潜行者普里皮亚季的召唤攻略,没有Direc...

2009年度芯片级横评!24款显卡大决战
出处: 泡泡网原创 && 作者:孙敏杰&&
&&&&泡泡网显卡频道12月31日&自从NVIDIA和AMD并肩作战,共同抵抗经济危机的入侵,已经过去了两年,虽然成功的挽救了显卡业和游戏届,但AMD和NVIDIA之间脆弱的协议早已荡然无存,如今,震天的战鼓再一次响起……
&&& Linux/XP/Vista及新开的Win7四大战场全员爆满;599元799元1199元一直到1999元,各个等级都有很多小号和马甲参战;CUDA和Stream、PhysX和DX11、3D Vision和Eyefinity,主城门口各种职业各种天赋的决斗者比比皆是;两大阵营为了提高声望在各个频道展开了猛烈的宣传攻势,各类专题、活动、***稿源源不断,甚至不惜让首领出面大打口水战……
&&& 在经历了2008年全球性经济危机之后,2009年的显卡市场再次呈现出欣欣向荣的景象,像往年那样一边倒一家独大的局面不复存在了,NVIDIA和ATI双方竞争异常激烈,新技术新工艺新产品层出不穷,让消费者眼花缭乱,选购时难以抉择。
&&& 新旧产品共存的局面导致产品线比较杂乱,但实际上每款产品的定位都十分精确,就连作为竞争对手的NVIDIA和ATI双方,其产品线几乎都是一一对应的,定价和性能都惊人的相似。除了比性能拼价格外,双方也十分在意显卡的功能,节能、三屏、3D立体、通用计算、物理加速等附加技术开始开始成为新的关注焦点。
&&& 为了帮助大家理清当今市售显卡性能排列,更深刻的理解各个产品的特色和功能,明确自己当前和以后的需要,泡泡网评测室特意在2009年的最后一天为大家献上这篇2009年度显卡芯片级评测,作为2010年装机和升级时的参考。
● 专题活动:参与有奖调查,就有机会拿HD5770显卡
★&09-10年显卡发展趋势:悲剧的台积电40nm工艺
&&& 2009年的显卡界有很多悲剧,Intel雄心勃勃的想要进军独显市场,但谁也没有想到实力超强的Intel这么快就打退堂鼓了,屡次延期的Larrabee最终胎死腹中,让人唏嘘不已。
&&& 除了还没进入独显市场就铩羽而归的Intel之外,两大图形巨头AMD和NVIDIA也有不少悲剧……“罪魁祸首”都是制造工艺,台积电新工艺的好坏直接影响到新显卡的发布时间和供货情况。
● 首款40nm显卡出身未捷身先死----HD4770
&&& 2009年,最令人关心的就是台积电40nm工艺良率问题,早在5月份,首款40nm显卡HD4770(RV740)就已经正式发布,但这款“纸面”发布的显卡一直都未能如愿上市,AMD也只有干着急的份,不成熟的40nm工艺导致没有足够多的良品RV740芯片供HD4770使用。
&&& 最终直到9月份,HD4770的阉割版HD4750才开始出现在中国市场,此时HD5000全系列已经正式发布,消费者对姗姗来迟的HD4750兴趣大不如前,虽然它的性价比确实很高。
● NVIDIA的40nm小白鼠----GT240/220/210
&&& NVIDIA对于新工艺也有很高的兴趣,但它的做法与AMD不同,一般都首先用在低端小核心上面,这样可以将风险降至最低,但用户对低端显卡的关注度显然没有中高端显卡那么高。而作为中端主力的GT240拥有96SP+GDDR5的豪华配置可性能居然还不如64SP的9600GT,让人失望不已。
&&& GT240性能弱的主要原因是默认频率太低,NVIDIA为了保证良品率控制了频率也削弱了GT240的实力。按理说新工艺应该让GT240的频率大幅提升才对,如今其频率还不如上上代65nm产品。看来今后GT240性能的发挥还是需要AIC的超频版来体现,相信随着台积电良率的提高,超频版GT240也将越来越多。
● DX11显卡产能不足----HD5000全系列出货受阻
&&& 万众期待的DX11显卡HD5000系列从一发布就摆脱不了供货不足的噩梦,从各大AIB反馈的消息来看,HD5000显卡是炙手可热,有多少卖多少,经销商订货乐此不疲,可问题是货源不足。
&&& AMD官方称供货不足的问题就是台积电40nm良率不理想所致。而很多玩家则认为,是NVIDIA用GT240/220/210这些小芯片霸占了很多40nm产能,导致台积电没工夫生产DX11芯片。虽然是句玩笑话,但也表明AMD和NVIDIA双方都产生了新的瓶颈----那就是芯片代工,都吊死在一棵树上了。
● Fermi难产自刀----GTX300系列要等到何年何月
&&& GT240的问题不是什么大问题,NVIDIA当前最悲剧的就是下一代显卡的屡次延期。虽然NVIDIA已经“纸面发布”了Fermi架构的Tesla“显卡”,可至今尚未出货,而且规格已经遭到阉割----流处理器从512个砍至448个,核心频率略有下降。
&&& 基本上,40nm前辈们所遇到的问题都出现在了Fermi身上,作为一颗拥有30亿个晶体管、目前最庞大的芯片来说,使用不成熟的40nm工艺显然是很难制造出来的,但NVIDIA没有别的选择,因为55nm工艺容纳不下如此众多的晶体管,这才是Fermi最大的难处。
&&& 据Barclays公司的分析师C.J.Muse透露:“在NVIDIA的会议上,与会者整晚都在讨论台积电的40nm产能问题。管理层讨论了台积电的良品率改进,但他们认为改进的程度仍显不足,不容忽视的是台积电曾提到目前40nm制程制作过程中仍存在腔体匹配问题(Chamber matching:即保证各个用于对晶圆进行离子注入的工艺腔气体配方成分尽量一致),希望他们能尽快解决。”
● 塞翁失马!台湾地震导致台积电停工半天,之后产能恢复正常
&&& 12月中旬,台湾花莲地区发生的6.8级地震给台积电造成了不小的损失,这使得本身良率不高的工厂雪上加霜。台积电官方称地震造成的损失大致等同于台积电0.59天的晶圆产能,但目前各生产线目前已经恢复正常,地震对其财政、商业运营的影响有限。
&&& 随后,AMD官方确认,台积电公司40nm制程工艺的良率已趋于稳定,但“稳定”二字代表多少良率却无从知晓。据称10月份的时候台积电40nm制程良率仅40%,看来如今应该是刚过及格线了。尽管40nm工艺问题多多,但新工艺已经是大势所趋,更高的性能功耗比和性能价格比对于厂商和用户都有很大的诱惑力。
&&& 据了解,目前AMD HD5000系列的供货也开始恢复正常,GT240/220/210这些小芯片的产量自然不用愁,现在唯一令人担心的就是Fermi能否在明年三月如期发布。
★ 09-10年显卡发展趋势:GDDR5/DDR3取代GDDR3
&&& 2009年的显卡业,除了GPU工艺进步、图形API改朝换代外,显存也开始进入新老更替阶段,GDDR5已经成为高端必备,gDDR3逐渐取代GDDR3和GDDR2成为中低端主流,老迈的GDDR3终于走到了生命的尽头。
● 更高频更节能的第四代GDDR5显存:
&&& GDDR5显存的主要特性:
1.使用DDR3的8bit预取技术,实现相同带宽所需的内核频率减半; 2.采用双I/O总线,实现相同带宽所需的I/O频率减半; 3.额定电压从1.8V降至1.5V:功耗进一步下降;4.数据和地址总线转位技术:信号质量高、功率消耗少; 5.智能的可编程I/O控制接口:简化PCB设计和成本; 6.数据遮盖技术:减轻数据总线压力;7.错误侦测和校验:提高高频率下的传输效率,避免灾难性错误; 8.显存频率和温度补偿:在5GHz以上高频率下工作时更稳定可靠;9.电压和频率快速切换:允许通过降频和降压的手段大幅降低显存功耗与发热。
&&& 关于GDDR5显存更详细的技术解析请看“”一文。
2D模式下显存频率从1200MHz降至300MHz,5870待机仅27W超省电
&&& GDDR5显存并不是只有一种,从首款使用GDDR5的显卡HD4870开始(不支持节能),ATI在另外两款显卡上面进行了尝试(HD4890和HD4770功耗得到了一定程度的控制),不断改进并优化规格,在第四款显卡上面才真正做到了完美,所以AMD把HD5000上面显存称为第四代GDDR5。
&&& 目前NVIDIA也在GT240上面使用了GDDR5显存,但其频率只达到了HD4870的水平,而且不支持降频节能。据AIC方面称,由于NVIDIA初次使用GDDR5显存,对于其特性未能吃透,因此超频和降频幅度都不敢太大,PCB优化设计是一大难题。Fermi屡次延期说不定与384Bit GDDR5也有一定的关系。
● 大容量低价格的gDDR3显存:
&&& gDDR3显存的主要特性:
1.使用DDR3的8bit预取技术,实现相同带宽所需的内核频率是GDDR3的一半;2.额定电压从1.8V降至1.5V:功耗进一步下降;3.单颗仅16bit,和gDDR2相同,是GDDR3的一半,所以显卡达到相同位宽需要更多颗粒;4.总容量比GDDR3高一倍。
&&&&中低端显卡不会片面追求性能,成本才是第一位的。以目前的情况来看,DDR3比gDDR2频率高很多,接近于GDDR3而成本比GDDR3还要低,所以gDDR2被取代也是板上钉钉的事。AMD率先将DDR3使用在了显卡上,随后得到了业界的一致认可。
&&& gDDR3源于DDR3内存,技术特性上没有区别,主要在封装上面。gDDR3作为对显卡优化的版本,单颗16bit FBGA 96Ball封装;而DDR3多为单颗4/8bit,封装是78/82Ball。
&&& 可以看出,在高端GDDR5将会取代GDDR3,而低端gDDR3将会取代gDDR2,中端则会出现三代共存的局面。虽然gDDR3单颗位宽只有GDDR3的一半,但存储密度却是GDDR3的两倍,而且在相同频率下(比如2000MHz),gDDR3的核心频率是GDDR3的一半,因此功耗发热要低很多。对于位宽不高的中低端显卡来说,gDDR3大容量、低成本、低功耗发热的特性简直相当完美!
&&& 目前HD、GT240、GT220、GT210等很多显卡都有gDDR3显存的版本,这些显卡的显存容量大都是1GB,而成本比512MB GDDR3要低,性价比还是很突出的。未来中低端显卡上面GDDR3和gDDR2都将被gDDR3取代,GDDR5主攻高端gDDR3主攻低端的格局已经逐渐明朗。

★ 09-10年显卡发展趋势:DX10过时、DX10.1过渡、DX11大势所趋
&&& 谁也没有想到,DX11显卡和DX11游戏会来得如此之快,图形API的更新再次唤醒了用户对于显卡规格的认识,如今很多人不禁要问:DX10老矣尚能饭否?
● DX10.1主要改进效率,未得到足够重视
&&& 从2007年底的HD3000系列开始,ATI全线显卡就已经对DX10.1提供了完整的支持。可惜DX10.1相对于DX10的改进不多,新增的特效“多重采样算法”和“屏幕空间环境光遮蔽”,DX10硬件也能实现而且画质完全相同,只不过效率稍低一些。正因为如此,显卡是否支持DX10.1就没那么重要了,最关键的是游戏性能。
DX10.1的威力终于有所体现
&&& 以《孤岛惊魂2》和《刺客信条》为代表的第一批DX10.1游戏,同级A卡并不比N卡强多少,由此导致DX10.1被众人所无视。但在今年以《鹰击长空》和《潜行者:晴空》为代表的新一代DX10.1游戏中,开启关闭DX10.1性能可以相差20%之多,因此直到两年后的今天DX10.1才受到了广泛关注,可见新技术能否得到游戏的大力支持十分关键,因为显卡更新换代频率实在太快,而消费者大都是比较现实的。
&&& 终于,一向宣称DX10.1无用的NVIDIA没有将抵制策略进行到底,也在中低端显卡GT210、GT220、GT240显卡中加入了DX10.1支持,目的就是为了提升性能,增加卖点。花很小的代价就能让显卡性能提升10-20%,何乐而不为呢?
● DX11革命尚未成功,游戏仍需努力
&&& NVIDIA前脚刚迈入DX10.1,ATI就已经大踏步进入DX11时代了,HD5000系列的发布让ATI扬眉吐气,在中高端力压对手。其实同价位的HD5000显卡并不比N卡强多少,但新一代DX11 API的支持让A卡增色不少,DX11的诱惑力显然要比DX10.1大很多。
&&& DX11主要有五项关键特性,其中的三项(多线程处理、计算着色器11、纹理压缩)都是用来改进图形渲染效率的,另外的两项----SM5.0新增的指令可以带来一些新特效,细分曲面技术可以让模型更加细腻平滑。
&&& DX11游戏来得比想象中还要快,HD5870发布当天《BattlaForge》这款RTS网游就同步升级至DX11,通过笔者的测试来看,DX11虽然没有带来新的特效,但却让速度提升了20%以上!可惜这款游戏只在欧美运营,对于国内玩家来说没有任何意义。
&&& 第二款DX11游戏是《Stalker:COP》(潜行者:普里皮亚季的呼唤),它除了使用DirectCompute11改进渲染效率外(性能提升也在20%以上),还对人物模型应用了TessellATIon技术,效果提升不少。
&&& 第三款DX11游戏是《DiRT2》(科林麦克雷:尘埃2),通过游戏的静态截图来看,DX11的五大关键技术在该作中都得到了体现,不过对于这款紧张刺激的赛车游戏来说,玩家在游戏过程中很难注意到DX11所带来的观众、旗帜或水面的差别,DX11和DX9C的画面区别并不大。
&&& 总的来说,目前游戏对于DX11技术的应用和DX10.1类似,主要还是集中在改进效能的方面,对于增强画质的细分曲面和阴影技术使用率并不高,DX11的潜力还需要重量级大作来深度挖掘。
★ 09-10年显卡功能拓展:3D Vision和Eyefinity
&&& 显卡的主要功能就是游戏,但传统的游戏画面已经很难再有质的提升,于是NVIDIA和AMD开始通过一些特殊手段来增强玩家们的游戏体验。NVIDIA的做法是为双眼做双重交错渲染实现真正的3D立体游戏,而AMD的做法是三倍画面实现三屏超广角游戏。
● 3D Vision立体游戏:免费的红蓝眼镜也可以玩玩
&&& 尽管我们玩的确实是3D游戏,但这个3D是针对电脑内部显卡渲染过程而言,对于玩家来说,我们看到的图像是电脑内部三维物体“投影”到显示器上的一帧帧二维画面,最终我们看到的图像其实是2D的,显示效果与电视/电影没有本质区别。
&&& 为了让电脑游戏告别生硬的2D显示效果,NVIDIA于2009年伊始在CES大展上隆重推出了GeForce 3D Vision技术,其组件包括:液晶分时无线眼镜、高功率红外发射器、120Hz高刷新率显示器、配套驱动、软件、游戏优化等一整套完整的解决方案。为广大游戏玩家献上真正具有立体感、距离感的游戏,给人产生一种跃然纸上、栩栩如生般的立体3D游戏。
3D眼镜和120MHz显示器,缺一不可
&&& 不过,3D Vision产品发布之后,对于用户来说仅仅是一款叫好不叫座的产品,因为要想体验到3D Vision效果,必须具备三个条件:
1、必须使用NVIDIA Geforce 8以上显卡产品2、必须拥有一台刷新率为120Hz的显示器3、必须购买NVIDIA的3D Vision眼镜
&&& 使用NVIDIA的显卡不用说,但是市面上刷新率为120Hz的液晶显示器非常稀少,动辄3、4千元,甚至更高,而且尺寸仅为22寸分辨率只有(前几天才刚发布一款1080p的120Hz显示器);而一套NVIDIA的3D Vision眼睛也价值不菲,中国大陆地区零售价格竟然高达1399元,这样的成本对于一个普通用户是完全无法接受的,况且仅仅是为了实现玩游戏时的3D效果!
&&& 为了普及3D Vision技术,让普通N卡用户也能体验到真正的立体游戏,NVIDIA从下半年开始,在驱动中开放了基于红蓝滤光技术的3D Vision,用户只要使用NVIDIA显卡,和一个成本几毛钱的纸质红蓝眼镜即可,无需价格昂贵的120Hz显示器和液晶分时眼镜。
国产网游《天下贰》居然内置了3D Vision支持
&&& 从笔者整体的使用感受中来看,3D立体效果还是非常明显的,唯一的缺点就是偏色比较严重,毕竟这仅仅是通过对两种颜色的过滤实现的效果,而计算机实际显示的颜色值非常高,整体来说是在可以接受的范围内。当然,免费的东西你也不用抱太大的希望,如果你想获得最佳的3D视觉体验效果,建议还是购买NVIDIA提供的3D Vision Glasses。不管怎么说,不用花一分钱,用户可以对显卡有一个新玩法也不错。
&&& NVIDIA的3D Vision驱动中加入了数百款主流游戏大作的支持,一些新的游戏甚至能够直接支持3D Vision技术,兼容性和效果自然更加完美。不管怎么说,这项免费的、好玩的技术都非常值得一试。
●&ATI Eyefinity技术实现三屏游戏之梦
&&& 已经面世的五款HD5000显卡无一例外全都支持ATI Eyefinity技术,沿用N年的显卡双头输出方案被终结,三屏给玩家带来了全新的游戏体验:
&&& 双屏有很多便利,但并不适合游戏玩家,因为玩家始终面对的是显示器的边框。而三屏就没这个顾虑了,主屏和传统显示器一样,两侧的副屏用来扩充视野,从而获得超宽的广角的显示效果。
&&& 此前Matrox推出了专门的3D环幕仪,可以将显卡的一个DVI接口扩展成为三个D-DUB接口,从而为游戏玩家提供最高的三屏输出,但这种方案不但价格昂贵(Matrox 3D环幕仪的售价是2000元左右),而且局限性太大,只支持1280分辨率的VGA显示器。而定位中端的HD都能支持的超高分辨率,根本不是一个级别。
魔兽世界,铁炉堡一览无余
Google Earth实际效果图
&&& ATI Eyefinity技术是随HD5000免费赠送的,但三台显示器价值不菲,需要玩家们仔细斟酌。另外三屏玩游戏的话分辨率也是三倍,对显卡性能要求非常高,需要顶级A卡甚至交火系统才有能力流畅运行。
★ 09-10年显卡功能拓展:CUDA、Stream、DirectCompute、OpenCL
&&& 提起GPU通用计算,自然会让人想到NVIDIA的CUDA、ATI的Stream以及开放式的OpenCL标准,再加上微软推出的DirectCompute,四种技术标准令人眼花缭乱,他们之间的竞争与从属关系也比较模糊。
&&& 首先我们来明确一下概念:
1. OpenCL类似于OpenGL,是由整个业界共同制定的开放式标准,能够对硬件底层直接进行操作,相对来说比较灵活,也很强大,但开发难度较高;2. DirectCompute类似于DirectX,是由微软主导的通用计算API,与Windows集成并偏向于消费领域,在易用性和兼容性方面做得更出色一些;3. CUDA和Stream更像是图形架构或并行计算架构,NVIDIA和ATI对自己的GPU架构自然最了解,因此会提供相应的驱动、开发包甚至是现成的应用程序,通过半开放的形式授权给程序员使用。
ATI Stream示意图
&&& 其中ATI最先提出GPGPU的概念,和***IVO是当年的代表作,但在被AMD收购后GPGPU理念搁浅;此后NVIDIA后来者居上,首次将CUDA平台推向市场,在这方面投入了很大的精力,四处寻求合作伙伴的支持,并希望CUDA能够成为通用计算的标准开发平台。
NVIDIA CUDA示意图
&&& 在NVIDIA大力推广CUDA之初,由于OpenCL和DirectCompute标准尚未定型,NVIDIA不得不自己开发一套SDK来为程序员服务,这套基于C语言的开发平台为半开放式标准,只能用于NVIDIA自家GPU,因此并未得到业界的认可,AMD认为CUDA是封闭式标准,不会有多少前途,AMD自家的Stream虽然是完全开放的,但由于资源有限,对程序员帮助不大,因此未能得到大量使用。
&&& 就如同GPU能同时支持DirectX与OpenGL那样,NVIDIA和AMD对DirectCompute和OpenCL都提供了无差别支持,真正的GPU通用计算之战,不在CUDA与Stream之间,而是OpenCL与DirectCompute之争,DX11时代才刚刚开始……
● CUDA通用计算遍地开花
&&& 虽然GPU通用计算的概念最早由ATI提出并率先应用,但NVIDIA早已后来者居上。通过我们此前的诸多报道来看,CUDA软件无论数量还是质量都远超Stream,即便是同时支持CUDA和Stream的软件,对于Stream的支持也都要晚上几个月,N卡用户有更多的选择,而A卡用户有得用就不错了,看来AMD还得加倍努力才行。
暴风转码的出现,方便了众多菜鸟用户
&&& 今年,GPU通用计算在民用领域的应用出现了爆炸性成长的局面,Core***C CUDA解码器、GPU倍线视频、MediaShow、MediaCoder、暴风转码等一批更好用、更实用的软件,让普通用户真正感受到了CUDA技术所带来的好处。
&&& 通过此前我们的一项调查来看,CUDA软件不仅数量更多,而且要比Stream软件更受欢迎一些,那些同时支持CUDA和Stream的软件,对于CUDA的支持更快更到位,而且性能也更好一些。
&&& 参考文章:
★ 09-10年显卡功能拓展:如日中天的PhysX----GPU物理加速
&&& 物理效果由于需要真实的模拟现实生活中物体的运动,所以从计算量方面来看,CPU这样的串行计算架构很难满足越来越复杂的物理效果,业界一直在寻找通过硬件来实现物理加速的方法。2005年,Ageia公司推出了首款物理卡产品,通过一颗专用的处理器进行物理运算,从而彻底的减小了CPU的负担,性能有了质的提升。
& & Ageia公司因此一夜成名,霎时成为了业界关注的焦点。而Ageia的竞争对手Havok也被Intel收购,向来财大气粗的NVIDIA公司为了在显卡上实现硬件物理加速,于2008年初将Ageia公司并入囊中,从此GPU硬件物理加速时代来临。
&&& 可以说,NVIDIA收购了Ageia,并推出GPU物理加速在显卡发展史上具有革命性的历史意义。相对于CPU物理加速来说,使用GPU进行物理加速运算有很多的优势,综合起来我们可以归纳为以下几点:
1、用户不必花更多的钱
&&& NVIDIA将物理加速应用在GPU上之后,用户再也不需要够买价格昂贵且功能十分单一的物理加速卡,对于用户来说节省了很大一部分开支,而且效果更加出色(游戏可以更加大胆的使用复杂的物理运算)。这一点无疑是最具历史意义的!同时,使用GPU物理加速之后,用户也不需要购买非常高档的CPU来进行物理加速的“软”计算,用户只需要购买一颗低端的CPU即可。
2、物理运算性能更好
&&& 前面我们就已经说过,由于CPU串行计算架构上的缺陷以及性能的不足,很难以满足越来越大的物理场景渲染;而专门使用物理加速卡的话,性能方面显然也无法和当今两倍于摩尔定律发展速度的GPU相比,所以在性能方面,GPU物理加速也无疑是最好的选择。
3、引擎更加容易使用
&&& NVIDIA收购Ageia之后,采用CUDA架构,标准的C语言环境使得NVIDIA公司在一个月之内就完成了PhysX的移植。PhysX引擎从PPU上移植到GPU上之后,游戏开发人员不必再去研究如何保证与PPU的兼容性和利用率,只要能够支持NVIDIA的显卡,NVIDIA的物理加速驱动程序就会搞定这一切,所以对于游戏开发商来说,在GPU上进行物理加速也有着十分重要的作用。
4、支持物理加速的游戏越来越多
&&& NVIDIA在游戏界有着举足轻重的影响力,和众多游戏开发商保持着密切的合作关系,大名鼎鼎的“The Way”计划就保证了N卡在几乎所有游戏大作中都有着良好的性能发挥。PhysX物理引擎被NVIDIA收入囊中之后,原本屈指可数的物理游戏逐渐开花结果,以《镜之边缘》、《蝙蝠侠》为代表的一些重量级大作开始使用PhysX物理引擎,影响力非同小可。
MKZ中爆炸、破坏、玻璃和布料使用了PhysX技术
&&& 而且,中国本土游戏开发商也开始使用PhysX引擎来增强画面,比如《MKZ铁甲突袭》和《剑网3》都内置了PhysX支持,可见PhysX技术显然要比其它同类物理技术更易用一些。
&&& 虽然物理加速技术还没有一个统一的标准,但PhysX无论从游戏数量还是画面效果方面,都更胜一筹。
● 顶级测试平台配置
&&& 为了充分发挥出所有显卡的性能,测试平台还是使用了目前最高端的Core i7 975 + X58 + 三通道配置,很多朋友可能觉得这套平台太过高端,不能代表普通用户的实际情况。实际上游戏对CPU的要求不是很高,在大多数游戏中,主流双核CPU适度超频后就不会造成瓶颈,显卡的性能可以达到顶级平台的水平,尤其是目前热门的i5+P55平台超频之后的游戏性能绝对不会输给i7+X58。
● 测试方法与模式:
&&& 此次高中低端显卡一应俱全,想要找出一种符合各自定位的测试模式并不容易。最终经过平衡之后,笔者决定按照目前主流LCD显示器的分辨率来检验显卡的实际性能。
&&& 首先放弃分辨率,因为30寸显示器不是主流,价格实在太高,除非是发烧玩家否则主流中高端用户都不会选用。此前我们针对顶级显卡已经做过不少分辨率下的游戏性能测试,这种高分辨率对显卡要求很高,发烧玩家只要从几款顶级显卡中作出选择即可。
&&& 主流的分辨率是本次测试的重点,699元以上价位的中高端显卡将统一在此分辨率下进行测试。目前分辨率的全高清显示器已经成为主流,1080p的分辨率比略低一点,在游戏中的帧数会稍高一点点,因此性能方面完全可以参考我们分辨率下的测试数据。
&&& 699元以下的低端显卡在1920分辨率下多数主流游戏都无法流畅运行,因此我们被迫降至分辨率进行测试,这是入门液晶显示器最常见的分辨率,也很有参考价值。
&&& 测试模式分为noAA和4xAA两种,抗锯齿非常消耗显卡GPU及显存资源,但对画面的改善也很显著,对于游戏玩家来说自然是FPS优先,如果达不到30帧以上的话,只能通过降低AA等级或者分辨率来提升性能。
&&& 本次评测,参测显卡、游戏、分辨率、模式都非常众多,测试方法不可能照顾到所有价位的显卡,但我们力求为读者们提供权威的性能排列数据,并呈现出各个价位显卡能够流畅运行游戏的分辨率和模式,方便游戏玩家们合理的搭配显卡与显示器。

●&DX10理论性能测试:3DMark Vantage
&&& 3DMark Vantage所使用的全新引擎在DX10特效方面和《孤岛危机》不相上下,但3DMark不是游戏,它不用考虑场景运行流畅度的问题,因此Vantage在特效的使用方面比Crysis更加大胆,“滥用”各种消耗资源的特效导致Vantage对显卡的要求空前高涨,号称“显卡危机”的Crysis也不得不甘拜下风。
&&& 相关评测:
&&& 画面设置:3DMark Vantage中直接内置了四种模式,分别为Extreme(旗舰级)、High(高端级)、Performance(性能级)和Entry(入门级),只有在这四种模式下才能跑出总分,如果自定义模式就只能得到子项目分数了。我们为这次的顶级卡对决选择了最高的Extreme模式,它其实就是最高画质分辨率再加上4AA16AF模式。
&&& 测试方法:N卡支持PhysX,在CPU测试子项中成绩会翻几倍,最终总成绩会提高不少,由于本次测试主要考验显卡的渲染性能,因此只记录GPU得分,不记录总分。
&&& 从上到下依次为:5款DX11 HD5000显卡、9款DX10.1 HD4000显卡、9款N卡,由于参测显卡太多,座次并不是按照绝对性能排列的,而是按照ATI和NVIDIA双方产品定位排列。

●&DX11游戏:《科林麦克雷:尘埃2》
&&& 《科林麦克雷》系列游戏是为纪念去世的英国拉力赛车手科林?麦克雷(Colin McRae)而制作的,因此在游戏过程中不难见到许多麦克雷过往的身影。与一年一款的极品系列赛车游戏不同,DiRT2距离前作已经两年之久,目前《科林麦克雷:尘埃2》主机版已经上市,几乎登陆所有的主机和掌机平台、好评如潮,而PC版由于支持DX11的缘故,所以被延期至今年12月上市。
&&& 相关评测:
&&& 画面设置:DIRT2堪称DX11游戏代表作,DX11的五大关键特性在这款游戏中都有体现,但遗憾的是该做并没有提供DX10模式,如果显卡不支持DX11的话,只能连降两级运行在DX9C模式下。在DX9C模式下我们可以将所有特效都调至UltraHigh。
&&& 测试方法:试玩版Demo自带Benchmark程序,由于HD4000和N卡都不支持DX11模式,因此HD5000系列也强制运行在DX9C模式下进行测试,以保证所有显卡都具有可比性。当然HD5000显卡在DX11模式下的性能会进行单独测试。
●&分辨率中高端显卡对比
&&& 三款双核心显卡发挥不佳,是因为驱动支持不到位。
●&分辨率中低端显卡对比
&&& 虽然DIRT2是款AMD赞助的游戏,但这款游戏并没有出现一边倒的情况,在DX9C模式下同级A卡和N卡的性能表现非常接近,只不过支持DX11让HD5000系列的画面更好。
●&DX11游戏:《潜行者:普里皮亚季的呼唤》
&&& 《潜行者》系列游戏现在已经出到第三部了,其中第二部《晴空》是原作《阴影》的前传,而第三部《普里皮亚季的呼唤》则是原作《阴影》的后传,讲述了在变异区中心被发现后,乌克兰政府决定举行代号“航道”的大规模军事行动,目的则是控制变异区的科技,玩家的冒险也就此展开。
&&& 此前《潜行者:晴空》已经率先支持DX10.1,主要优化了抗锯齿算法、阴影渲染和效率,新版的资料片则首次加入支持DX11,通过Tessellation技术大幅加强了模型细节、纹理和光影,而且通过DirectCompute 11技术改进了算法,提升游戏性能。
&&& 相关评测:
&&& 画面设置:游戏提供了DX11、DX10.1、DX10、DX9等多种模式,公平起见,我们使用DX10.1模式进行测试,当然不支持DX10.1的N卡就没办法了。其它特效自然全开最高,打开HDAO但不开启透明抗锯齿,因为这个选项太耗资源了。
&&& 测试方法:使用官方Benchmark包进行测试,A卡开启DX10.1模式,高端N卡只能使用DX10模式,GT240和220则支持DX10.1。HD5000系列支持DX11模式,稍后会做单独测试。
●&分辨率中高端显卡对比
●&分辨率中低端显卡对比
&&& N卡在开启卡锯齿的性能下发挥失常,性能大降,究其原因可能是因为DX10显卡在HDAO(高清晰环境光遮蔽)中已经消耗了太多的ROP(光栅单元)资源,再开启AA的话则不堪重负,而A卡支持DX10.1可以大大减轻负担,性能不至于造成致命损失。
●&DX10.1游戏:《汤姆克兰西之鹰击长空》
&&& 《鹰击长空》由Ubisoft旗下的Bucharest Studio工作室所研发制作而成,以汤姆克兰西最擅长的近现代国际冲突为背景,加上现代化的军事武器,和五角大厦不愿证实的开发中的先进武器,交织出最激烈的高科技攻防战。而《鹰击长空》也脱离前面几项作品的框架,将战争从地面拉拔到空中,享受广大无界限的战斗空间。
&&& 画面设置:《鹰击长空》直接内置了对DX10和DX10.1的支持,它会自动检测显卡最高能支持的级别。通过此前的测试来看DX10.1并不会让画质变得更高,但的确能够让游戏跑得更快。
&&& 测试方法:游戏自带Benchmark,所有A卡和GT240/220开DX10.1模式,老N卡开不了。
●&分辨率中高端显卡对比
●&分辨率中低端显卡对比
&&& 《鹰击长空》支持SSAO(屏幕空间环境光遮蔽)技术,它既可以用DX10模式完成、也可以使用DX10.1中的Garher4函数完成,《鹰击长空》的DX10.1模式没有带来任何新特效,仅仅适用于提升SSAO效率。
&&& 结果,不支持DX10.1的N卡性能普遍稍逊一筹,而本身综合性能不如96GT的GT240,则因为支持DX10.1的关系得以反超。
●&DX10.1游戏:《孤岛惊魂2》
&&& 自《孤岛惊魂》系列的版权被UBI购买之后,该公司蒙特利尔分部就已经开始着手开发新作,本作不但开发工作从Crytek转交给UBI,而且游戏的故事背景也与前作毫无关系,游戏的图形和物理引擎由UBI方面完全重新制作。
&&& 画面设置:FarCry2对于DX10.1的支持度有限,主要是通过读取Z缓冲中的多重采样深度数据来达到更好的抗锯齿性能,这个功能既可以通过ATI DX10.1显卡来实现,也可以使用NV DX10显卡所支持的扩展指令集来实现,都能达到最好的效能。和Crysis相比该游戏要求并不高,特效全开最高的UltraHigh即可。
&&& 测试方法:游戏自带Benchmark工具。
●&分辨率中高端显卡对比
●&分辨率中低端显卡对比
&&& 在这款早期的DX10.1游戏中A卡没有表现出过人的优势,N卡的整体性能都很出色,除了规格强大的HD5970无敌之外,谁都没有绝对的领先优势。

●&DX10游戏:《孤岛危机》
&&& Crysis(孤岛危机)无疑是现阶段对电脑配置要求最高的PC游戏大作。Crysis的游戏画面达到了当前PC系统所能承受的极限,超越了次世代平台和之前所有的PC游戏。Crysis还有个资料片Warhead,使用了相同的引擎,只是多了一个关卡,因此我们还是使用原版做测试。
&&& 相关评测:
&&& 画面设置:Crysis只有在最高的VeryHigh模式下才是DX10效果,因此中高端显卡我们使用1920分辨率VeryHigh模式进行测试。而中低端显卡实在没有能力流畅运行,所以不得不降低至1680分辨率High模式,其实就是DX9C画面。
&&& 测试方法:Crysis内置了CPU和GPU两个测试程序,我们使用GPU测试程序,这个程序会自动切换地图内的全岛风景,得到稳定的平均FPS值。
●&分辨率中高端显卡对比
●&分辨率中低端显卡对比
&&& 被誉为“显卡危机”的Crysis需求十分BT,开VeryHigh顶级显卡都扛不住。可喜的是,HD 4AA下能保持最低要求25帧,而GTX285并不比HD4890强多少,只能在1920 noAA模式下保持25帧,有没有AA那可是天壤之别!
&&& 整体来看,虽然A、N双方的性能差距并不大,但显然A卡的抗锯齿效能要稍胜一筹。

●&DX10游戏:《冲突世界:苏联进攻》
&&& 《冲突世界》将带领玩家返回著名的冷战时期,玩家每一个决定均影响游戏中人物和情节。可于游戏中感受不一样的团队精神,与队友于阴森恐怖的战场上一同作战。《苏联进攻》是其最新的资料片,收录全新角色、扮演苏联军队、10套新影片和全新多人联机地图等等。
&&& 相关评测:
&&& 画面设置:《冲突世界》是首批DX10游戏之一,采用了自行研发的MassTech引擎,支持多种当前的主流显示特效,如容积云,景深效果,软阴影等,光照系统也表现出色,尤其是半透明的容积云特效营造出了十分逼真的户外场景,物理加速结合体积光照渲染出了最逼真的爆炸效果。
&&& 游戏内置的VeryHigh模式并不是最高画面,我们需要手动将视距开VeryLong,并打开容积云等三相特效,进行最高画质下的测试。
&&& 测试方法:内置Benchmark是一段非常华丽的过场动画作为测试程序,最终得出最大、最小和平均FPS,测试结果非常精确。
●&分辨率中高端显卡对比
●&分辨率中低端显卡对比
&&& A/N双方依然是难分胜负,同价位显卡的优势不过一两帧,可以忽略不计了。
●&DX9C游戏:《街头霸王4》
&&& CAPCOM公司于1987年推出的大型电玩机台格斗游戏《街头霸王》,堪称目前格斗类游戏的始祖。经过了20多年的不断演化之后,如今的PC版《街头霸王4》不仅在画面上走向了全新方向,而且加入了各种新系统,试图让传统2D格斗游戏得到重生。
&&& 相关评测:
&&& 画面设置:街霸4 PC版和游戏机版相比,除了支持高分辨率输出之外,还为玩家提供了画面渲染风格选择的功能,除与家用机版一样的“普通”模式外,还有“水彩”、“海报”和“烟灰墨”这三种追加的渲染风格,带给完全全新的视觉体验。
&&& 测试方法:由于DX9游戏对显卡要求并不高,因此我们直接开启4AA16AF模式,测试时使用游戏自带Benchmark。
●&分辨率中高端显卡对比
●&分辨率中低端显卡对比
&&& 街霸这种DX9C游戏显然已经难不倒当今主流显卡了,就连低端的HD4650和GT220都能特效全开流畅运行,至于中高端显卡能跑多少帧其实已经不重要了。
●&年度大作:《使命召唤:现代战争2》
&&& 作为《使命召唤》系列的第六部作品,在《使命召唤:现代战争2(Call of Duty: Modern Warfare 2)》中,将《使命召唤4:现代战争》剧情延续,俄罗斯又再次陷入政治上的纷扰不安。伏拉米尔.马卡洛夫(Vladimir Makarov)这位和伊姆兰.扎哈夫(ImranZakhaev)恐怖组织有关连的粗暴领袖,策划了一连串即将危及世界安全的阴谋。
&&& 相关评测:
&&& 画面设置:《现代战争2》游戏中的画质进阶设定显得比较简单,在这里我们能看到常见的阴影开关、各种画面细节、材质填充模式等。COD6虽然引擎比较老,但经过常年累月的优化,爆炸、烟雾、火焰效果都不输给DX10游戏,我们特效全开最高进行测试。
&&& 测试方法:游戏没有提供Benchmark,测试时笔者选用了一段固定的场景,期间会有大楼倒塌、灰尘弥漫等复杂的场景,通过Fraps记录整个过程的平均FPS。
●&分辨率中高端显卡对比
●&分辨率中低端显卡对比
&&& GTX260+强于、GTS250强过,在COD6中同级N卡的表现显然要强过A卡,尤其是在开启抗锯齿的模式下。
●&物理游戏:《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》
&&& 《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》是根据Grant Morrison同名漫画改编,堪称蝙蝠侠历代最黑暗的一作。疯人院里关的都是蝙蝠侠亲手逮捕的罪犯。某天,以小丑为首的病人们声称觉得“无聊”,所以劫持了医护人员,要求蝙蝠侠前去陪他们“游戏”。这场疯狂的迷藏中,占尽优势的是反派们,蝙蝠侠不仅要提防杀气腾腾的各个患者,同时他自己的精神状态也处于失常的边缘。
&&& 与此同时,疯人院的一段历史被揭开:原来其创办者阿卡姆最后也沦为自己医院里的精神病。这座哥特式的阴森建筑仿佛带着数代的诅咒,成为蝙蝠侠和病人们无法摆脱的宿命。病人们满足于自己的疯狂,并不想逃离疯人院;蝙蝠侠承认自己厌恶那里是因为去那里“就像回家一样”。
&&& 相关评测:
&&& 画面设置:《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》使用的是大名鼎鼎的虚幻3引擎,PC版在画面方面进一步提升,不仅解决了HDR+AA问题,还加了DX10中新的光影特效,而且还完美支持NVIDIA的PhysX引擎及3D幻镜技术。以高效率著称的虚幻3引擎本身对显卡要求不高,但大量PhysX效果的引入使得只有高端N卡才能跑动。
&&& 测试方法:游戏自带Benchmark,该游戏只对N卡提供内置AA,A卡需要在驱动中强制开AA,两中抗锯齿模式并不相同。由于A卡不支持PhysX,所以测试分为4AA和4AA+PhysX两种模式。
●&分辨率中高端显卡对比
●&分辨率中低端显卡对比
&&& 可以看出,蝙蝠侠这款游戏如果不开PhysX的话,本身对显卡的要求并不高,低端显卡都能特效全开+抗锯齿流畅运行,但开启PhysX的话,性能损失就比较大了。
&&& 由于游戏没有对A卡提供内置的抗锯齿模式,A卡通过驱动强制开AA性能下降幅度很大,全面落后于同级N卡。
&&& N卡方面,显卡要同时负责图形渲染和物理加速的话,512MB显存已经不够用了,所以GTS250性能下降比较多,表现还不如9800GT。
&&& 而A卡不支持PhysX,物理加速全靠CPU运算,所有高端显卡稳定在17帧,看来CPU已经成为严重瓶颈。

●&功耗测试:
&&& 通过此前笔者所做的一项调查来看,网友除了关注显卡的性能外,对于显卡的功耗/发热/噪音的关注度居然超过了DX11和PhysX这两项热门的技术,看来节能环保的理念已经深入人心了!
使用功耗表测试整机的功耗
&&& 我们的功耗测试方法是直接统计整套平台的总功耗,既简单、又直观。测试仪器为微型电力监测仪,它通过实时监控输入电源的电压和电流计算出当前的功率,这样得到的数值就是包括CPU、主板、内存、硬盘、显卡、电源以及线路损耗在内的主机总功率(不包括显示器)。
&&& 待机为Win7 Aero桌面模式,CPU关闭节能、但占用率保持0%;满载模式为运行FurMark,获得稳定的最大值。由于FurMark并不支持双核心显卡,因此放弃了HD5970、HD4870X2和GTX295三款显卡的测试,实际上买这些电老虎的发烧玩家是根本不会在乎电费开支的。
&&& 测试结果毫无悬念,7款使用40nm工艺制造的新显卡功耗控制非常出色。HD5000系列四款显卡的待机功耗低于上代任何一款中高端显卡,只比低端显卡高10W左右。
&&& 55nm显卡中,HD4800系列的功耗控制完全不如GT200系列,无论待机还是满载,GTX260+无论性能还是功耗都完胜HD4870。
&&& 低端显卡本身功耗就不高,但GT240和GT220使用40nm之后功耗进一步下降,成为目前性能尚可且最省电的低端显卡。
★ DX11对游戏性能的影响:
&&& DX11相比DX10改进非常大,不但能够提升效率而且可以增强画质,那么我们就通过目前已经发布的三款DX11游戏来看看,DX11对于性能有何影响?
● 首款DX11游戏《BattleForge》----DX11 PK DX10.1
&&& 作为HD5800发布当天同步支持DX11的游戏,BattleForge虽然没有带来任何新的特效,但却依靠DX11模式有效的提升了性能。BattleForge测试中,特效全开最高,SSAO设定为VeryHigh时其实就已经是HDAO技术,然后对比HD5870在DX11和DX10.1模式下的性能。
&&& 虽然DX11带来的画质提升几乎看不出来,但游戏运行效率的提升令人惊讶不已!从分辨率,从0AA到8AA,12种模式下都有极为可观的帧数提升。
&&& 很多RTS游戏都会将帧数锁定在30帧,保持不低于25帧的速度即可认为是流畅。通过上表来看,HD5870可以在2560 8AA这种最顶级模式下保持25.6帧的平均速度,真是难能可贵,这当然都是DX11的功劳,因为在DX10.1模式下只有21.7帧,不要小瞧了4帧之差,这可是质的提升。
&&& DX11 2560 8AA的性能等同于DX10.1 2560 4AA,可见DX11高效率的特性既可以给玩家带来更快的运行速度,也能带来更高的画质。
● 第二款DX11游戏《潜行者:普里皮亚季的呼唤》----DX11 PK DX10.1
&&& 第二款DX11游戏同样主要是改进了效率,当然也加入了TessellATIon技术的支持,但仅在人物模型上使用了该技术,所以画面改进并不大。
&&& 游戏提供了DX11和DX10(10.1)两种渲染模式,通过自带的Benchmark测试可以直接获得两种模式下的性能差别到底有多大:
&&& 无论是否开启抗锯齿,DX11都能获得十分可观的性能提升,以目前最便宜的DX11显卡HD5750为例看看提升幅度:
&&& 从数据分析,DX11较DX10.1效率更高已经是事实,且提升效率可以用显著来形容。这一次,显卡终于可以通过非晶体管堆积的方式获得性能提升了。
● 第三款DX11游戏《科林麦克雷:尘埃2》----DX11 PK DX9C
&&& 尘埃2是目前对DX11技术应用最彻底的一款游戏,它通过Tessellation、SM5.0和后处理技术提升了画质,因此性能有所下降。而且尘埃2仅支持DX11和DX9C模式,不支持DX10模式,因此性能对比只能在DX11和DX9C之间进行:
&&& 可以看出,开启DX11模式之后,五款DX11显卡的性能下降幅度但还是很大的,但依然能够保证流畅的帧数。在目前主流的全高清分辨率下,HD5750都能流畅运行,的确难能可贵。
★ DX10.1对游戏性能的影响:
&&& 目前已经有很多DX10.1游戏了,虽然DX10.1相比DX10改进并不多,但也能提升性能,那么就通过专项测试来看看DX10.1能带来多少性能提升。
● 首款DX11游戏《BattleForge》----DX10.1 PK DX10
&&& BattleForge这款网游在支持DX11之前就能够支持DX10.1,所以我们还可以用它来对比DX10.1和DX10的效率差别。测试中,将SSAO设定为High,这就是传统的SSAO效果,然后对比HD5870在DX10.1和DX10模式下的性能。
&&& 提升幅度虽然不如从DX10.1到DX11那么显著,但也有意外收获了,看来DX10.1绝非浪得虚名。
● DX10.1游戏《鹰击长空》----DX10.1 PK DX10
&&& 在《鹰击长空》这款DX10.1游戏中,DX10.1的主要作用就是用来改进SSAO算法,因此开启关闭DX10.1也能获得20%左右的性能提升,与《BattleForge》DX10.1模式基本相同。
&&& 作为NVIDIA最新的DX10.1显卡,GT240通过DX10.1模式也能提升一些性能,但幅度更小。DX10.1毕竟是半代更新的API,虽然也能提升效率,但远不如DX11那么显著,算是聊胜于无吧。

★ 同价位显卡对决
&&& 前面的游戏测试涉及显卡太多,导致柱状图可能并不直观,为了更加清晰的反映出各个价位显卡的性能表现,笔者特意将同价位的显卡测试结果提取出来,来进行一对一的PK,看看谁的综合实力更强,谁更值得购买。
&&& 每款显卡在每个游戏中都有开AA和不开AA两组成绩,在PK测试中只选其一,优先选择开AA的模式,如果不足25帧达不到流畅玩游戏及格线的话,则选用不开AA的模式。
● 2000元价位对决:HD5850 PK GTX285
&&& 注:蝙蝠侠游戏列出了开PhysX和关PhysX的两组成绩,开PhysX的成绩仅供参考,不计入平均提升;关PhysX的成绩则计入平均提升,总共是10款游戏10组成绩,统计平均值。
&&& 此前在HD5850的评测中,我们测得的结果是HD5850要比GTX285强20%左右,那是因为当时的测试模式比较苛刻,超高分辨率并且开启8xMSAA,这正是A卡的强项,因此测试成绩遥遥领先。
&&& 而在主流的1920分辨率和传统的4xMSAA模式下,HD5850领先GTX285的优势就没那么明显了,但也基本全面压制,输的只有两个游戏,而且FPS都达到了60帧以上,游戏中不可能感觉出来性能差别。
&&& 最关键的还是功耗和价格方面,HD5850居然比GTX285低了整整120瓦,价格上还要便宜200元,可以说GTX285根本没有选购的价值!
● 1000元价位对决:HD5770 PK HD4870 PK>X260+
&&& 千元价位的争夺非常激烈,HD4870率先跌入千元内,GTX260+也逼近千元大关,新上市的HD5770也开始降价,买新买旧很难作出选择。
&&& GTX260+果然是宝刀未老,性能大幅领先与HD4870,而HD5770则介于HD4870和GTX260+之间,领先或落后的幅度都不是很多。
&&& HD4870主要是因为512MB显存不够导致性能损失比较大,如果为其配备1GB显存的话,性能足以超越HD5770,但市面上绝大多数HD4870都是512MB的版本。
&&& HD5770售价1199,GTX260+是1099,HD4870仅售899元,从性价比方面考虑的话GTX260+和HD4870都不错。但考虑DX11和功耗的话,HD5770也是个不错的选择,毕竟HD5770要比两款老显卡低100瓦之多!
● 699-799元价位对决:HD5750 PK HD4850 PK>S250
&&& 千元以下价位因为HD5750的加入变得更加混乱,尤其是A卡方面HD4860、HD4850、HD4830、HD4750等显卡价格相差不过100元,让人犯难。
&&& HD5750的领先优势还是很明显的,因为这次的对手在显存方面没有什么优势,128Bit GDDR5的带宽和256Bit GDDR3是差不多的。
&&& GTS250和HD4850真是旗鼓相当,无论性能还是功耗都差不多。HD5750不仅拥有性能优势,而且满载和待机功耗都低不少,表现十分完美。
&&& HD5750售价799元,GTS250 1GB版本是799元,512MB版本699元,HD4850售价699元。HD5750虽然贵100元,但性能强还有DX11和低功耗的优势,绝对是首选。
● 599-699元价位对决:HD4750 PK HD4830 PK&9800GT
&&& 价位再降100元的话,又有很多显卡可供选择,其中HD4750是40nm的新品,HDGT则是老对手。
&&& 这一价位三款显卡的性能差距更小,9800GT略强于HD4750,而HD4750有略强于HD4830,大多数游戏的差距也就是一两帧,没必要斤斤计较。
&&& 虽然HD4750的功耗表现更出色,但由于售价更贵,功过相抵。在9800GT和HD4830之间选择的话,自然是支持PhysX和CUDA的N卡更具优势,毕竟DX10.1的优势已经计入上述游戏成绩当中了。
★ 鱼和熊掌暂时不能兼得:DX11和PhysX之间你选谁?
&&& 2009年显卡方面最具争议的话题就是PhysX和DX11,NVIDIA作为目前唯一能够提供GPU物理加速的公司,自然对PhysX游戏和GPU加速进行了大力宣传。尤其是在ATI的DX11显卡HD5000系列发布之后,NVIDIA在中高端方面,性能、功耗、价格、规格优势全部丧失殆尽,于是只剩下PhysX这个唯一的亮点,只能变本加厉的进行疯狂宣传。
&&& PhysX是非常不错的物理引擎,被NVIDIA收购之后不仅游戏数量大增,而且经过CUDA改造后所有N卡都支持GPU物理加速,为众多玩家带来了免费的全新体验。PhysX可以让游戏变得更加真实,让布料和破坏等效果更出色,让游戏画面锦上添花。
&& PhysX和DX11的布料旗帜效果
&&& 但PhysX只能算作是一项新的技术和功能,DX11同样可以增强画面表现力,也能支持部分物理和水面的物理效果。所以在双方技术支持度不对等的情况下,用PhysX和DX11来衡量显卡的性能的话,是不客观、不公平的。
&&& 通过此前我们的一次民意调查来看,网友对于PhysX的关注度并不低,但还是比不上DX11,新的API都不用做太多宣传、都还没有得到完全发挥,关注度就大幅领先,这才是民心所向、大势所趋。
&&& 因此,所谓“96GT完胜5870、GT240秒杀ATI全家”都是无稽之谈,在如今的中高端市场,年迈的DX10 N卡完全不是HD5000的对手,来来去去就靠那么几款PhysX物理游戏根本无力回天,游戏玩家一定要擦亮双眼,认准那屈指可数的PhysX游戏是不是您喜欢的类型,再做出决定不迟。
&&& 事实上,无论PhysX还是DX11都只是可选特效,即便不支持或者不开启这两种技术,游戏依然能够玩得很好,并不会大幅降低游戏体验。因此片面强调PhysX和DX11的重要性而忽视显卡本身的性能或游戏的可玩性都是不可取的。
&&& 游戏依然是显卡最重要的功能,GPU通用计算在近年来虽然取得了长足的进步,但对于普通用户来说,实用性还是有待提高,因此游戏和通用计算的重要性不能本末倒置,性价比依然是游戏玩家最看重的。
&&& 在性价比差不多的情况下,显卡的技术、功能、功耗才会发挥作用,开始左右游戏玩家们的选择。通过我们此前的调查来看,玩家们最在意显卡的功耗/发热/噪音,DX11和PhysX之间DX11更重要一些,3D Vision和Eyefinity之间3D Vision关注度更高,另外CUDA要遥遥领先于Stream,但DirectCompute和OpenCL后来者居上,大有赶超CUDA的势头。
&&& 通过本文大量的测试来看,同价位的N卡和A卡性能差距真的是非常小,因此单凭性价比是很难作出选择的。而显卡的附加技术和功能方面,可谓是萝卜青菜各有所爱。
● 全文总结:
&&& 根据以上的分析我们不难得出这样的结论:HD5000系列的发布已经彻底扭转了局势,五款HD5000系列从各个方面来说都十分诱人,NVIDIA在中高端显卡市场的大势已去。
&&& 但如果拿上代HD4000和同级N卡相比较的话,就基本没有什么优势了,HD4000功耗控制不理想,唯一的亮点DX10.1改进有限,剩下的就只有价格稍便宜一些了,适合预算有限的朋友选择。
&&& 中低端N卡的优势还是很显著的,98GT和96GT在同价位依旧难逢敌手,新上市的GT240、GT220还不够成熟,而且价位偏高,等旧货清仓完毕价位回归正常之后,是不错的选择。
&&& 对于CUDA和PhysX一定要持理性态度。通过我们之前的测试来看,绝大多数CUDA软件都无法充分利用GPU的性能,96GT级别的低端显卡就能大大加速视频转码,更高级别的显卡提升不多;另外高端玩家如果特别喜欢物理游戏的话,用高端A卡搭配低端N卡做物理加速卡是很完美的组合,单做物理卡的话96GT级别也完全够用。因此冲着PhysX和CUDA去买高端N卡是不划算的。■
● 专题活动:参与有奖调查,就有机会拿HD5770显卡
接口类型:PCI Express X16 2.0
核心品牌:ATI
核心代号:RV840
AMD芯片:Radeon HD 5770
核心频率:850MHz
显存类型:GDDR5
显存容量:1024
显存位宽:128bit
显存频率:4800MHz
最大分辨率:
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参考资料

 

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