找个war.robots高手视频教我玩war3,或初学者一起练...

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魔兽争霸2极限指导玩家速成高手的心得
文章来源:未知
更新时间:14-08-14 14:41
&  [理解训练的步骤]
  当你登陆BN的时候,在漫无目的的打Ladder游戏之前,有一些事情必须让你知道。如果你对于WAR3来说是个新手甚至不知道如何开始游戏,请首先确定你想要使用的种族。虽然例如Moon,Remind,Check,Deadman这样的玩家不会仅仅使用一个种族,但是那是一个非常长的积累经验过程的结果,他们也花了很多时间去学习这些种族的战术战略以及其他等等技术。当作为一个新手的你碰到你从未见过的战术,你无法从你的经验中得到提示如何去做。所以当你面对一中新战术时你需要牢牢的记住他。下面我想问一个非常简单的问题:以下两种选择哪一种是正确的?
  1.进行50盘比赛,但是不去记住任何你所犯下的错误,在接下去的比赛中再三使他们出现。
  2.进行20-30盘比赛,但是记住你所有做错的事并且尝试去理解对手的战术。
  第二个选择看起来当然是好很多不是吗?学习你对手的战术以及游戏风格,克服你所犯下的所有错误,这都是非常重要的,经常看录象会帮助你了解到你为什么会输。你必须了解有一些战术真的比别的要好,并且更加容易掌握。所以当你使用新战术而失败的时候,请先检查你在实施步骤中的错误,而不是急于否定他。试着改变一下自己的比赛风格,这也是个好主意。
  [训练内容]
  你现在对训练步骤的理论应该有一些了解了吧,现在你需要一些练习。最重要的一点就是在比赛中不要轻言放弃,无论如何一定要坚持到终局。也许你的开局不会很好,或者会犯一些很糟糕的错误,比如损失掉你的英雄,这样就放弃比赛,还说&不公平,我原本会打的更好的。&是吗?
  举例1:让我们设想一下,你正在Turtle
Rock这张地图上对阵ORC,你想要使用DH+BM+地精修补匠这样的组合,于是便使用少量的弓箭手过度前期,然后就是你最喜欢的爆风德。你有一个相当不错的开局&&对ORC英雄进行了相当好的骚扰,然后有效的保存了几个快死的弓箭手,全部都看起来不错。不过你接着又犯了几个错误,他又夺回了优势并且几分钟后就利用这些优势获得了胜利。
  问题出在哪?你是如何在开局顺利的情况下输掉了比赛?看起来很简单,你在中局时候的发挥并不象你开局发挥那么好。
  接下来应该做什么?你应该将你的错误最小化。
  如何来做呢?你可以把这些错误写下来以便你迟些时候观看录象时提醒自己注意。当你再次进行游戏时你就可以记得你中盘水准比你的开局水准差很多,你也就会努力的在中盘打出一些漂亮的东西。记住你的错误,然后改变些什么,尝试些不同的行动。认真的从你所犯的错误里学到些什么,然后和别的同族选手比较下你什么的地方有劣势。认真检查你的失误,然后一直改正它直到你不再犯为止,或者这种打法对你来说会有些别的什么好处。
  [训练要点:时机]
  时机就是你对时间跨度的感知能力。你必须有这方面的能力,因为当你开始训练是,你必须知道你操作的次序,某件事必须跟在另一件后面来做。对于我来说,学习时机的把握会让你的逻辑能力更加出色。
  举例1:当暗夜在Turtle
Rock上面对人类时,你必须时刻侦察对手。当他出大法师时,他会使用民兵对一些绿点或黄点进行快速MF。这样当你得到对手动向的情报时,你才可以选择去骚扰或者MF。不过你需要知道的第一件事是:如果他去MF,他可以MF什么地方。MF是有其顺序的,对方不可能使用少量的步兵和四五个民兵去MF红点的,对吗?但是他非常可能会转向别的绿色或者***的MF点。在TR这张图上有四个绿点和四个黄点。当你去骚扰他MF的时候他可能不在那里,那么他到哪儿去了呢?对手自然是要避开你的骚扰的了。一次好的侦察可以让你很轻松的便找到他们。如果你在其他的绿点附近都有你的小精灵的话,这样你就可以直接去附近的黄点寻找对手的部队。MF可以有不同的顺序,你要知道他可能会采取哪一种来避开你的骚扰。这只是游戏前期的一个小小的例子,我们想说明的只是侦察有多重要。中局和后期的时机并不是随你高兴的去个什么地方就去扩张或者进攻什么的。你必须根据游戏内的信息决定你的行动&&他在什么地方MF,他携带了什么物品(他可能MF过什么地方的重要提示)。当你在Ladder上进行对局的时候请你确认你是牢牢掌握着局势的发展。所有发生的事情都会影响到游戏的发展。
  [训练要点:微观操作与宏观操作]
  宏观的操作几乎和战术以及转型一样重要。没有很好的宏观操作,你不可能战胜一个好的对手。不同的兵种搭配和不同的种族,决定了你对部队单位不同的编队。
  举例1:如果你和你的对手都是NE,DH+NAGA+熊鹿的组合,对手的熊已经站成了一条线,而你部队中有的熊还没有跟上。此时对手已经占据了优势,因为他有更多的熊参与了进攻,而你还有一半的熊没有跟上。在战斗前,你应该重新排列你的所有单位,让它们站在最好的位置上(你的小鹿可不能站在前面)。
  举例2:如果你在使用三远(女猎手+弓箭手+猛禽德鲁依+小鹿)对战ORC选手时直接将所有部队A向对方,你的女猎手会在部队的中间,这样你的部队就会没有时间把你的部队调整成最好的战斗阵型(女猎手,猛禽德鲁依,小鹿,弓箭手+升级皮肤的山岭巨人),此时你的对手则已经通过他的微操开始集中的攻击你那些没有护甲的单位。
  每次战斗前重新调整你的阵型,使他们站在最合理的战斗位置上,不要急着去使用卷轴。你可能拥有更多的人口,但是如果你操作不当,你就会失去你的人口优势。总之,你首先应该学会的是怎样操作才是最合理的。
  在每个特定的情况下,你要训练自己在面对各种情形的时候,尽量做到完美,相信我-你会越打越好的,不仅仅是在对战中,在所有的游戏中都可以。
  [训练要点:战术战略]
  我们来谈谈战术策略,这里我们讲的更深更细一写,这样大家可以了解到同样的战术,为什么有时候很有效,有时候又很难用。
  举例1:让我们来谈一下NE在TR这张地图上对战HUM。我们跳过前期不谈,只谈DH+NAGA+AC过渡到熊鹿组合的战术。对手侦察到你的战术,知道你过渡到熊鹿的战术意图。HUM前期AM+FM+NAGA。现在有一点你要知道,选择了一个战术,你尽可能的做到最好,但是你还是输掉比赛。你要知道,每套战术对应的有相克制的战术,有时候很容易,有时候很难。HUM可以出1-2个火***保护自己不受小鹿毒的伤害,然后转型出破坏者和小炮。在这种情况下,双方都可以预料到对方的兵种组合。
再比如,如果HUM训练出了很多的女巫释放缓速,大法师重修了暴风雪配合NAGA的叉状闪电,而你部队中有7成的熊和3成的鹿,你的鹿一定没有足够的魔法驱散那么多女巫的缓速,暴风雪和叉状闪电对攻击破坏者的熊伤害又很大。在这种情况下你能做的有两件事:一是多造一些小鹿,还有一个简单点,带上一些小精灵,小精灵的数量一定要够。有一点要指出的是你不能在整场比赛中只使用一种套路。战术是帮助你开局的,几乎每场比赛你都要不停的变化。我所讲的只是方法。要想有更大的机会战胜对手,你就要学着去适应和应对敌人的战略意图。
  [适应性训练]
  举个例子,如果你与ORC选手对战,你运用某个战术获得了几次胜利后输了一场,这意味着什么呢?这其实是在告诉你,你的战术还不够完善,或者说你需要做一些调整去适应对手的战术。要了解你自己的风格,还要尽量了解对手的战术打法。
  举例1:对手进攻你防守。在这种情况下你要知道他将会骚扰牵制你,你必须的做出一些应对,不是吗?你的对手攻击你的时候,你不能只是跑或者只管MF。你需要调整策略,了解对手的战术,然后再运用自己的战术去克制对手。
  举例2:如果你在TR这张地图上选择DH+AC的开局对战UD或者ORC,对手将会放下第二个地穴或者兵营
,你不能当什么事情也没有发生,因为在几分钟后,对方会超过你的部队数量。最好的办法就上是放下第二棵战争古树然后升级科技。
  只有灵活运用这些你才能取得胜利,适应对手是非常重要的。你可以在今后的比赛中好好体会和理解其中的含义。
魔兽争霸3魔兽争霸2极限指导玩家速成高手的心得相关新闻~如何让你的《 魔兽争霸--冰封王座 3 》实战水平快速提升~APM200不再是梦......~
-W--A---R----3-----
以下内容,新手当了解,高手当回忆吧~~我们都是从菜鸟走来的。
WAR3(魔兽冰封王座3)是一款经典的即时战略类单击局域网游戏,迄今为止已经辉煌10年而不衰,资料片补丁也是一个接一个,让无数热血青年为之痴迷留恋。
想想从2004年玩WAR3到现在也已经快满6年时间了,眼看着大法师越来越被削弱,关注SKY夺得两届WCG魔兽项目冠军,也看着他在国内预选被不知名选手击败,剑圣越来越猛,带着余威瓜比夺得了冠军,也看见了完美人族的谢幕,月魔如何在TR戏耍老杨。实践一下子就这样过去了,毕业之后很久没有在细细的和朋友推敲过,而魔兽的战术也是越来越诡异,简单的SKY流,剑圣头环,吹风已经不能在笼统的用在实战中了,不得不感叹各位高手对这游戏的钻研,每次看视频,不免叹为观止。
但是更多的人玩游戏只是为了兴趣,并不是人人都想进签约的战队,毕竟那是少数,大多数朋友还是留恋与网络对战平台,不管是当初的QQ平台,还是浩方,乃至上的最多的VS。现在好多当初玩SOLO的朋友都去转行DOTA了,或许这也是个状态的改变吧,找不同的乐子。
当然了,魔兽SOLO依旧是不可磨灭的精典。
在网上看到很多朋友抱怨自己的APM慢,不知道怎么提升,和高手对战总是被虐,操作一群兵自然没有光操作一个英雄的简单和自在。不过及时战略玩的就是操作,即使在DOTA中,操作还是占很大的部分,其次是意识和经验。这在SOLO中也是一样的,暴雪的游戏之所以经典,就是经得起推敲,WOW如是,DOTA如是,WAR3也一样。
下面就笼统的介绍一下在WAR3中入门的几个比较重点的点,有些是从网络上直接摘来的,因为很多都是老生常谈的话题,高手看来已经是太烂的话题了,所以也请各位不在见怪,大家都是从菜鸟成长起来的,都经历过这些阶段,入门、受虐、学习、虐人,所以,还是请大家淡定的看,也欢迎大家留言讨论自己和魔兽的一些心得,非常欢迎。如果以下文字对新手也帮助,那我也会非常高兴。
只谈写操作的问题,至于种族的英雄并重搭配,大家可以借鉴一下网络视频,我都是在太平洋游戏网看的。再说一句,没有无敌的战术,只有不懈的练习,用心积累经验才可以有进步。我也不是什么高手,只是交流,本人用HUM,战绩一般,受虐正常,呵呵。&
魔兽争霸是一款非常优秀的RTS游戏.它对玩家的要求也是大脑的智慧和小脑的反应.智慧和反应基本是难以改变的.在这里我将这两个条件称为资质.资质越好的玩家.技术提升速度就越快.上升的空间也就越大.这篇文章讲的是高手速成.资质的高低不在考虑的范围.在游戏中.玩家运用智慧制定战略.战术.然后用敏捷的身手通过精细迅捷的操作将战略.战术实现.从游戏对玩家的要求可以看出.所谓魔兽的技术就是在玩家对游戏所拥有的战略修养.战术水平和操作能力的综和.我认为提升魔兽的技术就像在学习一门拳法.魔兽的战略意识就相当于这门拳法的总纲或是拳理.战术相当于拳法的招式.微操相当于内功(因为内功越好的人招式威力越大.微操越好的人战术效果就越好).学好一门拳法需要同时学好拳理.招式.内功.那么提升魔兽的技术水平就是要同时提升魔兽的战略修养.战术水平和操作的技巧.&战略游戏中的战略.也可以理解成大局观.简单的说就是在比赛过程中.从大局出发.制定宏观的发展方向.打法有一个大体的思想和思路.战略这个概念比较模糊.不容易理解.所以提升水平也就很困难.战略思想是千变万化的.在这里.我把战略的概念具体化.从而方便大家理解.战略可以说是一个石头.剪刀.布的游戏.不同战略思想之间
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品评校花校草,体验校园广场您的位置:&>>&&>>&>>war3map.j全解析
本人既然是以JASS为特长进入通魔的,当然得发挥一下特长,把自己的只是和大家共享,希望大家不要
见笑.JASS是一个近乎纯粹的面向对象的语言,下面贴出一张空地图文件的war3map.j文件(我所谓的
空地图就是什么都不写直接保存的地图),请大家仔细的对照阅读.
==========================================================
一个标准的脚本文件由几个关键的部分组成
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
第一个部分,变量声明部分
声明了脚本文件中使用的全局变量.
endglobals
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
第二个部分,触发器部分.
声明了地图中使用的触发器
一个标准的触发器被WE转变成脚本文件后成为2个函数
一般名字为Trig___*_Actions
InitTrig___* *为你的触发器的名字
Trig___*_Actions为实际的功能实现函数
InitTrig___*为触发器的初始化函数
这是整个脚本文件最关键的部分
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
第三个部分,用户自定义触发器的注册
这个是在下面的函数中实现的
function InitCustomTriggers takes nothing returns nothing
call InitTrig___*( )
endfunction
在函数体中call InitTrig___*()就完成了注册
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
第四个部分,运行初始触发器 //就是事件为&地图初始化&的触发器
function RunInitializationTriggers takes nothing returns nothing
call ConditionalTriggerExecute( gg_trg___* )
endfunction
注册完成后就可以开始运行触发器监视游戏的运行了
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
第五个部分,主函数main
这个是脚本文件真正的入口,游戏是从这里开始运行的
function main takes nothing returns nothing
endfunction
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
第六部分,地图设置
function config takes nothing returns nothing
endfunction
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
其实函数名都不是固定的,都是可以改的,但是初学做图的人而且不熟悉编程的人还是按照系统原始的命名规则哦
这个是系列第一篇,以后会循序渐进的对整个JASS系统进行讲解,请大家期待以后的哦~~~大家多多支持多多顶啊
其实最重要的还是要敢于阅读,不要怕长哦,特别是WE自动生成的脚本文件都非常规范,很容易阅读的
本来准备把空白地图的war3map.j传上来的,但是因为不知道怎么传附件,所以就没办法了.
但是建议大家解一个war3map.j文件出来对照着看,任何脚本文件都是这个框架.
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准备讲的是第一讲中提到的war3map.j的第一部分变量声明部分
也就是写在
endglobals
之间的部分
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
JASS的变量类型很多,基本都是代表的地图中的某一个对象
随便打开一个RPG地图的war3map.j文件 就可以看到密密麻麻的全局变量定义
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
声明一个变量的格式是
对于指针型变量 
变量声明符 
变量名=null
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
对于一般变量
变量声明符 变量名
其实我也不知道到底哪些是指针变量哪些是一般变量...
但是可以确定的是最常改的触发器是指针性变量 也就是说必须  trigger 变量名=null
和其他大部分编程语言一样,变量必须先声明后使用
trigger gg_trg_orbfinish=null //声明一个触发器变量gg_trg_orbfinish
在加入自己的触发器前要在
endglobals
中声明自己的触发器变量哦
常用的有 unit(单位变量),integer(整数变量),real(实型变量),player(玩家变量),rect(区域变量)
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
整个war3map.j的中枢,触发器部分
在endglobals后面就是函数的定义部分
一般来说,在WE中写好的触发器会被WE自动转换成2个函数
Trig___*_Actions
InitTrig___*
有点英语基础的朋友应该可以看懂哦,Trig___*_Actions为触发器实际的动作,InitTrig___*为触发器的初始化部分
function Trig___*_Actions takes nothing returns nothing
endfunction
这个函数基本没什么好讲的,想实现什么功能就写什么上去
function InitTrig___* takes nothing returns nothing
endfunction
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
必须要注意一点
下面贴一部分代码
function InitTrig___* takes nothing returns nothing
set gg_trg___* = CreateTrigger()
call TriggerAddAction( gg_trg___* , function Trig___*_Actions)
endfunction
大家注意到没有,
call TriggerAddAction(gg_trg___* , function Trig___*_Actions)
gg_trg___*就是第一部分在globals endglobals中声明的trigger类型的变量
而Trig___*_Actions就是该触发器的实际动作
这里有一个暴雪官方的函数TriggerAddAction,它的作用是告诉系统函数Trig___*_Actions是触发器gg_trg___*的实际执行部分
让系统在触发器gg_trg___*条件满足是执行Trig___*_Actions
一般来说在触发器初始化部分还有一个函数设置触发器的出发条件,但是因为资料不全,请大家自己找RPG地图的脚本看哦
这个地方一定不可以弄错哦,不然的话。。。。你试试~~~呵呵。。。。。。。。。
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触发器的注册和运行触发器监视
这2个部分是很形式化的东西,WE生成的规范的war3map.j所有的触发器的注册都是在
function InitCustomTriggers takes nothing returns nothing
call InitTrig___*( )
endfunction
监视全部都是在
function RunInitializationTriggers takes nothing returns nothing
call ConditionalTriggerExecute( gg_trg___* )
endfunction
在WE自动生成的war3map.j里面所有的触发器都会来这里留名
自己手工加触发器的化记得在这两处加上
call InitTrig___*( )
call ConditionalTriggerExecute( gg_trg___* )哦
如果想读懂WE自动生成的war3map.j文件的化就基本是这个结构了
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war3map.j的结构大体就是这个样子了,请大家注意,我在讲述的时候一直使用的一个词
WE自动生成的
这个是我讲解的基础,因为不可能真正有哪一门语言这么死板,规定了必须初始化在什么函数中进行
执行在什么地方进行
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我做这篇文章的目的是为了大家在打开war3map.j的时候看着几千行代码的时候能够不眼晕
能够找到你真正需要的东西
本人文笔不好,请大家多多原谅,我的QQ是,有问题的话希望可以与你们交流
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【游久网(U9)责任编辑:初雪】
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