19:20| 发布者:
|来自: 游戏葡萄今年游戏圈的大新闻真不少,而且轰动业界的产品也接二连三地登场,不仅引得圈内沸沸扬扬,就连很多面向大众用户的社交网络里,也兴起了各种花式传播。仅仅是上半年,我们就看到《皇室战争》《守望先锋》《Pokémon GO》三款产品刷爆了国内甚至全球社交网络,而再往前推算,我们还能看到更多产生类似现象的作品。刷爆社交网络真的这么容易吗?其实,我们每天面对的表情、段子、大新闻、10万+文章都在一遍遍刷着空间、朋友圈、Facebook、Twitter,有些内容确实趣味十足,而有些则借了不少背后推手的助力。然而这些内容与游戏又截然不同,游戏强调的是较长时间的体验和连续的认知过程,这些消费门槛更高的内容如果要成为社交网络内中的爆款,并不是这么简单的。葡萄君收集了最近两三年,在社交网络上出现爆炸性传播的六款代表游戏,分析其背后原因的时候发现,自身独特的设计、为玩家定制化的使用场景、商业推广与游戏特性有效结合、明星话题运作、深入浅出的伏笔设计、多年如一日的内容积累,是他们各自促成爆炸性传播的重要因素,同时,这也建立在品质过人的基础之上。设计独特的《纪念碑谷》由ustwo游戏工作室研发的这款游戏在国内广为流传开来,依靠的还是各家媒体、公众号的大范围推荐。《纪念碑谷》上线以后,由于采用了买断制付费,使得一部分玩家没有在第一时间尝试它,然而媒体的关注使得游戏的高品质被立刻传播开来。事实上,这款游戏自上线以来,累计荣获了十余项国际游戏奖项,包括:2014年苹果设计奖、年度最佳iPad游戏提名;英国电子游戏学院最佳“英国游戏”;2015年游戏开发者大会 “最佳创意奖”提名等等。 《纪念碑谷》的创意来自荷兰版画大师M.C.埃舍尔(M. C. Escher)的作品,通过立体空间给人一种视觉上的错觉冲击,而与类似的游戏不同,《纪念碑谷》在视觉设计和效果表现上花了更多的功夫来迷惑玩家(可以参考此前的文章“《纪念碑谷》是如何欺骗人们的视觉的?”)。又通过加入艾达、乌鸦人、图腾、暗夜这几个角色,来给极简的游戏内容覆盖上一层故事的修饰。这些内容甚至引起玩家的讨论与深入分析。游戏设计本身的独特与其视觉冲击带来的全新体验,让《纪念碑谷》在第一个版本后推出DLC扩展关卡的内容时,也招来了媒体的相继报道和持续跟进。甚至在前天,这款游戏的主设计师Ken Wong离开团队自立门户的消息,也被各大媒体相继报道。目前,关于纪念碑谷的报道,仅在国内便有超过200万个网页,以及约3700条微信公众号文章。从百度指数的变化趋势来看,自2014年上线起,《纪念碑谷》的相关报道一直稳定在一定的数量之内,可以看做是媒体对其具有长期稳定的关注,而在2015年底百度指数的飙增则是因为游戏正好处于限时免费下载的时期,加上此前的媒体预热,瞬间达到了峰值。但我们也能看到,单机模式下,如果游戏内容没有特别持久的更新,是很难长期维持住较高的话题热度的,当消耗光游戏内容,又填补完故事背景上的空白与残缺后,玩家很容易转移到新的事物上。融入玩家生活场景的《生命线》《生命线》是一款刚诞生就有各种光环围绕的游戏,比如苹果表中的力作,文字游戏的进化,苹果连续多次的大力推荐等等。而媒体也对其大做文章,就像当初捧红《纪念碑谷》一样,百度搜索lifeline,能得到更多的280万条结果,百度指数也显示了当时媒体对它的炒作力度远远大于《纪念碑谷》。但是这些都没有让游戏真正在社交网络上爆发。在这款游戏走红的过程中,微博话题起到了至关重要的作用。游戏上线不久后,微博大V马伯庸对这款游戏进行了评价和转发,这条微博简短地提及了游戏的表现形式,并突出了它最大的特色“推送消息”。这也就是《生命线》在游戏设计上的巧妙之处。传统文字游戏的交互往往受到设备与内容形式的限制,玩家只能在屏幕的一端观看屏幕对面发生的事件,代入感的好坏往往要靠玩家自己的想象力。而《生命线》将苹果手表模拟成了随身携带的信号收发终端,并且以收到外星的求救信号来推进一段剧情,玩家在阶段性的时间内会接收到来自游戏角色的搭话、提问、甚至求救,以不同进展速度的短故事和语言上的修饰,来让玩家陷入剧情。可以说,《生命线》的确将基于苹果表的文字游戏表现形式,做到了某种意义上的巅峰。只是,如果不去亲自体验这款游戏,光从表面上看,即便借助媒体的截图与评论,在大多数玩家看来它依然是一款毫不起眼的作品。这个时候,在微博等社交平台上,玩家发布的附带体验情感的转发语言,以及大V的现身说法,很快让大量玩家跨过认知门槛并下载试玩。而当这部分基数庞大的玩家迅速被游戏吸引之后,又会通过社交平台进行二次的舆论传播,这一次传播的内容,就几乎是爆炸性的了。由此,我们才看到了《生命线》的主角泰勒,被这么多玩家讨论。只是内容消耗对于这款游戏在社交网络中热度的影响,比《纪念碑谷》还要明显得多。在《生命线》第一作推出以后,《生命线2》和《生命线:寂静之夜》很快也上架了,但套路还是相同的套路,剧情也没有跳出与前作相似的问题。结合自身特性推广的《天天过马路》这款游戏在国内并没有特别火爆,但是在海外,老实说,真的非常可怕。上线3个月,《天天过马路》的总收入就超过了1000万美元,而且其中有300万美元来自于广告收入,截止上线10个月的时间点,它的下载量突破了一亿次。要知道,这款游戏里,你只能操作一只小鸡,蹦蹦哒哒在汽车来回奔驰的马路上勇往直前,然后被撞/碾/溺死而已。玩法虽然简单,但是非常容易上瘾,这也印证了那句话:“休闲小游戏的魅力,在于它的魔性”。只是对于小游戏来说,游戏内容重复带来的乏味感,随时都可能让玩家流失,虽然制作组也尝试制作数十个可操作角色、配上各不相同的动画和音乐音效,甚至开发线下联机的模式来促进玩家的留存。但这些内容都不能让游戏在短时间内,涌入巨量的用户,成为现象级的热点。官方曾做过最大的一次推广,是在Facebook和YouTube上进行的,效果非常的惊艳。仅统计一年前YouTube上的相关内容,可以看到大量超过百万播放的视频,有的单个视频播放量甚至接近1000万。可以看到,比起语言描述和媒体评测,类似《天天过马路》这样玩法简单又魔性的游戏,通过短视频的形式,更容易将其魅力完整地展示出来,并且吸引大量的玩家。某种意义上,这和朋友圈短视频、秒拍视频的作用更相似。吸引各方明星助力推广的《皇室战争》对于这款由享有“手游界暴雪”美誉的Supercell制作,延续了长期霸占全球畅销榜首的《部落冲突》世界观,并且在玩法上具有极大创新性突破的手游《部落冲突:皇室战争》,葡萄君已经不用过多介绍了。早在外服开放测试的时候,国内就已经有大量媒体为其刷屏造势,纷纷拿出自家头条位置寄予推广。而到了正式上线的节点,苹果又反向抱大腿狠狠地给了一波强势刷屏。简单对比一下新闻发布数据的量级,就能看到,这款游戏在国内的待遇毫无疑问是皇家级的。所以在游戏圈内,它是必定会火起来的。但是在游戏圈外,这款游戏还得靠别的方式走红,而且在葡萄君看来,《皇室战争》之所以能够跨出游戏圈成为社会热点,包括王思聪在内的几波名人推广效应是最关键的因素。《皇室战争》由于备受游戏界各方的期待,所以在上架之初就已经确定了足够成熟的市场推广方案,而由于其竞技属性浓重,于是被打上了“移动电竞”这个标签。随之而来的是一系列话题推广和赛事运作,曾经各大电竞圈的选手均有入局,比如Sky、若风、Miss等重量级选手。除了选手,“国民老公”王思聪本人在《皇室战争》中建号建部落亲自玩游戏的消息,也对游戏圈之外的领域造成了更大的影响和传播效果,甚至出现了各种各样的段子(当然,不排除是营销行为)。可以看到,基于《皇室战争》本身优秀的品质基础,在上线以后立即获得了大量非官方的支持与推广,随后由于这些外部力量的加入,又使得其在舆论和话题中被推高热度。然而就现状来看,这款游戏的成绩并不持久,在各方追捧之后,也出现了越来越多的质疑和负面分析,游戏设计上的创新也反向带来了一定的短板。但不论如何,《皇室战争》在迎来下一个爆款之前,其话题和舆论一直都没断过。用细节牢牢抓住玩家内心的《守望先锋》与上面几款游戏的走红方式都不同,《守望先锋》生于无数高大上的光环之中,却红得极其之污。国内最广为流传的就是“屁股”梗,有玩家认为游戏女角色猎空的姿势让她的臀线看起来过于性感,随即向暴雪投诉,要求更改,而后投诉贴惨遭删除。而后暴雪爸爸确实改了这个姿势,只是新姿势更加性感,于是《守望屁股》从这里开始一发不可收拾。随着这些梗的传开,国内以微博为主战场,贴吧Q群好友圈为辅助,国外以Facebook、Twitter为主战场,各种***网站为辅助,对屁股梗进行了更为广泛的病毒式传播。而后这些梗扩散到每个角色的经典台词,甚至造型和动作,就连游戏icon也被拿来当做表情P来P去。最后,这类沉迷于《守望先锋》不能自拔的现象被众玩家看做中毒,而《守望先锋》也变成了“吸一口”甚至是“吸屁……”。现在,这款游戏在微博的阅读量已经超过了中国的人口数。事实上,《守望先锋》在社交网络上的爆红真正传播的更多是表面上的元素,比如显而易见的外观、语音、造型和动作。但暴雪对这样一款游戏的精心埋梗,是绝大多数厂商很难做到的。比如此前葡萄君曾推送过的文章《这些彩蛋,足以证明暴雪为什么是一家伟大的游戏公司》里提到的,在漓江塔地图中加入中国见义勇为的已故少年宏宇的雕像。在《守望先锋》的诸多细节中,你能看到暴雪过去十余年的轨迹和作品,这些需要玩家挖掘的内容,在反复的游戏体验当中会逐渐渗透到每个人心中。我们可以说它的玩法不够创新,可以认为同类游戏早有先例,更可以站在个人的角度去指责充斥整个网络的污力段子、资源。但是面对暴雪精心设计的这么多彩蛋和感人的细节,没有哪个玩家能怀疑官方对我们的重视,这也是为什么《守望先锋》能够抓住玩家内心,甚至让玩家自发安利好友,甚至在微博传播段子的重要原因。20年如一日不忘初心的《Pokémon GO》在葡萄君看来,将情怀和游戏本身做到极致的,还得数缔造了《马里奥》《口袋妖怪》这些经典游戏,让NDS和Wii畅销全球,并在数十年间一直服务全世界玩家的任天堂。对于玩法和游戏本身,IGN用以往评价3A大作和单机独立游戏的标准给出了7.0分,并认为其深度内容不足。的确仅以目前开放的版本来说,这款游戏的内容是不足够的,事实上玩家能在游戏里干的事情也不多,只能收集口袋妖怪、培养它们,并进行简单的对战。而相对于同样玩法的《ingress》来说,《Pokémon GO》更强调收集和养成,对战不是最主要的玩法,并没有前者那么浓重的对抗性。《Pokémon GO》同时也是一款网络游戏,还是一款具备强大线下社交潜力的游戏,这意味着未来不论是版本更新,活动追加,还是线下赛事,甚至大型的地域联赛,都是具备足够可行性和丰富度的方案。再加上,口袋妖怪有着20余年的内容积累,仅不同种类的口袋妖怪就超过700多种,排除现在已经加入游戏的250种,也还剩450多种。就算每个工作日更新一只,也至少能更新将近两年,更何况,手游大多半个月更新一次。很多分析认为《Pokémon GO》的游戏玩法新颖、AR概念、市场广大、IP庞大,促成了它在全球范围内的成功,但葡萄君认为这仅仅是表面现象。追根究底,还是在于这个作品的初心与20多年来的坚持。这个系列作品的初心是什么?我们可以从《口袋妖怪》系列剧场版世界观架构师首藤刚志的设定原案中看到一些端倪。其中提到:“为什么我们的世界会存在口袋怪兽?解开这个谜团,和解开人类的谜团是等价的。”所以口袋的世界是符合我们作为人的正常价值观的,比如为什么《Pokémon GO》不采用吞卡升级的模式,而要将多余的精灵传送给博士,然后获得升级、进化的碎片呢?因为一只精灵吃掉另一只精灵是不符合常理的,想象比雕与绿毛虫站在一起的场景,如果存在吃掉的情况,那么这必然又是一场残酷的自然斗争,而不会存在口袋妖怪们和谐共存的环境。口袋妖怪的世界观设定并不是空想出一个酷炫的世界,也不会利用各式各样的冲突来引发玩家的情绪,在其中,不存在正真意义上绝对无法化解的冲突,就连象征反派角色的火箭队三人组也带着一股稚气,甚至偶尔客串正义的角色。这使得口袋的世界里泪水极为罕见,而一旦出现,那必定是能够触动人内心感情的泪水。口袋需要的,是能够让少年少女们,毫无顾忌地为自己的理想和憧憬,拼尽全力去冒险的世界,所以它不会存在各种3A大作中的打打杀杀,更不会像国内MMO一样挑拨玩家间的情感,这20多年来,口袋的每一部作品里,都贯彻着这种极为单纯的初心。而这份初心,只有一直坚定地用游戏最本源的乐趣,给玩家带来欢乐的任天堂,在所有日厂都转型后,坚持到得出新的***才宣布进入移动游戏市场的任天堂,才能够将这份初心还原到游戏中。我们现在拿着手机,跟朋友一起外出,寻找自己喜欢的口袋妖怪,为捕获的成功欢呼和雀跃,甚至散播到网络上与他人分享自己的欢乐,这与任天堂在GB中加入联机功能,在NDS中开放附近的人联机,让Wii成为一家几口都能享受的设备一样,都渗透着这部作品和任天堂最想要表达给玩家的心意。文章来源:游戏葡萄国内手游排名前十公司_图文_百度文库
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国内移动社交游戏界单笔最大投资落户深圳
来源:深圳特区报
昨天,国内移动社交游戏界单笔最大投资宣告落户深圳。中友集团计划3年内投资2亿元,力推米游网络成为中国最大的移动社交游戏开发运营商。
米游网络拥有小鸡快跑、航空指挥官、漂流瓶等多款热门游戏和运营平台,是国内主要的移动社交游戏开发及运营企业之一,能让用户使用千元以下的低配置手机玩高品质的游戏,是其业务的最大亮点。该公司拥有自主研发的物理模型浮点整数运算、图形渲染两大技术,可大幅提高低配置手机的游戏运行性能。
中友集团董事长李松表示,在国内手机用户下载最多的应用中,游戏和社交分列第一、第四位,在实际应用中两者占用户总耗时的八成,移动社交游戏的发展前景被高度看好,后续将根据发展继续追加投资。
米游计划创新推出融合社交互动、即时拍照、地理签到的随境类游戏,覆盖谷歌安卓、苹果iOS等主流智能手机平台。米游总经理熊志强介绍,今后将多路径发展,为国内社交游戏平台开发游戏,面向所有第三方开发者开放平台,鼓励合作发展。
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韩海龙& 发自深圳
昨日(6月29日),米游网络在深圳宣布,中友集团未来三年注资2亿元人民币,将公司打造成移动社交游戏行业内龙头企业。
米游网络和国内最大的相亲网站珍爱网同为中友集团的子公司。中友集团董事长李松称,“移动社交游戏是将移动互联网中两大主要板块游戏和社交进行整合。”
海外研究机构Flurry的数据表明,手机终端用户在App(应用程序)的使用时间中,游戏占到手机使用时间的47%,社交网络应用占到32%,两项合计占到79%。
米游网络目前拥有员工200余人,公司的目标则是希望未来成为移动社交游戏的平台和开发者。
从米游的官方网站可以看到,其推出的诸如愤怒的小鸟和植物大战僵尸,都是国外公司做得很成熟的产品。对于其中是否涉及版权问题,米游网络总经理熊志强说,“我们已经和欧洲相关的公司取得了联系,具体事项已经在协商中,而这些也只是我们的过渡产品,很快将从网站上撤下来。”
米游网络希望通过采用与西方相同的向用户收费和企业广告等模式来盈利,熊志强认为,游戏是目前国内网络用户付费意愿最强的板块,“我们希望尽快花完这2亿元,并成为中国移动社交游戏行业里最大的公司。”
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日,QQ校友正式内测。
2008年6月底,QQ校友巡查团招募开始。
2008年7月,QQ校友高校管理员招募开始。 2008年8月,QQ校友公测开始! 2008年9月,QQ校友中学管理员招募开始。 2008年9月,QQ校友论坛掌门人开始召集。 2008年9月,“一起去上学”线下活动成功。
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