拳皇格斗游戏戏象拳皇那样的怎么制作 需要什么...

如何看待《拳皇 97》在中国格斗游戏界的地位?
本来把写了一部分的***都删除了,不过有点忍不住了,还是回答一下吧。利益相关:原街头霸王中文网站长评论一款游戏的地位,不可避免要用同类型游戏来对比,作为格斗领域常青树之一,KOF系列的参照物无疑是SF系列了。KOF97在97年发售,对比一下97年之前较近的几部主流SF作品:SSF2T、SF ZERO、SF ZERO2(其余太外传类的不算)。这3款游戏都是CPS2基板作品,CPS2基板发布于1993年,MVS发布于1989年,性能无疑比MVS基板超出很多。包括发色数、活动像素数、卷轴、处理速度等等。所以起码在画面上,SF ZERO2比KOF97要强多了,每秒帧数也更稳定,不会出现大规模处理、特效时卡慢的情况。MVS基板的优势在于家街一体,SNK的家用主机NEOGEO机皇就是用这款基板,或者说,SNK的街机里面就是塞了台NG主机!是的,SNK街机换游戏就是换卡带!这样在家用和街机作品里根本不存在“移植”这回事了,SNK付出一份工作量成本,获得两份市场收益。但也太懒了点,到KOF 200X还是用它……(另外,SNK顺应潮流开发的neogeo64基板就是个大杯具)而CPS2如
所说,也是可以将游戏、底板分离的,但CAPCOM卖游戏时都是连底板一起卖,爱买买不买滚!这就直接造成游戏间成本差距过大,尤其国内机房:9X%组装兼容框体+100%盗版机器,KOF满天飞也就很正常了,偶有SF,还是SF2'(8人街霸)……换他妈谁也不会放着KOF97不玩去玩8人街霸啊,所以大多数年轻人觉得“KOF就是比SF?”是很正常的现象……这就是KOF97在国内地位牛逼的最主要原因,真相就这么简单,老板买什么,你就只能玩什么。至于另外一个领域:模拟器,原理也一样。KOF97、98破解速度超快,而且模拟器NEORAGEX也很完善了,当年玩97、98,我128MB内存的电脑就能流畅运行,你们知道那是种什么感觉么?KOF98宣布破解当天,我用小猫花一夜时间下完ROM,第二天去三好街作为第一个分享者,享受的什么待遇你们知道咩哈哈哈哈~~可以说在中国这种城乡结合国家,这就是流行的前提。至于同时期的SF系列,呵呵,FBA和NABULA模拟器什么时候成熟的我就不说了,只告诉你那年头你想玩SF ZERO2?自己买PS、SS游戏机去!至于游戏品质么,从好玩角度KOF97也足够了,我也经常和朋友一打就是一夜。但从竞技角度讲,只能说不够班。手感、帧数、品质、平衡性、BUG度,都使KOF97完全无法成为一款合格的格斗游戏(其实KOF98比97平衡多了)。一款“版边出奇迹”的游戏,怎么可能进入国际大赛,难道要让斗剧等大赛为97制定“不许空接八稚女”、“版边不许XX”的规则么? 所说“反观同时期的街霸、侍魂、月华剑士等格斗游戏,都沦为了硬盘中重温儿时回忆的下酒菜”--------只能说格斗游戏是极依赖于环境的,你身边没人玩,你自然也不会玩,国内就是玩97的多。但世界领域上,97基本和其它过客游戏没有区别,在斗剧等国际常规大赛中,街霸系列不但有SF ZERO2、ZERO3这类流行了N年的作品,更不用提SSF2T、3RD这种常年霸占主要奖项席位的怪胎了。KOF系列基本只有当年那一部参选,混个人气而已。至于一些朋友说到的“KOF97人物造型很酷”,我表示部分认同,但它的COOL几乎全集中在八神庵身上,草?能有小部分吧。其余人从军人队到神乐队,其实每个人的外表和服饰都很中规中矩啊。这里再扯一下人设画师。SNK的画师森气楼,水平比CAPCOM的西村娟差了不止一条街!你们可以看看森气楼的工作环境和参照的杂志,他最大的问题就是只能靠服饰、发型来区分人物特点,但面目特征和表情极为单调,这就是参照真人太多的问题,所以森气楼的问题是人物不耐看。而CAPCOM的西村娟画风比较卡通,但更加多变,纤巧、雄壮、诡异的都能画。
实话说,所有从97本身来分析问题的朋友,其实都没摸对门。像同学,他说的每一条都对,但仅仅是在中国大陆对而已,哪怕到了香港,情况都完全不同。让97在中国大陆变得如此特别的原因只有一个----90年代大陆街机玩家能玩到的格斗游戏只有包括97在内的寥寥几个,其他大多数格斗游戏大家根本见不到。1995年时,NAMCO和SEGA在中国大陆都有直营的街机厅,基本是一元一个币,好点的游戏2个币玩一次,新作甚至可能3,4币,这个价位对于当时的中国人来说只有“恐怖”才能形容,而这个价格实际上也是赔本的,5元才是保本的下限。而一般的街机厅,80年代是3毛一币,90年代前期5毛,后期反而越来越低,大部分中小城镇也就2毛一币。那么这些低成本币厅如何盈利?靠港台流入的三手基板吗?90年代中后期是大陆街机厅遍地开花的时期,日本根本没有那么多的二手出来,大陆一地的SNK基板数量比SNK历史上生产过的所有街机总数还多。所以***很清楚,中国人玩的街机90%以上都是盗版。CPS1是90年代破解的最后一个CAPCOM基板,从超级街霸2开始就是CPS2基板的天下了,就我所知道现在都没有盗版。那么所谓“拳皇如何如何街霸如何如何”的言论就完全都没有意义了。比如说街霸2速度慢,其实街霸2加速版可以调速度的,大城市以外的玩家有几个人见过这版?后来的超级街霸2,超级街霸2X就更别说了。想要爽快?街霸ZERO中2有OC,玩家自己组合原创超杀,绝对对中国人胃口,但我在北京见过这个街机顶多2次,小地方不敢想了。ZERO3新手也能打得爽快,但街机我就没见过。至于3D格斗游戏的基板,价格是天文数字,哪怕是用PS改街机的街霸EX,成本与盗版的SNK街机也没的比。所以无论是铁拳还是街霸EX,都只有家用机的土豪在玩,这也能够解释为什么街霸EX在中国人气如此之高,因为PS上几版ZERO缩水实在厉害,SS又不如PS流行。不仅别家有这个问题,SNK自家游戏也有这个问题。MVS基板的盗版真正在大陆普及开来,大约是在KOF95和96推出的时期,这以前的游戏比如侍魂1,饿狼SP,龙虎2,都是海外大热国内少有人见过的神物,而以后的真侍魂,斩红郎,RB饿狼,龙虎外传,双截龙在国内都有一定人气。也就是说,大陆玩家对比的范围其实不是97与其他格斗游戏,而是97与SNK公司同期推出的其他格斗游戏,那结果就不难猜测了(虽然96 98党挺多,但最后还是不敌97党)。再往后,99遇到了盗版难题,拖了一段时间才上市,上市的时间恰好赶上游戏机禁令推出,受到一定影响。而且99主角全换,不少人不买账,2000以后棒子的传说满天飞,更没人玩了。另一个因素是模拟器。国内起码有一半97粉都是从模拟器起家的,而MVS模拟器真正成熟(一般人都是玩NEORAGEX,最早还是DOS命令行模式的)和大陆普及PC都是在2000年左右,这时能正常运行的ROM只到98为止,99与2000的破解花费了相当长的时间(放出ROM那天全国的大学男生普天同庆)。正是有了街机和PC的联动,KOF97才能在那一代草根玩家的心中有如此崇高的地位。而2002年之后,由于网吧和局域网的流行,CS与星际魔兽D分流了相当一部分玩家,模拟器的火爆不再。街机厅也因为严格的禁令而衰败,2000年代很多街机厅里还是97 98主打,其他的也就是街霸2三国2这些CPS1游戏还有台湾IGS的三国西游。所以,对大陆玩家来说,真正的比较只存在于97和98之间,这个比较我就不懂了,留待各位高玩分析。
时无英雄,竖子成名!先说结论,仅仅从影响力和寿命来说,97无疑是中国大陆迄今为止,最成功的一款格斗游戏。不但前无古人,几乎也毫无悬念的后无来者了。但我指的也仅仅是影响力和寿命,而这两点与游戏本身的素质有时并不是线性相关的,这点在97身上体现的淋漓尽致。97进入中国的时候正是街机在中国的黄金时期,这时候社会上还没有网吧。电脑房,ps厅在国人眼里属于新鲜事物。更多玩家,因为经过90年代初已经进入中国的街机的洗礼,所以街机玩家的群体更多,作为对抗性颇强的格斗游戏当然也会很受欢迎。97火爆的第一个原因源于操作。其实在97之前也有人玩kof,例如96,95,街霸2,但始终没有像后来的97,98那么火,更多的原因是97在改良96游戏系统的基础上加入了特殊技,而这个设定使得连续技反应时间变长,从而导致出现的难度大大降低。使得普通玩家经过时间不长的练习就可以打出一套很标准的连续技:如八神的5C----6A----葵花*3。在那个属于街机的年代,98其实和97一样火,而在我家(天津)这边,98其实更受欢迎,原因就是98对97的很多系统做了优化98可以看做是97的版本改良,其实在游戏平衡性与节奏感来说98更优秀,这也是诸如kof系游戏大规模一些的赛事都会选择98的原因。另一个原因就是MVS街机盗版基板的普及,在那个国人视版权为粪土的年代,MVS盗版的廉价造就了中国大小机厅中那多如牛毛的kof。同样也是由于这个原因99年素质比97,98优秀得多的格斗游戏sf3.3无缘为大众所了解,因为sf3.3的CPS3基版没有盗版。国人第一次了解sf3.3是游戏杂志上的介绍,后来的DC移植版,ps2版的移植版才使得了解并接触的玩家逐渐多了起来。但要知道关注游戏杂志的人在街机厅玩家中百分比很低,或者说更多去买游戏杂志的玩家大多不是一直的铁杆街机玩家。所以,至少在那个年代,由于MVS盗版基板的原因,kof系的格斗游戏垄断了那个时代个信息渠道。然后kof这种火热一直持续到著名的SNK SHOCK。这个时候PC机已经在大陆普及,原来的街机玩家逐渐接触了红警,星际,魔兽,CS等PC游戏。这个时候模拟器出现了,从街机玩家转型的PC玩家,还有见过kof但是在机厅打不过老鸟怕被虐的PC玩家,都因为模拟器的出现,使97绽放了生命的第二春。很多对格斗游戏一知半解的玩家只听说过97,98,但通过模拟器上手一试的时候,显然在用键盘且不怎么精通格斗游戏的情况下,97更易上手。这些原因造就了97在大陆无与伦比的受众群体。从概率上来说,群体基数够大的基础上,一定也会出现几个高手,然后再反过来作为示范。所以在中国大陆,作为格斗游戏,97确实是很成功。其实说了这么多都是铺垫,下面才是我真正想说的,那就是作为格斗游戏的素质,97真的不够优秀。格斗游戏其实是游戏类当中作为人类对抗非常典型的一种游戏类型了,双方机会是均等的,不存在诸如网游中装备,数值的碾压,理论上格斗游戏其实都是平衡的。如果说角色的不平衡,其实很好处理,双方使用相同角色就行了。但其实我们发现每个格斗游戏中那些相性弱的角色依然有人在使用,如05斗剧sf3.3的黑田的Q,所以在格斗游戏中人们除了看重角色的相性之外,也看中角色延伸的性格,我们管它叫“角色爱”。解释一下,就是我用我喜欢的角色打出我的风格了,我就开心了,当然这其中我也希望自己能赢得比赛啊。可角色之间由于招式的不同,这里体现的判定的差异可能性有时并不是游戏在发行之后,策划可以提前预料的。而之前的格斗游戏又不像网游一样可以更新补丁,所以角色之间的不平衡在格斗游戏中属于不可抗力,任何游戏都会有,即便是被称为格斗游戏顶点的sf3.3依然有三强三凶之说。而这还间接影响着格斗游戏另中一个指标,观赏性。由于角色的不平衡,使得玩家放弃角色爱,从而选用相性强的角色,使得游戏对抗场面同质化严重。所以对于格斗游戏最重要的一点,也就是灵魂来说其实是“系统的可塑性”。我称kof97之所以不优秀恰恰是这一点,由于系统的可塑性太低。导致立回中场面单调乏味,更多的时候双方其实是在比拼打击判定(而有时却还是无责任的,最典型的例子98克里斯的无责任跳CD。反观sf3.3的blocking就蕴含着无限可能,最著名的就是梅园大悟2004evo上空血全b凤翼扇的逆转。由于blocking的存在,使得玩家每一步都会进入择与被择的两难,而不是像绝大多数格斗游戏中的攻方有利,系统的完善一定程度上弥补了角色相性的差距,也使得格斗游戏不用再像kof系那种大家跳起来比比谁的腿更硬的立回方式了。另一个kof中不那么优秀的地方就是“角色的可塑性及外延”。玩过kof的人都知道,虽然其中有那么多的角色,但是总体上套路就那几种。连续技通常是重攻击----特殊技----必杀技(超必杀技),2B----2A----必杀技(超必杀技),跳c或者跳d或者跳cd来立回,2择基本上只有打投。两个人打kof,两个人都用相同角色,你也看不出来哪个角色是谁用的,太单调了。而这里我就又要提到一个游戏就是GGXX(主要指#R,slash,AC),虽然角色并没有kof那么多,但是每个角色从立回到连续技到neta(角色特殊独有技巧)都不同(人设就更不用说了,但不是讨论范围之内),甚至包括每个人的体型浮空判定,落地判定,起身时间。所以不但造成了不同角色之间的使用差别,甚至同一角色对待不同角色之间的连续技都是不同的,比如#R中的eddie的松p0择对sol就不成立,sol对不同角色的d-loop(版边浮空连续技)的打点、位置、时间和细节都不尽相同。所以在比赛中玩家也都用同一角色,基本不换角色,因为其他角色根本无法用到主力那种熟悉程度。不同玩家使用同一角色时那种个人风格也能被充分体现。比如同样是eddie,小川的风格与isa的风格有着很明显的区分,这种区分体现在立回与连段上,也是由于这种可塑性,一些个人风格明显的玩家通常被称为“xx使”。作为角色性格的外延辨识度体现的极为明显,而系统的多样性也使得游戏偏高但却不失平衡的容错率,场面可以非常精彩,这一点sf3.3也没有做到。ggxx的斗剧比赛中,使用弱相性角色夺冠的例子比比皆是。最后提到的就是上手门槛对于角色强弱和场面精彩的相关性了。很多sf3.3玩家和ggxx玩家诟病kof系一点的就是“太简单了”,这个简单不仅体现在连续技上也体现在立回思路上。这个之前已经说过不再赘述,但却被kof玩家反驳为不懂,因为kof连续技有很多高端技巧啊,比如98中镇元斋的C*N,金家潘的霸气脚*N。其实我不否认kof中连续技有很多高端技巧,但是他们忘了一点就是“实战中基本无意义”。连续技作为格斗游戏中区分菜鸟和老鸟的分水岭是个很重要的存在,但是由于kof系的基本连续技太过简单,一个不是太手残的玩家,通过练习都能用出来,并且是在实战中。反观那些高端技巧,使用难度颇大不说,还有诸多限制条件。在一个水平差不多的对抗中,镇元斋能推倒克里斯的几率有几成,我想玩过的用屁股也能想的出来。角色相性和连段难度导致的差距,使得在实战中那些高端技巧几乎没什么出场率,然后对战又形成了跳d与跳cd的判定比拼。同样反观ggxx,当你掌握了某个角色的高端技巧,实战中提升的完全不是一个等级,这种提升不仅仅体现在观赏性更体现在强度上,比如ggxx中baiken用最速叠压起身和用跳hs压起身的区别。最重要的,这东西挺难,却并非遥不可及,可以通过练习去掌握。所以你会看到ggxx中接触游戏1年和接触3个月的玩家用的完全不同的立回与连段。而97中接触游戏1年和接触游戏10年的玩家用的相同的立回与连段。作为1款格斗游戏,甚至是启蒙那个时代玩家的格斗游戏,97确实是影响力非凡的,而这种影响力甚至也延续到了今天。但今天一个已经对众多格斗游戏了解颇深的玩家而言,97的成功是在那个特殊时代下的产物,有偶然的因素,但这种成功确实无法支撑它作为格斗游戏素质的标杆,谈到优秀,它还差的很远。在游戏变得越来越轻,连反补都被认为是高端技巧的今天,格斗游戏作为类型游戏中上手难度最高游戏类型之一,已经没有更大的市场。很难想象未来还会有谁一个人闷头在家苦练1f目押,所以不论97本身的素质如何,作为影响80后最出名的游戏之一,它已经为中国的游戏史上写下了浓重的一笔。作下补充,格斗游戏因为上手难度本就小众向,而像sf3.3的分段蓄力、移动投,ggxx的frc、各种j附加由于上手难度本就颇高,又要求实战中的苛刻体现,所以虽然从综合素质角度更为优秀,但却基本属于铁杆向的游戏了。几个铁杆却无法支撑硬核格斗游戏商业上的成功,就连斗剧都办不下去了。时代的巧合使97沦为大陆格斗游戏的代名词,却是建立在大众对这个领域并不深入了解的基础上的。就像人们提起心理学就会提起佛洛依德,但心理学流派很多,精神分析更不是心理学学术的主流。作为游戏厂商更渴望商业化的成功,所以我们看到sf4以及ggxx-xrd也在逐渐向新玩家妥协,确定了易上手难精通的目标,也导致了众多老玩家的诟病。只不过物是人非,格斗游戏已经不再属于这个时代了,即便降低门槛,也不会再有多少新人再来接触这些了。
不说竞技部分(97 的平衡性和 98 一天一地……),反正我玩 FTG 很烂我还记得当年买到电软,好像是 97 年 10 月号,里边用两张铜版中页首次刊登 KOF97 的介绍,这在当时是我期待了两年的游戏,那画面、那风格……几乎每个人物都增加了新的超杀,MAX 超杀更加华丽,草?京那无式、八神那八酒杯看得我瞠目结舌,我至今还记得当时自己捧着杂志激动得浑身发抖得感觉。仅仅依靠画面和美术带给我的震撼至今没有任何游戏能超越,KOF97 OP 的设计放到现在看都是前无古人的。剧情上,97 也是 KOF 整个故事的终结也是巅峰(99 之后那些都是什么狗屁玩意),在见到大蛇之前,我从没想到过格斗游戏人物还可以做成这样。想象一下,将近二十年前,没有互联网、没有电脑、没有手机,那个时代没见过世面的小P孩们第一次见到「暴走」那是多大的冲击!KOF 97 也真正引爆了 KOF 文化在中国的流行,印象里 Cosplay 的早期兴起几乎都是 KOF ,还有满大街的八神裤子= =反正 KOF97 太他妈牛逼了,太他妈牛逼了。在那个年代,KOF 对很多人来说,几乎就是「酷」这个词的全部。
那个时候资源匮乏的厉害街机厅里翻来覆去的也就那些东西只说格斗游戏这个门类的话主要有以下这些:拳皇96,大家应该印象深刻,两个boss难倒了很多人,而且96的伤害值比97似乎高一些,也使得门槛高一些拳皇97,最主流的拳皇,至于说为啥。我觉得同一时期很难有与之匹敌的游戏是个很大的原因拳皇98,虽然是公认最好的拳皇,但是在中国的待遇不如97,原因很复杂,我觉得没有大蛇可能是个比较重要的原因之一吧从拳皇99开始我就没再去街机店了,而从拳皇99开始,拳皇也慢慢没落了铁拳2,铁拳2我看到的情况玩的人不多铁拳3,很多人嘛,冲着“李小龙”(Law)去的,然后就是久负盛名的豹子头连抓了街霸2及各种变体。街霸2自然是格斗游戏界的元老。但是毕竟画面风格及玩法实在是有点落后了世界英雄1、2,这个估计要有点资历的人才知道。大杂烩的格斗游戏,有孙悟空月华的剑士,其实月华出来的时候,感觉格斗游戏好像都被很多人玩腻了。但是游戏在那个时代是很不错的热斗学院,其实是素质挺高的3D格斗游戏,只可惜机子数量太少了天外魔境真传,超级古老的格斗游戏,但实际上当时看来是非常好玩的。当然这个游戏太老以及太冷门,导致很多人压根都不知道侍魂2、3、4. 其实侍魂应该是SNK除了KOF系列最成功的游戏了,在中国也还是很有人气,最出名的,应该是橘右京了龙虎之拳&饿狼传说,这俩游戏,在中国出现的时间反了。中国好多地方都是先有KOF,后来出现这两个的,导致这两个人气根本上不去豪血寺,这游戏其实也挺经典的。只可惜后来不出了灵魂能力,曾经出过一下街机,后来只去家用机了三国无双,只出过一代格斗游戏。=====我说说自己感觉拳皇流行的一些原因吧:1)拳皇可以选三个人,其余很多游戏只能选一个人,所以拳皇给很多人一种“超值”的感觉2)拳皇里面人物时尚值在当时确实非常高,我有些同学当时还专门买了矢吹真吾的衣服,买了八神的衣服,尤其是那种两个裤腿中间还用一根带子连起来。。。现在看着很中二,当年很炫酷3)拳皇有不知火舞,相信春丽身上,很多人压根看不到“性感”这个词,但是不知火舞就不一样了,当年不知道有多少人就在文明看球的时候把祖传的DNA献了出去4)拳皇人物众多,啥样都有。这个对于格斗游戏来说是一件大好事。其实街霸zero或者后来的街霸,人物都挺多,只可惜中国市面上有的街霸系列,人物都不是太多,而且比起拳皇,街霸完全就是乡村迪斯科,农业重金属的赶脚。于是有不少人都觉得街霸太土气放弃了5)拳皇招式挺有研究的,现在可能很多高手觉得拳皇招式都是小儿科了,但是在以前,街机厅里面的人开发招式还是很有成就感的。比如以前有人开发出了特瑞的无限撞,好多人都膜拜之。还有八神的逆向择抓。很多人完全被搞得一点还手之力都没有。当然了,我们这里可能水平不及一些两广地区,所以也就随便说说这么个意思。总之有人搞出了?炸天的招式之后,周围有些人光是在那里观战都可以看一整天6)包机房也帮助了KOF。当年PS的包机房还是挺火的,主要都是去玩实况的,但是实况之外,可能玩的最多的就是拳皇了。包机房好划算,几块钱玩一个小时。和街机一比,很多人在包机房玩街霸也玩了很久7)OK,当KOF的潮流被带了起来之后,后续一些没人气的格斗游戏自然就会被淘汰掉。这其中我上面介绍的游戏就有很多中***的8)接着,也因为KOF的讨论势大,于是各地玩模拟器的也倾向于玩这个游戏说起来,其实任何一个格斗游戏都是有其玩家群体的,只是KOF的普及率在天南地北都比较高,所以良性发展之后变成了人多势众的一个9)另外有一点,国内的街机行业毕竟很不正规。而且不需要和日本接轨。日本很多街机厂家,不停出新游戏刺激消费,所以有些新游戏都希望取代旧游戏,这样太老的街霸,kof慢不慢就会被抛弃。但是在中国并不是这样,因为没有这方面的顾虑,反而使得kof97的生存能力极强:毕竟大家喜欢玩97,加上新游戏太贵,国内也承担不了。一来二去,就造成了中日的断层说白了就是中国玩家一直在练很老的kof,而日本玩家则一直在打新游戏所以看到一些国际性的比赛,中国玩家在97、8的优势极大说起来,其实kof来说不存在哪个区域的人更有优势,单纯的只是因为中国玩家玩的更多,玩的更深入而已。像是之后的kof13,中国军团一开始的成绩就不是很好,后来打得多了,成绩才上去了。其他的,即使今天,依然很多人在玩拳皇97,估计未来也还是如此其实这游戏确实挺经典的
地位??什么地位??97在格斗界还有过地位??原谅我还真是孤陋寡闻了什么叫地位??我来告诉你,日本以前有一项格斗家谓之【朝圣之战】的比赛,叫做【斗剧】斗剧03的KOF项目是KOF2002斗剧04的KOF项目是KOF2003斗剧05的KOF项目是KOFNW斗剧06的KOF项目是KOFXI斗剧07年的KOF项目是KOF98!!!看到了吗???这一年SNK没有推出新作品,斗剧项目是10年经久不衰的98!!这才叫经典,这才叫地位!!!98比赛除了EX模式草?京无限奈落落禁止之外,没有任何规则!!连大门的bug震都可以用!!因为一款完美的游戏,本身就不需要人为的规则去另加约束!!我回到你的问题,97在中国格斗界的地位,就是两个字【毒瘤!!!!】现在中国格斗就靠大小那么几个人撑着,等他们老了不打了,中国就没人了
97的火,是多方面原因造成的。1、系统的变更,加入Advanced,完善了基础技能。游戏更流畅。这个不多说了。2、90's特有的杀马特人设风味。3、增加爽快感的Bug,各种技巧让玩家有种发现的兴奋感,口耳相传。4、出招简易,判定比较松。98又重新变严了。这主要是帮助游戏从核心玩家的热度扩散到了普通玩家,大家都能来两下。5、中国人玩游戏总体是比较守旧的,可能与大环境没有正式官方的渠道去推有关。大部分游戏都停留在某个版本上不去。比如街霸只打12人,还非得是跳起来像片云一样飞过去的慢速CE,KOF只玩到97,CS和War3也经历过版本上不去的时期。新版往往修正了旧版里一些很爽但是很成问题的要素或Bug,就会让玩家很不满意,继而怒斥“辣鸡”。至于很多人所津津乐道的高级技巧,什么游戏深度变化真多之类的。我只想说,哪个游戏被人疯玩了十几年都能挖出这么多鬼来,日本街霸33现在跟几年前也完全是两个水平了。而且KOF的火压根就不止是核心玩家里的火,是连电脑城里不懂格斗的装机小工也会玩两把的那种火。你说这个他们一概听不懂。
97和SF3.1几乎同期,当时国内几乎接触不到SF3和后来号称2D格斗之最的SF3.3,于是一批人就只能反复的…在国内的情况真的几乎是时势造英雄了,以当年那个年代来看,KOF97确实不错,但理智的从现在世界范围的格斗游戏来看,即使是比较新的KOF02UM或KOF13,也免不了有着KOF系列一直以来为了极大扩充参战角色数而牺牲游戏平衡性的恶习
ls诸位评论捧kof我没话说,游戏确实有独到之处,我也经历过那个全民kof 的时代,对其游戏风靡程度是颇有感触的。但是贬街霸我就看不下去了,最高票回答中的“但玩过那个年代街霸的人都知道,街霸的连击感都是滞后的,感觉再怎么玩都不爽,来回就是26c和6526C这类的老套连技,不是波就是升龙,再要么就是近身投,就连升龙和波的样子都是一样的,一点乐趣都没有。” 这一段,我颇不能认同,作为一个街霸的门外粉,我得从FTG的整体的角度回答一下这个问题,kof粉估计会开始喷我了,我对kof各代的研究不多,我知道97算前几代集大成者,国内的kof的代表作,本文算借题发挥,说一下为什么kof这么受欢迎,也不算很跑题。先说结论, 街霸就像dota,kof就像lol。如果把那个年代的街霸,带入街霸二的话,街霸二是91年发布的,可以说是FTG这个游戏的开创者(街霸1就不说了,比较粗糙),各种格斗的概念都是它提出的,也许因为它是开创者,也许因为他本身的制作风格,他本身是以现实格斗为原型经过一定的夸张的,里面非常酷炫的技能比较少,各种角色也都是以格斗家的身份出场,打起来也是一拳一脚,所以整体的游戏风格是比较朴实的,大约可以比作dota1 kof出现于94年,虽然也是FTG的框架,其风格和街霸几乎是完全相反的,里面的技能各种酷炫,比街霸更加超自然,人物造型各种时尚,没几个看着像格斗家的,倒是又不少看着像出来走秀的,打起来也是电闪雷鸣。从效果和造型上,肯定会更加吸引很多年轻人去玩。大约可以比作lol以同时代的街霸3和kof97比较(都诞生于97年)街霸的格斗是一拳一脚的,少有很多段的连招,大部分都是靠目押完成的,不同的角色出拳出脚的距离和速度都有区别,一个看起来还算酷炫的目押连招,其实操作是非常困难的,反过来lol连招很多,目押难度也非常低,很容易打出一套酷炫的操作干死对面,这种成就感是非常容易满足的,容易上手。从我玩这俩游戏的感觉就是,新手玩街霸,感觉对面也没啥酷炫的技能,一拳一脚放个波什么的一会就没血了,就跪了。新手玩kof,一上来卧槽这什么技能打到我动不了死了,这太酷炫了吧。所以从这个角度上看,kof对一部分玩家是非常有吸引力的。所以kof97 在合适的时间,作为一部集大成的作品能在国内火起来,是有它的原因的但是这个原因里面绝对没有街霸太无聊这一点街霸一点都不无聊街霸的核心在于目押,在于立回,而不在于华丽的连招,即使是最新作的sf4(这也是我打得最多的一部),也顶多是角色自带的三段拳,本身的连招(小技能中断)是很少的,基本就是两招之间无缝连接,剩下的全靠目押,不是按得快就能按出来,当然也不是按得慢就能按出来,这就导致了这游戏非常注重细节,而不是华丽的连招,在势均力敌的对决中,经常出来来来回回几下都是你走过来我退回去,你一拳我挡住,我投你拆这种,好不容易抓到破绽,才有一套拳脚配合的目押(街霸里面主要是拳脚耗血,波动各种电闪雷鸣的技能都是牵制用的),这样的比赛观赏性是比较差的,我觉得这个也和dota lol的情形颇为相似”来回就是26c和6526C这类的老套连技,不是波就是升龙,再要么就是近身投,就连升龙和波的样子都是一样的,一点乐趣都没有“从这句话就能看出很多人多街霸的感觉,可惜这都是没玩到精髓,就以波动升龙这个体系来看,ken和隆的套路是完全不同的,隆是波动耗血,防御性升龙,主要精髓在波动,ken完全反的,升龙是主要输出手段,波动也就是个牵制作用,隆能打远程dps,ken就不行,更不要说沙加特这种另外一种波升流,这个细说就要专门写一篇文章了,我打sf4和ssf4的时候都是在家连着live打的,沙加特和ken都达到了B+,我记得巅峰时期,沙加特大约是全网本角色200多名的样子,不过也水的很,经常碰上相性差的被打的一天赢不了一场,有一次对阵春丽,17连败我也是记忆犹新。即使我这样打了上千场,总体排名怎么样在前40%的人,大部分目押都是看过认得会防御但是按不出来 ,更别说新手了。所以为什么kof这么火,看看lol和dota的情况,就能了解最后,最高票回答里面提到“拳皇97在中国格斗游戏的地位,迄今为止还未消退,国内的ARC、游聚、QQ对战都证明了一切。反观同时期的街霸、侍魂、月华剑士等格斗游戏,都沦为了硬盘中重温儿时回忆的下酒菜。“我想说,同时期的街霸是沉寂了,那是因为后面的街霸一直在出,街霸33现在还是各种格斗比赛常客,街霸4更是各种格斗比赛的重头戏,这个诞生最早的格斗游戏,依旧茁壮旺盛的成长,明年还会推出新一代的街霸5,俨然是2d格斗的巅峰。反观kof,连snk都破产重组了,试问是到底是谁沦为了硬盘中重温儿时回忆的下酒菜?
97作为一个格斗游戏来说平衡性很不足,尤其是八神过于强势,红丸的对空雷光拳几乎是bug (对阵红丸基本就无法起跳了),导致的负面影响就是选择对局人物相对单一(我的常用人物是八神、雅典娜、Ryo)。但它是一个时势造英雄的游戏,具备了一切能将它向最广大人民群众普及的要素。在“中国”的格斗游戏界,在很多人心目中,KOF97=格斗游戏。这就是它的地位。
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参考资料

 

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