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品牌:中性
型号:adj-16
类型:键盘线
接口类型:USB to PS/2
适用设备:键盘,鼠标
线材材质:铜
线材长度:约30CM
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PS3可以继续使用PS/PS2游戏存档巴哈 09:17
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美国索尼计算机娱乐索尼计算机娱乐(以下简称 SCEA)于日前更新了 PS3 官方网站的内容,并于常见问答(FAQ)中首次透露了 PS3 如何继承既有的 PS 与 PS2 记忆卡游戏存盘的相关事宜,供玩家参考。
即将于 11 月上市的 PS3 主机,虽然具备 PS 与 PS2 游戏的向下兼容功能,但由于不具备兼容于 PSone 与 PS2 控制器与记忆卡的连接端口,因此并无法直接使用 PSone 与 PS2 的控制器与记忆卡。
SCE 官方曾于先前的访问中提到,当 PS3 执行 PS 与 PS2 游戏时,将使用 PS3 标准控制器来操作,并使用 PS3 所具备的、MS 与 SD 记忆卡或的储存空间来仿真 PS 与 PS2 记忆卡,提供向下兼容时的存盘需求,但是对于既有 PS 与 PS2 记忆卡中的存盘如何转移到 PS3 上,则未曾有过肯定的答复。
根据本次 SCEA PS3 官方网站最新 FAQ 的说法,当玩家想要在 PS3 上使用 PS 与 PS2 记忆卡的存盘时,可以使用 PS 与 PS2 记忆卡转接装置,来将记忆卡中的存盘提取出来,并输入 PS3 硬盘的虚拟记忆卡中,即可提供在 PS3 上执行的 PS 与 PS2 游戏使用。
这是 SCE 官方首次对于 PS3 可否继承 PSone 与 PS2 记忆卡存盘的问题作出正面肯定的答复,打破了先前悬而未决的疑惑,也代表 PS3 玩家可以透过相关记忆卡转接装置,来将以前投注许多心血所完成的 PS 与 PS2 游戏存盘转移到 PS3 上,透过向下兼容功能继续游玩,而不需要辛苦的从头来过。
不过目前 SCE 方面尚未释出记忆卡转接装置的详细信息,究竟是由 SCE 自行提供?或者是透过支持其它外围厂商所推出之产品的方式提供?能支持的产品有哪些?这些疑问仍有待PS3正式推出后才能明白。
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(作者:zhongge责任编辑:小城月光)
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数码整机手机软件理念问题 浅谈2013索尼PS系列几个关键事
新年除了团聚,重要的是给了人们一个合理的理由,让自己抛开过去,重新开始,然而在电子界,标新立异却每天都在进行,前几日SONY扬眉吐气的宣布PS3已经在全球销量达7000万,不用说iphone4,就说三星Galaxy3也已经卖出了上亿部。在PS4预热之初,行业内一半在期待全新的硬件规格带来的全新解释,一半则表示主机市场的严重萎缩将被掌上设备取代。写一些个人浅见,留给2013年初,这段淡忘的时光,见笑之处,只求一乐。
谁丢了市份额?
无论门户网站还是论坛,千篇一律的观点是智能手机打败了索尼新手掌机项目PSV,智能手机的性能飞速提升、市场基数不断扩张普及、开发者不断将注意力转移到移动设备中、日系厂商全面转向手机社交游戏、《愤怒的小鸟》或《逃离神庙》的成功改写了游戏发展史。
对于家用主机、掌机甚至是电脑游戏的发展,这些所谓的分析师无一不发出悲鸣。
眼下,《最终幻想》《勇者斗恶龙》虽然已经不是10年前的万人敌,但不可否认也仍是行业内响当当的大旗,每当公布新闻,也属于帮门户网站增加流量的明星旗帜。
很多评论说休闲游戏的普及抢夺了这些老牌游戏的份额,在未来的几年中,主机游戏将逐渐被这些休闲游戏开发商取代,这简直是我听到最可笑的说法之一,如果在地铁、公交车或者咖啡厅,《愤怒的小鸟》或《逃离神庙》都可以让你不亦乐乎,然而回家之后,守着PS3或电脑。你还会拿出一下午的时间来继续《逃离神庙》吗?《植物大战僵尸》登陆PSV/3DS平台后的无人问津就是最好例子。
其实我们不妨将商品分类:
PS3/X360/WIN:玩游戏的年龄较长、玩游戏的时间较多、最求感官刺激、追求竞技、游戏FANS、这类玩家也可被定义为“核心玩家”
PC:网络游戏玩家、注重网络竞技及互动性、游戏画面的狂热追寻者、办公室休闲,这类玩家可以定义为“发烧友”
PSV/3DS:“核心玩家”的便携选择、郊游、聚会时合作游戏项目,简单轻松且关卡较短的游戏项目,女生向的休闲游戏项目、
手机游戏:单手也能顺利操作的游戏、为了顺应碎片化时间而更精简的流程。挑战性强、流程时间短的项目.尽管有绝对优势的用户基数,但无法精确的统计到。愿意尝试游戏的用户有多少。
根据简单的群体分化,你就能明白,玩家想要什么,但又会抱怨什么。玩家会很希望在手机上看到《最终幻想15》这样的正统大作,但就算真正登陆了手机,那么玩家要么会抱怨不太适合手机游戏的操作,或者被简化的不像最终幻想了。然后人们纷纷开始缅怀曾经的克劳德或尤娜。
这些老牌游戏,虽然有着足够的人气,但往往市场也不会给其过分转型的机会。所以无论移动平台再普及,只要家用机市场不彻底倒闭,这些老牌游戏就只能在主机上推出,玩家要想玩到这些游戏,就只能买主机市场的账,主机市场就永远存在,那么我请问,谁丢了市份额?《使命召唤9》全球销量累计超过2000万,三个月内完成14亿美元的销售额,依然诉说着主机市场的潜力。
更多的新产品附带游戏功能,填充了市场基数,看着百分比的不断下降,不少开发商自乱阵脚,有的悲鸣,有的探得新路,然而就目前形势看,众平台之间,谁彻底取代谁都是不可能的。
第2页:PSV从来就没正经的战过
PSV败了,是因为从来就没正经的战过。
PSV有着强大的硬件配置,但还没怎么显露,似乎就被高端智能手机的游戏画面所埋没。有着强大的用户期望值,但也只有个品牌价值而已,上市一年,PSV成功的完成了一项任务,就是挖掘了所有FANS资源,也失败的做了一件事,就是过度依赖名牌外包作品。
我们将时间退回一年前,重新看看PSV的营销战略,你还是会觉得无懈可击。便宜的价格、时尚的工业设计、《神秘海域》《刺客信条》《使命召唤》的强力支持,老牌日系游戏《三国无双》《山脊赛车》的加入让玩家看到了一个真正的掌上游戏车站。然而实际发售后,让玩家失望的是没有大牌名作么?可这些大牌不是如期而至了吗?为什么玩家依然不买账呢?
SONY过分的相信品牌的力量,也许是公关、也许是花钱弄了几个像“使命召唤”这样的外包作品,其开发商还是个手机游戏专业户,游戏品质一般不说,只能让人将PSV去和手机做横向对比。从此PSV的“使命召唤”也不得不让人加个引号。
随着《刺客信条》《使命召唤》的面子工程全面失败之后,PSV彻底陷入泥潭。
PSV败了,但其实PSV从来都没战过,若是用形容,那么SONY就如同纸上谈兵的赵括,他并不是用错兵了,而是过分的相信“旗帜”的力量。
回味下这一年。PSV的项目做过什么?你会发现一如死水,“使命召唤限定版主机”“刺客信条限定版主机”的主机同捆促销包还在诉说着一年前,SONY对这两个“大作”的期望值。还记得PSP发售一年内。PSP做到了什么吗?《怪物猎人》已经显露锋芒,《战神》和《MGS掌上行动》已经发售,《FF7危机之源》《王国之心》已经公布。而PSV除了一个《重力空间》,还有什么成就?
养兵千日用兵一时,SONY终于发现这借来的兵不是那么可靠。在2013年重新将目光放到和老伙伴的合作上,《海贼无双2》和《死或生5 携带版》在断粮已久的PSV用户群众扮演了饥不择食的大卖契机。没有拉拢习惯性出轨的CAPCOM而是自己打造了《灵魂祭奠》,试图和《怪物猎人》平分秋色,无论结局如何。这其实才是PSV项目上市以来,真正运作的第二波,这些都是重要的战略信号。一来表现出SONY对于PSV重视,期望值还在。二来需要用高品质作品,区分和手机游戏的区别。
第3页:第4次PS系主机大战
第4次PS系主机大战
PS3的艰难开局源自两个时代因素,一个是高清电视的普及刚刚开始,PS3对于硬件的要求过大,往往上万的1080P电视将学生族拒之门外。一个是4000元电子产品消费属于奢侈消费品的档次。加上人们习惯了盗版,PS3的人气在国内,对比PS2时代一落千丈。
也许PS4的路子可能会比PS3初期好走很多,这真正要感谢的是苹果、三星,几年来手机的不断抬价,给人们的消费观念做了缓冲,PS3的破解缓慢让玩家越来越容易接受正版,3DS和PSV在国内人气的良好开局,足够说明正版已经不是距离。家家普及的四十几寸电视早就准备好应对PS4时代的真正1080P,总结来说,PS3时代也许是SONY大战略中的先锋军,难免先苦后甜,而PS4时代就属于真正的顺势而行了。
曾有一句众所皆知的广告语“技术的SONY”,然而近年来,SONY的电子产品市场份额逐渐下降是不争的事实,在苹果、三星体验店如同花儿遍地的今天,开除了工业设计外,SONY正逐渐被埋没在其他商标下。
2011年末, Xperia PLAY的上市给大家带来不少期待,巧妙卓越的工业设计让高贵感和游戏手柄结合在一起,索爱曾自称这是他们最自豪的产品,Xperia PLAY不负众望,出色的完成了试水任务,手机游戏厂商纷纷公布了旗下大型游戏的Xperia PLAY优化版,让一款单核手机流畅运行同期双核手机都难以做到的高品质画面。但新鲜感未能持续多久,兼容PS游戏在PS模拟器相对完善的安卓系统上,好无诱惑力。除了大型游戏之外,大部分游戏均不支持手柄,最终成为异端另类。
如果PSV可以打***,人们会觉得这是一件很酷的事情,但是手机做成PSV大小,可以运行高质量的画面,却马上被人觉得可笑,这就是产品定位的意义。幸而Xperia PLAY没有后代,没有过分消耗PS的品牌效应。在苹果商品火热的今天,SONY开始重新审视全局价格的重要性,当你看到iphone5卖到5000时候,就欣然接受了IPAD超过3000的价格不是吗?收购索爱后的SONY,真正在营销上注入心血的Xperia Z;成功的将SONY带回高端手机行列,虽然拿回市场份额需要一段时间,但市场并没有对SONY的高昂定价做出排斥,各个论坛网友依然保持SONY惯有的口碑。这一定程度上,给受众群体相近的PS4市场做了价格的软着陆,当你看到SONY的手机卖到5200都被人觉得可以接手时,你会不由自主的对3000元的PS4说一句:“好便宜哦”。
说完宏观的来说说硬件,就不得不说到CELL系统构架,在PS3时代,CELL构架非但没有实现SONY声称的高智能互动效果,还给多平台游戏的PS3版拖了后腿,还记得开发者用了多少努力,才让CELL构架支持AA+HDR吗?(粗略带过,无意深讨是那种AA和那种HDR),然而PS4却放弃了CELL构架,这意味着过去的开发经验都将付之东流。 但也不必觉得惋惜,从疯传的小道新闻来看,PS4说适用的CPU支持X64构架,这是开发者们最熟悉的系统构架之一。至少在初期,PS4和X720的多平台游戏,PS4版本不会因为优化经验不足而导致画面缩水了。(《猎天使魔女》的PS3版是最具代表性的悲剧产物)
接下来的第二方环节;顽皮狗并没有着急开发《神秘海域4》,而是尝试打造新品牌《我们中的幸存者》,这是重要的战略信号。一来没有过分消耗神秘海域系列的新鲜度,二来《神秘海域4》登陆PS3的话,无论是否能延续成功,都增加了登录PS4的压力。《战神:登天之路》如果没有猜错,其结局也将如同《战神2》一样,是个全新故事的开篇,作为悬念起到预告的作用。当然,这一切在2月21号将一一揭晓。
第4页:让“成就”延续成就
让“成就”延续成就
有两件事情不可否认,一个是PSN平台的“奖杯”设定,是基于X360平台“成就”的延伸。另外一个是“成就”不仅仅让游戏本身极大的丰富了趣味性,让所有游戏都有收集要素,而重中之重,是可以让服务商掌握玩家使用软件时的深入程度,通过服务商的数据分析,协助(或商业性)开发商探析用户口碑。
服务器对用户奖杯获得情况的追踪,即可把握消费者对于软件的偏爱程度,甚至游戏内优秀的创意也被统计出来。例如《鬼泣DMC》发售的一周内,取得普通难度通关奖杯数的用户有多少,至少说明软件本身的乐趣让用户愿意尝试通关,如果用户公关都某个章节而未能继续激活新的剧情性奖杯。那是不是在那个章节出现了难度问题,或者只能让用户的兴趣维持在这里。获得全SSS评价奖杯的用户,这些将被视为“认可本软件并且有极高兴趣进行反复挑战的”,日后像这些用户推送DLC将有较高的转定率。完成“将某某怪物用某某办法打死”获得奖杯,也可探测用户对此类玩家的接受程度
只是购买了软件还不能算是热爱,能将游戏通关并完成若干试炼,才算是热爱。才能算是软件的核心受众群体。奖杯/成就系统有助于开发生更精确的把握客户口味,成为了开发商访问用户内心的桥梁。
基于这些数据,近年来的游戏节奏、剧情甚至操作性都更贴近民心。力度把握的恰到好处。
通过成就/奖杯的解锁,来掌握消费者购买软件之后的游戏程度,从而总结规划做出新作。《暗黑破坏神3》更是将成就列表精分到极致,试图了解用户的任何细微的游戏口味。
将至PS4时代,数据分析越来越隐形化,效果越来越越细腻化。游戏设定也越来越人性化,这也给入门开发者带来的门槛越来越高,但却也推动了行业发展。可能我们在PS4时代看到的软件比PS3时代还少。但质量将会比PS3时代还高。如此说来。手机市场倒是给了中小开发商缓冲的机会,免遭像PS3时代初期,主机换代市场基数不足而导致卖不出软件,从而破产合并的情况。
第5页:画面只是次时代的面子
画面只是次时代的面子,里子更加重要
也许你会嘲笑这个问题太过简单,次时代游戏就是有更好的画面,更宏大的场景,更多的同屏人数。然而事实不仅如此,如果您还有兴致拿出尘封已久PS2,放入曾经火热一时的《生化危机4》《寂静岭2》,也许接受那模糊的画面您只需要5分钟,然而从新习惯那蹩脚的镜头和操作,却需要很久一段时间。
实际上不仅仅是画面。PS3时代中带来的更多的是细节的变化,比如《神秘海域》之后,我们看到了游戏角色撞墙时不会一直闷着头跑。而是做出生动的回避动作,人物跑步停止时,也会有一个止步的缓冲动作,这些细节也许不会像画面那样,一眼就能被玩家发现,然而真正感觉于时代拉开差距的,其实是这些操作杆。而不是模糊的画面。
说到这,就不得不说恰似国内单机游戏第二春的《仙剑5前传》,游戏与时俱进,多角色的不同性格对应了当下热门词汇、开朗的***,腹黑的***,傻乎乎的富家公子,又或者神秘潇洒的各种武林世家富二代,这简直就是网络言情武侠小说。虽然《前传》按照玩家对于5代的反馈,几乎修改了所有缺点。但游戏也很难让人坚持超过10分钟而不产生睡意,当玩家进行游戏不用半小时的时间,您就可以清楚的感觉到,其实这是一款十几年前水准的作品,这是因为缺少了精美的画面吗?缺少的游戏的理念。比如战斗结束,玩家还是得自行整理队伍,给每个角色补充生命值以确保最佳状态,多小怪组合战斗难度往往不低于BOSS令人防不胜防,地图设计延续了老土的迷宫或长路,这些老旧的设定在今天看来过于复杂了。在人们的观念中,认为RPG剧情宏大,但相对的流程复杂且漫长,然而同样饱受争议的《最终幻想13》系列却在游戏理念上铸造了里程碑。你真的认为国产游戏输在技术上吗?每个玩家都清楚,从仙剑到仙剑5,游戏制作的理念从来没有变过,只可惜时代变了,时间给了玩家用怀念的名义无视曾经最爱缺点的机会,但不会给开发商以怀念之名不思进取的机会。
第6页:中文游戏可以走多远?
中文游戏可以走多远?
尽管目前欧美的销量统计网站,都无法投统计到港版游戏的销量,但每当人气软件发售时,淘宝上搜索并简单统计下销量,突破五万只是最保守的估计,那么按照240RMB一张的价格,也足有突破千万RMB的销售额。利润丰厚客观,只要没有盗版,凭借国内玩家对于游戏的热衷,每年可以为SCE香港社盈利上亿。SCE怎会不动心呢?我们可以看到SCE的软件已经全部对应中文,部分游戏还加入了台湾腔的普通话配音,而且在SCE的代理下,也终于在PS3上迎来了国民级的最终幻想中文版。随着微软与索尼对大陆市场的期待值越来越高,将会逐渐的使中文版的制作常态化,但玩家必须清楚,我们能玩到的中文游戏数量,取决于中国市场的消费能力。
如你所见,网络是一种生活方式,但生活方式需要不断的进取
在中国一个普遍而可笑的现象,就是人们常常会拿出手机,打开“微信”等常用聊天工具,搜索下附近的陌生人。有时选几个顺眼的打招呼,有时候只是看看就马上关掉。每天深夜。搜索列表里都会出现那几个固定的熟悉面孔,心中有了莫名其妙的兴奋:“也许,这些人就是邻居吧。”
上帝为你关上一扇门,就会为你打开一扇窗。这句话其实也可以反过来理解,就是上帝为你打开一扇窗,可惜给你关上了一扇窗,笔者想试问大家,微薄随时分享生活、微信随时聊天、默默搜索附近陌路、GPS导航处处通达同、网络如此发达的今天,你是不是会时常感觉孤单呢。
孤单成为一种社会气息,一种潜文化,顺势而行的延伸出利润丰厚的网络游戏、社交软件,公司的发展规划上,也越来越多的将目标指向社交互动。KOEI脱裤魔的“百万人的XXX”系列就是日商开始注重社交游戏的信号。在这样的时代背景下,唯有两种商品可以获得商机,一种是顺势而行,让用户填补心中孤单,一种是滴水造云,让用户忘记孤单,从根本上根治网络所留下的后遗症。
你可能会嘲笑笔者说的“后者”有些可笑了,但我想给大家说这么一个现实情况,在我们父辈或者祖辈的年代,小区内几百号人互称“邻居”,相互串门诉说往事,彼此微笑传递和睦,也许你会嘲笑坐在马路旁,成群结队的老头百无聊奈的扇着扇子晒着太阳,但你可曾想过,再过几十年,有没有朋友陪你晒太阳呢?
道可道,非常道,用户需要真正新时代社交理念的APPS,力缆狂澜不是开发商,而是自我救赎。幸而我们已经看到。不少开发商已经在行动了,尽管任天堂不是NFC的缔造者,然而3DS的擦身功能已经开始试图将人们吸引在一起。将“用手指去寻找”引向“用生活去寻找”,3DS的成功源自美妙的理念而并非主机看上去的吸引力,那么,你为你的程序或者将来的生活,准备好理念了吗?
责任编辑:AP012
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