小时候玩的小游戏过的一个小游戏,只在一张地图上...

《MFC游戏开发》笔记十 游戏中的碰撞检测进阶:地图类型&障碍物判定
- 谷普下载 |
| 您所在的位置: >
> 《MFC游戏开发》笔记十 游戏中的碰撞检测进阶:地图类型&障碍物判定《MFC游戏开发》笔记十 游戏中的碰撞检测进阶:地图类型&障碍物判定更新:&&&&编辑:永不气&&&&来源:GUPUXIAZAI&&&&人气:加载中...&&&&字号:|标签:&&&&&&&&&&&&
在这个教程中主要内容是2D,关于3D,雾央也还在努力学习之中,等以后有时间,一定会把自己学到的分享给大家,所以这一节中主要讲解的就是2D游戏障碍物判定了,45度以后要有时间雾央会讲。 & & &上一节中讲解了近似的矩形判定,这是一种比较常用的判定方式,很适合于两个的物体之间,比如很多跳跃游戏中的台阶和人物之间的,但是在障碍物判定上就显得有些力不从心了。这一节雾央将会给大家讲解几种新的方法,对于新手朋友们可能内容略多,不过只要认真导语,多思考思考,应该是不难理解的,如果有什么,欢迎大家留言讨论。 & & & & &在玩游戏的时候,有些河流断崖等地方是不能通过的,高处跳跃落下的时候是不会穿过地平线的,石头挡着的地方是绝对不能路过的…………这些都属于地图障碍物判定的范围。 & & &大家在开发游戏的时候,地图的结构型不同,采用的障碍物判定一般也就不同,地图类型和障碍物检测联系密切,因此雾央会介绍一下不同地图类型可以采取的方法。 & & &在介绍之前,雾央必须要说明一个前提:在雾央的教程里,做碰撞检测时,人物都是使用最小外接矩形进行的。大家当然可以逐像素进行,即遍历整个人物矩形,当检测到人物图形和背景在同一位置都具有像素且是障碍物的时候,即发生碰撞。这样去掉了人物透明处带来的误差,但是太过于低效,雾央觉得大家初学游戏没有必要追求这么高的精确度,同时也可以大大简化。一、TileMap & & &现在在家的同学请回头看一下背后,嗯,什么诡异的事情都没有发生,呵呵,开个玩笑了。我们要看的其实是地面,大家看到的是不是像下面这样? & & &这个地面是雾央在网上找的一张图,大家想象一下,如果将其某些块瓷砖画上石头,画上树木、房屋等,在把瓷砖之间的分界线给隐藏起来,比如下面这样,那么它像什么? & & &应该说它就是一张2D游戏中的地图! & & &这种类型的地图叫“TileMap”,Tile就是瓷砖的意思,每一块瓷砖我们可以认为是一种地图元素,使用几种不同的地图元素,我们就可以拼出不同的地图,制造地图的过程一般通过地图编辑器进行,这种地图的特征就是网格形。 & & &不大家还记不记得小时候在小霸王学习机上玩过的坦克大战?它支持自定义地图,那个部分如果拆分出来就是一个地图编辑器,我们可以选择土墙、钢铁墙、草丛、河流等很多种元素然后自己确定摆放位置,制造出一张地图来进行游戏,这就是TileMap,PS:雾央记得那时候最喜欢用钢铁墙将路封死,只留一个入口,然后守在哪里,呵呵。 & & &这种地图比较简单,程序实现障碍物判定也很容易。因为我们用地图编辑器生成地图的时候,可以保存一个二维数组,指明某个方块的信息。在程序中读取这个二维数组,显示地图,进行障碍物判定。 & & &在TileMap中进行障碍物判定是非常容易的事情,人物每次移动时,都检测前方是否是障碍物即可。人物的移动并不一定要是按网格移动,仍然是可以按像素移动的,当然按网格移动是最简单的,比如推箱子这种游戏。 & & &TileMap要求的就是障碍物比较规则,并且是网格大小的整数倍,否则就会出现比较假的情况。 & & &下面给出一个TileMap的例子,看起来是不是很挫的感觉~~(╯﹏╰)b & & &下面的图像也是通过TileMap实现的,看起来是不是好了很多? & & &TileMap对于游戏在表现力上强烈的需求,灵活的操作性来说有点力不从心,制造出的地图很多看起来都有四四方方的感觉,因此最适合于简单休闲的,比如坦克大战,推箱子,泡泡堂等,在有些大型游戏中也可能会使用到。但是TileMap也有自己独特的优点,仅仅使用几种有限的图元就可以组合出无穷多的各异的地图,并且很省内存,毕竟只需要加载几种小图元即可,比如说在沙漠、草原等整个场景风格近似的地图等。某种程度上来说,TileMap是把像素放大了几十倍,相比于逐像素处理来说,现在只需要按网格处理了,因此更便于操作。二、横版台阶地图 & & &雾央也不那种普普通通常见的地图叫什么,就暂且叫做横版台阶地图好了。这里雾央说的是那种障碍物可以随意摆放的地图,并不要求处在特定网格中,这样在游戏中的灵活性也就高了许多。比如下面这种 & & &在这样的地图中,要实现障碍判定,有多种方式。 & & &一种可行的是记录下每个台阶所在的矩形区域坐标范围,然后在程序中判断,情况同TileMap差不了太多,都比较简单可行,但是可能需要遍历每个台阶,比较麻烦。 & & &另一种通过蒙版图进行,这个要方便了很多,但是有一个很大的缺憾,要求障碍物固定,对于那些移动的台阶就无能为力,或者需要额外添加判定。 & & &雾央首先介绍一下蒙版图的概念,举个例子大家就明白了。 & & &比如下面是一张背景图片 & & &下面这张图就是它的蒙版图 & & &大家应该明白了吧?就是将图中的障碍物地方用黑色表示,可以通行的地方用白色表示。那么我们在程序中只需要判定人物要移动到的位置是不是黑色,如果是黑色就不可以通过,否则就可以经过了。事实上可以认为,它是一种特殊的TileMap,只不过每个Tile的大小是一个像素,每个Tile用1表示可以通过,0表示不可通行而已。 & & &明白了这个原理后,雾央写成代码应该不是难事,大家可以自己尝试下,雾央待会会附上使用蒙版图判定的详细代码,在障碍物判定上,同样分水平方向和垂直方向,雾央只会以垂直方向示例,水平方向同理,留待大家自己完成。 & & &对了,大家之前一直使用的是CImage贴图,这个类功能很强大,它的一个成员函数GetPixel(x,y)可以获取xy处的像素,返回值为COLORREF类型, 它是32-bit 整型数值,代表了一种颜色。你可以使用 RGB 宏生成颜色变量来和它进行比较,注意x的范围是0到width,y的范围是0到height,包括起始点,但不包括终点,超过范围是会弹出错误框框的哦。在雾央的程序里面,是没有对人物离开地图范围进行判定的,所以大家如果操纵人物离开了窗口范围,再进行上下移动是会看到错误框的,这个由大家自己加上,比较简单。 & & &判断是否可以通行的代码可以如同下面这样://是否可以通行的判断
bool CChildView::CanPass()
//水平方向的雾央省略了,留给大家自己完成
if(MyHero.direct==LEFT || MyHero.direct==RIGHT )
for(int x=MyHero.x;x&MyHero.x+MyHero.x++)
//检测的宽度是人物的宽度
//雾央在这里偷了个懒,只检测了人物下一时刻要到达的位置,即MyHero.y-5处
//万一障碍物很薄,只有2个像素宽之类的,就会失效
//主要是因为以后人物的移动方式不会是这种位移直接增加的方式,所以雾央在这里主要是介绍一下思想
//在流畅动画那一节中,雾央会重新讲解,以后会给出新的demo
if(MyHero.direct==UP)
//方向向上时
if(m_bgblack.GetPixel(x,MyHero.y-5)==RGB(0,0,0))
//遇到黑色像素返回false
else if(MyHero.direct==DOWN)
//方向向下时
//向下时,记得加上人物的宽度,因为人物的xy位置是它的左上角坐标
if(m_bgblack.GetPixel(x,MyHero.y+MyHero.height+5)==RGB(0,0,0))
//遇到黑色像素返回false
}现在我们来看看运行的效果吧
| 分类选择您可能在找这些温馨提示!由于新浪微博认证机制调整,您的新浪微博帐号绑定已过期,请重新绑定!&&|&&
LOFTER精选
网易考拉推荐
用微信&&“扫一扫”
将文章分享到朋友圈。
用易信&&“扫一扫”
将文章分享到朋友圈。
在这篇教程里,我们会讲解如何使用cocos2d和Tiled Map Editor创建一个基于tiled map的游戏.作为例子,我们会制作一个小游戏.游戏的主要内容是一个忍者在沙漠里寻找可口的西瓜吃. 这篇教程主要学习的内容有:如何创建Tiled M如何将地图载入到游戏内;如何让地图跟随玩家滚动;如何使用对象层. 下一节里,我们再介绍:如何在地图上制作可碰撞区域;如何使用tile属性;如何制作可碰撞物体和动态改变地图;如何确定你的小忍者没有吃撑:) 当然,如果你是个iphone开发新手,作为基础知识的准备,我建议你先阅读一下. 创建游戏骨架 下面我们要创建游戏骨架.并且准备好需要的资源文件. 打开XCode,File\New Project,选择cocos2d Application创建一个新工程. 接下来,,这里面包含了游戏需要的资源: 主角精灵一些游戏音效(使用制作)游戏背景音(使用Garage Band制作,)用于构造tiled map的元件一些特殊的元件,后面会详细解释 将下载到的资源解包拖入xcode的resources组,记得选中”Copy items into destination group’s folder(if needed)”. 这样,一切准备就绪. 创建游戏地图 Cocos2d支持使用开源软件(貌似被伟大的墙挡住了,天朝的用户可以直接访问它在,杯具!)创建的TMX格式地图. 如果你访问上面的链接,你会发现有两个版本可用.一个使用Qt应用程序框架编写,另一个使用Java编写.这是因为最初Tiled Map Editor使用Java编写,后来移植到Qt框架上.使用哪个版本都可以.在这篇教程里,我们以使用Qt版本的为例,因为它将作为今后的开发主线.有些 人喜欢使用java版本,是因为还有些老版本上的功能尚未移植到Qt框架上. 运行Tiled Map Editor,新建一个地图.填写如下对话框
在orientation选项内,可以选择Orthogonal(平面直角)或Isometric(45度视角,传说中的2.5D),这里选择Orthogonal. 接下来需要设置地图大小.这里的数值是指有多少格tiled元件,并不是像素.选择50×50即可. 最后,确定tile元件的大小.根据美工提供的元件大小设置.这个教成立,我们使用32×32的大小. 接下来,将tile元件添加到地图内绘制地图.在Map菜单许做呢New Tileset,填写下面的对话框.
点击Browser从电脑里找到tmw_desert_spacing.png文件(下载的资源包内) 保持长宽数据为32×32. 对于margin和spacing,我没有找到文档说明,但是我认为它们的意义是:
* Margin 表示当前tiled在开始搜索实际像素时应该忽略多少个像素 (译者注:我理解应该是两个tiled元件之间的间距)
* Spacing 表示读取下一个tiled数据后应该向前推进多少个像素(译者注:我理解应该是两个tiled元件之间的空隙,不过,这好像与Margin重复了…) 如果你仔细观察tmw_desert_spacing.png,你会发现每个tiled元件之间都有1像素的黑边.这样的图片需要将margin和spacing设置为1
点击OK,tiled元件将被显示在Tilesets窗口内.现在你可以开始绘制地图了.点击工具条上的Stamp(印章)图标,选择一个tiled元件,在地图内需要的位置点击放置地图元件.
按上面的方法绘制一张地图. 至少在地图上绘制几个建筑,因为后面我们要用到它们.
一些快速技巧最好记住:
* 你可以一次添加多个tiled元件到地图里.(画一个方块选中多个tiled元件).
* 可以使用油漆筒按钮填充地图背景.
* 可以在view菜单里放大缩小地图. 画好第图后,双击Layers窗口里的层(一般是取名为Layer1),改名为Background.在File菜单内选择Save,将地图保存到xcode项目内,取名tiledmap.tmx 将Tiled Map添加到Cocos2d Scene中 将刚才创建的tmx文件拖入项目resources内.打开HelloWorldLayer.***件,添加一些代码. 123456789101112131415#import "cocos2d.h"
// HelloWorld Layer @interface HelloWorld : CCLayer { & & CCTMXTiledMap *_tileM & & CCTMXLayer *_
} @property (nonatomic, retain) CCTMXTiledMap *tileM @property (nonatomic, retain) CCTMXLayer * // returns a Scene that contains the HelloWorld as the only child +(id)
@end 在HelloWorldLayer.m添加代码 1234567891011121314151617181920212223242526272829303132333435363738394041424344454647// Import the interfaces #import "HelloWorldScene.h"
// HelloWorld implementation @implementation HelloWorld
// Right after the implementation section @synthesize tileMap = _tileM @synthesize background = _
// Replace the init method with the following -(id) init { & & if( (self=[super init] )) { & & & &
& & & & self.tileMap = [CCTMXTiledMap tiledMapWithTMXFile:@"TileMap.tmx"]; & & & & self.background = [_tileMap layerNamed:@"Background"]; & & & &
& & & & [self addChild:_tileMap z:-1]; & & & &
& & } & & return }
+(id) scene { & & // 'scene' is an autorelease object. & & CCScene *scene = [CCScene node]; & &
& & // 'layer' is an autorelease object. & & HelloWorld *layer = [HelloWorld node]; & &
& & // add layer as a child to scene & & [scene addChild: layer]; & &
& & // return the scene & & return }
// on "dealloc" you need to release all your retained objects - (void) dealloc { & & self.tileMap = nil; & & self.background = nil; & & [super dealloc]; } @end 这里我们调用CCTMXTiledMap从map文件创建了一个地图. 关于CCTMXTiledMap的一些简要介绍.它是CCNode的子类.所以我们可以设置position, scale等.这个node包含着地图的层,并且包含一些函数使你可以通过名字找到它们.为了提高性能,每一层使用的都是CCSpriteSheet的子 类. 这也意味着每个tiled元件在每一层都只有一个实例. 接下来我们要做的是利用地图和层的引用把他们添加到HelloWorld层. 编译运行代码,你将能够看到地图的左下角.
看起来不错!不过作为一个游戏,我们还需要做三件事:1.一个游戏主角;2.一个放置主角的起始点;3.移动视图,让我们的视角一直跟随主角. 这些才是开发这个游戏关键工作,我们一个个解决. 对象层和设置Tiled Map的位置. Tiled Map Editor支持两种层: tile layers(铺展层,前面我们使用过)和object layers(对象层). Object layers 允许你以一点为中心在地图上圈定一个区域.这个区域内可以触发一些事件.比如:你可以制作一个区域来产生怪物,或者制作一个区域进去就会死亡.在我们的例子里,我们制作一个区域作为主角的产生点. 打开TiledMapEditor,在Layer菜单选择Add Object Layer.新layer取名objects.注意,在object layer里不会绘制tiled元件,它会绘制一些灰色的圆角形状.你可以展开或者移动这些形状. 我们是想选择一个tile元件作为主角的进入点.所以,在地图里点击一个tiled元件,产生的形状的大小无所谓,我们会使用x,y坐标来指定.
接下来,右键选择刚才添加的灰色形状,点击Properties.设置名字为 “SpawnPoint”
也许你可以设置这个对象的Type为Cocos2D的类名.并且它会创建一个对象(比如CCSprite),但是我没有找到源代码里如何完成这些工作. 不管它,我们保留type区域为空,它将创建一个NSMutableDictionary用来访问对象的各种参数,比如x,y坐标. 保存地图回到xcode.修改HelloWorldScene.h 12345// Inside the HelloWorld class declaration CCSprite *_ & // After the class declaration @property (nonatomic, retain) CCSprite * 修改HelloWorldScene.m 12345678910111213141516171819// Right after the implementation section @synthesize player = _ & // In dealloc self.player = nil; & // Inside the init method, after setting self.background CCTMXObjectGroup *objects = [_tileMap objectGroupNamed:@"Objects"]; NSAssert(objects != nil, @"'Objects' object group not found"); NSMutableDictionary *spawnPoint = [objects objectNamed:@"SpawnPoint"]; & & & & NSAssert(spawnPoint != nil, @"SpawnPoint object not found"); int x = [[spawnPoint valueForKey:@"x"] intValue]; int y = [[spawnPoint valueForKey:@"y"] intValue]; & self.player = [CCSprite spriteWithFile:@"Player.png"]; _player.position = ccp(x, y); [self addChild:_player];
& [self setViewpointCenter:_player.position]; 我们先花一点时间解释一下object layer和object groups. 首先,我们通过CCTMXTiledMap对象的objectGroupNamed方法取回object layers.这个方法返回的是一个CCTMXObjectGroup对象. 接下来,调用CCTMXObjectGroup对象的objectNamed方法得到包含一组重要信息的NSMutableDictionary.包括x,y坐标,宽度,高度等. 在这里,我们主要需要的是x,y坐标.我们取得坐标并用它们来设置主角精灵的位置. 最后,我们要把主角作为视觉中心来显示.现在,添加下面的代码: 1234567891011121314151617-(void)setViewpointCenter:(CGPoint) position { & & & CGSize winSize = [[CCDirector sharedDirector] winSize]; & & & int x = MAX(position.x, winSize.width / 2); & & int y = MAX(position.y, winSize.height / 2); & & x = MIN(x, (_tileMap.mapSize.width * _tileMap.tileSize.width)
& & & & - winSize.width / 2); & & y = MIN(y, (_tileMap.mapSize.height * _tileMap.tileSize.height)
& & & & - winSize.height/2); & & CGPoint actualPosition = ccp(x, y); & & & CGPoint centerOfView = ccp(winSize.width/2, winSize.height/2); & & CGPoint viewPoint = ccpSub(centerOfView, actualPosition); & & self.position = viewP & } 同样做一下简要的解释.想象这个函数是把视线设置到取景中心.我们可以在地图里设置任何x,y坐标,但是有些坐标不能正确的处理显示.比如,我们不能让显示区域超出地图的边界.否则就会出现空白区. 下面的图片更能说明这个问题:
屏幕的宽高计算后,要与显示区域的宽高做相应的适配.我们需要检测屏幕到达地图边缘的情况. 在cocos2d里本来有一些操控camera(可以理解为可视取景区)的方法,但是使用它可能搞得更复杂.还不如靠直接移动layer里的元素来解决更简单有效. 继续看下面这张图:
把整张地图想象为一个大的世界,我们的可见区是其中的一部分.主角实际的坐标并不是世界实际的中心.但是在我们的视觉内,要把主角放在中心点,所以,我们只需要根据主角的坐标便宜,调整世界中心的相对位置就可以了. 实现的方法是把实际中心与屏幕中心做一个差值,然后把HelloWorld Layer设置到相应的位置. 好,现在编译运行,我们会看到小忍者出现在屏幕上.
使主角移动 前面进行的都不错,但是到目前为止,我们的小忍者还不会动. 接下来,我们让小忍者根据用户在屏幕上点击的位置方向来移动(点击屏幕上半部分向上移,依此类推). 修改HelloWorldScene.m的代码 12345678910111213141516171819202122232425262728293031323334353637383940414243444546474849505152// Inside init method self.isTouchEnabled = YES; & -(void) registerWithTouchDispatcher { & & [[CCTouchDispatcher sharedDispatcher] addTargetedDelegate:self
& & & & & & priority:0 swallowsTouches:YES]; } & -(BOOL) ccTouchBegan:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event { & & return YES; } & -(void)setPlayerPosition:(CGPoint)position { & & _player.position = } & -(void) ccTouchEnded:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event { & & & CGPoint touchLocation = [touch locationInView: [touch view]]; & & &
& & touchLocation = [[CCDirector sharedDirector] convertToGL: touchLocation]; & & touchLocation = [self convertToNodeSpace:touchLocation]; & & & CGPoint playerPos = _player. & & CGPoint diff = ccpSub(touchLocation, playerPos); & & if (abs(diff.x) & abs(diff.y)) { & & & & if (diff.x & 0) { & & & & & & playerPos.x += _tileMap.tileSize. & & & & } else { & & & & & & playerPos.x -= _tileMap.tileSize.
& & & & } & & & & } else { & & & & if (diff.y & 0) { & & & & & & playerPos.y += _tileMap.tileSize. & & & & } else { & & & & & & playerPos.y -= _tileMap.tileSize. & & & & } & & } & & & if (playerPos.x &= (_tileMap.mapSize.width * _tileMap.tileSize.width) && & & & & playerPos.y &= (_tileMap.mapSize.height * _tileMap.tileSize.height) && & & & & playerPos.y &= 0 && & & & & playerPos.x &= 0 )
& & { & & & & & & [self setPlayerPosition:playerPos]; & & } & & & [self setViewpointCenter:_player.position]; & } 首先,我们在init方法里设置屏幕接受触摸事件.接下来,覆盖registerWithTouchDispatcher方法来注册我们自己的触摸 事件句柄.这样,ccTouchBegan/ccTouchEnded方法会在触摸发生时回调(单点触摸),并且屏蔽掉ccTouchesBegan /ccTouchesEnded方法的回调(多点触摸) 你可能奇怪,为什么不能使用ccTouchesBegan/ccTouchesEnded方法呢?是的,我们的确可以使用,但是不建议这么做,有两点原因:
* 你不需要再处理NSSets,事件分发器会帮你处理它们,你会在每次触摸得到独立的回调.
* 你可以在ccTouchBegan事件返回YES来告知delegate这事你想要的事件,这样你可以在move/ended/cancelled等后续的事件里方便的处理.这比起使用多点触摸要省去很多的工作. 通常,我们会将触摸的位置转换为view坐标系,然后再转换为GL坐标系.这个例子里的小变化,只是调用了一下 [self convertToNodeSpace:touchLocation]. 这是因为触摸点给我们的是显示区的坐标,而我们其实已经移动过地图的位置.所以,调用这个方法来得到便宜后的坐标. 接下来,我们要搞清楚触摸点与主角位置的相对关系.然后根据向量的正负关系,决定主角的移动方向. 我们相应的调节主角的位置,然后设置屏幕中心到主角上. 注意:我们需要做一个安全检查,不要让我们的主角移出了地图. 好了,现在可以编译运行了,尝试触摸屏幕来移动一下小忍者吧.
接下来做什么? 现在你已经了解了如何创建一个基于tiled map的游戏. 这里是根据这篇教程完成的代码: 下一篇里,我们将学习如何在地图里检测碰撞(或者说,设置不同的通过性),因为现在我们的小忍者是可以穿墙的…
阅读(18232)|
用微信&&“扫一扫”
将文章分享到朋友圈。
用易信&&“扫一扫”
将文章分享到朋友圈。
历史上的今天
loftPermalink:'',
id:'fks_',
blogTitle:'[译]在Tiled Map中使用碰撞检测(一) 创建基于Tiled Map的游戏',
blogAbstract:'
{list a as x}
{if x.moveFrom=='wap'}
{elseif x.moveFrom=='iphone'}
{elseif x.moveFrom=='android'}
{elseif x.moveFrom=='mobile'}
${a.selfIntro|escape}{if great260}${suplement}{/if}
{list a as x}
推荐过这篇日志的人:
{list a as x}
{if !!b&&b.length>0}
他们还推荐了:
{list b as y}
转载记录:
{list d as x}
{list a as x}
{list a as x}
{list a as x}
{list a as x}
{if x_index>4}{break}{/if}
${fn2(x.publishTime,'yyyy-MM-dd HH:mm:ss')}
{list a as x}
{if !!(blogDetail.preBlogPermalink)}
{if !!(blogDetail.nextBlogPermalink)}
{list a as x}
{if defined('newslist')&&newslist.length>0}
{list newslist as x}
{if x_index>7}{break}{/if}
{list a as x}
{var first_option =}
{list x.voteDetailList as voteToOption}
{if voteToOption==1}
{if first_option==false},{/if}&&“${b[voteToOption_index]}”&&
{if (x.role!="-1") },“我是${c[x.role]}”&&{/if}
&&&&&&&&${fn1(x.voteTime)}
{if x.userName==''}{/if}
网易公司版权所有&&
{list x.l as y}
{if defined('wl')}
{list wl as x}{/list}当前位置: & 趣味地图
全国超级杯足球大赛中,少林足球队和魔鬼足球队为了争夺冠军,在球场上展开了一场功夫生死战。这是一张完全模仿经典游戏五子棋的魔兽版,希望得到大家游戏愉快找到小时候的感觉。还曾记得当年拿着GAMEBOY玩贪吃蛇的情景么?那时候虽然没有复杂的游戏,却能带给我们简单的快乐,超级简单的贪吃蛇就是这种感觉,让我们一起回味一下当年吧!经典的扫雷游戏又来了,考验玩家的智商哦,要仔细算清周围是否有雷哦,千万不要点到雷区哈,赶快来挑战一下吧!小时候的一款经典的赛车游戏。时速很高,非常刺激。在这片宁静的乡间公路上,赛车手们驾驶着自己的爱车开展了一场小型的汽车比赛。俄罗斯方块是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏它由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫发明,我们已经把它完美的还原到了魔兽里来吧!一款经典的打字母游戏,让我们一起来挑战一下吧!字母打气球游戏是一款训练打字的小游戏,让你在轻松的游戏中快速掌握键盘的键位。可恶的地鼠总是偷吃地里的萝卜,快拿起你的锤子,狠狠的砸向他们吧。生存下来,如果死掉,可以等队友杀死敌军首领后复活。
在全国网球大赛上,旋风队和幻影队展开了追求冠军的梦想。这地图是一个简单的TD,但玩法多样,怪物由自己升级.打怪掉装备...
各种组合,各种玩法.本游戏讲述的是生化危机爆发,联合国决定派精英前期灾区观察情况。游戏中点击天花板创建传送门是一个特殊快捷的方法。
本游戏为智力游戏,由于游戏机子要求高,有些学习机无法游戏请见谅。这地图是一个简单的TD,但玩法多样,怪物由自己升级.打怪掉装备.各种组合,各种玩法.企鹅是可爱的动物,但在这里,他们是一个讨厌的瘟疫,当魔鬼与企鹅相撞时,某些死亡。企鹅有200移动速度让它有时很难躲避一个移动的企鹅。本游戏讲述的是生化危机爆发,联合国决定派精英前期灾区观察情况。按上发射子弹,左右移动,下切换武器,每过1关难度都会提升1个等级。需要打破重重的关卡。由于本地图颠覆魔兽游戏传统,让很多玩家无所适从,特写此说明以方便玩家明白操作技巧.首先介绍移动方法:按 ↑ 前进.
↑↑短距离冲刺.
↓↓快速后退, W为跳跃只向前,如有需要,我可以本图为动作类游戏,专为下提高玩家键盘操作能力设计.
本图采用全新的装备系统将装备与模型联合成为一整体.进一步将武器作用提高到一个新层面上,武器除传统提高各属性外,还可提高攻击范围.操作另类.找出恶魔并杀死他,揭开黑暗森林的秘密...游戏中点击天花板创建传送门是一个特殊快捷的方法。本游戏为智力游戏,由于游戏机子要求高,有些学习机无法游戏请见凉。想必暴雪的炉石传说很多人都有玩过,但是这个版本的炉石则全然不同,同样为卡牌游戏,虽然确实没法和暴雪的游戏效果相比,但是也是可圈可点的。为了逃离金字塔,你们需要完成一系列恐怖的挑战。每个玩家拥有一个Lancer,击杀掉敌对玩家(自己以外的都是敌人)。农场小镇4.78正式版小镇居民复活系统调整,修复了游戏开始时无法强行进入公园的问题。第一人称主观视角射击游戏。完全使用键盘操作。键盘方向键来移动,键盘的WASD键来调整视角,F狙击,R重装弹药,C瞄准镜,E匕首,G手雷。新人做的地图,请多多指导,非常的有特色和乐趣性!一张标准对抗地图,喜欢战争类地图的,可以翻盘,兵种升级等等。作者没玩过游戏王的同调召唤 所以这张图只有,通常召唤,祭品召唤,墓地召唤,融合召唤,仪式召唤。魔兽弹弹堂是具有超强打击感的游戏,不仅保留了经典炸弹人玩法,更重要的是它还在原来的玩法上进行了创新!殺手是邪惡方,平民、***是正義方,遊戲分成回合制,每一回合分成白天以及黑夜。第一人称视角射击游戏,基本操作:→←旋转镜头,↑↓进行移动,D键向准星位置射出子弹。新手做的图,图的流程不长,BUG都修复了,和智障图一样。玩法:到达终点时确保自己还活着,要注意路上的坑。本图属于混战,任意玩家达到目标数量游戏结束,具体请进入游戏查看F9为了逃离金字塔,你们需要完成一系列恐怖的挑战。此图是我模仿一个小游戏炸弹人,花了一天的时间做好的,还希望大家玩玩。如果大家玩过那个小游戏应该很清楚吧,方法我就不介绍了很简单进去就知道了。本版本加入了特技:滑板鞋 开启溜冰模式,关闭滑板鞋 关闭溜冰模式,特技 开启视觉特技。左右箭头键移动 下键射击。 R键使用特殊能力你买运输机。变化的特殊能力,如果你有一个以上的。享受乐趣!与可爱女孩发生的神奇爱情故事?你将会是故事的主宰者!更新介绍:加入新的剧情分支,加入好感度提升触发事件。在这里,你需要通过繁殖来扩大自己的种族,为了让自己能在这里占领一席之地,你需要占领据点获得金币提升自身攻击力或者进行单位上的进化。这个地图是建立在网页游戏琼脂Agar基础之上的小游戏 增加了神符系统以及队友以及AI系统。一款火爆全网的神经猫小游戏,最火最热的手机端《围住神经猫》也有了魔兽版哈.方向键←和→操控矿车移动,收集从天而降的金币和各种道具。玩家操纵战机射击袭来的敌人,打败BOSS直到通关,玩过雷电的朋友们不要错过哦!1、修复了莫名崩溃的BUG
2、更新了loading图。防守战胜利方式为击败对方总坛里的龙头-贱德狠。地盘战胜利方式为占领12个地盘(即所有地盘)。擂台战胜利方式为20分钟内所杀英雄数最多者胜。历险战胜利方式为敌阵营10-30死亡数。或充油20次以上。鼠标左键射击,ESC换子弹,方向键可以改变镜头,输入yxxx 可以查询游戏信息,游戏点数为-1500时 判定为失败。

参考资料

 

随机推荐