第3次问暗黑破坏神2施展速度3玩起来速度很慢?

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本帖最后由 乱世书僮 于
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神兽镇楼,版主看在神兽面子上,给个精华如何?PS:当初一见这名字我就泪目了,存到现在刚好镇楼。
& && & 终于决定离开了,想起这些年来对暗黑的记忆,不写点东西心情难以平静。或有偏颇或有不足,大家随意讨论。既然写了文章,也发了出来~那就赤裸裸滴求各位道友支持吧!
& && && && &&&题目:《十论暗黑3——序》《第一篇:论核心理念的偏差》&&  & && & 首发:新浪博客,凯恩之角,百度暗黑3贴吧
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  作者微博:
全文目录:
& && && &&&
十论暗黑三——序
& && & 今年的5月15日,流星陨落于崔斯特瑞姆,在万众的期盼之中,暗黑3横空出世。它身负着前辈的辉煌与荣耀,无可质疑地吸引了全世界的目光。所有人都猜测着,庇护之地是否会创造新的奇迹,而世界是否会因此掀开新的篇章。
& && & 可是在6个月之后的今天,我却提笔开始写下这篇文章。以沉痛悲哀的心情,描述巨星陨落的景象。因为前辈的光环已经褪去,而真相逐渐展露于世人,辉煌确实已经不再了。
& && & 当此之时,不论自己是粉丝还是对手;前景是乐观还是悲观;心情是悲伤还是窃喜;都应当郑重其事。因为亲眼见证一代传奇不复存在,是无可质疑的荣幸,而从这陨落当中吸取营养,正是我辈份所当为之事。
& && & 本文不自量力,将以十篇文章,分述崔斯特瑞姆的奥秘,层层解析流星陨落的谜底。
By:乱世书僮
第一篇:论核心理念的偏差
& && & 时光如箭,岁月如梭。当年暗黑破坏神首次出现在地表的时刻,已经过去了超过15年。在这15年里,暗黑1惊动了世界,暗黑2罩满了光环,魔兽世界更是取得了空前的成功,甚至暗黑系列的徒子徒孙们,也纷纷取得了世人瞩目的成就。然而在这辉煌灿烂的15年之后,如今,万众期待的暗黑3却迎来了一声沉重的叹息。
& && & 世事难料,造化弄人。究竟是时代变了,还是人心变了?暗黑3的团队,和前辈们究竟有何不同?在过去,他们作出了怎样的判断,在未来,他们又将如何选择?在一次次艰难的选择中,他们的文化,究竟对他们作出了怎样的指引?
& && & 一页页翻开尘封的记载,一次次追寻探索的足迹。从只鳞片爪的访谈中,从一次次补丁的修正之中,还原D2和D3一步步走来留下的足迹,对比两个团队迥然不同的制作风格和价值取向,或许能够解开暗黑3陨落的谜题。
迥然相异的游戏理念
& && &暗黑2
& && & 2000年6月暗黑2正式发售,在此之后高级开发人员Erich Schaefer发表文章了自述暗黑2的设计理念,其中有一段话深刻地表达了暗黑系列的核心理念,这里将这段话摘录在下面:
& && & “暗黑1和暗黑2都始终如一地提供了一种简单的快乐,这种快乐是如此的基础而又显而易见,以至在所有的评论文章里都未见提及,但是这却是成功的基石.我们用这样一个术语--&砍怪/奖励&(&kill/reward&)--来描述我们游戏最基本的游戏性。玩家不断地杀怪,来获取宝物及经验值。 但这还不够。我们还给玩家提供了源源不断的目标和成就,以吸引玩家继续玩下去。前方总会有一个即将完成的任务,一个即将激活的小站,一个即将升到的等级,以及一个即将清理干净的地下城等等。从小的方面来将,我们要让玩家的每一个行动都充满乐趣,就连在背包里整理物品发出的声音也要诱人。怪物那是要死得一个牛逼闪闪,爆出一地装备那就是最好了。我们努力要这个方面做到出类拔萃,要让玩家一直处在高潮的边缘,只需要轻点鼠标就有大量惊喜在等着你。”
& && &暗黑3
& && & 日,暗黑3发布前夜,暴雪暗黑3设计总监JayWilson接受了采访,其中也有一段话阐述暗黑3的设计核心,也在此摘录如下:
& && & PCPP:你们是从什么部分开始着手重启的,第一个主要的重新设计决定是什么呢?
& && & Jay:大家都不想改变太多的设定,但是问题一旦你的思路僵化,就很容易做出没人喜欢的东西。所以你需要改变原有的模式,你需要打破一些已有的框架。要做到这一点,你需要清楚的知道自己正在做的是什么,你需要明白哪些是最为重要的而哪些是最不那么重要的。所以在这次报告里,我阐述了一款暗黑系列游戏所需要具备的七种核心特征,这些特征将与另外三种新元素一起融入到新的暗黑游戏里。
& && & PCPP:你能不能和我们说说这七种核心特征和三种新元素都是什么呢?
& && &Jay:让我想一想我当时是怎么说的。首先说说核心特征,暗黑一直是一款非常容易上手的游戏,它需要有强有力的英雄们,丰富的物品库,完善的设定功能以及合作性。至于三种新元素,工匠制作元素应该算是第一种,我们将设计之初一些需要大量合作的功能转变为现有的工匠制作系统。一个更加丰富和有内涵的世界则是第二种新元素,我们希望带给玩家更有深度的角色扮演内容以及形式多样的PVP体验。我说了几个了?五个了?
& && & Jay:我突然想到那份报告就在我的笔记本里。还有两个被我列在报告里的核心元素是高度自定义以及永无止境的游戏。从以上两段文字的描述中,游戏理念的差异可略见一二。Erich Schaefer用一大段充满喜悦的文字描述了一种感觉,那就是玩家在看到怪物死亡并掉出战利品时的感受。而Jay用几句话简短地描述了暗黑系列必须拥有的7种核心特征和3种新元素。
& && & 令人遗憾的是:Jay所重视的这7种核心特征和3种新元素,不包括ErichSchaefer所说的那1个。
& && & 在游戏持续进行超过100个小时之后,还有什么特征和元素能够吸引我们继续下去?所有华美、酷炫的元素都渐渐消散,我们的眼中只剩下那金光闪闪的致命理由,那个理由就是——“只需轻点鼠标,就有大量惊喜在等着你”。
& && & 100个小时之后,暗黑系列真正的精髓逐渐浮出水面,它不是什么特征,不是什么元素,而是在游戏中分秒持续的简单快乐,是人们心头忽隐忽现的动人期待,是地上金光闪闪的美丽财富。
& && & 谁能将这个精髓发挥到极致,谁就能在100个小时之后,依然紧紧抓住玩家的心。谁忽略了这基础的快乐,谁就无法战胜玩家的疲劳,只能眼睁睁地看着人群逐渐散去。
截然不同的制作方向
& && &暗黑2
& && &“砍怪/奖励——这种简单的快乐是我们成功的基石,我们努力在这个方面做到出类拔萃,让玩家一直处在高潮的边缘。”跟随着这个以“战利品”为核心的游戏理念,D2的制作方向即围绕着三个核心问题而展开:1、如何制作出令人心动不已的装备;2、如何使这些装备在玩家的不同阶段发挥出最大的魅力;3、如何将玩家获取收获的喜悦感受更大化、更持久化。
& && & 最终我们在游戏中切身感受到的,就是一个个令人垂涎欲滴的暗金装备、经济适用的绿色套装、每个等级阶段的最佳装备组合,以及那令人目眩神迷的符文之语。后来还有用宝石和符文洗出来的橙色手工艺品。
& && & 有什么东西是没有用的呢?几乎没有,每类物品都有它的特殊价值,灰色以下可以用来制作符文之语;蓝色可能出现单方面的超高词缀;***可能出现超越暗金的强力词缀组合;暗金装备有好有坏但都稳稳处于平均水准之上,至少在某个职业的某个等级段可以发挥强大的作用;绿色套装常常是过渡阶段的最佳选择;至于某些极端稀有和强大的暗金、符文之语、橙色手工艺品,则是吸引着玩家进行长期游戏的终极目标,是最终的追求。
& && & 只要玩家的心中还有追求,还有希望,游戏的寿命,就远未终结。暗黑2在“战利品”上面下了大功夫,最终收获的,是暗黑2的长盛不衰。
& && &暗黑3
& && &“强力的英雄、丰富的物品、完善的设定、高度自定义、无止境的游戏以及新元素……等等我们觉得非常“酷”的东西,我们要做出一个非常“酷”非常棒的东西。”
& && &这个东西“酷”吗?我们觉得这想法很“酷”……等等,类似的说法成为Joy们的口头禅。
那么在经历了数年的翘首期待之后,我们在游戏中体会到的就是:酷毙了的炼狱难度
& && &(PS: 试图单纯通过加一个难度来延长玩家游戏时间这想法真是酷毙了,我这话也许一点也不客观,但是吐槽之情简直无法忍耐啊。);每一件装备/传奇装备都是独一无二的!这想法真是酷毙了!
& && &(PS:这个想法真的需要我用一整篇的篇幅来进行详尽地吐槽);绝大部分技能伤害直接和武器伤害、以及攻击速度挂钩,所有职业!
& && &(PS: DPS现在成了所有职业武器的基础评判标准了,DPS低过水平线的武器你会看一眼吗?)拥有N的N次方种变化数量的技能符文系统;
& && &(PS: 对于每个职业,现在有人使用三种以上的技能组合吗?)宝石可以向上合成14层;
& && &(PS: 这个14层的宝石塔真的是全世界的笑柄。)锻造、***系统;
& && &(PS: 本质上是一个垃圾回收系统,最多只能作为辅助之用,但暗黑3试图将它作为经济体系的支柱了。)以金币为核心的经济体系;
& && &(PS: 虽然愿望很美好,但这样的经济体系确实不可行,这需要一整篇的篇幅才能详细论证。)血球和拾取距离系统;
& && &(PS: 也许这是唯一一个取得了一定成果的创新吧。)追随者;
& && &(PS: 毫无存在感的追随者,就把它当成是个被动技能算了吧。)
& && & 这很“酷”吗?我不知道,但是这个由一堆“酷”元素拼凑起来的暗黑3显而易见地将要成为暴雪有史以来最大的灾难了,相信暴雪之后一年甚至更久都很难走出这场灾难造成的阴影。
& && & 其实暗黑3中还是存在许多确实酷的东西的,比如流畅的程序运行(忽略网络延时)、较低的配置要求、众多的技能设计、怪物设计等等。但是不论如何,在上百小时的游戏之后,这些“酷”和“华丽”渐渐褪去,玩家不再注意到它们。
& && & 而“暴雪出品,必属精品”的神话,也终于走向了终结。
从改变来谈文化,从足迹来看未来?
& && & “冰冻三尺,非一日之寒”,不朽的传奇如何一步步走到我们的面前,占据我们的全部视野?而暴雪的神话,又是怎样日积月累,最终从巅峰落向谷底?
& && & 就让我们尝试着回忆过去,顺着暗黑的足迹一步步再走一遍,更深刻的理解暗黑的文化,并站在足迹的尽头,来猜测暗黑的未来吧。
& && &暗黑2
& && & 由于拥有明确的制作方向。暗黑2道路的开端,就具有纯正的暗黑血统、坚定明确的核心理念,而此后的一步步足迹,也就是发布的一个个补丁及资料片。节奏也是异常的坚定清晰。
& && & 除了常规的BUG修复,在内容方面,几乎每一个较大的补丁都会带来新的暗金装备,非常直接的挑起人们的期待和追求。资料片诞生之后,随着职业的增加(刺客、德鲁伊),暗金物品库更加丰富;但这时候,仅仅通过增加暗金装备这种方式来丰富游戏内容已经不能满足开发组的欲望了。资料片之后,开发组连续发布了多个极其重要的补丁,这些补丁甚至极大地改变了游戏的玩法。因为它们不只是从“量”的方面做出了改变,更从“质”的方面做出了改变。
这些补丁的内容包括:关联技能之间相互加成;
& && & (技能没有相关加成的年代,我只想点满两个常用技能,以及一些被动。而现在,我愿意无休止的追求技能加点,这创造了巨大的需求和长远的追求,技能组合的类型也极大的丰富了)符文之语;
& && & (有了这个,你不用再漫无目的地等待BOSS赐予你的下一件未知装备了。你可以有目标地来完成它,当然,这需要付出不少精力,但这值得,不是吗?另外,符文的威力之下,灰色装备再也不是毫无意义的垃圾了。)手工艺品;
& && & (还记得那些随处可见的宝石吗?现在你再也看不到它们被丢弃在地上了,因为所有宝石都被收集起来,手工艺品的制作需要他们。)剧情打孔和符文打孔;
& && & (等待一个灰色的、加强的、有合适数目镶孔的符文之语材料实在是太漫长了,现在一个没有孔的装备也列入了你的选择范围)& && & 如上,这些内容带来了巨大的影响,它们紧紧围绕着暗黑的核心理念来运转的,切切实实地提升了玩家的欲望、追求和收获的喜悦。
& && &暗黑3
& && & 暗黑3正式发售之前,就已秉承前辈的无上荣光,肩负着亿万玩家数年的期待,配合着暴雪的金字招牌,可以说得上是万众瞩目。IGN甚至在简短的体验之后,就毫不犹豫地给暗黑3打了9.5的高分,众多的游戏媒体也是纷纷如此。
& && & 可是耀眼的光环无法掩饰体质的虚弱,从08年暗黑3首次亮相,到12年正式向玩家发售,在这漫长的4年里,暗黑3的开发工作也是波折迭起。就从我们能够获得的各种只言片语中,就可以了解到技能系统、装备系统、工匠系统等极其重要的内容部分经历了“被完全抛弃——重新制作——再完全抛弃——再重新制作”这样的循环磨难。
& && & 如果我说暗黑3最终发布的版本中,有70%以上的内容是在最后一年仓促完成的,恐怕不会有人跳出来反对;如果我说暗黑3最终发布时,整个内容结构中仍然有50%的部分存在重大争议,这几乎也能认定为事实(有一位重要的设计师在暗黑3发售前3个月从暴雪离职,这绝对是存在重大争议的表现);如果我说暗黑3最终发布之后,已经有30%的设计师将希望寄托于后续补丁的表现,这个猜测,应该也是有人相信的吧。
& && & 暗黑3笼罩着耀眼的光环,背负着沉重的期待,但是体质却孱弱无比,是个不折不扣的早产儿。这恐怕才是暗黑3发布时的真实情况。
& && & 到10月21号为止,暗黑3已经发布了5个较大的补丁,同暗黑2一样,这几个补丁都产生了巨大的影响,甚至改变了玩法。但不幸的是,这些补丁没有围绕着同一个主题,它们毫无章法,我甚至敢说这5个补丁是由2到3个不同的设计师领衔制作的,在这些补丁的推出过程中,设计组绝对经历了暴风骤雨一般的争吵和辩论。
回顾这些补丁的内容如下:1.01和1.02:这两个补丁主要修复了一些明显使玩家可以轻易挑战强大BOSS的bug,比如毒性九头蛇的击回bug;另外削弱和修改了一些超出预期的强力技能。(PS:这两个是常规补丁,实质是原先开发工作的沿续,修改的都是些意料之内的事儿。)1.03:削弱了一些过于变态的技能,一些职业如猎魔人,打BOSS需要费点力气了。把各大守门BOSS狠狠地加强了一番,同时略微降低了精英怪的难度。另外,就是降低了部分珠宝匠和工匠的金币收费。(PS:不知道是否换了人,但风格与前两个补丁不一样。随着游戏社会的形成,经济系统的问题暴露出来并且无法忽视了。)1.04:极大地加强了暗金(即传奇)装备的实用性,添加了新的传奇装备。加强了很多装备的效果(如单手武器),达到了提高玩家战斗力的目的。整体地削弱了各大守门BOSS、超级精英怪(如添爷等)、以及普通小怪的难度。添加了一个重大的新系统:巅峰等级。另外,对备受痛恨的拍卖行进行了功能改进。(PS:从削弱玩家加强BOSS变成完全反过来,指导思想发生了明确的变化,一个人不可能这么快转变思想并投入工作,所以我猜主持具体工作的设计师发生了变化。这个补丁当时看起来充满了希望,因为修改了最明显的大问题:“暗金装备无意义”。)1.05:最新的一个补丁,再次加强了部分暗金装备,提供了一些新的暗金装备,提高了暗金的掉落几率,削弱了一堆处于垄断地位的技能。好吧,上面的不重要,重要的在下面:添加了怪物魔能系统,添加炼狱装置系统,以及58级以下的装备将不在炼狱难度掉落了。(PS:这补丁真的不靠谱,首先怪物魔能相当于比炼狱更深一层的炼狱,意义不大,其次炼狱装置这种东西摆明就是超级3BOSS的翻版,游戏机制健康的时候可以放大玩家追求,但游戏不健康的时候那就毫无意义。最后,不掉落58级以下物品,看似干净利落,实则愚蠢无比。58级以下的物品确实毫无意义,但现在掉落的物品99.9%都是毫无意义的,砍掉它们能解决什么问题?让它们变得有用起来才是设计师们该想的事情。另外,单纯提高掉落是没有意义的,对全体玩家的贿赂只能让他们更快地离开。)
& && & 看到1.05补丁之后,我确确实实是彻底失望了,主持工作的设计师要么又换了人,要么是因为1.04补丁没有起到应有的效果而导致了一阵混乱。总之暗黑3继续着它摇摆不定的节奏,继续着它迷茫、曲折而且反复的旅行。
& && & 暗黑3的未来,有人能够知道吗?
& && & 暗黑3陷入当前的困境,左摇右摆难以突围,这有着多种多样,或深沉或浅显的原因。这篇文章从核心理念开始讲起,是因为,当前困境最根源的原因就是它的核心理念。事实上,当前的困境早就在06年Jay发表那一篇《7种核心特征,3种新元素》的时候,就已经注定了。
& && & 后面的文章,我将从各种各样的具体设计上,依次分析暗黑3的问题所在。
PS:要是觉得还算有点料的话,你就顶一个吧~!另外,下一章的名字是:《第二篇:谈滥用随机属性》预计明天中午改完发出来。
补发设计对白~【暴雪恩怨】:
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&有段时间没上凯恩了。lz写的内容,也许只有真正的从业者,真正致力于在这个有所建树的人才能体会吧。关于D3的各补丁分析,十分赞同。&
&D3的确是在走向衰落,D2我玩了好几年还津津有味,D3才几个月的功夫,而且D2有1个职业反复练的乐趣,D3有吗,你会把同一职业再玩两次?&
&点评低端黑的,你们是刷的脑子秀逗了吗?楼主的开篇能说到每个老玩家的心里,这就足够了。&
&追随者就是一个被动技能-【精辟】&
&另有篇长篇连载评论叫《谈暗黑3超越暗黑2之任重道远》,也是比较2和3。LZ还是去看看吧。跟那有理有据的分析比起来这篇真的就是渣渣。。纯粹的低端黑。还说什么‘评论就是主观的’。。别丢人了。。还要写10篇。。&
&这篇破文又被顶上来了,你秀一下你的狗熊榜吧,我看看你多牛逼???我怎么觉得你都没怎么玩就来写评价?&
帖子:486符文:4
字太多了,先回复后看了
帖子:28符文:0
相当不错!论坛需要理性的、智慧的思考,而不是人云亦云,无脑骂娘!
帖子:4682符文:17
本帖最后由 WilliamClark 于
12:44 编辑
D3很多优秀的设定,楼主偏颇了!至少我每次挑战蓝精灵都有快感,看着各种词缀的蓝精灵倒在脚下,很爽,有木有?
不会啊,7PP的词缀很多组合挑战都很有趣啊,走位,利用地形,巧用技能,游走,各种策略,我觉得很COOL..............................
&有啥快感和策略 站撸 最多动下屁股走个位而已 技能还不能换&
&比较惨的是,从A1到A4,带来威胁的蓝精灵永远是那几个词缀。后面我会有一篇文章专门评论对于怪物的设计。&
http://kr.battle.net/d3/zh/profile/WilliamClark-3177/hero/
帖子:2590符文:259
田忌赛马,拿暗黑2的优点去和暗黑3的不足比较,不提暗黑3的亮点。
&暗黑3有亮点?你们没看到那圣光吗 ?&
&你可以写一篇暗黑3的亮点对比暗黑2的缺点,咱俩就交相辉映了~~&
&个人认为,暗黑3最大的亮点,就是1.05加入的传奇圣光,即使不鉴定也知道那玩意是硫磺,但那一刻真的很爽&
&暴雪没落了,而且我现在很恨暴雪.&
&暗黑3有亮点?哈哈哈哈哈哈................&
&暗黑3有亮点?哈哈哈哈哈哈................&
http://hero./hero/cn/%E7%86%8A%E5%85%AC%E4%BB%94-5
帖子:1863符文:6
说的不错..................jay就是个SB.他怎么还不去死
http://tw.battle.net/d3/zh/profile/我是大壞蛋-3375/hero/43685
帖子:1371符文:8
不敢苟同。我不认为游戏的设计有多么不健康。而是没有暴力控制的自由泛滥导致了不健康,这没办法。
当然游戏存在很多缺点,但是窃以为楼主言重了。
http://hero./hero/cn/%E4%B8%8A%E9%9F%B3%E5%AD%A6%E9%9C%B8%E6%B4%AA%E7%8F%AE%E9%9B%B2-4
帖子:1885符文:7
等全部发完 请有心人翻译去官网
帖子:2169符文:2
楼主写得太主观了,你是站在D3已经不行了的错误假设上来通篇阐述;先学好怎么写论文再来写十篇吧,否则太浪费电了
&评论主观没错,但论据要客观,==个人感觉== ,== 窃以为 == ,等等,真不是好论据&
&什么叫评论?评论就是主观的、个人的。要看客观的,去找百科全书看资料库吧。&
&楼主太无语,天使说的很客观,你嘲讽什么,你不会是读高中的小孩子吧!&
&老婆快出来看论文帝~~&
帖子:175符文:7
好吧,我认认真真的把结语看了一遍
&围观经典吐槽……&
http://us.battle.net/d3/en/profile/%E4%BA%8E%E7%94%B1-3621/hero/7984020
帖子:106符文:2
虽然3出来后我仍玩了一阵2想等等评价再说,但玩了3之后完全不想再玩2,这算不算说明问题?
2和3是两种不同的游戏模式和思维模式,不能简单地说好或不好,因为在2出来的年代,大家对游戏的需求还没那么多
就好像IPHONE1出来的时候震惊世人,到5发现也不过如此一样。
3唯一的缺陷在于补丁出太快,IDEA就这么多,这么短时间就出完了,以后还有啥来保持新鲜度?
PS:虽然玩得很一般,但2我玩了10年啊!
&3出来以后我还是想玩2 d3的技能系统就是抄其他主流rpg 装备系统简单无聊的要命 怪物和操作余地只考虑了难度 玩家基本没有自由度可言&
帖子:147符文:5
10年后还有人津津乐道D2的玩法、人物练法、装备配置的细微差别,还会隔一段时间就在单机中新开一个人物,慢慢从头打到尾……还是有极大乐趣
目前看来D3是真的做不到,也许这次暴雪真的没做好,大方向应该是错了
虽然我现在还玩算有乐趣
我也算暴雪死忠吧,说这些也无奈,当初测试版出来时,等级低,还以为暗黑精髓还没变,没想到正式版是这样……神一样的物品系统,唉
还有各种细节,我双手蛮子功速慢,经常被打到硬直,却没有直接词缀能提升这一点
&僵直这个设定还是有地。。。不光你有怪物也有。。。&
&用了双手进怪堆抡撕裂就会发现硬直,我感觉那应该是击退属性,如奔雷拳那样的小击退。&
&D3里,人物有硬直的概念??&
http://tw.battle.net/d3/zh/profile/CCC-3151/hero/1217277
帖子:243符文:2
D3最不完美的地方在于它不是个单机游戏.
http://tw.battle.net/d3/zh/profile/trawl-3335/hero/1345361
帖子:175符文:7
骨灰 发表于
10年后还有人津津乐道D2的玩法、人物练法、装备配置的细微差别,还会隔一段时间就在单机中新开一个人物 ...
D3里,人物有硬直的概念??
求科普,求教育
&法师施法有前摇和后摇。执政官被远程一轮齐射也会被打断激光&
&还念D2的FHR,那是我法师挑选防具的重要参考啊!!&
&DH翻滚前的硬直和翻滚后的硬直无法直视。。&
&真有,你可以试试拿双手武器,然后在层层怪的包围中用割裂,你会发现用不出来,动作没做完就被打断&
&蛮子还真有,你用技能的时候突然想躲避什么的,你会发现一定得把那个技能的动作做完你才能跑开&
http://us.battle.net/d3/en/profile/%E4%BA%8E%E7%94%B1-3621/hero/7984020
帖子:243符文:2
现在的D3,在当初1.01的时候,在这个体验至上的时代,给我的体验就是,在给我吃一坨很贵很贵的屎.就是这样的感觉.
http://tw.battle.net/d3/zh/profile/trawl-3335/hero/1345361
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我把自己这几天玩D3遇到的一些小问题记录下来给大家参考一下.
1.下载会卡住, UPDATING SETUP FILES跑不完:
把下载器关掉重开, 如果桌面上已经出现D​​iablo3图示(下载到一半会出现),
可以直接点它叫出游戏内附的下载器,就不会跑UPDATING SETUP FILES这个东西.
2.启动程式后会灰萤幕:
我自己有被吓到, 想说怎么这样. 后来耐心的等了几分钟, 就进入画面了.
接下来再重新进去就不会有问题, 都是几乎马上就看到开头画面.
3.跑起来会顿的很严重:
这一点很有趣, 我昨天有去重新下载(原本用网路上流传10GB的看风景版本),
一开始发现也有这个问题. 自己初步分析猜测是可能是读档的程式有读到问题
的档案并记录起来(游戏根目录有log档), 已经记录的问题会被跳过.
我之前非正式管道拿到的Beta版程式被玩过很多次了, 所以一点都不顿.
全新***的才会顿! 顿的时机很简单, 在看到新事件, 用没用过的招式, 新的小王
等等就会顿一下,甚至以秒计(我游戏装在SSD里哦~). 但是别担心, 再玩第二次
就不会顿了~
因为是Beta版, 会有一些侦测收集错误的程式很正常.
4.跑起来不顺(fps不高):
显卡程式一定要更新到最新, 我用nvidia的卡, 有更新driver跟没更新driver
效能差异不小. CPU较差的, 物理效果可以调低, 物理效果还蛮耗CPU效能的.
显卡较差的, 把影子关了吧~ low fx 我感觉不出差异?
自己用过最差的机器是Notebook : ULV i3(双核, 1.2GHZ定频)+GF 310M
(512MB记忆体), 跑解析度, 其实还能接受. 但是硬体瓶颈会出现
在什么地方就蛮明显的. 还有硬碟效能也很重要, 装在老旧硬碟, 速度慢的硬碟
(例如notebook的), 或容量快满(6,70%以上)的硬碟就会感受到不太顺.
这个游戏其实CPU吃蛮大的, 而且不能像特效等级那样可以关! 只能调低.
以后如果多人连线或后面更复杂的关卡, CPU大概会更吃重! 如果有要为了
D3组新机器的, 请注意CPU(尤其是单核)效能. CPU更多核心似乎对这个
游戏没什么差别.
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要是真有这样的事,我也服了
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楼上请注意文明
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要成功,先发疯,头脑简单向前冲。
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