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见证奇迹的时刻 DNF神级土豪***250件天空JPG - 239x205 - 45KB在魔兽世界官网进不去论坛里角色的第二天赋怎么贴出来给大家看装备的属性、重铸、宝石、附魔呢?
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& 魔兽世界wow5.4兽王猎人属性、输出手法、天赋、宏、雕文、重铸.宝石
魔兽世界wow5.4兽王猎人属性、输出手法、天赋、宏、雕文、重铸.宝石
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wow5.4兽王猎人天赋:
第一层
迅捷如风与卧虎藏龙依然是5.4中常选天赋,迅捷如风在需要大范围跑动的boss站中有良好的表现,而卧虎藏龙减少威慑充能时间则可以在很多有周期性伤害的boss中让你可以用威慑来抵挡伤害。这两个天赋为推荐天赋,根据实际需要切换就可以了,险境求生天赋更加适合在PVP中使用。
第二层
在5.4中束缚射击再一次变成了天赋,在soo的战斗中束缚射击使用的价值要高于胁迫与翼龙钉刺,在1号boss战斗中处理P2软泥(吃控制)时,束缚射击可以有效的帮你控制软泥。胁迫与翼龙钉刺更加适合PVP,首推天赋为束缚射击。
第三层
5.4nerf了铁鹰守护的免伤能力,但是铁鹰守护依旧是Raid中首推的天赋,硬减伤在绝大多数战斗中都适用。5.4灵魂连接被buff了,现在每2s回复3%的血量,但是在PVE中略逊色于铁鹰的硬减伤。意气风发的回血效果可能有时会救你一命,但是我相信优秀的团队治疗不会让这种事发生的 #FormatImgID_0#&
第四层
兽王AOE首推的天赋,有人或许会问为何不选狩猎刺激,首先兽王的AOE适用于爆发性的短期AOE战斗,在爆发AE上热情要比狩猎刺激有更大的优势,热情除了能够提供猎人本身的集中值外还能给宠物提供集中值,使得宠物能造成更多的基础攻击(爪击,撕咬,拍击)伤害,从而提高野兽顺劈的伤害,这里是狩猎刺激无法做到的。在soo战斗中,虽然有很多add需要处理,但是例如恐惧之心5号或者雷电王座4号这样需要长时间大量AE的战斗并不多见,所以热情是AE战斗更好的选择。
凶暴野兽
依旧是单体战斗中的首推天赋,单体伤害上的优势要高于刺激与热情,但是5.4似乎对凶暴野兽的攻击次数进行了标准化,也就是呈现明显的阶梯式成长。
狩猎刺激
5.4的地位相较5.3有了提升,得益于奥术射击伤害以及消耗的调整,在高急速等级(12000)的条件下,狩猎刺激BM在simc的单体模拟伤害超越了热情,但是考虑到5.4对Rppm饰品的调整(急速不再提高Rppm值),急速等级的权重会下降非常多,所以很少会有人会继续保持如此高的急速等级,所以狩猎刺激在5.4对于BM来说,依旧只是一个省键位的天赋。
第五层
夺命黑鸦
虽然没有了准备就绪,但是blz补偿性的buff了夺命黑鸦40%的伤害,在绝大多数时间中,这个补偿都是buff,也就是说乌鸦的地位相较5.3有了提升,在simc5.4BM天赋模拟中,夺命黑鸦+凶暴野兽的组合位居第一。虽然如此,但是我们这里并不推荐夺命黑鸦+凶暴野兽组合作为常选天赋,原因有以下2点:
a.奥射虽然提高的伤害,但是同样的消耗增至30点集中值,凶兽天赋更多是提供伤害,集中值提供在同层天赋中是最少的,而夺命黑鸦又是高消耗技能,在没有了高急速的支持下,这个组合对于集中值控制的要求相对严格(5.4PTR里的装备急速很少,输出相对滞涩),在开荒初期需要把更多的精力用来处理boss的技能,这个组合的节奏并不是那么好。
b.在soo的boss战中,有很多boss要处理add,并且纯单体boss非常少,夺命黑鸦虽然能造成很多伤害,但它需要30s来完成,对于要转火处理add来说是硬伤,适用面不大。
闪击在simc模拟中相较夺命黑鸦在伤害上略逊色一点,但是闪击的转火能力以及对兽王AOE能力的加强是夺命黑鸦无法比拟的,在soo多add的战斗中,闪击的适用范围要远超夺命黑鸦,所以在5.4依旧推荐闪击作为常选天赋之一,当然,它还有一个好处,能帮我们省下一个键位 #FormatImgID_2#&
山猫冲锋
5.4中山猫冲锋也得到的buff,但是自从被blz重做之后,这个天赋就没有了任何起色,而且作为补偿性的buff只有30%,在PVE中选择它的理由更少了。当然,作为一个物理流血伤害,在PVP中对付盗贼可能是个不错的选择。 #FormatImgID_3#&
第六层
飞刃依旧是5.4中最强的同层单体输出天赋,在5.4的simc天赋模拟排名中飞刃冠居榜首。
强风射击
由于强风射击的高成长性,在5.4的单体模拟中,强风射击的单体能力仅次于飞刃,使其在PVE环境中有了出场的可能,有兴趣的朋友可以试试。
弹幕射击
依旧是同层天赋中AOE战斗的首选,在有大量AOE的战斗中,弹幕射击的表现比较出色。
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很多玩家都在去年的BlizzCon和论坛的帖子中了解到大灾变将对智力、护甲穿透、防御和其他属性产生显著变化,目的是使得属性更容易理解和装备选择更有趣。由于这些变化将对属性的工作方式以及相互之间的关联产生显著影响,今天我们想和大家分享一下目前我们手头的信息,在大灾变到来之前解释一些相关的东西。
这些变化首先会带来一个问题:“为什么要改变他们?为什么是现在?”由于这个游戏已经走过了不短的年头,我们现在的属性系统遭遇了越来越复杂的问题。很多属性非常难以理解,而他们互相作用的方式更是纠结的一塌糊涂。
例如攻击强度,现在转变为伤害,然而护甲穿透也是如此。防御提供了5种作用不同的属性收益。法力回复涉及到了多个不同的属性和规则,然而实际上却是不怎么相关的。另外,对某个职业来说“好属性”和“烂属性”的差距更是天上地下。某些法系职业只想要急速不想要爆击,猎人只要护甲穿透不想要急速。另外还有一些重要的问题,例如智力对法系职业来说不那么重要,尽管这是他们的核心属性――上面只是一点点例子而已。
我们的终极目标是通过让每个属性对玩家都有用,来使得装备所提供的选择更有趣(而不那么绕人)。尽管下面的某些改动背后的原因显而易见,我们理解大家将会对某些不那么显著变化产生疑问,因此我们将在论坛上尽可能的回答任何问题。
装备上将有什么
耐力――由于力量、敏捷和智力的作用将被重新分配,非板甲职业的装备耐力值将比以前更高,板甲职业和其他职业的生命值会更接近。
精神――在大灾变中这一属性将变为治疗专属。非治疗法系职业将有自己的一套回复法力的方式,而元素萨满和平衡德鲁伊这两个会经常使用治疗装备的职业将有特殊的解决方案。目前会提升精神的团队buff(例如王者祝福)将仅提升耐力、力量、敏捷和智力。我们同时将对五秒规则和现存的其他恢复系统做出改动。
智力――智力现在将提供法术强度。智力提供的法力值相比现在会降低。
急速――急速对物理职业会更有吸引力,它将提高他们获得能量的速度,例如能量和符文的恢复速度将会更快。急速将使得你可以更频繁的使用技能。
格挡等级――格挡被重新设计以获得更好的加成。格挡掉的攻击造成的伤害将降低30%。招架等级将使你招架的几率提高,尽管总的招架几率会比现在更低一些。
招架――招架不再提供100%免伤,但也不再造成攻击加速。现在当你招架一次攻击,它和接下来的一次攻击造成的伤害都将降低50%(假如它们都命中了)。换句话说,躲闪将免除一次攻击100%的伤害,招架将减少2次攻击的50%伤害,而格挡是减少一次攻击的30%伤害。
专精――这是新的属性,使得玩家通过他们选择的天赋来在某条路线上更加强大。这一属性直接和天赋关联。所以你从这一属性中获得的加成完全取决于你的职业和所选择的天赋。我们将在未来介绍更多专精的收益方式。
护甲――护甲减免伤害的方式并未发生改变,但护甲属性已根据大灾变护甲曲线的小变化做了平衡。因此额外护甲值会略微降低一些。我们还将不同护甲类型的免伤方式做了一些改动,这样板甲提供的防护不会像现在这样比锁甲、皮甲和布甲高出这么多。
韧性――它将仅影响玩家造成的伤害和玩家造成的爆击伤害。它不会再影响爆击几率、法力吸取和其他的类似效果。
力量、敏捷、命中等级、精准和爆击等级――仍然将出现在装备上。除了列表中提到的特别情况外,它们的作用方式和现在基本相似,尽管细节上――例如和高等级怪物作战所需的命中等级――很有可能发生改变。
将从物品上移除的属性
攻击强度――这一属性将不再出现在大多数装备上,但仍然将在某些情况下出现。力量和敏捷这两种装备属性将提供一定的攻击强度(1点力量和敏捷提供2点攻击强度),取决于这个职业的主属性。敏捷提供的爆击会比现在低一些。
法术强度――法术强度也将不再出现在大多数物品上。和我们之前提到的一样,智力将带来法术强度。例外是法系的武器仍然将带有法术强度,这将使得武器对法系来说将和物理职业同样重要。
护甲穿透――这一属性不再出现在物品上。护甲穿透仍然将存在于天赋和技能中。
盾牌格挡值――这一属性不再出现在物品上,由于格挡掉的伤害将始终和造成的伤害相关。但是天赋和其他效果将会对格挡的30%伤害减免产生影响。
完全移除的属性
5回――这一属性将从游戏中完全移除。神圣骑士和恢复萨满将经过重新设计,从精神中获得收益。
防御――防御将从游戏中完全移除。坦克职业只需要切换到的防御姿态、冰霜灵气、熊形态或开启正义之怒就能免除怪物的爆击。
法术等级――法术等级将被取消。所有法术将只有一个等级,随着玩家等级变化。特定法术的习得级别将发生改变以填补某些空白,同时我们还将引入更多的可学习技能。
武器技能――这一属性将从游戏中完全移除。所有职业出生时就将带有所有可用的武器技能,并且不需要进行提升。
一些其他的东西
战斗等级――所有战斗等级在最高级装备上也会难以溢出。等级的提升会更平缓,而高级别副本中的怪物将更难以命中或爆击,类似现在83级怪比80级的更难以命中或爆击。
重铸――这些变化将使得大量的属性更有吸引力,同时我们也知道某些时候玩家就是不想要装备上的命中等级,或者是想要更多的急速而非爆击。在大灾变中,我们将通过专业技能系统为玩家提供一种将现在有装备属性转换为50%的其他属性的途径。尽管某些转换(例如耐力转力量)是不能进行的,目标仍是更自由的定制装备。
宝石――我们将改变某些属性的宝石颜色。例如命中将很可能变成蓝色而非***。我们将在未来介绍更多这方面的细节。
现有装备的变化
和之前的资料片一样,我们将在大灾变发售前一段短时间先实施这些改动并对现有的装备进行修改,尽管现在还不好说是什么时候。总的来说你现在身上的装备仍然会很棒,虽然会有一些例外,比如穿皮甲或锁甲的战士。
如果你是一名坦克(德鲁伊除外):
装备上不再有防御。现有的防御属性变为躲闪、招架或格挡等级。
装备上不再有格挡值。现有的格挡值变为格挡等级。
你将仍然拥有和以前差不多的耐力,但可能会注意到你的坦克板甲上的耐力值比同级别的DPS板甲略低,因为我们不想让宝石的选择成为你的主要关注点。
装备上的额外护甲将略有下降。
如果你是近战DPS职业、熊坦或猎人:
大量的耐力。熊形态的耐力加成将因此降低。
板甲上将有力量,锁甲或皮甲上将有敏捷。
现有的攻击强度值将变成敏捷和耐力。护甲穿透将变为急速或爆击。
近战装备上不再有智力。猎人不再需要智力,因为他们不再使用法力值。萨满和惩戒骑士将通过其他的方式获得法力值和法术伤害。
如果你是DPS法系:
更多的耐力
所有的法术强度转换为智力和耐力。
不再有精神。你不会想念它的,因为你不再需要它来提供DPS或法力回复。
如果你是个治疗:
更多的耐力
所有的法术强度转换为智力和耐力。
精神取代了MP5。你将会对精神很满意,因为法力回复的意义会比现在更重要。奶骑和萨满将从精神中获得比现在更多的收益。
如果你是个平衡德或元素萨:
你将仍然和恢复德或萨满共享装备。
你的装备上仍然将有精神,不会有命中。
你将会拥有一个将精神转化为命中的天赋。我们同时将对天赋做出调整,使得你和术士需要命中一样需求精神。
戒指或其他类似装备上的命中仍然有用。
团队buff不再提供精神,所以你不用担心由于buff而命中溢出。
很多带有敏捷+精神这样无意义组合的低等级物品将发生改变。我们同时将对任务奖励、专业技能和掉落进行改动以更好地为那些在燃烧远征之前并不多见的职业组合(例如平衡德)提供装备。
我们知道这些信息量很大,但这也仅仅是冰山一角,很多改动还要依赖于某些我们尚未讨论细节的系统。在未来的时间里,我们将继续和大家分享这些改动,以及大灾变中计划加入的其他新增特性。
| 游戏截图
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