殊物品是指那些稀有而又不实用的东西,比如以前的黑龙宝宝,现在的各种奇奇怪怪的坐骑(比方说凤凰、ZUG的老虎和龙、ZAM的熊、TAQ的虫子等等,在WLK中无聊的玩家开始去干这些事了----收集坐骑),只要是能够拿出来溜的,不管它会不会提升玩家的能力,总是有那么一部分玩家为了获得它而不辞劳苦。
除了非战斗宠物和坐骑,变身道具也是一个比较受欢迎的东西,比如以前变身为骷髅的药剂,现在在WKL中变身为铁矮人的药剂等等。虽然目前在这方面仍然比较薄弱,但是我认为仍然有很大的潜力可以开发。
成就系统的推出可以说是BLZ对积累的理解达到了炉火纯青地步的表现,这并不是BLZ原创,而是抄自游戏机游戏。无论开发者怎么努力,总是会有玩家把他们消化的差不多的时候,但是,玩家把游戏内容消化完并不可怕,可怕的是他们在消化完这些内容后不知道该干什么时便会离开。而成就系统的意义就在于告诉玩家你还有哪些事可以做,给玩家一个又一个明确的目标。
事实上差不多95%以上的成就都没有任何的奖励,而完成它们却需要花费大量的时间,可为什么仍然有玩家乐此不疲呢?原因就是它满足了各种玩家的需求,并且给了一个看的见摸不着的奖励----“成就”。对于休闲玩家来说,成就系统中有不少很容易达成的目标,正好可以用来打发他们无聊的时间;对于修仙玩家来说,他们永远不会怕你的游戏内容太多,只会怕自己无聊的没事做,而成就系统就是一盏明亮的路灯,给他们指出一条明确的道路,告诉他们在什么地方还可以干什么事。因此,成就系统实际上成为了一本森罗万象的目标列表,它包含了各种各样的目标:有非常简单的,只需要对个话、做个动作就能完成的成就;有比较容易的,只需要进行一定的时间积累就能完成的成就;当然,也有非常难,非常具有挑战性的成就。总而言之,它将所有玩家的需求从低级到高级全部梳理了一遍,并呈现在他们的面前,以此来满足他们的需求。
成就系统包括了WOW的方方面面,而它本身也是一个积累要素,由此可见,成就系统才是WOW的终极积累要素,要想达成所有的成就几乎是一件不可能完成的事情。
很多人一谈起中国玩家就说他们只喜欢PK,事实证明这么想的人很天真,因为除了PK以外,有更多的中国玩家喜欢积累,一个经典案例就是同样有着欧美血统、精美画面,并且同样是九城运营的激战在中国惨败而归,因为它几乎没有积累要素,所以玩家不愿意为它买单。
WOW在什么时候人最多?----每次新版本,特别是资料片开放的时候,因为那个时候玩家有许多的事情可以做;
WOW在什么时候人最少?----每次新版本迟迟不开放,通过时间的积累玩家已经完成大部分目标的时候,因为那个时候玩家已经没有什么事情可以做;
如何尽量地避免游戏人数减少?----不断地添加积累要素,不断地深化、改进积累要素,让玩家有更多的事情可以做。
----WOW四年来就是这么做的,所以WOW能够长期立于不败之地,尽管它一直被模仿,却从未被超越。
===========================
总体而言,TBC对整个游戏的修改在思路上是成功的,但却产生了不少新的问题,这些问题如果不解决,WOW或许就此走上终点。那么在TBC中究竟哪些地方出了重大问题?我认为是以下几点:
,用户体验不足
在WOW的本篇中,1~60的升级过程玩家会经历很多张地图,这些被精心设计的地图展现在玩家面前的是一个庞大而又激动人心的世界,比如雄壮的暴风城、深邃的灰谷、充满热带风情的荆棘谷、荒凉的塔纳利斯沙漠、侏罗纪公园般的环型山等等,这些地图大多数以现实世界为模板,风格迥异而又充满真实感,无数的玩家在首次接触这些东西时都被深深地震撼,在那个时代WOW是难得一见的精品。虽然作为一个网游,WOW的角色代入感并没有WAR3战役模式强,但是比起同类型网游也好上不少。
在TBC中,60~70的升级过程并无多少创意,仅仅是重复了1~60的一次过程,不过场景却换成了外域,哦不对,应该是火星----一个充满幻想,高度脱离现实的世界。我很难评价火星和地球究竟哪个场景更出色,因为它们是不同风格;但是从个人喜好上来说,我更喜欢地球,因为它更真实,能给我更好的代入感,而火星的大部分场景都是灰暗和沉闷的,让人觉得压抑,我不喜欢玩游戏时一直是这种感觉。从剧情上来讲,火星的剧情感觉比较生硬,任务变成机械化的打几只怪、拿几个物品,剧情的空洞让玩家做任务和刷怪没什么两样----诚然,这样说或许有点主观,但是无论怎样说,玩家普遍感觉初次体验60~70的过程不如1~60的过程精彩却是个不争的事实。
,户外PVP缺乏吸引力
也许老一辈的玩家永远不会忘记当年南海镇和荆棘谷的大面积暴力冲突场面,而后来再也难以见到如此精彩的大型户外PVP活动。原因是随着游戏PVE内容的增多,玩家将时间用在PVE上所得到的好处也越来越多,而玩家是趋利的,同样的时间我去PVE可以收获很多实实在在的东西,而拿去PVP又得不到多少好处,更何况PVP本身也缺乏足够的乐趣点支撑,那么为什么要去参加PVP浪费时间呢?
TBC对此做了一些改善,对4个户外PVP地点加入了奖励,然而模式的单一、乐趣的缺失和奖励不够吸引人使得这种改善聊胜于无,为何这么说呢?
首先,除哈兰以外的3个地点都是纯粹的比拼双方人数,谁在那里呆的时间更长而已,而那些场地并没有带来任何新奇的玩法改变,即使是哈兰有一个轰炸因素,但实际上依然是比拼双方人数,并无多少创意,缺乏足够的乐趣点支撑使得户外PVP不会成为玩家自发进行的活动;
其次,PVP的奖励实在是过低,大部分到蓝装就中止了,而且与副本的蓝装相比没有任何优势,而与此同时,PVE的好处实在是太多了,玩家有太多的事情要做:刷声望、刷牌子、刷战场等等,无论是刷什么,都要比户外PVP得到的好处多得多;
再次,玩家的时间难以得到统一。PVP是人与人之间的战斗,所以前提是要有人才能打的起来,但是事实上除了奥金顿以外的其他3个地点完全没有时间的概念,即使玩家想去那些地方PVP,由于缺少“预约因素”,到了地方也难以找到人打起来;
最后,飞行坐骑的加入使得这些地点的设计意图难以达到。以哈兰为例,这本是TBC中最大的一个户外PVP战场,正常的流程应该是玩家把卫兵轰炸完以后占领中央旗帜,但是飞行坐骑的加入让场面变得非常的不可控,突袭、回防和撤离一个地方变得太容易让战斗毫无乐趣。
BLZ指定的4个户外PVP地点尚且如此,更何况其他的野外地点了,在TBC中玩家们很忙,没空也没兴趣去进行户外PVP,联盟部落终于实现大团结,共创了一个和谐社会!
,PVP装备的冲击
TBC对PVP系统进行了大刀阔斧的改进,极大地丰富了游戏的玩法,但是一个不变的历史规律就是,过大的变革往往会带来一些不利因素,冲击原有的社会基础,在TBC中可谓是完美地再现了这一历史规律。PVP系统的改进总体上是成功的,但是留下的隐患却是明显的。
新的PVP系统将PVP和PVE的界限划的很清楚,这本身并没有错,因为这是满足不同类型用户需求的表现;然而错的则是,PVP装的获得实在是太容易了。国服TBC开的晚,开的时候已经是第二赛季,玩家随便混混战场就能很容易地得到S2的散装,这可是与T5级的装备同一级别的,想想那个时候去打T5副本的难度就知道RAID的投入产出比有多低了,这还仅仅是战场;竞技场就更有意思了,玩家随便混混便当就能拿上最顶级的PVP套装,而同一级别的T5套装则需要DWON掉较高难度的T5副本BOSS,这是很不靠谱的事情。玩家辛辛苦苦地打副本去获得那些装备是为什么?----看到自己的角色一点点地变得强大会有一种成就感。那么如何体现呢?----有闲情的时候去PK两把。于是问题来了,同级别的副本装备与PVP装备相比,对PK的帮助差了不止一个档次,于是PVE众们心理不平衡了,因为这个投入产出实在让他们难以接受。随着一个又一个新赛季的来临,这种情况愈演愈烈,到第4赛季时玩家已经可以通过简单的刷战场来获得相当于T6+级的S4散装以及T5级的S2套装,也就是说:玩家可以随便混混战场,便当一下竞技场就可以轻轻松松地获得一身S2的套装以及T6+级的散装,而不必去副本面对黑手、团长的白眼以及猪一样的队友,他们只需要一个人简单地完成荣誉的积累就行了。可想而知,这对于PVE的冲击有多大。
最后TBC形成了这样一种情况:新练一个小号让法师带刷副本,只需要3、4天就可以满级,然后去刷战场、竞技场便当,有朋友的可以顺便碾压一下英雄副本,这样大概只需要一个月左右就可以凑齐一身相当不错的紫装,RAID副本都不需要下,而且装备也不会比T6毕业的玩家差多少。对此,我们应该是高兴呢,还是悲哀呢?----太容易获得的PVP装备成为TBC的一大败笔。
,牌子装的矫枉过正
PVP系统的缺陷已经对PVE形成了强烈的冲击,动摇了WOW的基础;而接下来牌子装的矫枉过正更是给了整个PVE系统迎头痛击。
从整体架构上来看,推出牌子装是一个很明智的作法,这是满足广大休闲玩家需求的重大举措;但是在做法上却有点矫枉过正了。为什么这么说?我们都知道,在WOW本篇中,TAQ和NAXX两个副本由于其高难度,只有少量的大型公会打通过,休闲玩家基本上不可能参与这种高强度的开荒,他们几乎是一群被遗弃的玩家,但他们却给游戏提供了最多的收入,这是很不合理的,而英雄牌子就是给那些时间不够充足不够稳定的休闲玩家来提升装备的,所以这个举措非常正确;然而,牌子装的更新换代需要的仅仅是牌子数量的变化却成为了一件极其荒唐的事情----这就好比一个人念小学念了18年,然后发给他一张硕士***一样,这对于那些正常的大学生来说是根本无法接受的事情,而这种无法接受的事情恰恰在TBC中发生了。
牌子装的矫枉过正在于以下几点:
一是更高级的牌子装需求的仅仅是更多的牌子,它只是减慢了装备获取的速度(也就是延长了玩家的游戏在线时间),却没有提高装备获取的难度,对玩家来说只不过是增加了一点重复劳动量;
二是牌子装太多太齐全了,从武器到衣服裤子等大件,一身牌子装的人比T5毕业的人装备还好,而获取难度却完全不成正比,那么还有谁去打T5副本?
于是在PVP装备和牌子装矫枉过正的夹击下,很多公会开始崩溃。对低端公会来说,KLZ已经毫无难度,野团成堆,公会已无组织RAID的必要,英雄副本刷刷刷;对于中端公会来说,T5副本相对于战场和牌子装已经不具备任何吸引力,要组织起人来打T5副本真的是登天还难,而没有T5的基础去打T6又难以想象;对于高端PVE公会来说,自己辛辛苦苦开荒太阳井所获得的装备还比不上战场刷来的装备,心里得不到平衡,对RAID的热情开始下降,于是人员开始流失,而中端公会同样的萎靡不振难以为高端公会补充新鲜血液,于是RAID出现断档,从而难以为继,许多世界著名的高端公会在太阳井之后纷纷宣布解散就足以看出来游戏确实出了问题。于是在功利心的驱使下,强力党如雨后春笋般出现,终于结束了多年来各公会明争暗斗的混乱局面,从而千秋万代,一统江湖!?……
BLZ很会把握玩家的需求,这一点在TBC中可谓表现的淋漓尽致。WOW中一切乐趣的产生几乎都建立在角色能力的成长基础上,而角色能力的成长则又基本上取决于装备的好坏,为了让玩家更好地享受角色逐渐变强这一过程中所产生的乐趣,BLZ将绝大多数的好装备都设定为拾取绑定。然而在网游中,大多数玩家都是趋利的,如果一个良好的创意,一件能产生很多乐趣的事情没有任何奖励,那么就只会有小部分的玩家去做它,如果这件事只有团队能做,那么就几乎没人去做了。举个简单的例子,拿TAQ的终级BOSS克苏恩来说吧,与它的战斗绝对可以说是经典中的经典,这场漫长而又细致的战斗比NAXX中的很多BOSS都要有趣,可为什么在NAXX开了之后连TAQ长草了都少有人来问津?原因很简单:通一次TAQ太难也太麻烦,装备奖励却没有NAXX的好,而NAXX的头几个BOSS也并不算太难,所以没有通TAQ的公会就干脆放弃了去开荒TAQ,直接开荒NAXX。
其实说穿了,玩家想要的只不过是两个字:装备。很明显的,在TBC中,BLZ是看穿了这一点,所以才有了荣誉装和牌子装。你不就是想要装备么,来拿!----竞技场太专业,副本太高端,没技术没精力去打?那么好,给你另外一条路子----去刷!战场,刷!英雄副本,刷!这就好比一个人担心自己的能力不够读研究生,而BLZ却跟他说:没关系,你只要交足学费去读18年的小学就好了,完了我照样给你发硕士学位!----这,就是扭曲的TBC现状,在商业上取得了巨大成功,却在游戏性上留下一大败笔。
问大家一个简单的问题:如果在WOW中,你只要交给官方一定数量的钱,然后就直接可以得到一身SW的装备,你会不会觉得有趣?你会在游戏中玩多久?说白了,这其实是BLZ一时被利益冲昏了头脑,以至于有点迷失了方向,他们太过于注重装备了,相反地忽略了玩家的游戏体验。如果以装备为导向,让玩家在获取装备的过程中体验到游戏的乐趣,那么就是一个伟大的设计;而如果以装备为导向,让玩家在获取装备的过程中体会不到乐趣,只是重复地刷,刷到脑残刷到无脑,那么就成了一个鸡肋的设计。很显然,TBC越到后期越鸡肋。
,版本更新
不得不说,TBC的版本规划相当的糟糕,我们可以通过WOW本篇与TBC的比较可以看出来:
日,北美公测开始。此时包括的副本有绝大多数的小副本以及MC和黑龙两个RAID副本(国服在05年4月底才正式公测)。
日,BWL开放
日,ZUG开放
日,希利苏斯被重新设计,增加翡翠四巨龙户外BOSS
日,安其拉开放
日,NAXX开放
日,美/欧服开始远征,T4和T5副本开放
日,黑暗神庙开放
日,国服开始远征,所有T4、T5、T6副本同时开放
日,ZAM开放
日,SW开放
那么OK,开始分析。在WOW本篇中,大型RAID副本以平均半年一个的稳定速度开放,世界顶级公会平均在新副本开放后的2、3个月左右完成通关,而常规公会往往需要半年甚至更多的时间,等待高端副本不断NERF后才有机会通关,从这点上来看,WOW本篇的版本规划是控制的比较好的。
但是在TBC中,一切都变了,变得我也有点看不懂。
T4副本一共有3个,包括两个25人短副本和一个10人的长副本,T5副本一共有两个,都是25人的中副本,而且终极BOSS都是魔兽系列历史上的著名英雄,我实在很不明白为什么如此多的内容居然会在TBC开始时就一起开放,要知道TBC刚开始时玩家可以做的事情可不是一般的多,英雄副本、种类繁多的声望、战场、竞技场等等,BLZ还很奇怪地一下塞进来这么多的RAID副本。
仅仅过了不到3个月,BT又开放了,至此T4~T6级的副本全部开完,TBC的代表角色蛋蛋华丽登场。要知道,T6副本也包括两个:海山和黑暗神庙,我在想,BLZ的某些人是不是脑子烧糊了,竟变得如此的急功近利?
把T6副本也开放完之后,BLZ终于疲软了,于是只能在近半年以后草草地推出ZAM副本,而这个副本赶工的嫌疑实在太大,比起ZUG看不到多少进步,更何况这只是一个T5级别的10人副本,而且没有套装,根本没办法满足高玩的胃口,而在牌子装和荣誉装的冲击下,休闲玩家对这里兴趣也不大。一直到黑庙开放近一年以后,苦苦等待的玩家才迎来了姗姗来迟的最后一个RAID副本SW,然而这个副本与ZAM一样,很让人失望。其实这个副本从挑战性上来说,比起当年的NAXX有之过而无不及,可为何它受到了各层次玩家的一致批评,甚至有些顶级公会还以解散来抗议BLZ的做法?我觉得,原因出在SW的战利品上。SW只有区区的6个BOSS,还比不上黑庙,而玩家却等待了近一年,最关键的问题是,SW并没有自己的套装,七零八落的散件也不够拉风,穿在身上别人还以为是一身牌子装,这让那些打SW的玩家心里极不平衡。同时在PVP装和牌子装的双重冲击下,SW几乎没多少吸引力,TBC最终成为刷子的世界。
虽然TBC在总体上是成功的,内容的丰富程度以及深度都要远远大过原作,但却遗留下来诸多的问题,究其原因其实就是TBC所带来的变化太过巨大,变革的火种燃烧的太剧烈所致,因此称之为燃烧的远征真是很贴切----BLZ试图用一次大规模的改良来达到革命的效果,以此来翻新整个游戏构架,从某种程度上来说,BLZ确实做到了,TBC更像是一个全新的网游,然而它终究只是一个在原有游戏基础上进行内容扩充的一个资料片,所以不可避免地遗留下来很多的问题,这些问题不仅让很多的玩家不满,就是连巫妖王也不满,所以巫妖王怒了,决定来给WOW降降温----于是WLK带着解决这些问题的办法来了。
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WOW能够走过4年的风风雨雨却依然能在全球范围内保持如此高的热度,是与其不断改进完善自身密切相关的,TBC在一定程度上改善了WOW本篇中所暴露出的三大问题,但是还没有完全解决这些问题,与此同时TBC自身也逐渐暴露出一些重大缺陷,而在TBC中,面对这些缺陷BLZ显然已经无力回天,于是WLK从天而降,与本篇升级TBC不同的是,TBC更像是一场革命,而WLK就目前来看则更像是一场改良。
对游戏体验的改进是WLK最直观最鲜明的一个特点,为了改善玩家的游戏体验,BLZ在地图场景、任务系统、剧情安排方面下足了功夫,并对TBC后期发明的相位技术进行了大规模的应用,使其全面开花结果;不仅如此,还引入了载具、加入了DK、重新调整和分配了各职业的能力,在这些因素的共同的努力下,玩家的游戏体验有了一次质地飞跃。
先说地图场景。虽然这里是北极,但它并非是单一的皑皑白雪,而是有着足够丰富的色彩和风格迥异的区域。北极之美,难以用语言来形容,如果说北极的场景制作相比于艾泽拉斯和火星来说只是一个精美度的提高的话,那么荡气回肠、来自于灵魂深处的音乐则是一次飞跃性的提高,它完美地与地图场景相融合,给人以强烈的艺术冲击感,让玩家陶醉在如诗如画的游戏世界之中,尽情地享受这视听大餐。
口说无凭,推荐几段视频大家慢慢欣赏吧(这个视频的网站比较卡,大家耐心点)。
1,Howling Fjord [凛风峡湾]场景视频
当破冰船驶进凛风峡湾的那一刻我被眼前壮丽的景象深深地震撼了----远处浮冰上成群的企鹅在诉说着这里的寒冷,两岸的悬崖峭壁让你不自觉地感叹大自然的伟大,高耸入云的乌特加德要塞、惊险刺激的高空溜索更是将该地装饰的非同凡响。
2,Howling Fjord [凛风峡湾]维京风格背景音乐
典型的维京曲风,浓郁的北欧风情,沉睡千年的维京战士终于苏醒,然而他们的灵魂却已不属于自己----你,是否愿意去解开这个千年之谜,去探寻那过去的秘密?
3,Totems of the Grizzlemaw [灰喉镇的图腾]
灰白之丘背景乐
如果你看过电影《勇敢的心》的话,那么你对这段音乐应该会有似曾相识的感觉。是的,悠闲欢快的英格兰风笛,安静祥和的乡村风情,这里有倒下的世界之树,这里有流传千古的熊神传说,然而你却怎么也不会想到,这看似生机盎然其乐融融的北地密林里却暗藏着重重杀机----在这里,联盟和部落为了森林资源的争夺而打的热火朝天,有一大票的PVP每日任务在等着你。
4,Garden of Life [生命花园]休拉萨盆地背景乐
生命花园,没错!这里是北极唯一一块有着热带气息的地图,是造物主泰坦所留下的后花园,至今在盆地的四个角落还遗留着泰坦们的神殿。初听这首音乐时让我有种似曾相识的感觉,这似乎是仙剑的世界----宛如人间仙境一般的轻灵飘逸,潺潺的溪水缓缓流动,无处不在的生命气息充斥着整个场景,这里,就是生命花园----休拉萨盆地。
更多精彩等待你用心去感受,场景与音乐的完美融合赋予了整个游戏世界以鲜活的生命,极大地提高了玩家的角色代入感,可以毫不夸张的说,WLK已经被打造成为了一个精美绝伦的艺术品。
再说说任务,相比于火星,WLK在任务系统方面依旧有长足的进步。为了避免小阿再像蛋蛋一样死的不明不白,BLZ可谓是对小阿加足了戏份,从DK新手村开始,做为魔兽系列男一号的小阿就以大反派的角色不断出现在玩家面前,控制玩家杀人放火,勾引别人堕入黑暗等等,可谓好事不干坏事做绝,对玩家的挑衅、嘲讽运用的炉火纯青,其目的就是为了最大程度制造玩家对其的仇恨,以便将来决战寒冰王座时玩家们有足够的理由去干掉他。
非常值得一提的是WLK中相位技术的大规模应用。相位技术的概念出现于TBC末期太阳井的每日任务,在刀锋山采集能量块时所用,然而从严格意义上来讲其实它出现于WOW开放之初----玩家死亡以后的灵魂模式就是这种应用,后面黑石深渊的钥匙和林克的剑任务也曾经使用过。网游的角色代入感不如单机的一个极重要原因就是不管玩家做了什么,在地图场景上基本不会有任何的变化,比如被你干掉的BOSS仍然活着,接受其他玩家的一次次杀戮;被你攻克的据点又被怪物占领了,接受其他玩家的一次次攻克等等。说的简单点,就是玩家与环境的互动因素太少,也许你出生的时候你的出生地有一棵小树苗,但是当你成大了那棵小树苗还是小树苗,周围的环境完全没有改变,所以它不会给玩家太强的代入感,因为这不太真实。相位技术的应用很好地解决了这一问题。在WLK中,玩家在完成某一重大事件后系统会记住,这样当你下次再来到这里时就会自动将你转移到相应的一个位面中,比如说当玩家攻下一个地点后他再来到这里时该地已经没有怪,而是被我方NPC占领建造了一个营地;再比如愤怒之门事件发生后玩家再来到这一区域时,我方营地除了飞行管理员已再无一个正常人,你也不可能再次见到在事件中牺牲的弗塔根领主和小萨鲁法尔(与红龙女王对话可以重播此次事件);再如DK的新手任务,你一开始被巫妖王控制干尽坏事,攻陷一个又一个的营地,每一次攻陷之后再去那里环境都会发生很大的变化,直到在礼拜堂事件发生之后DK领主醒悟发动攻击夺回黑锋要塞,这一连串的事件都是在一个场景上发生,然而玩家却被置于不同的位面中,所以看到的环境是完全不同的,类似的例子举不胜举。相位的技术的大规模应用大幅地提高了玩家的角色代入感,它的作用是让玩家与环境发生互动,从而使玩家切实地感觉到自己正在改变这个世界。
载具也是WLK引入的新东西,这个东西其实在以前也有,但是并不成熟,比如控制某个怪物帮你做事的任务,那个时候你控制的目标是做为宠物而存在,操作起来不方便,而现在载具的引入则改进了这一点,当你控制一个载具时界面会切换成为载具界面,而你自己的界面被替换,当你离开载具时界面又会重新切换回你自己的界面(目前这个有BUG,当离开载具时自己的界面有时会显示不正常,需要输入/reloadui来重新载入界面或者登出重新载入游戏才会正常,希望BLZ能早日修复这个BUG,听说是由插件引起的,它很烦人)。除了界面更方便以外,载具所带来的另一个变化就是对游戏体验的大幅提升----你可以扮演另外一种角色。比如说祖尔德拉克的风暴巨人任务,你会控制它进行复仇,此时会从各个方面向你涌来无数的天灾军团,而你要使用它的大面积杀伤性技能来对抗这些杂兵,看见几万几十万的伤害满屏幕跳动绝对会让你大呼过瘾!此类的任务可不少,如休拉萨盆地也有一个让你控制泰坦巨人对抗天灾军团的任务,变成超人的感觉绝对够爽。不仅是很多任务采用了载具,就是战场和副本也同样采用了载具。WLK的户外战场冬拥湖和新的副本战场先祖滩头就加入了大量的坦克和大炮让玩家控制,而且这些东西还是取胜的关键因素;在副本方面,小副本奥核之眼(国服译为魔环)和RAID副本永恒之眼也加入了载具,玩家需要骑上龙并且使用龙的技能来与BOSS作战,即将开放的T8副本奥杜尔也会大规模地使用载具。载具所带来的不仅仅是提供了不一样的游戏体验,而且也是一种平衡手段,一身垃圾装的玩家和一身极品装的玩家在登上载具以后没有任何区别,你需要提高的仅仅是自己的操作技巧,同时这也使得团队成员之间的配合变得更加重要。
新职业DK的加入也极大地丰富了游戏的玩法,作为英雄职业的DK与以往的职业相当的不一样,BLZ带来了不少新的因素,关于这一点我在《从DK看BLZ职业设计思路的改变》(传送门:)一文中有更为详细的描述,在此就不重复了,我谈谈对原9大职业的再改造。WLK对原9大职业的改进继承了TBC的思路,即让每个职业有更多的选择,让每个团队有更多的选择,一个核心的理念就是:“Bring
the player, not the
class”----带你们想带的玩家,而不是想带的职业。为此所带来的一个显著变化就是:在团队里,10大职业变成了3大职业----坦克、治疗者和DPS,4个能坦克的职业被修改的比较接近,4个能治疗的职业能力也被改的较为接近,10个职业都能输出,而为了配合这种变化也将物理和魔法共有的属性如爆击、命中、急速等全部统一化,治疗装和法伤共享,精神属性也不再是治疗的专利,等等。这样做的目的就是为了让团队有更多的选择,不再因为少了某一职业而不能打(目前唯一的例外就是25人NAXX的教官仍然要有2个MS才能开怪),也许有人问,职业同质化了是不是意味着缺少特色了?我通过下表来说明,各个职业的特色仍然存在:
战士:减怪AP、AP加成、HP提高、物理易伤(武器)、流血易伤(武器)、物理爆击加成(狂暴)、致死效果(武器或狂暴)、群体昏迷(防御)、破甲等等
盗贼:物理易伤(战斗)、致死效果、施法打断、施法延长、驱散狂暴
骑士:AP加成、属性加成(王者祝福,3.1版本后直接学习不再需要点天赋)、物攻减速(防护)、全伤加成(惩戒)、提升治疗(防护)、各种单抗、回蓝发电机(惩戒)
DK:AP加成(鲜血)、法伤提升(邪恶)、物理减速、敏捷/力量提升、近战加速(冰霜)、全抗提升(冰霜)
猎人:误导开怪、致死效果、AP加成(射击)、全伤害加成(兽王)、物理命中减少、驱散狂暴、回蓝发电机(生存)
德鲁伊:全属性提升(爪印)、物理爆击(野性)、流血伤害提升(野性)、物理减速(野性)、降低命中(平衡)、法伤提升(平衡)、法爆提升(平衡)、治疗提升(恢复)、战复、回蓝核电站(激活)
萨满:物理加速(增强)、AP加成(增强)、力量提升(增强)、法爆提升(元素)、法伤加成(元素)、无间断的群体加血(恢复)、全体加速(噬血)
法师:智力提升、面包机、传送门、群体定位、法爆提升(火或冰)、施法延长(奥术)、群体减速(冰)
术士:召唤集合石、糖果机、灵魂石复活、法伤提升(痛苦或恶魔)、施法延长
牧师:耐力提升、精神提升、法伤加成(戒律)、精神控制、回蓝发电机(暗影)
这些还并不是各职业特色的全部列表,从以上可以看出一个趋势:BLZ正在将一些职业独有的能力进行扩充、重组然后再分配,每个职业都拥有数种对团队有益的技能,而这些能力之间又会相互覆盖,从而使得几乎任何一个职业都不是必不可少的(除了25人NAXX的教官……),这对于职业越来越多,副本人数上限越来越少的WOW来说具有极重要的意义。然而尽管各个职业在功能上的差别越来越小,但是在玩法上仍然保留了自己的特色,而BLZ对天赋的调整也基本上做到了10大职业的各个天赋都能有自己的一席之地,在即将到来的3.1版本双天赋系统更加表明了BLZ让每个职业有更多的玩法、更多的选择的决心。
还有一个值得一提的是副本的改变。WLK的副本已经不再需要变羊、闷棍等控场技能,而改为全程AOE,顺应这种变化的是所有的坦克都可以群拉,所有的治疗都可以群加,所有的DPS职业也都可以群杀,一个英雄副本的通关时间也大大缩减,平均半小时一个(前提是不灭团),这对于休闲玩家而言是个绝大的好消息。RAID副本也被分为普通(10人)和英雄(25人),这两种难度下战术基本没有太大变化,仅仅是怪物攻击更高、血量更多而已,因此只要玩过10人的,那么就等于体验了95%以上的RAID内容,对于小公会而言此举有重大意义。
总而言之,WLK对用户体验的改良是飞跃性的,相对于TBC时候不停地刷,WLK更为注重游戏体验。
户外PVP的改进
TBC的户外PVP毫无乐趣主要集中在以下几点原因:
1,纯粹的堆人数,几乎没有战术可言;
2,奖励缺乏吸引力;
3,没有对时间进行安排;
4,飞行坐骑的干扰让PVP的行为难以发生。
这一切的矛盾点随着冬拥湖户外战场的设计而全部迎刃而解,因此我有必要来给冬拥湖做个简短介绍。
冬拥湖紧靠达拉然,位于整个北极大陆中心靠西的位置,是WOW有史以来最精彩的一个战场----没有之一,可以这么说:如果你没玩过WLK的冬拥湖那么你就不算玩过WLK。它有以下特点:
1,这一整块的地图纯粹是为了PVP而生,所以它是一个禁飞区,从外界飞进来时会有一个倒数10秒的DEBUFF,时间到了后你就会被扔下来,是死是活看运气……当然,你也可以通过达拉然的NPC传送过来,然而这个传送门并非一直开放(战争期间全开放,非战争期间仅获胜方会开放,但是也不是一直开放);
2,战斗的时间为30分钟,可以提前结束但不可以向后延长,一场战斗结束后需等待2个半小时才会再次开始,战斗开始前的15分钟会有NPC在达拉然喊话;
3,战斗的基本方式为攻防战,一方防守要塞另一方则要攻破要塞开启里面的宝珠。战场中有大量的载具可以使用,而很多的城墙和塔楼都可以被摧毁,各种坦克、炮塔以及反坦克火箭炮应有尽有,战场里弥漫的硝烟随处可见,隆隆的炮火声不绝于耳,场面异常壮观;
4,面对阵营不平衡问题,在冬拥湖内有动态BUFF机制:根据战场内双方玩家的人数来给予弱势一方强力的BUFF,大幅提高他们的血量和伤害,因此在阵营极不平衡的服务器你经常可以看到盗贼一个刀扇1W2,法师一个火球1W8的情况发生,如果你方人数过多那么就要接受随时被秒的命运;
5,奖励非常的丰厚:在这里杀人获得的荣誉是野外的数倍,并且有若干个每日任务可以做,这些每日任务基本上参加一两次就可以完成,奖励大量的荣誉、石头碎片(可以换宝石、配方、装备、坐骑等等,还能换传家宝----可以邮寄给小号使用并且随着角色等级的提升而不断提升能力的装备),当然,还有钱;参加到战场结束可以获得奖章,用于换取PVP向的200级紫装;获胜的一方在整个北极都能得到一个BUFF,提高打怪经验5%以及可以从所有小副本BOSS身上收集石头碎片,同时有一个10/25人团队副本可供玩家探索,BOSS会掉落S5的装备。
与奥山类似,在这个战场里有组织有秩序有指挥的团队会表现出非常强大的战斗力,无论是攻方还是守方都有很多机会和战术,有了这些,你还想要什么?
在目前来看,冬拥湖唯一的问题就是太卡----几百个人混战的场面可不是一般的机器能够承受的了的,而这个问题则是BLZ所解决不了的难题,而是硬件产商能够解决的问题(嗯嗯……又一次地带动了相关产业的发展)。
对PVP装和牌子装的重新调整
在TBC里PVP装所存在的主要问题是太容易获得而导致极大地分流了一部分PVE的玩家,甚至使得很多PVE团队严重缺人而组不起来,这对WOW的发展是极为不利的,因为PVE的内容是WOW的精髓,WLK对PVP装的修改就是提高其获取难度----所有的S5套装(包括200的和213的两种)全部需要竞技场等级,所有213的S5散装也全部需要竞技场等级,荣誉只能换到蓝色的S5套装以及200的紫色散装,因此想随便混混然后就拿上一身顶级PVP装的路行不通了,从某种程度上来说,它保护了两个集团的利益:对PVP向的玩家来说他们在心理上容易平衡了----自己拼了老命打出来的好装备不会再轻易地就被那些休闲玩家们赶上;对PVE向的玩家来说,战场吸引力的降低会有效地回流那些休闲玩家,使得组人不再那么困难。当然,尽管这种改变在思路上是正确的,但是仍然存在着问题,关于这一点我会在下一篇文章中展开讨论。
在TBC中牌子装对原有PVE内容的冲击与PVP类似,也是因为牌子装太容易获得,且太过齐全,因此WLK对牌子装也主要是针对这两点做出相应的修改:
1,牌子被进行分类,分为英雄纹章与勇气纹章,前者通过英雄副本及10人RAID获得,用于兑换200级紫装,后者只能通过25人RAID获得,用于兑换213级紫装。我认为这是一种思路的改变,BLZ似乎不想让念18年小学就获得硕士学位的情况再次发生,顺应这种思路,在即将到来的3.1版本中新增了征服纹章,它只能通过25人的T8副本获得,用于兑换226级紫装。
2,牌子能换的装备种类被大大减少,只能换取戒指、项链、饰品、手腕等小件,你已经不能通过牌子来获得一身的紫装。但是按照BLZ一贯的打一棒子给颗糖的作风,在大幅限制了牌子装的种类后又让牌子可以换T7套装(200级的衣服和手套,213级的肩膀和裤子)。从这里可以看出来,BLZ的立场已经很明确了:牌子装只是一种辅助LOOT,而不是主要LOOT,想要装备还是乖乖地去RAID吧!
尽管现在还处于WLK初期,我们还不知道以后会有怎样的变化,但是至少可以看到BLZ的思路已经明确了:他们不想让自己辛辛苦苦设计的副本无人问津(就像TBC后期的T5副本一样),让玩家们充分体验这些游戏内容才是他们的目的。所以我个人觉得,在WLK中不大可能再出现像TBC里一样的跳跃式游戏体验,而是一种循序渐进的游戏体验。
另外一个改变就是PVP内容与PVE内容的结合,这主要体现在冬拥湖。通过冬拥湖的PVP胜利来获得进入冬拥湖RAID副本的资格,通过副本里的RAID则可以获得S5的PVP套装(尽管不是***)。从这里我们可以看到,BLZ正在重筑这两座金字塔----以前是互不相连但是坡度较缓的两座金字塔,现在则是底部相连但是坡度较陡的两座金字塔,BLZ希望通过这种方式来尽量让玩家体验更多的游戏内容。
版本规划的重新制定
TBC一个重要失误就是过早地开放完了主要的副本,导致玩家在很长一段时间内都难以接触到新东西,于是就只能靠滥大街的牌子装和林立的每日任务来消耗玩家的在线时间,在WLK中BLZ吸取了这次教训,不再急功近利地将大部分内容过早的开放完。
从08年11月份开放WLK一直到现在的3月份,已经过去了4个月,而游戏中的副本仍然是T7级,T8的副本还在测试,正式推出可能会到3月末或者4月份,按照BLZ平均一年半一个资料片的速度来看,如果按照以往的惯例----每一部都有4个等级的RAID副本,那么现在的版本规划刚刚合适,即使目前已有部分玩家没有事做开始AFK了,但是只要奥杜尔一开放,我相信他们仍然会迅速回归。
TBC给WOW带来很多革命性的东西,使得WOW变得丰满----体现出来的最显著变化就是要做的事,不得不做的事太多,而能体验到乐趣的地方却较少,重复劳作的时间大大多于体验游戏的时间,这使得TBC由“休闲世界”一下子不小心变成“修仙世界”,最后两边都不讨好,尽管玩家一边在骂一边还在玩;
WLK给WOW带来的革命性东西并没有TBC多,但是却解决了TBC中急需解决而又没办法解决的问题,它使得WOW变得更加凹凸有致、有滋有味,它继承了TBC中积累的思想并进行了改进,使得游戏中不得不做的事情变少但是可以做的事情变多(代表性标志就是成就系统),体现出来的最显著变化就是玩家游戏体验的大幅提高,将“修仙世界”变回“休闲世界”。
两个资料片都是主要面向休闲玩家做的改动,不同的是:TBC有点忽略高端玩家,又没有很好的照顾休闲玩家(副本时间过长,重复劳作过多);WLK则不仅给休闲玩家带来真正的实惠(副本时间缩短,重复劳作减少),也在一定程度上照顾了高端玩家(成就系统里有大量变态的成就适合高玩无聊时去挑战)。毫无疑问的,WLK比TBC更为成熟。
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参考资料

 

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