大话西游2抗反震 我用3个 抗三尸和反震的石...

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今天新手卡之家和大家讲解大话西游手游三坐骑技能一览表说明
技能名技能效果1号技能格身如铁石
HP、抗物理、抗毒金身不坏HP、抗震慑天神护体HP、抗风雷水火
斗转星移HP、反震程度金声玉润若对方金五行&50,则对自己造成的伤害减少一定百分比寒木春华
若对方木五行&50,则对自己造成的伤害减少一定百分比水到渠成若对方水五行&50,则对自己造成的伤害减少一定百分比炳若观火若对方火五行&50,则对自己造成的伤害减少一定百分比
软香红土若对方土五行&50,则对自己造成的伤害减少一定百分比凌波微步HP、闪避率2号技能格烟江叠嶂HP、抗三尸、抗鬼火身如铁石HP、抗物理、抗毒天神护体HP、抗风雷水火斗转星移HP、反震程度枯木盘根减少20%的速度(固定),增加气血。移宫换羽受到伤害时有一定百分比的概率将伤害降为1点。心如止水HP、抗冰混忘身似菩提HP、抗冰混睡凌波微步HP、闪避率3号技能格烟江叠嶂HP、抗三尸、抗鬼火身如铁石HP、抗物理、抗毒斗转星移HP、反震程度傲雪凌霜减少20%的速度(固定),增加气血、抗混乱、抗遗忘。***秋月减少20%的速度(固定),增加气血、抗封印、抗昏睡。云合雾集HP、MP、AP飘然出尘SP、HP左右逢源气血、法力相互加成,分别增加彼此的一定百分比凌波微步HP、闪避率
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评分:8.0分
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  在调抗/配装的过程中,我发现很多人喜欢做反震这个属性,无论土豪/小资/平民,只要是准备配了装备去PK的或多或少都想着配个反震。
  土豪倒也罢了,那六阶套属性抗性够够的。
  反震在PK中的实际作用到底是什么?还是说大多数人只是跟风。
  首先敏队是肯定不会做反震这个属性的,所以只谈血队,包括中敏、中低敏、低敏及负敏。
  目前的主流阵型是:女魔、男人、男鬼、男鬼、火力。
  反震就是反弹伤害,魔族的震慑虽然能造成伤害,但不会被反震;而男人就没有伤害性法术;所以反震只能对男鬼和火力生效。
  我们来分析一下,反震是针对男鬼还是火力的?
  先说火力,称之为火力,顾名思义,整个队伍输出最高的单位,且火力的血量一般都较低,一旦被反震必死无疑。
  那么反震对火力会不会造成困扰。
  为了追求输出和套装原因,一般火力提升抗性只有在修正、护身符、宝石及灵宝法宝上追求,而本身抗性上限跟魔族一样是比较低的;所以一般火力的抗性不会如人族/鬼族那般变态。
  做为一个输出点,在战场上最完美的生存方式就是输出后就躺下,需要输出的时候再站起来;所以回血鬼一般都在火力之前出手的原因就是为了引导火力输出。
  输出后就躺下,如何躺?当然是依靠于眼下非常热门的反震咯;从这个角度看,反震对对方火力是只有好处没有坏处的。
  若对手的火力一直站着,我会有一万种方法去控,包括但不限于:金箍、移形换影、饮鸩止渴、人族三大控制法术、鬼族遗忘、舍身、怒发冲冠等。
  但是对方火力一旦倒下,我若想控,我就必须拉起对方火力才可以实现。
  再看反震对男鬼的影响。
  一般一个队伍中的两个男鬼是有分工的,主反隐和主回血。
  对于反隐鬼来说,主要任务是反隐之外再尽量打出伤害,无论出手之后死与不死,反隐和伤害都已经打出来了,后面接的回血鬼给我补给我就能站起来;对反隐鬼来说,反震的意义可能也并不太大。
  说说回血鬼,通常回血这个点是决定一个队伍能否持续且顺利运转的中枢,而三尸虫这个法术的特殊性在于,出手后一旦被反震致死,只能打出三尸虫的伤害而己方得不到三尸虫的补给,所以这个单位一定要保证出手后不死。
  显然,反震这个属性最有用的地方就是针对回血鬼了。
  对于高伤害的回血鬼,反震绝对是最大的困扰;所以现今很多回血鬼不再追求超高的伤害,一种是追求能够带走全敏召唤兽就好,另外一种是追求高回血程度,至于伤害并不是追的特别夸张,两者各有优劣。
  聊完反震是针对哪个单位之后,我们再来看看哪些单位需要做反震。
  三尸虫是敏降序的,除了点的那个目标,而如今有了鬼族法门护盾后,即使你点那个单位也并不见得三尸虫一定会命中那个目标,因为有可能会被转移。
  女魔,一般是较高敏的存在,所以经常会遭受三尸虫的伤害,做反震是有极大意义的。
  男人,比男鬼快的男人,也会经常受三尸虫伤害,所以做反震属性是有一定意义的。
  男鬼,本身鬼族有抗三尸,虽然不多,但或多或少会降低伤害,而且男鬼的敏若是在女魔男人之后,那么会被三尸虫打到的机会就不多,因为前排还有那么多的高敏召唤兽,而且降低了伤害,就算你做了反震,你能反多少回去?所以男鬼做反震属性,仁者见仁智者见智。
  火力,做输出还来不及,哪来空间做反震?
  最后,反震是一个队伍的统一行为,单个单位的反震在实战中能产生的作用和意义相当有限;既然这是针对回血鬼的属性,而回学鬼的血量又那么高,除非你能在其出手之前将其血量降低到一定水平,否则你想反死一个血量四五十万的单位,除非他的三尸虫伤害打到每个单位上都能有十万,且被打到的这几个单位都能反震,且反震程度上百。
  前面有提到:做了反震你控对方的火力就会比较难,不做反震无非就是对对方的回血鬼没有了威胁,何况这个反震属性也不是什么稳定的输出。
  不做反震,你有一万种方法去控,包括但不限于:金箍、移形换影、饮鸩止渴、人族三大控制法术、鬼族遗忘、舍身、怒发冲冠等;一个依靠火力输出的队伍,火力一直被控,就算对方霄汉和回血能够不断的出手,还有意义吗?
  对方此时若想火力不被控,必须不断的去解除这个火力的负面BUFF或不断的去保护火力这个点,纠不纠结?
  SO,不要看着顶尖队伍做反震就跟风,想想你做了反震到底是为自己服务还是为对手服务。
  最后,跟大家聊反震是什么时候在PK舞台上大放异彩的。
  如果我没记错,其大肆流行应当是从2014年底2015上半年开始的,其开始流行的背景是大力男鬼,还记得2015年一整年和2016上半年的比武大会么?那是属于大力男鬼的一年,各大战队纷纷消费大量金钱打造大力男鬼,而一开始能够克制大力男鬼的方法相当匮乏,情网是一种,但由于其是一个特别不稳定的控制,所以并不是什么好的方法。
  此时,反震就顺利的登上了PK舞台,因为只有反震才能在大力男鬼攻击的同时对其造成伤害并致死,可以回忆一下当初是不是这样。
  如今反震被泛滥,恨不得火力都要上反震就有点本末倒置了。
  高端队伍女魔的反震:由于其拥有无限的消费能力,那些六阶仙器和绝版配饰早已把人法仙法鬼火这些抗性做的够够的,而且六阶项链顺带的反震,顺带再配个五级六级的反震帽子,反震就够了,就是这么轻松。
  对人家来说,反震是水到渠成的东西;对你,是不是?
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