不是RMB网络游戏适合非rmb玩家的手游。就是基本天天有...

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回归本质 适合非人民币玩家的十大不圈钱网游
对于非人民币玩家来说,选择一款优秀的不圈钱游戏很关键,小编为大家盘点了十大适合非人民币玩家的不圈钱游戏。
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免费依然是主流 国内非RMB网游解析
  当下网络游戏的收费模式,一直以道具收费和点卡收费为主流。在国内,两类游戏都拥有着属于自己的用户群体,而关于国内游戏是“道具收费好,还是点卡收费好”的争议,也不曾停歇过。那到底哪一类的游戏,更符合国内的游戏国情呢?魔兽世界  【主流大作与新兴大作的PK】  在国内,传统的《魔兽世界》、《剑网3》、《梦幻西游》等昔日的网游大作,拥有着庞大的用户基数和良好的游戏口碑。尽管网游市场风起云涌,波澜震动,但这些传统经典大作依然保持着点卡收费的形式,维持着良性的运营。而作为道具收费网游,以腾讯的《剑灵》最为突出,采取了道具收费的方式,却创下了150万在线的惊人成绩。事实似乎证明,道具收费与点卡收费的网游,并非完全并立,而且拥有着和各自的成就。剑灵  【道具收费依然是大小厂商的选择】  尽管主流大作是仍然坚持这点卡收费的模式,但那是源于这些老牌经典游戏,有着稳定的用户基础。而近十年来,道具收费的网游,已经日渐成为了广大游戏厂商的不二选择,无论是像腾讯、网易这样的大厂商,还是其他小厂商,都以道具收费网游为重点。举例2014年的国战新网游《赤壁之战》,游戏以坚持把玩家利益放在第一位,商城只卖时装和坐骑,并不影响游戏平衡。该游戏将点卡收费的公平与道具收费的免费自由,巧妙地结合了起来,被玩家称为“非RMB网游”。《赤壁之战》玩家消费低,福利高,普通玩家0消费也能轻轻松松成大神。赤壁之战魔兽世界  【主流大作与新兴大作的PK】  在国内,传统的《魔兽世界》、《剑网3》、《梦幻西游》等昔日的网游大作,拥有着庞大的用户基数和良好的游戏口碑。尽管网游市场风起云涌,波澜震动,但这些传统经典大作依然保持着点卡收费的形式,维持着良性的运营。而作为道具收费网游,以腾讯的《剑灵》最为突出,采取了道具收费的方式,却创下了150万在线的惊人成绩。事实似乎证明,道具收费与点卡收费的网游,并非完全并立,而且拥有着和各自的成就。剑灵  【道具收费依然是大小厂商的选择】  尽管主流大作是仍然坚持这点卡收费的模式,但那是源于这些老牌经典游戏,有着稳定的用户基础。而近十年来,道具收费的网游,已经日渐成为了广大游戏厂商的不二选择,无论是像腾讯、网易这样的大厂商,还是其他小厂商,都以道具收费网游为重点。举例2014年的国战新网游《赤壁之战》,游戏以坚持把玩家利益放在第一位,商城只卖时装和坐骑,并不影响游戏平衡。该游戏将点卡收费的公平与道具收费的免费自由,巧妙地结合了起来,被玩家称为“非RMB网游”。《赤壁之战》玩家消费低,福利高,普通玩家0消费也能轻轻松松成大神。赤壁之战非RMB网游  以玩家利益为核心,也许将来国内的网游行业,非RMB才是游戏的主力与方向,让我们一起拭目以待吧!如何看待在网络游戏中的非RMB玩家?_游戏频道_新浪网
如何看待在网络游戏中的非RMB玩家?
  注:本文仅代表作者个人观点,与供职企业、毕业院校无关。
  即不充值或者少量充值的玩家,在RMB游戏中他们是被土豪随手秒杀的存在。
  假设象棋这种游戏存在RMB充值的不公平规则,比如充值多几个车,那肯定是不会存在愿意和这个土豪玩家对弈的平民玩家吧?
  那为什么在网络游戏中却会存在这种平民玩家?他们玩这个游戏享受的是什么?
  好巧,我MBA的毕业论文题目就是“免费移动游戏中免费玩家价值研究”。说起来拿了优秀论文,有些内容可以与大家分享。
  "对非RMB玩家的研究"是很重要、很必要,而且很有趣的。现在大部分畅销榜的游戏,都是免费游戏机制,所以,最不要脸的理解,免费玩家价值就是:每一个付费玩家,都是从免费玩家开始的。
&&& 但更重要的是:免费玩家虽然没有支付RMB,但不是没有价值。免费玩家非但不是没有价值,而且在为游戏创造价值。
  在写论文的时候,我也特意研究过史玉柱先生的观点----免费玩家是付费玩家的陪玩,免费玩家支付崇拜和注意力,付费玩家收割崇拜和注意力。免费玩家网络价值中的声誉价值 就是吸收崇拜的意思----所谓观众。
  有观众才有舞台,才有各位主角尽情表演的动力。但我在内心里更认可网易的口号“网聚人的力量”。因为免费玩家的行为不仅仅是崇拜,免费玩家是价值共创者,不是简单的陪练,不是简单的崇拜者。
  若把网络游戏,视为一株植物。那么,免费玩家的行为和时间视为免费的阳光。植物实际是一个收集器,一个转化器,一个积累器。植物是阳光收集者,光能转化者,光能积累者。你最终看到的是植物的果实,看不到阳光。
&&& 但你得尊重阳光。
  其实,电视观众大部分都是免费的,广告是那个果实。再看知乎上没有什么付费用户吧。但知友创造了知乎的价值。所有的***是UGC,这是显而易见的知友创造的价值。
  但不写***的知友没价值么?
  点赞也是价值,也是筛选优质***的价值。而且,***越多,好***就越容易被稀释。点赞的价值就更大。不点赞,点踩也是同样具有***筛选价值的。最不济,什么都不敢,也贡献了注册用户数和活跃用户数。
  所以,知乎收集“阳光”的逻辑分两步:
  一是收集***,二是知友筛选***。
  网聚人的力量。网络游戏不是代码,网络游戏是人汇聚的地方。玩家是游戏的主要部分,而免费玩家更是玩家中的大部分。英雄联盟里,玩家贡献着自己的操作、战术,成为游戏内容的一部分,而其他玩家都在消费着他创造的游戏内容。所以,玩家是游戏内容和财富的创造者。
  我跟导师说了这个观点之后,导师说,这就是“价值共创”。是的,免费玩家是价值共创者,不是陪练,不是崇拜者。
  英雄联盟之所以成为最成功,最赚钱的游戏,是因为它最好的吸收了玩家的行为,并使之变现。
  玩家贡献什么?玩家创造胜率,创造数据行为,创造平衡性测试。只是很多人不在意罢了。网聚人的力量,就是这样。
  从大处看,免费玩家价值包含三大类:
  一、资产价值。免费玩家作为资产为游戏贡献的价值。
  二、网络价值。网络游戏需要超过玩家临界规模才能正常运转。
  三、时间价值。
  这是论文中的一张表,将部分价值分类与相对应“角色”进行了一个梳理.如果所有都展开就又跟论文一样了,太长、太傻,太无趣了。还是说几个具体的例子,来说明免费玩家价值吧。
  1.所有付费玩家都是从免费玩家转变的,换句话说,所有免费玩家都是潜在的付费玩家。付费玩家是爸爸,免费玩家是爷爷。没有爷爷就没有爸爸。
  2.哪怕有玩家说,打死我,我也不充钱。没问题,只要你还在游戏里面,你就贡献着价值。在英雄联盟里、在棋牌游戏里,这种玩家多了。他们是游戏的主要玩家群体。举这两个游戏的例子,是因为我在这两个游戏里就没充钱。但我的游戏行为都成为了其他玩家的游戏内容。也就是,游戏实际上是玩家游戏行为的收集器,打包卖给付费玩家了。
  3.如果不是这种每局都是从0开始,开局公平的游戏类型,如MMORPG这种需要养成的游戏,也是同样的道理。免费玩家的游戏行为也成为其他付费玩家游戏内容的一部分。哪怕他俩没有任何交流,没有爱恨情仇,没有彼此砍杀也是一样。免费玩家是爷爷,付费玩家是葫芦娃----没有爷爷就没法培养出葫芦娃。
  4.网络游戏,都需要到达临界规模才能让游戏正常运转起来。英雄联盟以5V5,标准20投为例。
  若希望保证玩家10秒钟之内能匹配上,就需要至少1200人,若希望保证匹配效果需要加上匹配系数。若匹配系数是5,则要保证同时在线人数达到6000人。而这里大部分玩家都是免费玩家!!!甚至根据每局金币掉落量可以反推玩家时间价值。并可以计算每局付费玩家和研发商从免费玩家身上获取的价值。
  5.COC中的玩家,自设防御结构,这些地图虽然是他们游戏的主要内容,更是其他玩家的关卡。若计算研发商编辑一个地图的人力成本,甚至也可以大致估算每个玩家贡献的游戏内容价值。
  6.我此前曾有半年时间在研发部门担任产品经理的工作。当时我司《苍穹之剑》的老大赵军特意嘱咐我一定要关注免费玩家的体验----免费玩家玩不爽,就没有玩家能玩的爽。
  7.评价产品的重要指标,新增用户数,活跃用户数,留存率,付费率。虽然,在仔细分析业绩的时候要看付费用户数量等等,但核心还是要看总用户数(免费玩家+付费玩家)。大部分游戏的付费率都不在10%(行业人士都知道是多少,知乎上那么多玩家我就不说了)。也就是每天的活跃玩家和新增玩家大部分都是免费玩家,他们在用自己的行为保证着渠道KPI。
  8.用户获取成本高企,口碑传播是实实在在的高效推广方式。只是很多人没有做好而已。
  9.至于休闲游戏,哪些靠广告盈利的游戏更是赚取了玩家的交换价值。
  10.排行榜就是收集玩家行为、注意力和崇拜,打包卖给付费玩家的机制。所以为了获取边际价值更高的玩家崇拜,游戏有了滚服、有了各种各样的排行榜。一个排行榜就是一份钱。
  游戏当然是从业者的饭碗,只谈情怀不赚钱,没有意义。大家都说不是大R做不好游戏,但不是免费玩家就能做好游戏?子所不欲,勿施于人。
  免费玩家,付费玩家都不是SB,你不愿意干的事儿,别人也不愿意干。坑深不见底,谁也不会跳。别人贪婪,你节制,就是优势。玩家不是愿意不愿意花钱的问题,是不愿意被当做傻子。尊重免费玩家,尊重付费玩家,就是尊重自己,尊重行业。
&&& From:知乎
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参考资料