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暗黑3:夺魂之镰新职业试玩与系统解析暗黑破坏神3Diablo3台服中文版d3技能符文官网合作单机游戏新浪游戏
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  我已经有段时间没玩十字军了,虽然我玩其他职业时也很享受(是的,甚至包括野蛮人),但我想我应该关注下这个新来的家伙以及其职业的平衡过程。所以,我新开了1级的普通模式十字军,我没有进入冒险模式,而是进行了一个实验。让我们来看看新职业的攻略吧!一起来看看在故事模式下,高难度里,怪物随着角色等级而变化,身上带有经验装的时候,一个1级角色能升得多快。
  几个月前第一次进到游戏的时候我就测试过这个怪物等级随动机制,但没有察觉到有什么巨大的差异。那个时候我是用一个专家模式十字军来测试的,玩的是专家难度(+200%经验),在前三幕我分别达到了18,32,和42级。这比现在的游戏里的情况要高一些,但还在合理的范围里。
  四攻地狱火戒
  不过,那是几个月前的事儿了。从那时起,我们已经看到游戏对经验获取的极大增强,追加了诅咒宝箱(在完成时会给予巨量的经验奖励),提升了任务及直线事件的奖励动,还有一枚全新的地狱火戒,它拥有+45%经验奖励并且没有等级要求。我碰巧打出了一枚很棒的新地狱火戒,所以我把用在我的新十字军身上,开始了他在魔炼1的旅程。你们觉得他练级的速度会如何?
  第一幕40级。
  真的。事实上我在见到屠夫时就是40级了。那时候总的游戏时间大概是3个小时。在故事模式下我本来可以更快的,而且在冒险模式下我可以更快些,但这是为了测试。此外,自打上次我玩过之后十字军已经经历过几个补丁的巨大变化,所以几乎每次升级我都要尝试一下新技能。
  练级进程
  我只打了第一幕就升到了40级。那在第二幕会升到80级么?不,不,不,这是不可能的,除服下个资料片把上限再提升10级。而且即使如此大概也是不可能的,因为在你接近60级的时候经验曲线会变得有点陡峭。另外,我没有直接进入第二幕,因为我当时感觉有更多的冲动种。因而我切换到了冒险模式,然后连做了两个有双倍奖励的赏金,然后在1.5小时内我升到了大概50.8级。
  练级还真是蛮快的,每场游戏要花大概5倍的时间来完成10个任务,但这跟头40级的速度是没法比的,这个简直是飞一般的感觉速度如此之快简直让人笑得合不拢嘴。有些时候遭遇到大群怪物,清屏之后,我打开技能窗口,我几乎就要到下一级了。
  这多亏了地狱火戒和魔炼1 +300%的经验,升级的节奏从一开始就疯了。我到艾德里亚的小屋的时候就是9级了,杀了海德格的老婆之后到了14级。 (你知道我杀了他老婆之后他是什么样么?单身。)我没有记下所有的等级历程,不过在干掉骷髅王后我到了22级。
  这样远高于规划的经验曲线着实有很多奇怪之处。我有一个旧的+35%的地狱火戒和一个+25%的李欧瑞克的印玺,不过只有在碰到圣堂之后我才能拿给他们用。而我直到20级才碰到他。如果我是在冒险模式,那我可以很早就雇佣一个追随者了。圣堂在你8级时就可以雇佣,而盗贼在过后没多久也可以雇佣了。但是这是在故事模式下,我必须按剧情来走。
  传家宝与镶嵌
  除了地狱火戒和一些低等级的珠宝(标准6级,+2-4伤害那种),我就没什么留给我的小十字军了。嗯,我身上有宝石,而这些东西在死神之镰里随处可见。你需要有可镶嵌装备才可以使用宝石,在没有传家宝或者拍卖行这种可以轻松获得低等级的装备的情况,那真是一种痛苦的折磨。
  在暗黑3里,带孔的武器和头盔是在15级之后掉落的,而在死神之镰里同样是这样。 (有一些10级带孔的传奇头盔,但没有传家宝或者拍卖行,这就不考虑了)。但你必须要能打到他们,而虽然我是什么掉落都捡的(这主要是为了***因为我知道我需要低等级的材料用于打造和附魔),但是我15级时没能找到带孔的物品。此外,由于升级飞快,我下一次回城就从13升到18级了。
  所以我决定利用死神之镰里新功能的优势。NPC和玄秘工匠会出售稀有装备。玄秘工匠她只会附魔稀有/套装/传奇。蓝装不能附魔。但由于商人那里出售的稀有装备比原版暗黑3要多得多,使得稀有装备是很容易得到的,所以我在15级看上一件稀有头盔就买下并快速把它给附魔上一个孔,随后不久我又买到了一个稀有带孔武器。
  这就是一个诱饵。你觉得呢?大家还记得我没提到一个新细节么?
  我稍后再说这个,但我要指出在有些时候,你并不真的需要什么传家宝来快速练级享受乐趣。这已经不是原版暗黑3那样小气的掉率了。你会在死神之镰中打到无数的好装备,从一开始就有很多的稀有装备,无需任何MF。我还打到了不少的传奇,而几乎所有的传奇都会给我带来大幅的提升,真的很好玩。
  每一分钟(几乎就是字面意思了)都有等级的提升,装备的提升,怪物也随之而变化,所以没必要跳过怪物来保持经验的提升,每10级或者15级也完全没有必要暂停游戏去往拍卖行卖掉目前的装备和购入升级装备.。.我还是想念在游戏后期的拍卖行,但我还是非常非常喜欢这样直接顺畅地把一个新角色练起来的感觉,在这样的体验面前,原版暗黑3那种使用从AH买来的超出当前装备曲线8或10级的装备然后倒卖掉它们的游戏体验是拍马也赶不上的。
  现在,让我们来说说高级宝石以及它们给我的新十字军带来的经济灾难。
  算了吧
  在死神之镰中,高等级的宝石要取下来是相当昂贵的。对于一颗榄尖形宝石来说是5万,随着宝石等级的提升则分别要到10万,15万,25万和50万。从一个胸甲上取下3颗皇家宝石你会花上75万。但升级宝石的花费则远不止如此,所以花钱取下来还是比直接废弃要值。由于在附魔上的挥霍我在普通难度下是相当贫困的,而且现在的费用更高了。所以我的计划是在发现有升级装备时就把原来的给***掉,因为***装备可以免费得回宝石。
  那这么做让我学到了什么?你再也不能***你从商人那里购入的装备了!开发者们在几个补丁前就在线修正了这个问题,因为那时候玩家们通过购买白色装备来***得到那时候很稀有的普通材料,这是早期测试里很难掉落的东西但在低级打造中又是大量需要的。我是忘了这个小细节,直到铁匠错误提示才让我想起来!
  可悲的是,这里是没有任何讨价还价的可能的。我只是想拿回宝石,我对***的材料丝毫没有兴趣,但是他不听啊。更可悲的是,我并没有仅仅满足于使用榄尖形宝石,如果是那样的话我可以随手就给扔了。不,我用的是完美的帝国宝石,所以一口价20万,我把它取出放到新的装备上。那是一件我打到的装备,一件海德格可以毫不珍惜地抡起大锤砸个粉碎在残骸之中留下宝石的装备。
  希望大家在死神之镰练新角色时能记住这个教训。特别是在你已经扔掉了所有的传家宝装备只等着那些新的17或18级装备的时候。
  此外,下面是宝石级别和升级价格:
  榄尖形:在65级后你会大量打到这些宝石。 (取下每颗5万。)
  帝国: 3榄尖+ 20万。在魔炼1以上你就可以找到帝国宝石,但是他们的掉落非常低。 (取下每颗10万)
  完美帝国:3帝国+ 30万=总价90万。 (取下每颗15万。)
  皇家:3完美帝国+ 400万=总价310万。 (取下每颗25万。)
  完美皇家:3皇家+ 50万=总价980万。 (取下每颗50万。)
  包括所有的升级的净成本,打造最高等级宝石的费用为980万,而打造传奇物品大部分都需要一颗这样的宝石(各种颜色)。如果你没能从原版带来相当的金币,这个成本是相当昂贵的。我在试玩时从来没考虑过打钱,但是我注意到我的存款大概是每个小时增长100万金。我敢肯定,你们可以更快速地积累财富,如果你想的话,组队或者刷高难度都是可能的(GF以及任务奖励的金币已经大幅增长了)。但对于大多数普通玩家来说,你需要6-10小时的游戏时间(或以上),才能负担其从尖形宝石升级到一颗完美皇家宝石的费用。
  不过话说回头,这还是非常值得做的事情。当然不是说对武器的提升,因为暴击伤害在榄尖级之后每级都只能提升5%了。而宝石升级的真正价值在于给护甲镶嵌提升的主属性或体力,因为每升一级是以60点起跳的。榄尖形是60,之后分别是100,160,220,280。我虽然跟大家一样都不是数学家,但5×220(或280)总比5×100好很多的吧,尤其是在你想把自己的DPS提升到可以刷魔炼的时候。相信我,你会在死神之镰中发现大量的宝石。但如果说有什么瓶颈的话,那就是对它们进行升级所需的金币。
  一个明智的做法(虽然我不是这么做的,我有5个70级的角色和一个亟待升级和换装的66级巫医。),那就是主玩一个或两个主要角色,把所有资源集中到他们身上。把更好的装备,尤其是最高级的宝石给他们用。
  传奇掉率
  在故事模式下第一次击杀某些boss时是保证掉落传奇的。是哪些boss?是不是包括所有的小boss?暴雪的说法是:
  Grimiku:首次击杀保证可以掉落传奇的是那些关底的boss,针对的是1-59级的玩家。
  如果其他的boss也会保证给予一个传奇物品那么它可能是一个错误。
  我打老李也拿到了一个传奇,那是李欧瑞克的皇冠,非常合适。 (这不是巧合,老李掉这件物品的几率是有提升的。)我在蜘蛛洞里打蜘蛛女王的时候也拿到了一件传奇。打监狱长我没有掉传奇,但是随后的屠夫又掉了。带着这样的印象我进入了第二幕,理所当然地认为还会继续这样的状况....。.但其实没有啦,甚至连玛格达都不掉东西了。
  最终我重玩了第二幕的故事模式,只是为了测试一下。我当时的等级大概是55级这样,我快速穿越沙漠赶到奥喀纳斯,但在那里也没有橙色或绿色在等着我。不过在热心公会会员帮助下,我一路刷掉了比列,阿兹莫丹,迪亚波罗,都是在56-57级,他们都保证掉落了传奇。虽然那些东西在死神之镰都没啥实际用途,不过总比没有好吧!
  总结一下确保传奇掉落的规则:
  只有各幕的关底boss。
  只有在剧情模式。
  只有在首杀时。
  只有在低于60级时。
  另外一个有趣的地方是我的十字军第一和第二件是同一个传奇。
  我在第一幕里大概打到了8件传奇;老李,蜘蛛女王,和屠夫,再加上五件(左右)怪物随机掉落的。所有的传奇对那时的装备都是有所提升的。在死神之镰(以及暗黑3 v2.0)中的练级的体验肯定是会有更多的乐趣,这要归功于更快的经验获取以及更高的传奇掉率。
  难度在死神之镰中是一个巨大而令人吃惊的改动。从一开始,魔炼难度就要比原版里的高怪物等级更难。我在mp10下玩过很多次的1级专家模式人物,从未遇到任何真正的麻烦。它进度之所以缓慢是因为怪物的血量太高了,但它们不会造成更大的伤害,所以有一些传家宝装备的新角色可以极快地提升经验获取而不会面临太高的死亡风险。
  但到了死神之镰里这就有了非常大的不同。一方面,怪物的等级随动使得你永远不会偏离怪物当前等级太多。(除非你加入别人的游戏,他的等级要大大超过或者低于你的等级。)不过更明显的是,怪物在更高难度级别下能造成更多的伤害。我从其他人嘴里听过一个故事,有人试着从T6开始打,后来他被新崔斯特瑞姆外面的第一个僵尸一击秒杀。
  虽然我没遇过这情况,而且我带着最低限度的传家宝装备进入魔炼难度时一开始是没有遇到真正的麻烦的,但从10级或12级开始我就开始挂了。部分是因为粗心大意,而部分是不知道如何来玩十字军,但大多时候是因为怪物攻击真的很痛。我的新人十字军在20级的时候,就把护甲上所有的插槽上的红宝石(力量)换成了紫宝石(体力),好让我不再被一颗冰冻球给秒了,但如果有两颗,或者有熔火爆炸,或奥术哨兵,甚至同时被3或4个小怪击中的时候我都会挂掉。
  这里部分原因是怪物在这个难度下实力增长很快。那些个僵尸们虽然看上去依然步履蹒跚人畜无害,但他们是20级乃至25或30级,这意味着他们造成的伤害是与第三幕或第四幕敌人一致的。甚至在我习惯了这个变化之后,我还是必须非常小心,不时要风筝和撤退,治疗,喝药水等等。而且,由于我的整体目标是快速练级,所有死亡或者近乎垂死状态都比多奖励的经验更花时间,最终我在大概30级打老李高地的时候降低了难度来到了专家难度。
  这就导致了一个巨大的差异,我再也没有直面死亡的时候,而经验还在蹭蹭地往上涨。
  我把这个在网上给朋友们说了下,Xanth好像最近也提过类似的观点....。.在死神之镰更高难度下练新角色时请小心谨慎,尤其是在你开的是专家模式的时候。它可不象暗黑3原版。你不能只是装上一个体力的地狱火戒就去逛MP10了。怪物们会打你,把你打挂。
  最后小结一下并提出一些东西让大家讨论一下!
  身为一个beta测试者,他的痛苦不是来自测试过程而是在它结束的时候。现在我拥有了4个可以刷魔炼的角色,都是穿着自己打到的装备,而且要比60级进来的时候要好得多。而到了3月25日,除了回忆我什么都不能带走,而是回到那些糟糕的60级装备(几周前我都变卖之后所剩无几了),重复一遍这个过程。我真的不想这样,但这是不可避免的。
  在某种程度上说,我几乎宁愿从头开始,就像我的十字军那样。我的所有其他角色从60升至70级的过程,那是相当枯燥的,因为在70级之前我几乎没有打到什么可以提升的东西。十字军则是有更多的乐趣,因为他处在一个不断提升的过程,尤其是当他达到65级并开始打到一些最高级别的装备的时候。而等他到了70级,则可以穿上些留下来的好东西了,不过大部分的还是来自刷装,赌博以及附魔,让他全身上下都换个遍。
  大家是不是想在死神之镰中新练个角色?是普通还是专家?你将如何进行呢?一直冲?还是尽情体验和尝试新的技能?是留下充足的传家宝装备还是准备到时候自给自足?或者你会更喜欢“立马升到70级”按钮,从而摆脱练级过程而直接体验游戏后期内容?
  原标题:暗黑3:夺魂之镰新职业试玩与系统解析暗黑破坏神3Diablo3台服中文版d3技能符文官网合作单机游戏新浪游戏
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移动网信息服务业务经营许可证苏B2-&&因特网信息服务业务经营许可证苏B2-在今年的科隆展上,暗黑系列虽然有着布置精致的展台,但是在新作进展方面却不尽如人意。但是在8月19日凌晨,暗黑开发部门成员Paul David则在现场演示了暗黑2中黑暗流浪者艾丹的3D作品绘制过程。
从来没有哪副玩家作品能让你惊叹有这样的规模和创造性。国外玩家Enrique Gándara近日发布了一部视频,展示了他用UE4引擎打造的3D版暗黑2城镇鲁高因。下面就跟着这部视频来一起看看他的惊艳创作。
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穿越到暗黑破坏神的世界,落地压死了迪卡凯恩……
一个少女被一个拥有特殊神力的原始暗黑神族群族主……
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为什么人们如此讨厌《暗黑破坏神3》
游戏邦    15:36
  在过去20年时间里因为发行了《魔兽争霸》,《暗黑破坏神》以及《星际争霸》等一些非常成功的游戏,暴雪成为了世界上最有名的游戏公司之一。
  不幸的是,他们在2012年发行的一款游戏遭到了大量的指责,并因此破坏了该公司的名誉,这款游戏便是《暗黑破坏神3》。在很长一段时间里,该公司官网任何新发表的内容下的大多数评论都是对于这款游戏的谴责。因为玩家对《暗黑破坏神3》实在太失望了,所以他们的评论几乎不包含任何称赞内容;甚至是一些较中立的评论也显现出了某种不满的元素。
《暗黑破坏神3》
  那么问题是:为什么《暗黑破坏神3》会成为如此让人讨厌的游戏呢?当然了,这款游戏本身就具有许多问题:战利品太随机化,不同类别太混乱,到处存在各种漏洞。然而,大多数这些问题也出现在了其它受欢迎的游戏中。如Neople的《地下城与勇士》,即每次当出现一个新类别时,它便会变得最强大且最有效能,但在之后会逐渐削弱。在Bethesda的《上古卷轴:天际》中,比起可能修复的内容存在着更多小故障,但即使如此人们还是很喜欢这款游戏。
  因此我不相信人们讨厌《暗黑破坏神3》只是因为一些不重要的问题,因为这些都是很好修改的。《暗黑破坏神3》的潜在问题应该是其MDA设计:暴雪未能明确其目标用户从而未能有效地设计出适合这些玩家的游戏。换句话说,暴雪为目标玩家创造了不适合的美学体验,从而导致《暗黑破坏神3》的机制和动态设计出现问题。
  法国社会学家Roger Caillois将游戏分成4种类型:Agon(竞争),Alea(机会),Mimicry(假装),Ilinx(眩晕)。与任何角色扮演游戏一样,《暗黑破坏神3》非常符合Mimicry类别,即创造了一个想象世界让人们能够在这里“变成一个虚假角色”。不幸的是在其最初发行时却漏掉了Agon元素。通常情况下在线游戏都比单人游戏包含更多竞争元素,因为它能够将更多玩家聚集在一个世界中并让玩家相互交流,从而推动玩家投入更多时间去打败别人并对游戏感兴趣。然而在2012年,游戏的唯一竞争元素只有成就系统,它对技能的需求并不大,并且只要玩家愿意投入时间便有可能赢得竞争。就像英国游戏研究者Richard Bartle在其论文(将玩家分为成就者,探索者,社交者和杀手)中解释的那样,成就者以其在游戏等级中的地位以及自己花费较短时间便到达这一地位为傲。”换句话说,如果每个人都能够获得成就,成就者便会因为不能感受到自己的优越性而失去对游戏的兴趣—-这便是《暗黑破坏神3》中所具有的问题。
《暗黑破坏神3》
  《暗黑破坏神3》在发行后便遭到了许多批评。有一个评论引起了我的特别关注,它也解释了为什么社交者和杀手会讨厌这款游戏。评论说道:
  暴雪并不是一家优秀的MMORPG游戏公司。他们的大多数游戏都属于策略游戏或离线有戏。该公司唯一创造出的一款MMORPG便是《魔兽世界》,除此之外他们再无其它设计或开发在线游戏的经验。甚至在《魔兽世界》中,他们的成功只是因为这是在玩家对这类型游戏需求还不如现在强烈的情况下。所以他们是侥幸获得成功的。我并不能理解为何暴雪不只是复制他们在《魔兽世界》中使用过的模式。这将使这款游戏变得更像一款MMORPG。
  尽管我并不同意这一评论中的大多数要点,例如一款优秀游戏并不是因为侥幸或复制,但是它也指出了一个重要内容:《暗黑破坏神3》是一款糟糕的MMORPG游戏,甚至是在今天的市场上。实际上,我非常怀疑该开发商到底是不是真的想要创造一款MMORPG。《暗黑破坏神3》中缺少太多杀手或社交者喜欢这类型游戏的功能。他们习惯于不在游戏中设置PVP系统,所以玩家不能在游戏中杀死其他玩家。尽管Brawling系统让玩家能够以群组的方式挑战其他玩家,但这对于杀手型玩家来说一点意义都没有。如果我是杀手型玩家,我是不会在杀死想要杀死的人之前帮助他们的。尽管Brawling系统允许玩家在游戏中进行PVP,但它同时也限制了杀手型玩家去创造各种危难,而这正是这类型玩家的乐趣来源。关于社交者,唯一的两种社交方法便是加入聊天渠道或在游戏中加入一个群组游戏。但是这两种方法都不能让他们与陌生人在线建立持久的友谊,所以这款游戏也难以吸引社交者的注意。
  还有其它关于游戏模式的问题影响着这款游戏去吸引其目标群体。游戏学家和叙述学家之间关于游戏是该作为互动娱乐媒体还是叙述媒体这一文章体展开了许多争论。但在这里没有一种争论是我所关心的;相反的,我认为《暗黑破坏神3》在这两方面的表现都很糟糕。对那些喜欢将游戏当成互动娱乐的玩家来说(游戏邦注:他们喜欢与游戏世界展开互动),他们当然会因为游戏中呈现出较少的选择而失望。贯穿游戏,玩家并不能获得自己想要的足够选择,不管他们是否相信谁或是否需要杀死谁。他们所拥有的唯一选择便是如何杀死怪物以及何时退出游戏。此外,游戏的线性故事(玩家必须无任何变化地经历四次游戏)很容易让玩家疲惫并受挫。例如在Act3中,Leat因为母亲Adria背叛了玩家和Tyrael而变成了暗黑破坏神。这是玩家第一次经历这个故事,他们会为这个陪伴着他们很长时间的女孩感到难过或对Adria的叛变感到生气。然而,当他们经历同样的事件第二次,第三次或第四次时,他们便会对这个世界感到无语,因为他们的所有努力都不可能改变结果。不管玩家多迅速地清除了地牢或重新获得黑色灵魂之石,Leat都会死掉。因为自己的努力不能对游戏世界产生任何影响从而让很多玩家感到抓狂,特别是对于那些喜欢与游戏世界互动的玩家来说。
  经过证明,多次经历同样的故事线模式是一种有问题的叙述媒体。其影响就像连续四次阅读一本糟糕的书籍一样。然而,《暗黑破坏神3》是因为多种原因才未能得到叙述家的认可。电影艺术专家Henry Jenkins曾经将游戏内部叙述描述成4种类型:能够唤醒回忆的空间,发生的故事,嵌入式叙述以及意外出现的叙述。在《暗黑破坏神3》中,其能够唤醒回忆的空间指的是整个环境设计,即提供给玩家一种黑暗和绝望感。然而也有人说《暗黑破坏神3》中的环境太过鲜艳,这与其主题自相矛盾。发生的故事是以《暗黑破坏神3》的整体任务系统呈现出来。玩家将接到一个任务(冲突),在朝着成功前行的路上杀死怪物,遭遇一些厉害的怪物,并与最后boss相见(高潮),然后可能遭遇死亡(悲剧)或成功(结局)。在这里,问题再一次源于玩家对于故事的影响不足,因为即使玩家成功杀死了boss,故事也会因为Leah的思维被归为悲剧,如此玩家的存在也就失去了意义。嵌入式叙述是指主要的故事线(过场动画)和随机出现的事件。再一次的,游戏设计本身并不存在本质问题,但多次经历这些故事会让玩家感到受挫与无聊。《暗黑破坏神3》的最大失败在于叙述媒体缺少了意外出现的叙述内容。因为所有的一切都是既定的,因为缺少玩家互动,所以游戏中肯定不会出现意外的叙述内容。因此《暗黑破坏神3》是不可能得到叙述家们的认可或吸引那些喜欢游戏叙述功能的玩家的注意。
《暗黑破坏神3》
  《暗黑破坏神3》的最后一个败笔在于其复杂的设计,即未能让玩家处于一种流状态中。当处于流区域时,玩家本应“完全专注于一个活动中,并拥有高度乐趣和成就感,”但为了确保玩家处于该区域,“该活动就必须平衡活动的内部挑战以及玩家处理并克服挑战的能力。”而《暗黑破坏神3》的复杂设计便未能有效做到这点。游戏的难度级别就像一个指数函数,即Normal和Nightmare处于y轴最左边,而Hell是关于-1和+1之间的数值,Inferno则非常难。结果便是,在前两个关卡中,玩家便很容易感到无聊且对游戏失去兴趣。如果他们成功留在游戏中,他们便会发现Hell只适合他们进入流区域中。最终当他们进入Inferno时,他们会发现游戏太难而不能前进,从而最终放弃游戏。
  幸运的是,并非《暗黑破坏神3》的所有最初问题都是无益的;开发者和设计师似乎从自己的错误中吸取了教训并在之后的发行中做出了修改。根据我的理解,设计师将成就者和探索者选为游戏的目标用户,并将游戏变得更像一款主机游戏去呈现多人游戏模式而不是MMO。Paragon 2.0创造了无穷的机遇能够完善角色,而最新的阶梯模式也让成就者能够更好地与其他玩家比较谁的角色能够更快到达最高级别以及他们拥有多出色的技能。该团队同时还将Act V和奖金模式带进游戏中,从而创造出更多关于新地图的探索以及重玩价值。暴雪并未真正忽视社交者们。其Clan系统便提供给玩家与带有相同兴趣的人创造长久友谊的机会。此外,像Loot 2.0以及全新的难度设计等完善也让玩家能够因为自己的努力得到奖励并留在流区域中。也就是在最初发行以后《暗黑破坏神3》得到了很大的改进,而这主要是因为其团队最终意识到了目标玩家是谁并且能够为这些玩家创造特定的美学体验。不管之后《暗黑破坏神3》是否会成为一款广受欢迎的游戏,现在的它的确比过去拥有更多待发展的潜能。
  (来源:游戏邦 作者:Cynthia Zhang)
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