星际2zvt争霸2zvt碰到t用步兵坦克守z的...

知乎:星际争霸2有哪些设计不合理,不平衡之处
匿名用户:作为一个关注了星际十年的人,试着回答一下这个问题。星际2的设计缺陷之处有很多,前面很多***回答的很好。[b]然而在我看来,星际2最大的失败根源在于神族的折跃机制。[/b]一个即时战略游戏因此产生了一个先天的致命弊端:[b]缺少纵深的概念[/b]。我们知道,不论是现实战争或是游戏都存在着纵深这么一个重要的宏观概念,校长在抗日战争期间就有“以空间换时间”的说法。在RTS游戏中,一方运用战略纵深来延缓对方的进攻,从而获得喘息之机以图东山再起的情况比比皆是,比较经典的例子就是帝国时代2中,如果在主力决战中失利,骑兵部队可以利用速度优势快速摆脱对方主力,撤离战场,用城墙、城门和箭塔等建筑来迟滞对方急速推进,争取造兵时间重新获得200的满人口再次寻求决战翻盘。星际1中的雷车被称为最imba兵种的原因就在于,10辆雷车的30颗地雷可以有效的拖住神族的主力推进,来掩护坦克撤退,并与后续赶来的援兵一道重新架起,构建新的防御阵地,产生了PVT令人血脉贲张、你来我往的大对决;同样的,虫族一只lurker和一口黄雾就可以在一个狭小路口逼住人族的全部主力,大有一夫当关万夫莫开的气势。而神族的折跃机制,让纵深概念荡然无存,双方在地图的中央对峙、游走、轻轻接触、交火试探的同时,神族在阵地上点上几颗水晶随即开始寻求决战,决战时火力猛烈,双方均有较大损伤,人口快速下降,部队大多残血,这时变态的事情发生了,神族的后续部队可以瞬间到达战场并投入战斗,以压倒性的新生力量剿灭对方缺少后续的残血部队。也就是说,有了折跃机制,只要神族在决战中打赢或者打平了不吃亏,那么对方就会被神族率先抵达(实际上是秒到)的增援部队彻底消灭。[img]./mon_/406_56f4feef278e9.jpg[/img]这就是折跃机制,没打过星际2请试想一下,帝国时代2中蒙古和波斯双方打完决战,正准备追击对方残血的步兵,突然冒出来一队(40只)满血的游侠,你怎么想?红警2里面,盟军和苏联打完决战,全歼了对方的志愿兵,正准备追击对方残血的犀牛坦克,结果战场上突然冒出了一队满血的天启坦克,简直有砸键盘的冲动。这种感觉大概就是罗贤在全明星看见虫族暴大和,不要以为你赢了的感受吧。如果要避免这种情况,在设计上只有两种办法:在兵种设计时让神族根本打不赢决战,神族消耗战总是吃亏,靠快速补兵来弥补劣势,所以自由之翼有一段时期,满人口对拼时神族在正面总是打不过人族和虫族,只能勉强用新补出来的兵顶住并赚回一点。给虫族和人族更强大的暴兵能力,虽然上战场的速度赶不上神族,但是可以用强大的暴兵能力来弥补这一劣势。所以暴雪给了人族矿骡和双倍挂件,用透支经济的方式来提供瞬间的强大暴兵能力。暴雪也给了虫族注卵的技能,通过积攒时间来获得瞬间的爆发,200人口决战后只剩50人口(农民),一分钟后又是200人口。暴雪解决问题的思路是你强,我就让天敌比你强,克你。当折跃机制这个完全违反了RTS基本原则的事物产生后,光头哥的思路不是去对其进行限制,而是给其他两族同样非常规的种族特性,进一步抹杀了纵深的概念。对比星际1和星际2的设计思路我们不难发现,星际1有许多的难以移动、却威力巨大的防御性机制,比如地雷、地刺、金甲虫,它们就像一个个坚强的堡垒,为己方争取了宝贵的时间,这些机制加强了纵深的意义从而更好的拟合现实中的战略思想,让整场比赛更有悬念,更加有来有回。就像DOTA和LOL的塔,在没有优势兵力是很难强拆或者越塔强杀,这就是防守力量,这就是纵深。而星际2存在许多推崇进攻、瞬间爆发的机制,像折跃、矿骡、注卵,淡化了纵深的概念,取消了高地优势,使得一波决战之后,[b]败方无险可守、无可守险[/b],只能眼睁睁得看着对方的后续部队如潮水一样一路势如破竹打入自己家中。而不像星际1中用lurker阵,坦克阵,金甲虫守小口等新兵造出。所以星际2自由之翼时期的战斗,经常是两坨兵动来动去,然后撞到一起噼里啪啦屏幕全是激光,然后一方打输了吃亏了就直接打GG了,如果妄图苟延残喘一分钟后就被人家当着面砸矿骡、放太阳拳和拍基地,很少出现你来我往的局面,更别提教主两矿打八矿的翻盘,这在星际2是不可想象的局面。可幸的是在虫族之心中,暴雪发现了自由之翼中的致命缺陷,给了三个种族防御性的的兵种,其特征是威力巨大但移动缓慢,比如神族的基地技能、人族的地雷(没皮没脸的删了地雷又加回来),虫族的蝗虫(没皮没脸的删了lurker又加回来)。重新加强了纵深的概念之后,让整个比赛的节奏得以放缓,让胜负变得更有悬念,让选手有了更多翻盘的机会,增加了观赏性和竞技性。希望星际2在最后的虚空之遗资料片中在这一问题有大的改进,最起码要有条件的限制折跃。[img]./mon_/406_56f4feeeb4ea3.jpg[/img][b]另外星际2的平衡性调整也是非常失败[/b],延续了war3的思路,大致就是[b]哪个强我削弱哪个,顺带加强一下克制你的兵种[/b]。暴雪经过大数据的演练计算,在更新的短期内是改善了平衡性,但是兵种属性调整会带来战术颠覆性的变化,从而又进一步产生新的不平衡,就产生了一代补丁一代神的闹剧。而反观星际1,从1.08版本之后再未进行平衡性的调整,但是凭借Kepsa对地图平衡性的微调和选手对战术的不断革新,反而产生了伟大的、无与伦比的平衡性。以TVZ为例,06年之前SK打法一直压抑着虫族让虫族求生不得求死不能,但是甩飞龙、拖把流的出现一度打得人族满地找牙,人族在MM组合和机械化中不断调整并探寻新的打法,从而开发和完善了MM转机械化的流程,在09年教主的带领下重新占据了TVZ的主动权。同样的,PVZ的地堡开局大概是暴雪开发组完全意料不到的开局,一个RTS游戏居然不是首先造兵而是首先造地堡防守,但是这样奇葩的方式却成为了主流,Bisu流成为07年左右黑暗中拯救神族的启明星。虫族也憋屈了一段时间,但是调整出了三矿五基地打法龙蛇演义,在09年开始又打得神族妈都不认识。在星际末年Bisu开发出的新招数,12年底的提速一攻叉带白球转龙骑金甲的战术又让虫族无所适从。举上面两个例子是想说明,[b]一个游戏的平衡性更替是与战术息息相关,而战术是相生相克,游戏之间的平衡是一个动态的博弈,是选手与选手、种族与种族、战术与战术之间互相博弈的结果,是此前所有战术的精华融合而有机形成的平衡性,而不是通过简单的数值调整。每一个数据的变动都会产生蝴蝶效应,最终导致原先战术的衰落与新战术的崛起,从而偏离了暴雪的预想。[/b]所以暴雪总是如此自作聪明的调整平衡性,最终使得war3和星际2缺少一个星际1那样稳定的训练环境和战术体系。比如星际1中TVZ的火花timing,兴奋剂timing,一攻timig,三坦克带球一波timing,每一个战术时间都是精确到秒,都是经历过数年的积累和完善才产生的战术体系,而暴雪在星际2中的一个补丁,就让选手准备数月摸索、计划颠覆现有格局正要完善的战术毫无用处。游戏的种族就像是一个荆藤,环境险恶但总能在悬崖绝壁上寻得求生之道,但是暴雪扼杀了他们的创造力,让他们变得弱不经风,动不动就大喊imba。星际1的ZVT劣势之明显,远胜目前星际2的任何对抗,那些虫族也不曾消沉过,他们尝试,摸索,直到迎来了马本座,等来了虐杀人族的拖把流。理想的平衡性调整是实现了大致的平衡之后,就交由地图平衡性微调而不要妄自对兵种数值进行调整,兵种数值变动是颠覆性的变动,而地图只是平衡性的微调,比如最近人族强势了,我就让三矿不好开,PVT就有优势了(如阿兹特克地图),人族弱势了我把三矿路口改大,让虫族守不住三矿,就可以影响TVZ的平衡,而且这样的优点并不会颠覆选手的战术训练成果,单兵营开二矿在这个地图用不了,我就用堵口开局,一样能打。换个地图我又能用单兵营开二矿开局,但是修改了兵营建造时间,就让单兵营开2矿战术永远消失在历史长河里了。在北极星狂想曲这种神教上猥琐机械化无解,在阿兹特克上猥琐就等着被6矿50兵营吊打。[b]通过地图来进行平衡性微调,用地图特性引导、支持选手进行战术的选择和螺旋式提升,最终实现游戏动态平衡[/b],这是经由Kespa星际1十年的实践摸索并检验过的,遗憾的是以暴雪的尿性这一点是很难实现的了。最后以一个星际1时代的SPL决赛现场,来回忆曾经的岁月,那种战旗飘扬的盛况,大概很难再见到了吧。[img]./mon_/406_56f4feefa21d9.jpg[/img][url]/question/[/url]我觉得说得很有道理啊
讲道理如果不是打一波的话 残局接的那波兵就是送的
还你来我往还后期现在能见航母大和妈妈船能见几次....
知乎强行懂星际,其实这一看连坦克纵深架都不知道
讲道理,你的意思是PIMBA?削削削
一半说SC2平衡性失败一半说SC1厉害。。我还能说什么呢。。
虚空之遗没发布时写出来的东西能看?无脑吹SC1就显得高大上了?虽然我很喜欢SC1,但是我不会把这两者拿来做比较,因为我觉得这两者都是星际争霸。
这个回答充分说明了知乎的几个特性1. 逼格高就好2. 评论线性机制按时间排序,回复晚了没人看(对比Quora:树状展开,可顶可踩,常常有长评论跟作者辩论的)3. 作者喜欢“XX都不懂就来评论的,我拒绝回复”
又来了,无脑吹SC1的东西。还乱对比,追猎使徒叉子能和天启比也真是醉了,这人玩过SC2么?没玩过瞎BB什么啊
知乎上面的傻逼
一会说要动态平衡,一会说战术都是几年的摸索不能乱改,尼玛哪来的弱智。
真是搞笑,又在吹那什么螺旋上升的平衡了。你螺旋一次就两年时间,当年的两年时间也就这么回事,现在这两年时间足够作为竞技游戏的星际二死两次。RTS整体死球的环境下不加快平衡速度这游戏死的更快,你的选手都去隔壁101了,还平衡个欧金金。
一看标题就知道是个SC1吹~
我觉得后面那段还是有一些道理的,暴雪的平衡性补丁太频繁太粗暴一定程度上导致了爸爸教你玩游戏和3族争相哭弱的风气,很多有可能诞生的战术都被等下个补丁的想法消灭了
sc1平衡的一逼,然并卵,玩家先玩war3在玩dota最后全去lol,谁管你有没有sc2
我想吐槽这图,这是亚顿之矛的折越吧
Bg 兵的质量 不能折越拿脸打 t z的1 2本兵?
[quote][pid=36096,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=2943312]dior_wy[/uid] ( 17:52):[/b]一会说要动态平衡,一会说战术都是几年的摸索不能乱改,尼玛哪来的弱智。[/quote]我认为作者想表达的是先动地图,后动数据吧。暴雪的做法的确是有点粗暴。自由之翼时期一波怼死的肯定是挺多的。
[s:ac:擦汗]遗老活在自己的世界就好了。
逼呼的文章。。。我还能说什么呢。。。。她再也控制住自己情感,边哭边喊着妈妈。
小公举深夜开启17年虐狗第一弹,宣布昆凌怀二胎。
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  一:兵马未动,粮草先行,如何有效干扰z开矿
  z的优势在于扩张,利用强大的繁殖力用经济拖跨对手,要限制z的扩张首先必须随时保持对资源点的侦察,在前期压制的同时用scv散布到各资源点,或者在地图上到处修建建筑物是很多人都掌握的了。还有个窍门就是利用雷车布雷,三颗雷加一个雷车就可以控制4个资源点,特别是先出一个飞机捕杀领主的情况下,没经验的z会半天开不起三矿,可严重打乱其节奏。
  二:骚扰的时机及如何配合推进进行骚扰。
  第一次mm的压制战略回撤的同时,第一个运输机也应当可以在建造之中,如果碰上直接出lurker的z,一个运输机可以成功牵制其只至t的主力成型,如果z是出飞龙的,一般选择是直接出科学球,但当z和t相对位置是12vs6,9vs3时,出一个运输机贴边飞行偷袭其主矿经常会起到意想不到的效果,因为回防距离过远,家里lurker又未研究完,忙于飞龙骚扰的z往往会遭受沉重打击。
  对于推进来说,骚扰是必要的。当你科学球面世,编队准备推进的时候,别忘了同时生产一个运输机。主力出门的同时,坦克一架,就回家把运输机装上部队用shift指挥其贴边飞行。特边要注意的是不能放过岛矿。z在不断变换阵型应付t的推进时,这一个如鬼魅般的运输机会让z伤透脑筋。
  三:如何编队以及闪雷达的时机和位置
  各人编队的习惯可以不同,但把坦克和科学球独立编队是练好推进的先决条件。我看过很多选手喜欢把球坦克混编,这样做导致他们打到中后期毫无操作可言,基本是出去一批被夹一批。推进强在于坦克的不断起放和科学球频繁的辐射再穿插mm的走位保护,那些只能编到4队以下的人是根本无法进行这些操作的。
  当科学球出来后,雷达的作用就从及时反隐变成了对大局的掌控的直接手段,从一个选手雷达的使用频率就能看出他tvz的功力。高手的两个雷达绝对不可能超过100能量。照射重点依次为:1.对方主基地,掌握攀科技情况 2,兵力生产集结点,掌握对手目前生产的主力构成 3,推进前方部队的分布 4 能量多余时照射资源点观察对手的扩张情况。 这几点由重要到次要,很多人是反过来的,具体原因可以自己慢慢体会。另外,在推进的同时用scv扇型散出可有效的提高侦察的效率,节约雷达能量,t高手的雷达能量是绝对不够用的,我很诧异那些一个雷达始终保持200能量的人如何能打好tvz
  四:主力的进攻方向及推进节奏
  主力出门,两三次收架坦克将z主力逼开之后,很多t user就比较困惑,不知道是继续进攻还是就地吃三矿,是直扑z主矿还是追打z的主力还是全部主力去扫分矿。我个人的看法是:首先观察z的科技树爬的如何。如果 这时候z还 没升三级基地,那其主力必以口水lurker为主,不妨再继续追打z的主力,待后方新生兵力有一定规模不惧怕对拆的时候,全部兵力去扫z的分矿,因为去打主矿可能被z新生兵力包夹,打击经济同时占剧地利方为上策。而更多的z是在主力与你周旋的同时在攀科技准备用守护打退t的主力,对付这样的z一般如果不是12v6,和3v9这样的超远点,在逼开z主力后t可以一下子压到z二矿把其二矿打掉。如果是超远点的战斗,还是以马上去打击分矿然后防住自己开三矿为好,毕竟要通过整一个LT神庙的话,z边打边退,大有可能你到他门口就被守护赶回家。
  五:吃矿的时机以及对矿区的防守
  我个人是比较反对速开二矿的,对于到2004年tvz,zvt战术已经日趋完善的今日,对那些鼓吹t双基地开局的人我只能耸肩,虽然其做为一种战术也是可取之处。但terran开双基地,其实没有p和z那样那么多便宜,t的兵种便宜,生产方便,但个体杀伤力小,需要成型的混合兵力才能发挥战力,在早期scv不多的情况下,速开二基地让你的气多了,钱不够用,防守点多了,被直接打死的机会大了,主力成型时间慢了,等你抗住骚扰,补上场子,大规模生产了,黄花菜都凉了,要么人家满地矿,要么天蟹地蝎在敲门了。对付t双基地,ogogo的那套狗,潜伏,投投投真投假投加正面冲一起来的打法绝对能让t user欲哭无泪。
  反观韩国progamer,正式比赛清一色压迫性打法,一般都在主矿防好,正面主力快成型的时候,二矿才飞下去,而且开一片矿的同时马上做好防御。
  其实 如果t正面进攻强的话,z的空投规模不可能太大。每片矿留一个地堡一个坦克,配合新生兵力是绝对顶的住的。而且防空投的诀窍是,在贴近主矿气矿的位置修地堡和补上几个防空,打消z直接降矿区的念头。矿区和兵场中间的外围留空,这样,z宿主群飞进来是降落在主矿和路口的交叉火力之下,略加操作的话就可以让其血本无回
  一些特别的开局和打法间的克制问题不想说了,如果达到高手的境界了,无论怎么打,都会打到中期,我觉的这些中期的细节,才能真正的体现出一个选手的功力,要提高也要从这方面入手
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******:86-10-
***邮箱:《星际争霸2》承袭前作的故事背景与设定,类型同样为即时战略,游戏画面由原本的2D 绘图改为全3D 绘图构成,并....
类型:即时战略
地区:欧美
大小:8.03G
语言:中文
系统:WinAll
《星际争霸2》虫族经典战术教学
时间: 16:23:11 来源: 作者:乐游
一个游戏刚刚开放时,往往是一个百家争鸣的时期,各种战术纷繁涌现,不停地创新、淘汰、再创新、再淘汰,螺旋式上升的变化……在这个新战术层出不穷的时间段里,也是快攻战术最为流行的时候,因为各种快攻和大招,都还没有被敌人成体系地研究出破解之法。
国服《2》开服了,玩家们摩拳擦掌,纷纷涌入,人气很是高涨。这其中有在外服已经磨练出来的高手,也有前作《星际争霸》时传承下来的老玩家,其实更多的还有无数新人菜鸟……新出笼的国服《星际争霸2》魅力指数一直在向高处进发。
一个游戏刚刚开放时,往往是一个百家争鸣的时期,各种战术纷繁涌现,不停地创新、淘汰、再创新、再淘汰,螺旋式上升的变化……在这个新战术层出不穷的时间段里,也是快攻战术最为流行的时候,因为各种快攻和大招,都还没有被敌人成体系地研究出破解之法。
在这里我们将Z族常见的快攻大招进行了特定的整合和梳理,将它们尽量地向广大玩家展现出来,希望刚入道的玩家新手们能通过这些战术的总结和分析,尽快地熟悉《星际争霸2》,尽快地融入这个全新的游戏之中。
攻略宝典一:ZVP ZVT ZVZ皆可用蟑螂快攻
13P放下血池,同时放下气矿;
15P造房子;
血池好的同时放下蟑螂巢,同时造皇后;
房子好后,再继续造三只蟑螂;
随后造房子;
皇后出来之后孵一次卵,卵出来之后再造四只蟑螂;
七只蟑螂向敌人的基地前进;
此战术的核心思想,就是用最快的速度造出七只蟑螂,立即前去敌人基地进行压制,然后后续部队源源不断地压上,造成强势压制。如果敌人正在攀爬科技,或者在分矿没有造太多的兵,就有可能被七只蟑螂直接带走。
此战术有两种分支,一种是在放出七只蟑螂之后,再继续补充蟑螂;另一种则是七只蟑螂出门之后立即升级提速“狗”,然后家里轮流暴狗和蟑螂支援前线战事。
此战术的特点也是发动快,有很强的突发性,敌方会感到措手不及,而且,这个战术的特点对三个种族都有效果。缺点也是后力难续,一旦被守住就很容易被反推。
Z族常用的破解手法:用狗拖住蟑螂,速升二本出飞龙
T族常用的破解手法:速出掠夺者
P族常用的破解手法:速龙骑,或者速不朽
攻略宝典二:ZVT 毒狗一波流
14P放下血池,同时放下气矿;
15P造一个房子;
血池做好的同时造皇后;
100气立即升级提速“狗”;
再50气放下毒,爆掉虫巢;
最关键的是,要疯狂造“狗”,将“狗”拖到地方基地门口,毒爆虫巢造好的一瞬间变七只毒爆虫,然后一波雷霆式的攻击,按死T族;
此战术在ZVT中较为常见,其核心思想,就是用毒爆虫炸开T族堵路的建筑物,然后将小狗一涌而入,将人类的防线彻底击溃。
此战术的一个显著的特点是进攻发动速度快,有很强的突然性,对T族具有一招致命的效果,缺点就是后力不继,一旦被T族防御住了第一波进攻,已方的经济体系就已经崩溃,如果是这样,就输定了。对网速的要求也比较高,因为小狗的操作非常需要网速的支撑,网速不好的玩家如果用下专业的游戏加速器,譬如很多玩家认可的迅游,此战术的效果是可以保证的。
T族常用的破解手法:不用房子,而用兵营、重工厂、机场堵路,此处不再赘述。
攻略宝典三:ZVZ 6D带塔一波流
开局时要注意,什么也不造,等到200块时直接放下血池;
补农民到7D;
造一个房子;
血池安顿好之后,暴六只“狗”,带上两个农民直扑地方基地;
用六只“狗”骚扰敌人,并且保护自己的两个农民,同时,抓紧时间,在敌人基地建两个地堡;
这个战术的核心思想就是利用对方的“菌毯”来建自己的地堡,用最快的速度将地堡建到敌人家里去,虽然敌人有可能因为血池建得晚而无法出“狗”,但可以用农民来围掉你的地堡。所以必须要有此战术中要暴的六只狗,这六只狗不能用来杀对方的农民,如果那样就大错特错,而是必须用来保护自己本方的地堡成功建造完成。
此战术的特点就是非常的快,如果敌人是14D或者15D才建血池,或者敌人正在裸双开,那这个结果就无异于死无葬身之地。但是若碰上敌人用的是13D血池的开局,则很有可能被敌人守下来。一旦被敌方守住,已方脆弱的经济体系将会导致战局急转直下,所以建议玩家在使用这个战术时,要注意保持良好的游戏操作哦。
Z族常用的破解手法:13D常规开局,血池一好就在家里拍下一个地堡。
攻略宝典四:ZVZ ZVP速二本飞龙
14D血池,同时拍气矿;
血池好了立即出皇后;
皇后造出来的一瞬间气应该够100了,立即升级二本;
升级二本的同时拍下二气;
拍下三到五个地堡,疯狂补农民,造适量小狗;
二本升级好的一瞬间拍下飞龙塔;
飞龙塔建造的同时疯狂补狗;
此快攻战术的核心思想就是用最快的速度来造出飞龙,前期的防御用地堡和少量的“狗”来完成,如果敌人在打低级兵种的快攻战术,很有可能被地堡防住,然后被已方的飞龙带走。
“ZVZ ZVP速二本飞龙”的优点是很灵活,拥有各种变化的可能。飞龙一出就可以克服地形问题,机动灵活地打击敌方的经济。尤其是碰上堵口在基地的扰乱经济的敌手,很有可能用飞龙将敌人直接带走。
这个战术的后续变化也很丰富。飞龙出现之后可以控制地域,迅速分矿,暴出大量陆军来决胜,有一点提醒广大玩家注意,飞龙的操作非常讲究网速。
Z族常用破解手法:速蟑螂一波直接将鳖飞龙的对手带走,或者家里造好防空,分矿发展经济打后期;
P族常用破解手法:速凤凰、4BG强打地面。
快攻战术小结:& & 正常情况下,玩家如果用功,掌握上面这些简单的快攻战术,进而打进钻石级是没有什么问题的,但要想进入大师级,则必须还要拥有深厚的运营基本功。& & 另外,所有的快攻战术都讲究一个“快”字,这是毋庸置疑的。若是网速慢吞吞的,则没有快字可言,对于很多新手玩家而言,网速不给力的时候,可以试试一些加速的软件,玩游戏时不要打开360,消灭延时和数据丢包,这样才能使快攻更加顺畅,充分达到作战的目的和星际2的乐趣。
这篇攻略对我有用
这篇攻略给0名玩家带来帮助
读完这篇文章后,您心情如何?
类型:角色扮演
类型:即时战略
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35.16G1.56G2.05G2.63G1.19G
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参考资料

 

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