高分急求3dmax怎么贴图贴图包,最好越全越好...

3dmax2017出来了,先下载尝鲜为快
| 16年5月19日|19356关注
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Thinking Particles思维粒子是强大的3dmax粒子插件,他基于节点的工具,让不会编程的你也可以像编程一样控制你的粒子系统。轻松制作出美国大片级别的大场景粒子效果。
Autodesk 3ds Max 2017 64位链接:密码:puhf学习教程模拟系统欧特克公司近日发布了3dmax2017版本,朱峰社区首发,希望给大家第一时间了解他的大致功能入手并尝鲜。并请大家多支持朱峰社区3dmax模拟系统。每次版本更新,相信大家都在等着朱峰社区出新功能的介绍吧。好的废话不多。本次我们迎来了3dmax2017的新版本,一起来揭开3dmax家族最新成员的面纱。当然,学习3dmax一定到朱峰社区&/3dsmax2016.asp学习了。都有哪些新功能用户界面新特性动画新特性建模中的新增功能蒙皮新特性渲染中的新功能照明新特性材质和贴图新特性场景管理中的新增功能这些我们挨个来进行说明:用户界面新特性全新的界面设计,3ds Max&用户界面已使用流线型新图标实现了全新设计。这些图标仍保留与以前版本足够的相似之处,让老用户一眼就能认出。总结:版式已经过优化,具有更简洁、更简单的外观。也和maya一样扁平化了。用户界面的另一个重大改进是现在可识别 HDPI。无论屏幕多大皆可,3ds Max&正确应用了 Windows 显示比例,使界面以最佳方式显示在高 DPI 显示器和笔记本电脑上。总结:界面的改进真的看出欧特克的用心,所有图标全部重做了,但是麻烦也来了,全不认识了,对老手可能不太友好啊。扁平化倒是还不错,但是字体小是个弊端。还有那个字体丑了点。字体小的时候有些字体看起来模糊在一起了。旋转视点的时候会出现中心的旋转点还是不错的。动画新特性Autodesk 3ds Max&2017 包含许多新功能和工具,可改进动画工作流并提高工作效率。改进和新增的功能包括:微调器可重置为默认值(在输入框点右键可以看到恢复到默认值的按钮)时间配置:添加“将关键点重缩放到整个帧”复选框以强制量化自定义属性:可以保存和加载预设修改器堆栈:可以打开右键单击菜单,即使堆栈为空也是如此。总结:动画方面的改进还是好小啊。建模中的新功能布尔复合对象创建&重新设计的用于创建复合对象的布尔工具比以往更直观。双精度算法会创建可靠的网格,而新的工作流使得在装配几何体时可以轻松地添加和移除操作对象。颜色编码的轮廓使得应用于特定操作对象的布尔操作显示在视口中。新的布尔操作资源管理器可帮助您在装配过程中跟踪操作对象,而子布尔嵌套可帮助您组织在创建复杂对象时涉及的组件。&局部对齐&局部对齐是一种新的轴对齐方法,它使用选定对象的坐标系来计算 X 和 Y 轴以及 Z 轴。当同时调整多个具有不同面的子对象而且“局部”会导致意外的结果时,这很有用。可以从主工具栏上的“参考坐标系”下拉菜单中访问“局部对齐”。&在子对象层级之间切换&当使用多边形对象时,您现在可以使用热键在子对象层级(顶点、边、边界、多边形和元素)之间切换。通过使用一个热键在各层级之间移动,您可以花费更少的时间来搜索相应的键或按钮,将更多的时间用在创建模型上。&工作轴对于工作轴以及四元菜单支持,实现了新的工作流。现在,可以通过直接从“参考坐标系”下拉菜单选择“工作轴”进入“工作轴”模式,还可以与以前一样从“层次”面板进入。“编辑工作轴”还包含新的 Caddy,使美工人员可以重置、接受或取消在视口中直接对轴位置进行的修改。 “固定工作轴”是另一个新选项,提供了新的灵活性。通常,当进行新选择时,工作轴将重置其位置。但是,启用“固定工作轴”后,工作轴的位置保持一致,即使选择了其他对象也是如此。&点到点选择您现在可以预览不相邻子对象的选择,以便准确地了解将选择的内容,然后再确认操作。若要使用点到点选择,请按住 Shift 键,然后单击顶点、边或多边形。移动光标,所选内容将沿最短的可能路径移动。再次单击以确认预览。然后,您可以继续添加和确认要选择的更多子对象,或松开 Shift 键来完成操作。&倒角剖面修改器现在可以使用改进的方法创建倒角剖面,这种方法为您提供了更具创造性的控制。通过倒角剖面编辑器,您可以轻松地创建和编辑倒角剖面,以及保存预设供将来使用。&变形器修改器&变形器修改器现在支持无限的变形目标。&展开 UVW 修改器除了新的性能加速代码,现在,UVW 展开更容易、更强大,这得益于直观的工具和改进。添加对称选择选项、点到点选择支持以及其他省时的增强功能后,选择子对象变得更快。通过新笔刷工具,您可以直接在编辑器窗口中移动和松弛顶点,以调整这些问题区域。新的位图 UV 棋盘格选项加强了对视口预览的控制,同时添加新的棋盘格纹理能够在视觉上更好地识别 UV 和法线方向。&结合材质编辑器中的新的多平铺贴图,UV 编辑器现在还支持多平铺视图,让您可以将多个纹理平铺加载到 UV 编辑器。这尤其适用于打开和显示由 3D 绘制应用程序(如 Mudbox)生成的高分辨率纹理,并且它是一种对纹理对象使用多个 UV 通道的有效替代方法。总结:新的布尔工具,功能和之前是一样的,只是没有那么多bug了。但是不知道为什么笔者点着点着还是强制退出了一次。倒角刨面实际就是高级的倒角工具,可以自定义倒角了,还是不错的。有两种方式,一种经典的是老版本的,改进的就是新的倒角工具了。变形器,这是个很棒的改进,终于可以制作超过100个表情了。uvw修改器改进很不错,简单了很多,而且也更加实用了。蒙皮新功能体素 蒙皮是一种平滑蒙皮方法,可用于孤立网格的特定区域并快速产生高质量的结果。与没有躯干部位这一概念之分的标准蒙皮不同,“体素”蒙皮使用网格的体素表示法帮助计算影响权重。它会计算权重,然后将得到的权重应用于现有闭式蒙皮方法,使角色的几何体在需要的位置发生变形,甚至可以在收回绑定姿势后解算蒙皮权重。 在 3ds Max 2017 中,您只需按住 Shift 键,就可以在绘制和混合权重之间快速切换。总结:一种新的蒙皮解算方式,然而对使用者意义不太大。渲染新功能ART 渲染器Autodesk 的新 Raytracer (ART) 渲染器是一种仅使用 CPU 并且基于物理的快速渲染器,适用于建筑、产品和工业设计渲染与动画。&ART 渲染器提供了最精简且直观的设置以及熟悉的工作流,供用户从 Revit、Inventor、Fusion 360 和其他使用 Autodesk Raytracer 的 Autodesk 应用程序进行迁移。借助 ART,可以渲染大型、复杂的场景,并通过 Backburner 在多台计算机上利用无限渲染。 通过支持 Revit 中的 IES、光度学和日光,使您可以创建高度精确的建筑场景图像。由于 ART 使用基于图像的照明,因此可以轻松渲染高度逼真的图像,并将您的设计纳入真实环境中。&总结:新的渲染器还是不错的,应该是iray的改进版本,目前还不支持天光,泛光灯等,只支持光度学的灯光,兼容性等还需改进。渲染方面速度绝对是非常快的。实时渲染吗。但是质量吗。噪点还是比较大的。主要应用于材质调节和预览还是不错的。场景转换器&使用场景转换器可轻松地将您的场景转换为利用更新的灯光、材质和渲染功能。场景转换器中有许多用于转换场景的预设,您可以创建和保存自己的预设。您可以使用简单的界面自定义和调整现有的转换脚本,来创建源到目标的批处理转换规则。使用新的 Autodesk 脚本或由用户社区创建的脚本可以轻松扩展场景转换器的功能,以满足您的个性化需求。总结:这个应该是一个文件参数内部的一个转换了,这样可以支持更多兼容性。照明的新功能太阳定位器和物理天空&新的太阳定位器和物理天空是日光系统的简化替代方案,可为基于物理的现代化渲染器用户提供协调的工作流。 与传统的太阳光和日光系统相比,太阳定位器和物理天空的主要优势是高效、直观的工作流。传统系统由 5 个独立的插件组成:指南针、太阳对象、天空对象、日光控制器和环境贴图。它们位于界面的不同位置;例如,“日光系统”位于“系统”面板中,而其数据位置设置位于“运动”面板中。 此太阳定位器和物理天空位于更直观的位置,即“灯光”面板中。太阳定位器的存在是为了定位太阳在场景中的位置。日期和位置设置位于“太阳位置”卷展栏中。一旦创建了“太阳位置”对象,就会使用适合的默认值创建环境贴图和曝光控制插件。与明暗处理相关的所有参数仅位于“材质编辑器”的“物理太阳和天空”卷展栏中。这样可以通过避免重复简化工作流,并减少引入不一致的可能性。总结:简化了日光系统,对新的渲染器做了优化,但是对老渲染器支持不足。贴图新功能物理材质&Autodesk 的新“物理材质”旨在最大限度地利用具有物理真实性的渲染器(例如 Autodesk ART 渲染器)。它是一种现代的分层材质,其控制专注于基于物理的工作流。“物理材质”包括“涂层”和“子曲面散射”设置,让您可以通过单个材质创建复杂且有趣的曲面。 “物理材质”是第一个为标准设置和高级设置包括界面选项的 Autodesk 材质,从而使您能够仅当需要时才微调曲面。 颜色贴图 通过颜色贴图,可以轻松地创建和实例化纯***样,有助于支持颜色选择的一致性和准确性。贴图还允许将位图用作输入,以及调整增益和 Gamma。&总结:新的物理材质和之前的mr里面的预制材质比较像,比如你想要木头玻璃等,就直接选择就出来了。还是很好的。英文的预设没有翻译比较郁闷多平铺贴图&借助“多平铺”贴图,您可以将多个纹理平铺加载到通过“UVW 展开”修改器访问的 UV 编辑器。此功能支持常用工具,例如 Mudbox、Zbrush 和 Mari。总结:和zbrush &mudbox合作的一个材质,还有些bug,点着点着就退出了。场景管理的新功能场景转换器&使用场景转换器可轻松地将您的场景转换为利用更新的灯光、材质和渲染功能。场景转换器中有许多用于转换场景的预设,您可以创建和保存自己的预设。您可以使用简单的界面自定义和调整现有的转换脚本,来创建源到目标的批处理转换规则。使用新的 Autodesk 脚本或由用户社区创建的脚本可以轻松扩展场景转换器的功能,以满足您的个性化需求。总结:和之前的场景转换器是一样的,应该是欧特克fbx家族的,可以互相传递参数用的。结束语总体来说这次3dmax2017大的新功能没有太多,小的改动还是有一些的。不疼不痒的感觉,最大的变化要数界面了,新的图标好不好看,等待使用者的评判了,总体感觉诚意还是有的,比如新的uvw展开器,新的渲染器和材质等,但是还不够大刀阔斧。期待着下次的更新了。感谢收看,感谢朱峰社区平台。
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看到 新蒙皮解算 没有用, 我就知道写这篇文章的人完全是在瞎掰.根本没做过角色,这两种初始解算器用于快速蒙皮,有了他们,高模蒙皮的工作量可以减少一半以上,怎么可能没用.动画的更新中,曲线编辑器的25个以上的新工具只字不提,
16年6月15日
网盘下速受限极慢,为啥不放到360云盘。过2G下的慢死了
16年5月27日
这个版本支持高分屏了吗?!!
16年10月29日
看到 新蒙皮解算 没有用, 我就知道写这篇文章的人完全是在瞎掰.根本没做过角色,这两种初始解算器用于快速蒙皮,有了他们,高模蒙皮的工作量可以减少一半以上,怎么可能没用.动画的更新中,曲线编辑器的25个以上的新工具只字不提,
16年6月15日
网盘下速受限极慢,为啥不放到360云盘。过2G下的慢死了
16年5月27日
能兼 容 的 VRAY有 吗 ?
一技之成当尽毕生之力! -morris
16年5月20日
一技之成当尽毕生之力! -morris
16年5月11日
一技之成当尽毕生之力! -morris
16年4月27日
16年4月21日
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1.每次版本更新,相…
2.用户界面新特性
3.动画新特性
4.建模中的新功能
5.蒙皮新功能
6.渲染新功能
7.照明的新功能
8.贴图新功能
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ZBrush插件UVMaster是一个崭新的u…
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2.如朋友点击您的链接,您需要需刷新一下才行;同一个好友仅能点击一次。&&&&&&【贴图技巧】法线贴图工具包及3ds max模型烘焙技巧【贴图技巧】法线贴图工具包及3ds max模型烘焙技巧设计师: 上传快速提高人气:法线贴图(Normal mapping)技术在游戏制作中非常普遍,和在计算机图形领域中已经有接近30年历史凹凸贴图相比,NormalMap是一种目前很流行的凹凸贴图技术,因为在游戏(比如XBOX和PlayStation这种新世代主机游戏)中考虑更多的是时间成本(据说3D美术师做一个高模是要花不少时间的)和游戏性能(面数越多,GPU的运算量就越大),所以低模(面数较少的模型)在游戏中使用较多。为了表现精细模型的效果,需要在接受光照的时候不同区域都能呈现出不同的明暗效果,低模+法线贴图就能实现高模的效果。今天的游戏制作基础课程给大家讲解法线贴图的原理、获取法线贴图的方法以及3ds max低模烘焙导入Unity步骤。首先给大家看几张图片,那张蓝紫色的贴图就是法线贴图,他的作用就是在一个面数很低的模型上显示出尽可能多的细节,表现轮胎纹理正是通过法线贴图实现的。低模加上法线贴图对比效果。根据你制作物件(比如表现树木的肌理感)的不同,法线贴图可以很简单也可以很复杂。我们可以从最对简单的几何形入手,到各种奇形怪状让人蛋疼的东西。85%的童鞋还学习了这些认真评论的都成大神了加载中 …推荐模型下载:推荐Vray材质下载:TOP贴图和贴图坐标——3DMAX 官方中文教程
贴图和贴图坐标
将图像和纹理添加到材质是创建逼真效果的最重要的技术之一。在本课程中,您将学习如何将纹理贴图和凹凸贴图添加到材质。另外,还将学习如何通过调整材质的贴图坐标将贴图放置到对象的表面。
本课程的文件可以在 tutorials/intro_to_materials 文件夹中找到。
假设要在场景中生成一个逼真的桔子。最直接的方法是,在材质的漫反射成分中将逼真的图像作为纹理贴图。换句话说,使用总体纹理替换总体颜色。下面是基本步骤:
买一个桔子并拍摄其照片。
裁剪照片的一部分。
使用扫描仪或数码相机使裁剪的照片部分数字化。
将此图像加载到计算机。
将此图像作为漫反射贴图应用。
真实桔子皮的裁剪照片
您要使用的数字化位图已经由第一个示例窗中的桔子材质使用。因此,可以从&材质编辑器&浏览此位图。
打开 intro_materials3.max。
注意:如果看到,请选择&按系统单位比例重缩放文件对象&选项。
按 M 键以打开&材质编辑器&。将显示设置为&5 x 3 示例窗&(如果其未进行此设置)。
单击 myorangematerial。它是位于&材质编辑器&右下角的材质。
在&Blinn 基本参数&卷展栏上,单击&漫反射&色样右侧的贴图选择器按钮,以显示&材质/贴图浏览器&。
在&浏览自&组中,选择&材质编辑器&。
单击&查看小图标&。
当前加载的所有图像都显示为小缩略图。
单击&查看大图标&。
缩略图显示得更大些。
单击标记为&漫反射颜色:Orange (orangetex.jpg)&的图像,并单击&确定&。在&实例还是副本&对话框中选择&副本&,并再次单击&确定&。
&材质/贴图浏览器&将关闭,桔子纹理贴图显示在材质示例中,但未显示在视口中。
若要在视口中显示纹理贴图,请单击&材质编辑器&工具栏上的&在视口中显示贴图&。
桔子纹理贴图将显示在视口中。
贴图坐标和视口可见性注意事项
桔子贴图显示在视口中,这是因为桔子对象已经应用了贴图坐标。与 3ds Max 中的其他参数对象类似,当创建桔子对象时,桔子球体生成自己的贴图坐标。而对于可编辑网格和许多其他类型的几何体,则不一定如此。
如果场景中的对象没有贴图坐标,则此贴图不会出现在视口中,即使已启用&在视口中显示贴图&。在这种情况下,可以将 添加到对象以显示纹理。
如果纹理贴图仍不显示,可以移动&UVW 贴图&修改器的 Gizmo,并试用&坐标&卷展栏中的&偏移&、&平铺&和&角度&参数。此内容将在本教程后面进行介绍。
桔子上的纹理看起来很适当,但真实的桔子皮表面具有凹痕。可以对此进行模拟,并使用凹凸贴图增加真实感。这不会在视口中显示,但渲染时可以看到。
在视口中选择桔子。
单击&材质编辑器&右下角的 myorangematerial。
单击&转到父级&以访问材质层级。
下滚并打开&贴图&卷展栏。
将 orangetex.jpg 贴图从&漫反射颜色&拖动到&凹凸&。选择&复制&,并单击&确定&。
将&凹凸&设置为 &#。
视口中没有发生变化。
若要真正地看到效果,需要对场景进行渲染。最好放大视图以查看桔子发生的变化。
激活&前&视口。选择桔子(如果其尚未选定)。
在视口导航控件中,使用&弧形旋转选定对象&围绕桔子旋转,以获得较好的视图(视口将切换到&用户&类型)。进行缩放操作,以使桔子充满大部分视口。
渲染&前&视口。
将&材质编辑器&第一个示例窗中的 orange 材质拖动到视口中的桔子对象。
视口中不会发生任何变化,但这使您可以在本练习的后面部分将此实验性材质用于其他目的。
按 F 键,以使视口返回&前&视图。
在此过程中,将在对象后面使用水泥墙来学习贴图和平铺。
在&材质编辑器&中,将 concrete 材质(第二行中的第四个球体)拖动到墙对象(名为 L-Ext01)。
在摄影机视口中将显示水泥,因为参数对象已生成自己的贴图坐标。但墙上的水泥看起来并不正确。
选择墙对象 (L-Ext01),然后从&修改器&菜单 &&UV 坐标&子菜单中选择&UVW 贴图&。
在视口中,水泥的外观发生变化。
在&Camera01&视口中右键单击以激活该视口。
在&修改&面板中,下滚至&对齐&组。
将&对齐&由&Z&更改为&Y&,再更改为&X&。
选择一个外观适当的对齐方式;可能是&Y&。
在修改器堆栈中,展开&UVW 贴图&项以查看 Gizmo。单击&Gizmo&项使其高亮显示。
在主工具栏上,启用&选择并移动&。在视口中,拖动贴图修改器的 Gizmo 以移动贴图。
水泥位图在对象后面移动。
移动 UVW 贴图 Gizmo。
更改贴图的&偏移&值。
更改贴图的&平铺&值。
更改 UVW 贴图修改器的&平铺&值。
在&修改&面板上,再次单击&Gizmo&以禁用子对象选择。
在&材质编辑器&中,选择 concrete 材质。
将此材质的名称更改为 background。
在&贴图&卷展栏上,单击 concgren.jpg 贴图。
卷展栏转至此贴图层级。
在&位图参数&卷展栏上,选择&位图&按钮,此按钮包含到 concgren.jpg 贴图的路径。您将使用平铺图案替换此贴图以创建墙纸。
在&选择位图图像文件&对话框中,将&文件类型&更改为&Targa 图像文件&,并选择 pat0039.tga。
启用&在视口中显示贴图&。
菱形图案出现在墙上。
在&坐标&卷展栏上,将&U 向平铺&和&V 向平铺&均设置为 4。
单击微调器更改&U 向平铺&的值,直到该值约为 5.7。
这将使图案比例更加均匀。
在某些系统上,菱形图案在&摄影机&视口中可能是扭曲的。若要更正此问题,请右键单击&Camera01&视口标签,然后选择&纹理校正&。
添加模糊后渲染时,观察发生的变化。此外,尝试使用&模糊偏移&。尝试将&坐标&卷展栏上的&模糊&参数设置为 1.5,并将&模糊偏移&设置为 0.1。完成对模糊效果的试用后,将&模糊&设置恢复为 1.0。
可以使用场景中的树叶对象体验一种类型独特的贴图。树叶是利用纹理贴图和不透明贴图对简单长方体进行贴图设置而创建的。
此纹理是树叶的照片。
不透明度贴图是白色和黑色的遮罩。渲染时,黑色变为透明。
在工具栏上,打开&命名选择集&列表,然后选择名为 leavesandbase 的集。
在活动视口中单击右键,然后选择&隐藏未选定对象&。
此时只有树叶和底板是可见对象。
按住 CTRL 键并选择底板。
这将取消选择木质底板。
实际上,这些对象是已应用了&弯曲&和&扭曲&修改器的薄长方体。此时这些薄长方体根本不像树叶。
将 leaf 材质从&材质编辑器&拖动到场景中的树叶上。
出现&指定材质&对话框时,选择&指定给选择集&,然后单击&确定&。
leaf 材质将应用于全部四片树叶。
在此过程中,将放大视图,而不影响现有的摄影机视图。
渲染&Camera01&视口。
这些长方体似乎已替换为真实的树叶,并且结合使用不透明度贴图和阴影投射聚光灯以投射符合视觉效果的阴影。
使用贴图坐标除了可以在视口中查看贴图外,还可用于控制纹理应用于对象的方式。在此过程中,会将&UVW 贴图&修改器添加到瓶子标签。在下一过程中,将裁剪纹理。
通常,通过添加平面贴图坐标,然后使用 Gizmo 进行调整的方法来应用简单贴图。让我们看一下使用此方法如何处理瓶子的标签。
在活动视口中单击右键,然后选择&全部取消隐藏&。场景中的所有对象重新出现。
选择桔子并右键单击,然后从&显示&区域中选择&隐藏当前选择&。
按 H 键并选择 label01。
在&前&视口中右键单击以激活该视口,这并不影响标签的选择。然后按 G 键禁用栅格。
打开&修改&面板,将&UVW 贴图&修改器添加到标签。
在&前&视口中进行区域缩放,以获得更适合的 label01 视图。
将&前&视口显示更改为&平滑 + 高光&。
在&参数&卷展栏 &&对齐&组中启用&区域适配&,并绘制一个略小于标签的长方体。
使用&区域适配&可将 Gizmo 拖曳至所需大小。
在&材质编辑器&中,单击 label 材质。
使用&将材质指定给选定对象&将此材质应用于标签。
将场景保存为 mymaterials3.max。
Gluggo 纹理贴图并不完全适配标签,因此要使用&材质编辑器&的裁剪功能来进行修复。
在&材质编辑器&&&贴图&卷展栏中,单击标记为 gluggo.jpg 的&漫反射颜色&贴图按钮。
在&位图参数&&&裁剪/放置&组中,确保已选定&裁剪&。单击&查看图像&。
将显示&指定裁剪/放置&窗口,其中显示有标签位图。
通过拖动选择区域的角和边上的控制柄,裁剪 Gluggo 标签。进行裁剪,以使顶部暗边位于选择区域之外。关闭此窗口。
启用&应用&(如果其尚未启用)。
在视口中,暗边不再出现在标签上。调整修改器的长度和宽度,以使贴图更好地适配标签。
假定 Gulpco 已购买了 Gluggo 商标。您的工作是重做新的 Gluggo-Gulpco 标签上的图像。在以下过程中,要将 Gulpco 贴纸放到标签上,以添加新的公司名称。通过执行这些操作,您将学习多通道和 UVW 坐标。
按 H 键,并选择 label01(如果其尚未选定)。
在活动视口中单击右键,然后选择&隐藏未选定对象&。
除标签以外,所有对象都将消失。
在&前&视口中,放大标签。
转到&修改面板&,并查看修改器堆栈。
此标签已应用了&UVW 贴图&修改器。
右键单击&UVW 贴图&修改器,并选择&重命名&。
将&UVW 贴图&修改器重命名为 Gluggo label。
下滚至&通道&组,并将贴图通道更改为 3。
在视口中,标签将改变方向。
在&材质编辑器&中,单击 label 材质(如果其尚未激活)。
如有必要,单击&漫反射&色样旁边的贴图按钮,以打开&位图&贴图卷展栏。
在&坐标&卷展栏中,将标签贴图的&贴图通道&更改为 3。
现在,标签贴图将使用 Gluggo label 修改器的贴图,因为它们使用同一个贴图通道。
下面,将选择放置 Gulpco 贴纸的面。
在&前&视口中,将显示更改为&边面&(按 F4 键)。
在修改器堆栈中,单击&可编辑网格&。
启用&多边形&选择。
选择标签中间的三行面。
选定标签中间的面
下滚至&曲面属性&卷展栏 &&材质&组,并将这些面的&设置 ID&更改为 2。
退出&多边形&子对象层级。
这是非常重要的一步。如果没有禁用&多边形&选择,以后的操作将不会得到预期的效果。
在&可编辑网格&仍处于选定状态情况下,添加第二个&UVW 贴图&修改器。
新的&UVW 贴图&修改器将被插入堆栈中,位于 Gluggo label 修改器和&可编辑网格&之间。它将为 Gulpco 贴纸提供贴图坐标。
右键单击新的&UVW 贴图&修改器,并将其重命名为 Sticker。
下滚至&通道&组,并将&贴图通道&设置为 2。
将使用原始标签作为新标签的基础。
在&材质编辑器&工具栏上单击&转到父级&。
选择 label 材质,并单击&Standard&按钮。
在&材质/贴图浏览器&中,确保将&浏览自&组设置为&新建&。
双击&多维/子对象&项。在&替换材质&对话框中,确保已选定&将旧材质保存为子材质&,然后单击&确定&。
在&多维/子对象基本参数&卷展栏上,单击&设置数量&。将&材质数量&更改为 2,并单击&确定&。
在 label 材质旁边的&名称&字段中,输入 Gluggo。
在第二个材质旁边的&名称&字段中,输入 Gulpco。
单击第二个材质。
单击&漫反射&色样右侧的贴图按钮。
在&材质/贴图浏览器&对话框中,确保将&浏览自&设置为&新建&,然后双击&位图&列表项。将打开&选择位图图像文件&对话框。
导航至 tutorials\intro_to_materials 目录,并选择 gulpco.jpg。
在&坐标&卷展栏上,将&贴图通道&设置为 2。
单击&在视口中显示贴图&。第二个贴图将出现在视口中,并位于第一个贴图的上层。
调整 Gulpco 贴图的&偏移&和&平铺&设置,直到该贴图在瓶子上居中。
对 Gluggo 材质重复此过程,以使该贴图在 Gulpco 标签的后面居中。
重新将工作保存为 mymaterials3.max。

参考资料

 

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